Yblog = yourblog,你的優質部落格。願真田幸村紅鎧策馬赤備突擊的身影,帶給我們更多的勇氣。

星期六, 十一月 27, 2004
當有航空公司推出機上環球電子郵件收發後,已經有越來越多航空公司,陸續在飛機上提供電子郵件服務加上網頁瀏覽服務,讓旅客在長途飛行時,也能與工作伙伴、家人保持聯絡。

在飛機上除了不能打私有行動電話,一般也規定在起飛、降落時,電子系統(電腦、PDA)必須暫停使用。然而,在飛行途中,旅客還是能夠使用自己的筆記型電腦。

可是,在飛機上要拿電腦來做什麼呢?
在沒有空中網路的時代,旅客大概只能編寫文件、簡報,或是自己玩一點遊戲打發時間。 當航空公司開始提供機上網路服務時,一切就變得不一樣了。只要你有帶著筆記型電腦,取得航空公司提供的配線與軟體,即能連接到在座位上的「資訊接孔」,同時經由軟體登入飛機上的網路系統。

在飛機上,這個動作是有象徵意義的,讓單機電腦應用變成連網裝置,效果有如之前網際網路興起的熱烈狀況,將改變機上乘客的旅行活動。

根據航空公司自己做的調查研究,在機上娛樂設備沒有更新前,有一半的時間以上是在旅行中睡覺。增添了電視遊樂器、可隨選的影片與音樂之後,旅客使用前述設備進行活動的時間大幅成長。在提供網路服務一開始時,使用資訊科技的旅客還不太多,但在國際長途航線全面機艙更新,頻寬提升後,可望有更多的使用者。

當你登入飛機上的網路系統,想要做什麼呢?

「電子郵件」,是目前最多人的首選。在到達目的地之前,把要給客戶、親友的郵件撰寫完成並寄發出去,交代即辦事項或聯絡會面時間。即使是別人寄給你的信件,同樣在飛機上也能夠收到。位於飛機上的中央電腦主機,會把所有旅客的電子郵件,全部收集起來打包後,每隔半個或一個小時,將郵件寄出去,同時再把信件收進來。 也有航空公司提供支援麥金塔電腦及個人數位助理(PDA)的系統。

如果想上網看看新聞、旅遊資訊或任何網際網路的站台、網頁,在飛機上同樣可以做到嗎?
很可惜,目前並不是所有的航空公司都這麼先進,大部分航空公司在飛機上可瀏覽的網頁內容,只能提供預先敲定好的合作網站,如Yahoo、CNN等等,所有的內容屬於暫存快取頁面,並不是網站上全部的資料。依據現有的服務型態,換句話說,即是每隔一段時間更新的「離線瀏覽」功能。(殘念...)

如果你沒有筆記型電腦,也能夠使用機上的隨選視訊、音訊功能(AVOD,Audio and Video on demand),每套座椅都有的液晶螢幕能隨選影片、音樂節目。而飛機上的眾多音樂CD,則做成CD資料庫,讓每位乘客可以自行設定播放清單,把自己喜歡聽的CD編號12中的幾首放到清單,編號2的幾首放到清單。

而娛樂服務系統中的電視遊樂器,讓人人簡易上手的任天堂遊戲多達數十種。打消時間的方法透過網路又有新花樣,包括大富翁、西洋象棋與麻將,是能夠彼此連線的。如此一來,你能與鄰座,甚至其他座位的旅客進行連線遊戲。而辨識玩者的方式,都靠座位位置號碼。

航空業界全面電子化言猶在耳,旅客卻常常感受不到新科技帶來的威力,因為大部分航空公司都是以地面系統與營運設備先升級。而這些大幅改善飛機座艙,而投注許多心力的公司,相信受到許多旅客注目與青睞。在此潮流下,歐洲的空中巴士公司,投資了相當多資金在相關科技公司,並已經將一系列的客機改裝為前述的科技設施。

完善的機上服務應該包含下列幾點:
1.首先,網路部分必定是從窄頻升級為寬頻。
2.所有旅客座位前面的螢幕都將改為觸控式設計,能夠提供更豐富的服務選擇。比方說要點餐、飲料,只要在自己的位置上用螢幕決定即可,空服員會依據主機顯示的訂單將食物送到你面前。
3.包括旅遊資訊、線上購物與商情訊息都可在液晶螢幕上取得。
4.配合鍵盤、指向裝置,能提供更廣泛的網際網路應用,除了上網,和遠方影像電話溝通也不是難事。
5.如果對機上的電腦不滿足,用自己的筆記型電腦還可上網使用msn或玩遊戲,重點是也可以和其他旅客交誼,包括附近座位俊美的男子也行。
6.想要好好休息時,就盼望未來的航空公司會不會加大座位了。
ivan 發表於 11:57 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, science | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (4793)

星期五, 十一月 26, 2004
在過去,組裝電腦不是一般人隨手可得的知識,加上資訊產品的不平易近人,造成社會中相當大的資訊落差。曾經要數十萬、數百萬的「電腦」,隨著個人電腦誕生,資訊產業起飛,從數萬元的筆記型電腦,到僅數千元的簡單電腦,已經渡過二十餘年了。

就這樣,屬於資訊的時代一天天前進,現在資訊的市場又變成什麼樣子了呢?

從最新、最快的Intel Pentium4 3.8Ghz到英特爾發出豪語未來要展現10Ghz的處理器,AMD推出相當優異的AMD Athlon 64處理器,整個資訊工業、產品的變得又快又便宜。生產成本降低,競爭日益激烈,這對消費者與使用者而言,是不是真的幸福呢?

執筆人在業界不少朋友常常感嘆,現在的產品品質因為競價的關係,導致下降,這在一些光電產品、系統產品上特別明顯。國際級的大廠為了壓低採購成本,刺激眾多OEM廠(幫忙代工的)彼此競爭,屢屢以接近於成本價得逞,造成低階產品的品質,東少一塊電容,西少一塊零件的「降低成本」要求下,逐年滑落。

「過於專注於價格」,是整體環境體質脆弱的原因,業界常常在減少成本的主張下,逼迫供應鏈夥伴降價或降低供貨,甚至將存貨或負債轉嫁給供應商或其他廠商。整體供應鏈變得脆弱,那麼產品的品質就會有問題了。當然,高階的產品還是旗艦等級,不一定會有品質的落差,但是低階產品,卻不盡然。最離譜的是,不只是資訊產業這樣,傳統產業很多也是這樣。現在要找真正用心在經營的經濟體,雖然可能得費點功夫外,彈藥是能找到,就會是消費者的萬幸,恭喜你選對了廠商。

有時候,還是覺得兒時溫暖、質感又好的APPLE II電腦帶給我的工作效益、樂趣,這是今日尖端科技下的Pentium4所不能比的。剛好過去也在ebay買了台二手的APPLE IIE,打開遠從美國送來的箱子後,從保養很好的外觀、一塵不染的內部空間與整理仔細的舊磁片盒,執筆人很高興世界上還是有人和我一樣,想念那段美好的時光與忠實伙伴。
ivan 發表於 9:25 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware, 心情隨筆 | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (3573)

星期四, 十一月 25, 2004
Gblog 2.0雖然相當好用,速度快,建構方便,且不需要資料庫,適合想要簡單架設部落格,卻要有媲美三大部落格工具功能的人。但由於它不支援資料庫,僅採用PHP和檔案系統的方式運作,可能會在更多人或大型社群使用時造成效率還有功能上的一些問題,目前也沒有繼續新的計畫。

支援mysql + php的Collablog誕生了,這也是Blog團隊開發的另一個部落格工具專案,而且是針對大型社群、企業用戶、學院體系來設計的。Collablog這個字有Collaborative加上Blog的意義,換言之會更著重共同合作的部分。心情愉悅起來,因為我喜歡這個簡潔、有力的系統,讓Blogging成為日常生活的一部份,也希望更多人可以一起使用。
ivan 發表於 11:38 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, blog, 站務相關 | 關閉迴響 | 引用列表 | 觀看 (26202)


今天晚上處理完一些自己的事情和工作後,稍微逛了一下蕃薯藤全民速報,哇!我怎麼被選為推薦部落格了。突然在首頁看到自己的文字、標題和圖片還真是嚇了一跳,而且還深深地後悔為什麼自己拿《戰國無雙》中的真田幸村頭像當我在自己Blog上的個人代表圖片。看起來實在不夠社群性哪,特別是又看到別人都有看起來很專業的代表圖片時,再一次陷入慚愧當中。改天我也要準備一些自己拍攝的照片,最近實在是太忙了。

而且,「永遠的真田幸村」這個Blog裡,自己最重要的文章還沒整理寫上去,也就是有關真田幸村的生平論述,那是長久以來想好好完成的作品。不然有真田幸村之名的網頁,卻沒有真田幸村之實的文章,是有點說不過去呢。

但還是很高興,也很感謝蕃薯藤全民速報編輯群的讚賞,特地抓圖留念。我會繼續努力筆耕,再想辦法掉一點書袋的。

最後來閒聊目前自己用的Blog系統,這是用Gblog2.0建構的,朋友間有用這套的仍屬少見。它和MT、WP等著名的部落格建置工具不同,並不需要資料庫來運作,完全是使用PHP程式和檔案系統。如果你擁有免費或免費的網頁空間,只要它有支援PHP的功能,就可以很快地把Gblog的檔案上傳到伺服器裡,直接連到它的安裝頁面,幾分鐘就可以做好自己的部落格,相當方便,頂多用FTP軟體稍微修改一下檔案的權限而已。

但是,如果是要架設在自己的電腦或是伺服器上,如果不是用Apache伺服器軟體,而是用微軟IIS,設定得費一番功夫,還不一定能用,其相關文件、FAQ還不夠詳細,畢竟我記得是這一兩個月才慢慢有人知道的新部落格系統。

如果有興趣一起來使用Gblog2.0的朋友,可以參考阿松哥建構的Gblog部落格,他參與這套系統的正體中文化很深,在使用上若有問題,也歡迎大家一起交流喔。
ivan 發表於 12:15 AM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, blog, 站務相關 | 迴響留言 (3) | 引用列表 | 觀看 (4063)

星期三, 十一月 24, 2004
席德‧梅爾自行開設Firaxis公司後,曾批評即時戰爭遊戲「動作性」太高,欠缺策略性(這是當時他製作蓋茨堡遊戲後的發言,當時他在講魔獸2)。和他一起創辦公司的布萊恩‧雷諾斯卻在5年後,用自己創設的公司Big Huge Games打造出這款結合傳統回合制策略與即時戰爭的RTS遊戲,讓玩者從6000年前的遠古時代到現今的資訊時代,選擇18個高度差異的民族去經歷戰爭、建設城市、貿易及外交。

布萊恩是《文明帝國II》及《阿爾發新文明》的主要設計者(席德掛名製作),微軟則饒富趣味地在遊戲包裝盒上標示「布萊恩‧雷諾斯製作的遊戲」。為什麼要提到這些?因為這位策略遊戲老前輩不止為這款RTS加上古老的回合制元素,也添上了更多新意。

《王國的興起》可以歸類為《世紀帝國》風格的遊戲,和《神話世紀》一樣,不單單是因為皆由微軟所發行(Sierra發行,前AOE設計師製作的《世紀爭霸》也很像),而是基於類似的遊戲介面、發展概念與較重的策略成分。它們與《魔獸爭霸》系列遊戲重控兵與動作,系出Westwood之RTS(C&C、RA)以畫面、戰術取勝不同,此系列最大的特色就是需要迅速採集資源、拼升級、搶升時代,然後用多種單位、華麗的戰術、配兵與控兵擊敗對手。換言之,比其他RTS更注重經濟與策略,遊戲中後期高手還有大量單位控兵的決勝因素。

回合制策略遊戲的影子

遊戲的策略要素因設計者本身的經歷而更為加重,特別是從《文明帝國II》借來的民族邊界(國界)概念、重要而不只是裝飾品的世界奇觀、單人模式的征服世界等等。以全世界為舞台的單人征服世界模式為例,玩者可看到類似《三國志》的領土征戰,全球被切割成數十個小區域,幾個小區域又組成一個大區域。玩者選擇的民族以回合為基礎,在地圖上選擇與其他民族進行外交結盟、購買領地、進貢與交戰等等活動,特別提供的各種卡片讓玩者於戰爭時為自己的民族加分(感覺像是限次的策略指令),紅色卡片能直接於每回合的世界地圖上使用。戰爭發生在玩者選擇攻擊對手領域的時候,遊戲會切換成即時戰爭模式,就是一般常見到的RTS畫面。遊戲會在一定的回合內結束,目標是擊敗其他民族,並時時提防同一回合內其他民族對玩者的攻擊。

唯一可惜的地方,就是這種模式下的回合策略,其可著墨之處嫌少。玩者每回合在地圖上能做的事情少又不夠深入,需要花資源買的紅色卡片雖可建立奇觀、降低對手領域等級、背叛等等,但取得機會太低,而一般的藍色卡片只能用在即時戰爭上讓玩者有各種優勢。提升領域就是看到自己的城市圖像變大而已,每回合只能進入一次攻擊畫面的設計匪夷所思(由於能獲得2個以上的部隊,規劃成可於同一回合內攻擊應屬合理,不該只限移動),更別提歷經辛苦戰役完成目標後的草草獎勵畫面。還好本遊戲是RTS,這部分算是附加的。

舊概念與新創意

《王國的興起》最大的創舉是「民族邊界」,玩者在遊戲地圖中可以發現到每一國(家)都有其疆界,並且用不同顏色標示,隨著領域的向外拓展,國與國的民族邊界會碰在一起,並隨著國力而產生拉距。有可能是您的國界被對手的侵蝕而後退,也有可能是因為建造了世界奇觀、寺廟、堡壘或研發民事科技等因素而一舉將國界向前推進。這可說是RTS少有的特色,雖然是《文明帝國II》的舊概念。此設計的影響之一是玩者只能在自己的領域蓋城鎮與主要建築,就不能用塔攻或偷蓋在對手家附近了。

另一影響是任何單位只要跨過敵對勢力的民族邊界,其生命值就會持續地耗損,這使得在敵人領域內戰鬥變得不易,且減少了初期快攻的機率(但執筆人還是辦得到,後述)。要能夠在敵對勢力領域中不耗損地作戰,得準備「補給車」,它必須上中古時代才得以生產。古典時代雖然就有攻城武器,但進入敵領域的耗損實在得不償失,所以補給車扮演相當重要的角色,這是導入戰場上需要延伸補給的概念。當然,如果把握能迅速「佔領」敵人領域城市(將城鎮中心打到0即可),瞬間城市附近會變成中立地帶,並有一個同化時間,撐過去之後這個城市會變成玩者所有,疆界也隨之拓展開來。此設計大幅提昇這款遊戲的深度,玩者得費心兼顧多種面向。

玩者只要在城鎮中心附近蓋了建築群,就可以把這個城市的規模從小城逐步變成大城,人民的資源採集率、城市的建築生命點數都會提高,使得玩者的大規模主堡不限於一座,增加進攻上的困難與戰略上的變化性。看到這邊,讀者可能會想如果要一個城市一個城市佔領、同化,豈不費時?事實上,還有另一種更快、更好的方式,那就是攻佔首都,也就是各勢力一開始的據點,拿下後,會大幅增加攻方的所有資源,若是同化時間結束前敵人仍未收復首都就輸了。

另一項出色的設計讓短期間大量生兵變得比較不容易,《王國的興起》將生產單位的價格改成每生一個就變貴,減少之前RTS隨隨便便海一票兵的可能性。經濟上的限制更是一絕,每個時代若不研發商業科技,縱使你有數十個農民在生產,但每次獲得的資源最大量都有限制,讓你不得不花時間、成本研發科技以提高上限,其實這多少採自《文明帝國II》的貪污與資源限制概念。

不同的世界奇觀可以提高自己的各種優勢,包含減少在敵領域作戰的耗損、獲得免費單位、減少成本、提高上限等等,而且在一場遊戲中建了其中一座,其他人就不能蓋一樣的,故搶蓋奇觀在對戰時也很常見。設計者還不忘在大規模毀滅性武器提醒我們一件事,即一旦有人使用核彈,遊戲就會出現末日倒數,各方每丟一個核彈就會減一,減到0遊戲就結束,因為世界毀滅了。有趣的是,圖書館的各種時代、科技研發完之後,會出現四個終極科技,研發飛彈防禦系統可讓敵人的核彈無法落入您的領域。

妥善經濟與優秀的AI和操作

遊戲的基本資源主要是木材、金屬、食物和黃金,後期則多了知識和石油。六種基本資源並不複雜,人民主要採集前三項,黃金得靠友好城市間進行貿易而來(又是個從《文明帝國》來的點子),知識需要大學裡的學者產生以當作研發科技的費用(生產核彈也要花知識),石油要到工業時代才可由人民蓋油井採集。至於其餘32種稀有資源,只是地圖上讓你加分、加優勢(如生產空軍單位減少25%成本)的小據點,得派商人過去駐下採集。另一個貼心之處是可在城鎮中心設定產出人民的集結點要在農田、礦場還是伐木場,節省玩者心力。除此之外,資源是無限制的,農田不需要重蓋、數目也不會減少、礦山、石油也不會衰竭。第二城鎮位置若搶得好,卡住一些重要資源會更佔優勢。

這款遊戲的AI好到農民會自己去開採資源,如果閒置的人民附近有需要他的地方,就會自行前往採集或修復建築物。戰鬥中軍事單位也不會有脫隊或呆住的情形,若讓轟炸機與戰鬥機一同攻擊敵人據點,戰鬥機還會自動改為幫轟炸機護航,清理敵軍的空中打擊單位。

RTS該有的操作功能都有,執筆人挑不到什麼毛病,舉凡巡邏、編組、態度等已設計得完美,陣型也不只是花瓶,運用得好是區域戰鬥致勝的關鍵。將軍單位能讓小隊隱形、挖壕溝、急行軍、設誘餌,間諜可收買敵人單位、隱匿、竊取情報、放線民,特種部隊能打擊隱匿、狙擊和放炸彈。老實說這些設計都很有其他RTS的影子,卻無損其全盤搭配衍生的戰術多樣性。

優美的音樂和中等的畫面

先來看看好消息,這款遊戲的音樂十分耐聽,全25首配樂都是以管弦樂、民族樂器所交織成的樂章,喜歡的話還可以直接從遊戲資料夾中抓出來做成音樂CD聆聽。執筆人除了對遊戲配樂感到激賞,覺得旋律隨著劇情與戰況改變的呈現效果還不錯,不同時代與地區的主題音樂也恰到好處。坦克的砲火聲與其行進的機械音、敵機來襲的空襲警報、點選不同建築的對應聲等音效還算適當。

壞消息是,遊戲畫面還有待加強。這並不是說這款遊戲看起來以2D成像引擎為主,3D成像引擎為輔,而是它在人物、單位上有些部分還不是很用心。遊戲單位雖然號稱有500種根據性別、種族及時代所設計的不同造型,但事實上,每一個時代玩者同時能用的陸海空單位總數幾乎不超過20種。最糟糕的是,中後期的單位,很多民族都直接沿用美國的設定(遊戲中也沒有美國),比方說坦克多半是雪曼式,升到資訊時代則變成M1A1,轟炸機是著名的B1,隱形轟炸機則是B2。這和遊戲初期各民族單位多變的情況實在差異太大,或許可解釋成設計師將現代設定為為美國世紀吧。事實上,《王國的興起》在畫面的觀感已經是很細緻了,但縮放只有近中遠三種等級,用到近的機會極乎其微,部分載具的動作還不是很真實。

承襲優良多人連線的傳統

世紀類型的遊戲通常都有獲好評的多人連線模式,執筆人覺得《王國的興起》的多人連線模式仍保有這項傳統。雖然仍僅提供最多8人連線,但透過微軟GameZone、GameSpy線上撮合對戰,以及KAHN社群的連線對戰,對戰不但人夠多還有排名,連線實感也很順暢。由於種族具有差異性,單位與研發科技又不像《世紀爭霸》多到無法適從,玩者能專注在各種與以往不同的戰略,利用民族邊界壓縮對手生存空間(這才有搶地盤的感覺)、繞過側翼突擊、甚至出其不意的各種快攻與將軍的戰術,執筆人很喜歡這款遊戲的網路對戰經驗。

遊戲的勝利條件也很多樣化,在網路上可以看到有各種勝利條件的遊戲等著加入,比方說奇觀點數、領域的比例、首都決勝或完全征服等等。

它該有的評價?

《王國的興起》可說是集不少RTS優點於一身的遊戲,並擁有夠深度的回合制策略概念,主要的缺點除了前面提到的畫面與部分考據外,就是它欠缺了好的單人劇情模式,雖然它有獨樹一格的單人征服世界模式。遊戲只內建六個有故事背景、難度範圍從初學者到進階級的教學模式,和《神話世紀》相比,其設計並不夠完備與仔細。內建的編輯器功能則十分強大,玩者只好期待網路上有愛好者創作好的劇本來玩了。實際遊戲時間並不像某作品龐大到曠日廢時,玩者可在半小時內結束一場多人會戰,戰局的變化也比過往的RTS大。

具備濃厚的歷史風味,遊戲節奏緊湊,人工智慧讓玩者不會過於料理小事情,將心思放在更多戰略層面上,不像其他遊戲較偏重著重部隊、人物等細節,是執筆人推薦這款遊戲的原因。由於系統配備比預期地挑,執筆人兩台電腦中使用TNT2的顯示卡畫面更新率過低(1024*768僅15FPS),Geforce3或Radeon8500以上的顯示卡會好很多,對此很注重的網友請自行減去一點評價。

總評:4.5
畫面:4
音效:4.5
操作:5
挑戰:4.5
娛樂:4.5

優點:將回合制策略與即時戰爭做了出色的結合。
缺點:缺乏豐富的單人劇情模式,硬體配備較挑。
ivan 發表於 11:46 PM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲評析, 電子娛樂 | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (11238)

出版品分級問題相信有很多人關注,目前我知道因應新制,各漫畫出版者訂出的限制級新書單已經出來了。其中很多漫畫都是本來就有標示為18禁,但也新增了一些作品到新的18禁書單裡。原本各漫畫出版社就有推出「青年漫畫」(給男生看的非普級漫畫)、「淑女漫畫」(給女生看的非普級漫畫),但新的分級影響了一些原本是屬於「少年漫畫」、「少女漫畫」的產品,這次出版社將它們改列到18禁的書單,恐怕未來它們如果再版或新刷,會向上變成青年漫畫或淑女漫畫了。而且最有趣的是,不少書可能要在12月1日加上「貼紙」,來標示限制級。

我們來看看這些新的限制級漫畫與部分小說書單:

書報社提供的限制級書單集合

長鴻出版社

尖端出版社

東立出版社

[色度][河圖][冠佑]出版社

果樹出版社(采花,花蝶,橘子說)

威向出版社(架空之都)

上硯出版社(紫宸社)

耕林出版社(星語情話,誹愛,魔鏡,草莓,鑽石,慾望城市)

尚禾出版社

松果屋出版社(純愛,花裙子,武俠)

青文出版社

許對18歲以上的讀者來說,購買與閱讀並未有太大的問題,但是18歲以下該怎麼辦?有可能因為出版社為了安全起見,從嚴認定,故有可能某些其實18歲以下可以看的漫畫被列到限制級了。

另外,也有機率會讓一些標示為普遍級的漫畫或小說,被執法單位認定是限制級而產生罰款或其他糾紛。換言之,就是不管你是18歲以上或是18歲以下,多少都會受到出版品分級制度的影響,有可能創作者因市場考量,必須取捨作品的尺度,或者是某些尺度的座品就看不到了,如我在這篇文章所提到的逾越限制級出版品問題。

整個分級制度最大的問題是「認定」,認定上的差異將影響成效與結果。

這該說是一種台灣的悲哀嗎?還是某些衛道人士泛道德化的悲哀?
ivan 發表於 7:13 PM | 靜態連結 | 文章分類: 法務世界, 時事評論 | 標籤列表: | 迴響留言 (1) | 引用列表 | 觀看 (6902)



《時光的羈絆》(Ever17)正體中文版是日本KID社《Infinity》系列遊戲的第二部作品,前作《時光之鑰》(Never7)以特殊的懸疑劇情風格為戀愛冒險遊戲開了新路,本作雖然是不同的人物在不同的舞台演出,但「Infinity」這個有意思的主題仍是緊緊相扣的,而數字17是個謎樣的角色。

天然的水之牢籠

這次的遊戲是在未來(2017年)的海底主題樂園LeMU展開,它處在海平面下51公尺。在玩者稍微瞭解LeMU後,發生了不明的意外事故,導致數名男女被困在這個天然的水牢中。玩者在LeMU崩毀前的119個小時,會經歷不同個性人物的互動、戀愛,最後是設法逃出生天。只是,隨著劇情的開展,等待解開的謎團越來越多,事情真的是這麼簡單嗎?

電子小說的典範

這類日式戀愛冒險遊戲,和歐美華麗的冒險遊戲不同,主要是以劇情、文字、優美圖片、生動的配音和恰當的配樂型塑製作人想讓玩者體驗的遊戲。由於架構上極為接近電子小說,大部分作品如果劇本寫得不夠好,劇情安排得不夠巧妙,玩者很容易感受到互動性不足,失去了再玩或玩完的動力。

本作採用KID一貫的電子小說介面,該有的特殊效果和功能很完善,可說相當成熟了。遊戲與一般同類型作品不同,故事安排兩個不同男主角的視點,11種不同結局,玩者至少必須玩過5次不同女主角的結局才能較完整地瞭解整個劇情。看到這裡讀者可能會納悶,玩五遍會不會太誇張?真正實際玩過後,玩者會發現,隨著每一條不同故事路線的開展,雖然很多謎團會慢慢獲得解答,但過程中出現的謎團會變得更多,衍生的伏筆相當相當地巧妙。而且每一條路線,對話安排與流程都有很多不一樣的地方,重複的部分不多。必須將兩名男主角各自可攻略的兩名女主角路線完成,才能開啟真相大白的最終章,而且就感受上,沒有玩過前四個路線,是無法參透真正故事終章之全部奧義。每一個路線的結局都切合遊戲命題,直指最終事實。最令筆者讚賞的是抽絲剝繭的結果,還完美地讓玩遊戲五遍以上這件事情本身,有合情合理的解釋。

令人動容的劇情

這次的劇本仍是由知名編劇打越鋼太郎所撰寫,洋洋灑灑80萬字,全部「看」完可過癮得很,沒有沈悶或太過無聊的部分(名作《秋之回憶2》可惜就有這種情況)。玩者在遊戲中碰到謎題時,不免會進行一些思考推理的過程,也更能融入故事中的世界,可是打越先生卻常讓讓玩者的推理撲了個空,各路線就很難猜出全貌了,更何況是故事大逆轉的真正終章,玩者將碰觸到絕對令人震撼的事實,筆者的思緒也大幅地牽動了一天之久。

遊戲中不少橋段極為動容,包含沙羅吟唱子守歌、空的夢想、優口中道出的事實、月海不為人知的過去、男主角武的奮鬥、男主角記憶少年的覺醒過程等等,玩者的心情確實會跟著感動。雖然有一點點被編劇操縱的感覺,不過這也是本遊戲帶給玩者最重要的體驗之一。

另外,遊戲並不只是災難求生加上短時間戀愛的單純戲碼,而是涵蓋了懸疑、秘密、物理、傳說、醫學、生物學、電腦知識、哲學命題等多重領域,個人覺得是寓教於樂,且不會覺得突兀。在生死與共、同甘共苦的環境下,激發出人性的光輝,產生戀愛並不是不可能的事情。

優秀配音為遊戲加分

配音近年來慢慢變成這類遊戲的靈魂,本作的配音陣容優秀,選角可圈可點,充分發揮了畫龍點睛的功效。兩位男主人公的配音稍微比女主角群遜色些,但仍恰如其份。女主角群中,月海(淺川悠)的配音最好,不同情緒的反應辨識度高。而沙羅(植田佳奈)、可可兩人帶有年輕又活潑的感覺、癒療系卻又天真的空(笠原弘子)、極為元氣的優,各自詮釋得很好,故事中吟唱歌曲時還是用清唱的,聲優的功力不容小?。

片頭動畫的主題歌很耐聽,帶領玩者進去LeMU的世界,片尾曲則少了一點味道。片中曲子守歌有溫柔的味道,動聽。標題畫面的配樂,也是本作的主題旋律,曲名是karma,帶有輪迴之意,是這次配樂中最激賞之作,帶有憂傷的芬圍。其餘的遊戲配樂部分只能說是水準以上,沒有更優異的表現,只有空的主題旋律給人印象較深。

原畫細膩用心

這類遊戲的畫面系統多半是多張平面原畫,加上不同背景、特殊效果產生。這次的原畫家瀧川悠小姐,相當地用心繪製本作的原畫,人物比例和美型、構圖都很良好,很多背景圖都相當地逼真。雖然遊戲中有運用到一些特殊效果,如深海遊樂園的玻璃因為抵不過海水擠壓,而開始產生龜裂,下一刻,海水就從裂痕細縫中開始大量湧入,但出現的次數還是太少了。人物肢體動作語言豐富,而且隨著主角的視覺遠近,畫面會呈現遠中近三種距離表現,不過人物切換表情稍微慢了點,在快轉劇情時會拖慢一些速度。

少有的高水準作品

《時光的羈絆》是這類遊戲少有的高水準作品,固然《Infinity》系列本身就是走較特別路線,但本作比前作《時光之鑰》優異許多。雖然半強迫玩者必須將前四個女主角攻略完才能開啟終章,但結尾出色的解釋、編劇恐怖的說故事功力,在在為這款遊戲增添評價。

《Infinity》系列已經在日本推出系列第三作《Remember11》,翻譯成中文版發行可能還要很久。《時光的羈絆》PC版的評價如何呢?筆者認為,劇情是這類遊戲不可或缺的部分,這可是近來的好劇本之一,玩的同時,將享受24個小時的迷人遊戲世界,以及48小時的餘韻症候群,值得推薦給PC玩家。

總評:4.5
畫面:4
音效:4
操作:4
劇情:5
娛樂:4.5

優點:出人意料,伏筆完美的優異劇情。
缺點:配樂不夠完美是唯一缺點。

有興趣的人,請參閱官方網站,內含動畫與多項資料
ivan 發表於 6:14 PM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲評析, 電子娛樂 | 迴響留言 (3) | 引用列表 | 觀看 (6926)

在出版法廢止之後,最近守舊勢力促成的新出版品分級制度將在2004年12月1日正式實施,全名是「出版品及錄影節目帶分級辦法」由新聞局所制訂,法源依據為「中華民國兒童及少年福利法第二十七條第三項」以及「中華民國刑法第二百三十五條」,請先看一下這個分級辦法的規定:

出版品定義:指以文字記載或圖畫描述事物之刊物、冊籍及錄製僅具聲音效果之錄音產品。(包含雜誌、書籍、漫畫、CD、錄音帶、畫冊、寫真集)
錄影節目帶定義:指經由電子掃描作用,在電視接收機或類似機具上顯示系統性聲音及影像之錄影帶 (片) 等產品。但電腦程式產品不屬之。

分級主要是兩種:

普遍級,出版品之內容無辦法第三條或第五條情形者,列為普遍級,一般人皆可閱聽。
限制級,辦法中規定未滿十八歲之人不得閱聽,不得租買。封面明顯處需標示「限制級:未滿十八歲之人不得閱聽」,商品成列區需標示「限制級:未滿十八歲之人不得租買」。

出版品限制級的分級是怎麼分的呢?
內容有下列情形之一,有害兒童及少年身心健康者,列為限制級,未滿十八歲之人不得閱聽:
一、過當描述賭博、吸毒、販毒、搶劫、竊盜、綁架、殺人或其他犯罪行為者。
二、過當描述自殺過程者。
三、有恐怖、血腥、殘暴、變態等情節且表現方式強烈,一般成年人尚可接受者。
四、以語言、文字、對白、聲音、圖畫、攝影描繪性行為、淫穢情節或裸露人體性器官,尚不致引起一般成年人羞恥或厭惡感者。

還有一種是逾越限制級,指刑法第二百三十五條所規範之「猥褻之文字、圖畫或其他物品」。這類出版品,不僅禁止未滿十八歲之兒童及少年閱聽,即使對之一般成年人,亦不得散佈、販賣或供其持有、觀覽。

我自己是覺得,這個分級辦法有可能將會是個過度的洪水猛獸。限制級和逾越限制級分野不清,將留下禍害。另外就是普遍級書籍將大幅減少,市場上將有超過一半以上的書籍可能會標示成限制級。

什麼叫做「一般成年人尚可接受者」?難道這項辦法制訂者、某些家長團體、分級版品分級專業團體,這些人就是一般成年人嗎?萬一如果社會上95%的成年人都說魔戒小說中撰寫到戰爭的場面、歷史書中說明古代酷刑的篇章是可以接受的,只有前述這些人不能接受,那請問誰才是一般成年人?是我們多數人才對吧。
日本的成人寫真書,內容精彩可看,是不是會引起起一般成年人羞恥或厭惡感?我想看過的人都說不會吧,但是萬一分級專業團體(出版評議基金會)認定為比限制級還要高的逾越限制級怎麼辦?根據刑法235條,是不能散佈、販賣或供其持有、觀覽的。這根本就是違憲嘛,在美國早就可以提出憲法第一修正案,主張言論自由,讓這些出版品得以合法存在。

而偵探漫畫「名偵探科南」、「金田一少年之事件簿」,根據這個辦法有可能被歸到限制級,不然出版社只要被檢舉就有可能受罰,因為它們有描述到賭博、吸毒、販毒、搶劫、竊盜、綁架、殺人或其他犯罪行為,且有可能被「認定」為「過當」,為了避免不必要的問題,那還不如列為限制級。列為普遍級,就要禱告不會有分級團體根據內容擴大解釋,被認定為限制級。

再舉一個例子,弘憲兼史的取締役島耕作漫畫也很精彩,是列為限制級沒錯,我也不會反對,但是它也有可能被執法單位認定為是逾越限制級,那就根本就不能賣了,這種爭議和擔憂越來越多的情況下,會對出版業和創作者帶來寒蟬效應,等於就是限制了人民的言論自由。我強烈希望萬一真的發生類似案件,一定要進行行政訴訟,上訴到最後由大法官會議來釋憲。

以上還只是出版品分級辦法喔,最離譜的一點是第十條,規定新聞紙不在此限,這表示報紙上面的所有內容,和前面規定有提到的部分是不會有事情的,報紙可以有限制級的內容在裡面,18歲以下可以購買。既然規定這樣,那還要前面哪些規定做什麼?

接著有問題的是錄影節目帶之分級管理辦法,「描述賭博、吸毒、販毒、搶劫、綁架、殺人或其他犯罪行為者列為限制級」,注意喔這裡就沒有加上「過當」這兩個字,按照分級辦法制訂者的邏輯,那幾乎所有的卡通都標示為限制級了。先前的出版品部分,上面還只是講說「過當描述」才要列限制級,結果在錄影帶的部分,規定更嚴格,按照該項條文,真的是所有卡通都被列為限制級了。「超人特攻隊」有描述超人們遇害,被綁架和囚禁,這些是在錄影帶分級中就變成限制級了,可是在電影中,它是普級耶。真不懂為什麼錄影帶分級規定這邊和「電影分級」制度不一樣,為什麼不參考美國的標準就好了呢?

日本高樹瑪麗亞的成人影片也是賞心悅目,規定中有寫「以動作、影像、語言、文字、對白、聲音表現淫穢情態或強烈性暗示,尚不致引起一般成年人羞恥或厭惡感者可列為限制級」,萬一負責分級評議委員會或執法單位認定是引起一般成年人羞恥或厭惡感者,那就慘了,變成逾越限制級,根本就不能出來賣了,也不能持有,那全國有多少人有罪啊?

這個分級辦法太過度了,是洪水猛獸,我們要設法對抗它,即使只是輿論的力量,也希望事情有所好轉。分級確實是對青少年有幫助,但是規定不清不楚,新聞局又推卸責任給出版者和分級團體,執法單位也很無奈的情況下,這項制度12月1日要上路,恐怕將是言論自由的災難

附註,條文中針對出版品部分,有註明將電腦軟體排除,下一波將有電腦軟體的分級辦法,限制級遊戲可能又會受到影響了,我看幾乎所有的線上遊戲都要被列為限制級了吧?2005年7月到10月開始,還有網站分級制度要實行呢。請主事者參考一下美國的做法吧,看看什麼才是「普世價值」!

對分級辦法條文有興趣的人,請看這裡
ivan 發表於 5:14 PM | 靜態連結 | 文章分類: 法務世界, 時事評論 | 標籤列表: | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (3357)

星期二, 十一月 23, 2004


最近很多朋友說他們備分重要資料的dvd片變得不能讀取,不少案例都是某些檔案讀不出來,不然就是錯誤。其實原因是dvd燒錄片目前普遍壽命都很低,幾個月後光碟片上的染料就會稍微變質,使得資料發生錯誤,也因此現階段dvd燒錄片備份的可靠度備受質疑。

這下子只能期待dvd燒錄片技術的改進了,追求倍速並不能帶來更好的使用經驗。不過2004年底16倍速dvd燒錄機渴望跌破新台幣3000元,剛好是個投入dvd燒錄世代的好時機呢,畢竟16倍速已經相當夠用了,且技術上已屬成熟,只剩下燒錄片的壽命問題最需要改進。我們來看看還有什麼要注意的。

空白片頻頻更換,燒錄機無所適從

燒錄機使用的燒錄片,不論是dvd或cd燒錄片,最好是選擇類似來源或同廠牌的產品。原因出在於每個廠牌的空白光碟片材質都不一樣。不同的染料材質(金片、綠片、水藍片等等),加上不同的底板,造成每種類型的片子需要寫入的雷射功率不同(即使同種類的片子也有些微的差異,但程度沒有不同種類大),燒錄機的雷射功率就得常常變動,久而久之即造成燒錄機的機件老化。一般而言,燒錄機的壽命都不長,有的可燒上千片,有的可燒出幾百片,能用的時間長短,端看使用者怎麼照顧它。

就好比說你的車子常用95的無鉛汽油,突然連續好機天換成92的無鉛汽油,之後又換成98,再換回95。你說這樣會發生什麼事?引擎的機構多少會受影響。想要確保燒錄機壽命,盡量選用同一種品牌的燒錄光碟片,慎選會比亂買好。

萬物各有其天命,燒錄片也是

一個人能活多久呢?這應該是不確定的答案,但通常我們會說大約100年。至於空白光碟片,依照採用染料的不同,壽命的大概年限也有所差異。一般來說金片採用最穩定的染料材質,保存資料的能力達百年之久,價位也最貴。

而綠片、白金片、藍片等等所用的材質,固然沒有金片穩定,但至少也有數十年的壽命。以我們的壽命相比較,少年時製作的生活群像紀念光碟,白髮時仍能細細品味吧!不過要注意一點,CD-R片燒錄完成後,也請盡量收拾好,不要讓它日曬雨淋,可是會折壽的喔!

至於dvd-r燒錄片,壽命也是有數年以上的規格,但是很多也有幾個月就有部分資料不能讀取的慘劇。看來只好繼續等待更成熟儲存技術的商業普遍化。個人是比較看好藍光碟的發展,期待那多達50gb的容量和較為優異的技術貴。
ivan 發表於 3:40 AM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (6916)

星期一, 十一月 22, 2004

還在用可能沒什麼效果的防毒軟體嗎?

建議你該換了,我相信絕大多數人,都可能還迷失在知名防毒軟體創造的防毒效果裡。但根據一份近期的防毒軟體病毒阻殺率排行榜,以及在下自身的經驗,趕快完整移除掉你現有的防毒軟體,換上卡巴斯基(Kaspersky)吧!
要看原始報告請按這裡:
www.virus.gr/english/fullxml/default.asp?id=67&mnu=67

日前趨勢、賽門鐵克2005年版的防毒軟體上市,分別是知名的PC-Cillin和Norton,大家應該不陌生,而且還會注意到他們兩家廠商採用促銷的方式,提供贈品或是價格優惠,期望擴大,或者該說是維持其市場佔有率。

不久前,一家俄國人開發的防毒軟體屢獲好評,並在多項測試中擁有名列前茅的成績,其更新病毒資訊的效率也很快,開發者更是學當初賽門鐵克王牌彼得諾頓的招牌動作,將照片放在首頁強調其專業性,這就是卡巴斯基(Kaspersky),一系列功能強卻又不耍花招和噱頭的防毒與電腦安全軟體。我很少向人推薦商業軟體,但這套可說是重要的例外。

不過對於不想花錢的人來說,其個人專業板的試用期間多達兩個月,60天可使用和正式版一樣的完整功能,使用者再決定要不要付費使用。所以有興趣的人就免費下載來試用看看,不過目前只有繁體中文網站提供60天的試用序號下載,用英文版的朋友只能試用30天。

卡巴斯基防毒軟體在今年8月25日於virus.gr網站所做的病毒阻殺率排行榜,擁有高達99.09%的成績,換言之,只有不到1%的病毒無法成功阻殺或辨識。不少網友熟悉的McAfee「才」名列第7名,成績是93.59%,排名第8的諾頓2004拿到「93.38%」,而趨勢的PC-Cillin 2004居然只有「84.80%」,名列第20名。國內也有在販售的熊貓防毒軟體成績是「91.38%」,排名第12。雖然這是2004版的成績,2005版肯定有些改善,但國際間不少電腦用戶已經改推薦其他產品了。

在病毒的領域裡,不能小看1%的差距,該項測試使用了76556隻病毒資料庫,1%就是七百多個病毒,每差1%,對電腦就更危險。

我自己使用的經驗是,某些網站類型的病毒或木馬程式,在PC-Cillin或Norton是沒有反應的,雖然在更新病毒碼之後,有些病毒可以發現予以攔截,但一些新出現的卻又視而不見。卡巴斯基則是沒讓我失望過,應該說近來而已,但最重要的是,病毒是每天都在成長、強化的,你不知道哪天會突破電腦的防線,這一年來,危害電腦的程式成長率達到驚人地高,使得我完全放棄那些還有一點點機會讓惡意程式得逞的軟體了,縱使他們推出了新版本,但不可預期的危險發生率與信賴度等因素,我寧願選擇比較可靠一點的產品。

也因此,可以發現到卡巴斯基在產品定價上,完全不考慮用比較低的價格來競爭,不像過去也有一些好評的熊貓防毒軟體以較低價格和兩大廠競爭。卡巴斯基的定價完全比兩大廠的產品要貴一些,PC-Cillin和Norton新版2005都是訂為新台幣1390元,卡巴斯基光是標準功能的個人版就定價1680元了,個人專業版還要價2580元,另外販售的個人防火牆,單買也要1500元。個人意見是覺得,「卡巴斯基相當有自信」,產品定價比主流產品高,多半是認為自己的產品真的比較好才敢定的,對自己有信心的產品,我也對它有信心!

卡巴斯基正體中文官方網站
www.kaspersky.com.tw/
ivan 發表於 3:05 AM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, software | 標籤列表: | 迴響留言 (8) | 引用列表 | 觀看 (7564)










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