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星期三, 十一月 17, 2004
當一群車子塞在收費站,或是從四線道縮減為兩線道的高速公路時,擁塞的慘狀是很可怕的。電腦慢,其實都事出有因,也是一樣的道理喔。

電腦速度慢,問題是出在那邊呢?

我們使用的電腦,都是得從「硬碟」(停車場)讀取「資料」(汽車),透過「主機板」(交通系統)上的「線路」(高速公路),傳輸經過「記憶體」(收費站),運用這樣的方式來工作的。

如果記憶體不夠的話,收費站的收費通道就少,車子通過的速度就會慢。比方說開啟一個300MB的圖檔,記憶體如果只有128MB的話,程式會沒辦法處理這麼多資料,必須再暫存回硬碟中,就好像車子回堵到停車場一樣。

處理器有點像是每個收費站的管理員,速度快的話,通過的車子速度就快。慢的話,又會塞在一起了。

當我們畫好圖、編輯好文件後,要存檔,這些資料車子,又會從高速公路系統的另外一邊來到另外一個停車場,或是原來的停車場(硬碟很大的),這個回家的動作,也會受到記憶體、處理器與這個主機板整體交通系統的影響,而有不同的速度或花費時間。

這是怎麼說呢?

所有的資料都是存放在硬碟裡,可以把硬碟當作「停車場」。

資料的移動過程中,牽涉主機板線路的設計、效率,這些管線我們可以當它是「高速公路」。

電腦開機、執行程式時都需要資料,我們可以把這些資料當作「汽車」群來看。

資料在這條虛擬的高速公路上,必須傳到記憶體來執行,記憶體我們可以當作是「收費站」。

資料們通過收費站的速度,要看收費站的收費通道有多少來決定,記憶體越大,這個收費站的通道就越多,資料塞在收費站前的時間就會短。

處理器有點像是收費站的大管理員,處理速度快的話,通過的車子速度就快。慢的話,又會塞在一起了。

資料計算(通過收費站的時間)完要回存到硬碟,又得經過記憶體、處理器等這些收費站,才有辦法到新的目的地(比方說另一個停車場、光碟機或傳送到網路上),或是原來的停車場。

資料在高速公路上行駛的速度,依造系統時脈來決定。比方說記憶體時脈為100Mhz、133Mhz、400Mhz或533Mhz等等,還有主機板上的資料傳輸效率,比方每秒533MB,這些都會影響到資料跑在虛擬高速公路的速度。


電腦資料傳輸的通道

有關主機板的記憶體狀態時脈、處理器時脈,還有硬碟傳輸效率、PCI通道傳輸效率等等,都是影響電腦運作順不順暢的要素,資料傳遞快,電腦感覺上才會跑得快。

硬碟、光碟機、軟碟機等周邊是連接到南橋晶片上的。

顯示卡、處理器、記憶體要和其他裝置溝通前,必須先連接到北橋晶片。

南橋是連接周邊用的線路、通道,速度是最慢的,SATA150、ATA133、100、66等硬碟的傳輸規格,都是和南橋的好壞有關。

北橋連接周邊用的線路、通道,速度是最快的。比方說AGP是連接顯示卡的通道,就可以達到每秒533MB以上。

電腦速度好壞怎麼判斷?

即使同樣都是購買Pentium4 3Ghz當主要處理器的品牌電腦,不同的廠牌會搭配不同的零件、主機板、硬碟或其他東西,這會導致不同電腦的效能產生差異。要分出彼此高下的話,最簡單的方是就是透過專門的測試軟體。用軟體評量系統狀態,可以更清楚自己電腦的底細。
這個軟體就是國際公認的測試標準之一「Sisoft Sandra」,下載網址是「Sisoft Sandra」。

這個軟體會貼心地列出其他類似的數據來,你可以將目前電腦處理器的效能與其他速度的處理器作比較,甚至在選單中選擇同型號的處理器,比較看看是不是自己的比較慢?如果慢很多,就是系統調整上的問題,或是你安裝的軟體太多,有衝突或減低電腦效能。

電腦速度慢的真正原因

對一般人來說,執行Word、上網、收信等工作,不同等級的電腦,沒有加速過的,甚至設定沒做好的電腦,彼此的執行效率有很大的差異。有時候,平平都是3Ghz的 Pentium4電腦,為什麼一個跑起電子郵件來就是比較快,或是執行磁碟重組就是快好幾倍呢?

看過前面的說明,已經知道所有的資料都是靠硬體去進行溝通、傳輸的工作,就好像汽車行駛在設計完善的交通系統上。當然,最好這個交通系統是沒有問題的,這樣才夠快。
只不過,當我們用電腦越來越久,或是使用習慣的關係,會造成資料愈來愈多。就好像要上高速公路的車子越來越多,就全部塞在一起了。

不是塞在硬碟傳輸區,就是塞在容量不夠的記憶體,或者是負責計算的處理器不夠快,全部卡死。最慘的莫過於,產生的資料太多,造成硬碟不夠放,就好像停車場也塞滿一樣,動彈不得。

如果要讓電腦快,就必須減少資料汽車的數量或形式,協助重建虛擬資訊公路的順暢程度,讓電腦的運作更有效率。
ivan 發表於 2:38 AM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (16079)

星期二, 十一月 16, 2004


前天開始進行Symphnic Rain這個作品的體驗,優美又帶著一絲憂鬱的音樂和悲傷的情境、劇情。
整個人都融入了這個特別的世界裡,剛好最近又發生一些事情,感觸滿深的。

有時候想想,單單是背景畫、好劇本、人物配音和音樂、歌曲搭配起來,想像空間與獲得的感受是很強烈的。
彷彿勝過一部電影帶來的東西呢。

雨一直下的城市在哪裡?

我的心也在下雨~
ivan 發表於 6:47 PM | 靜態連結 | 文章分類: 音樂饗宴, 心情隨筆 | 迴響留言 (1) | 引用列表 | 觀看 (2416)

星期一, 十一月 15, 2004


覺得具有低輻射,也易讓眼睛疲勞的液晶螢幕很好用嗎?
很快地,它有很大的可能性會被新穎的電漿螢幕(Plasma)等新螢幕科技所取代。

因為,從大自然獲得啟示的人類,即將開發出影像更鮮豔、明亮的超薄平面螢幕。由於海中的部份品種水母,具備自然發光能力,這是利用體內的特殊蛋白質來發光。這種前所未有的蛋白質結構,可以受外來光源而發光,並同時自行產生化學作用,並發出自己的淡淡生物光源。

柯達公司決定利用這種特殊的發光蛋白質,製造以有機發光兩極真空管為基礎,厚度僅一張紙,亮度更亮的平面顯示器。除了低輻射這種優點,從任何角度都可以清楚看到畫面,等於是把液晶螢幕打到谷底。目前它的缺點是容易碎裂,結構強度比較低,可顯示的顏色範圍有限,但研究人員表示已經克服這個難題。最快看到這種螢幕的應用,將是新一代的手機螢幕。

除了向水母取經的成果外,荷商飛利浦也發表了塗抹式液晶螢幕。這也是利用有機發光二極體的技術,可以直接「塗」在牆上或衣服上,甚至像紙一樣捲起帶著走。它主要是把有彈性而質輕的液晶聚合物貼在塑膠紙片上,接受雙重紫外線處理。這時聚合物會被區隔成由可透視的蜂巢,並由有彈性的高分子所覆蓋,有很大的可折疊度。另外,可塑型電視將在2005年問世,目前日本家電三巨頭,新力、日立和東芝,正準備把這項新技術投入市場。

未來,這些技術可以讓螢幕「貼」在任何地方,達到處處資訊傳遞快速的願景。比方說讀者可以像「關鍵報告」電影一樣,巴士讀「電子報」,這張螢幕紙是隨時跟新最鮮新聞與畫面的。在行動上網普及的時代,人類需要便於攜帶的大螢幕,方便閱讀更多的資訊。
ivan 發表於 11:40 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, science, hardware | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2722)



使用Xbox Live必要的基本網路環境

要在Xbox Live上玩遊戲,玩者除了必須要有電視或電腦螢幕、一台Xbox主機、搖桿手把、Xbox Live專用套件兼耳機麥克風外,家中的網路環境必須有512/64以上的Adsl線路或Cable Modem。512K是指每秒有512Kb的下載資料速率,64是指每秒有64Kb的上傳速率。一般ISP如Hinet、So-net提供的線路,都已經提高到1M/64了,如果要選用2M/128的Adsl線路,會更好沒錯,也有助於家中還有其他人用電腦上網時,自己玩Xbox Live不會受影響。

至於和有線電視纜線在一起的Cable Modem,是可以上Xbox Live沒問題的,不過有網友反應,某些ISP的Cable Modem,會有不能下載新遊戲內容、更新遊戲的問題,但還是可以連線玩,這個部分可多打聽看看。

將Xbox連接到網路的標準方法

一台Xbox主機,要連接到網路必須要有一般電腦用的網路連接線,讓網路線的一端接上Xbox後面的網路連線孔,一端連接到「網路設備」上。這個網路設備可以是集線器(Hub)、交換器(Switch)、寬頻分享器(簡單的Router)、路由器(高級的Router)、ADSL數據機、Cable Modem等「其中之一」即可。玩者就能夠透過Xbox開機後的設定畫面,進行網路功能設定,很快地就能按照Xbox的指引,讓它也連上網路了。

這些網路設備聽起來很複雜,但一般說來家庭中多半有這些設備之一,很容易建構Xbox Live所需的環境。玩家可依照自己的需求,讓家裡的Xbox連上網路,或是和家裡的電腦一起連上網路,以下我們會依照不同狀況,做出適合的建議。

提醒一點,網路線的長度,隨著Xbox主機與網路設備間的距離,而有不同的價格,從十幾元到上百元都有。

一台Xbox加上一台電腦的連線法

對於家中只有一台Xbox主機的人來說,要連上線就是向前面所說,線接好Adsl之後,依據Xbox的指示填入帳號密碼或自訂設定就可以連了,但這樣的家庭或玩者實在是太少。最多Xbox玩者的情況是,家中有一台電腦,以及一台Xbox。這種情況下的玩者,家中的電腦上網是透過Adsl,多半是電腦直接連線到Adsl設備上的,如果讓Xbox連上線,必須要使用「寬頻分享器」這個東西。
  
寬頻分享器是可以讓家中兩台以上的電腦,只透過一條對外線路(如Adsl)連上線的設備,市售的一般機種,只要約1000元到1500元間就可買到一台。玩者可以讓寬頻分享器和Adsl設備間,用一條網路線連接,再讓自己的電腦透過網路線連接寬頻分享器,就可以設定上網了。XBox主機也是一台電腦,同樣地也是透過另一條網路線,連接寬頻分享器。這樣就能讓Xbox連上線了,開機後再依照指示進行網路設定即可。

如果玩者的房間中有一台電腦,Xbox也是在這個房間遊玩的話,那網路線就不需要買太長的,都接到寬頻分享器就好。要是Xbox是在客廳遊玩,就必須購買夠長的網路線,3到5甚至10公尺的網路線都有可能,端看網路設備的位置而定。如果覺得網路線很麻煩,本文的後面還有無線網路的建構法,更方便。

一台Xbox加上多台電腦的連線法

如果家中有多台電腦,那麼多半有利用寬頻分享器讓大家連線上網了。比如說哥哥房間一台、姊姊房間一台、書房一台等等,每台電腦都必須利用夠長的網路線,連接到寬頻分享器後上網。這時要讓Xbox也連上線,是相當簡單的,不管是要在房間玩還是在客廳玩,都透過網路線連即可。

只不過,在這樣的環境中,多台電腦的網路線拉來拉去,不但不美觀,使用上也很麻煩,最好的方法還是下方建議的無線網路環境。

推薦的無線環境連線法

建構無線網路環境,最大的好處是減少線路使用上的麻煩,讓分佈在多台房間的電腦,以無線的方式,連接到無線寬頻分享器,進行連線。我們推薦使用者只要購買一台無線寬頻分享器,讓它和網路設備(如Adsl)以網路線連接,其他的電腦分別購買USB介面無線網路卡(有些新出的電腦都內建這個無線網路功能了,筆記型電腦大多也增加這個功能),即可透過無線網路上網。

然而,Xbox主機雖然目前有無線手把,但還沒有容易標準支援Xbox的無線網路卡可用,所以還是建議讓Xbox透過網路線連接到無線寬頻分享器使用網路功能。因此,Xbox主機、無線寬頻分享器、網路設備(Adsl)最好是在同一個區域,比如說客廳,或是某個房間,一般建議是都放在客廳,做為家中的娛樂中心。

無線寬頻分享器的價格,目前都已經降下來了,並不是很貴,以搭配依張無線網路卡的組合而言,售價僅3千多元新台幣,家中若有三台電腦,也只要在添購兩張無線網路卡,每張在1000元內都可買到,甚至有數百元的產品。
ivan 發表於 7:46 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware, 電子娛樂 | 迴響留言 (3) | 引用列表 | 觀看 (3894)

星期天, 十一月 14, 2004
代表著東瀛80年代文壇旗手的村上春樹,究竟是帶有何種魅力,引領自年輕學子到藝文名流等廣大群眾的閱讀?村上氏有其獨特的小說世界與人生觀點。首先我們來閱讀作者早期的年表:

西元時間
生平大事記
1949年
出生於京都洛南扶見區,為獨子
1968年
重考進入早稻田大學第一文學部演劇科
1971年
與陽子結婚
1974年
在國分寺旁開設「爵士喫茶店」
1975年
早稻田大學畢業
1979年
發表中篇小說「聽風的歌」,獲第23回群像新人賞
1980年
發表「1973年的彈珠玩具」中篇小說
1981年
決志專心寫作當小說家,賣掉經營七年的爵士咖啡廳
1982年
發表「尋羊冒險記」長篇小說,獲野間文藝新人獎
1985年
發表「世界末日與冷酷異境」長篇小說,獲谷崎潤一郎賞
1987年
發表「挪威的森林」長篇小說
1988年
發表「舞、舞、舞」
1991年
至美國普林斯頓大學擔任客座研究員
1992年
擔任普林斯頓大學客座教授
1994年
發表「發條鳥年代記」系列,獲1996年47屆讀賣文學獎
1997年
發表報導文學「地下鐵事件」
1999年
發表長篇小說「人造衛星的戀人」

我們要怎麼樣來看待他的作品年表呢?首先,我們得要先瞭解村上這個人的背景。出生於中產階級之家的村上是京都人,近數十年來日本雖然快速成長,這個地方仍是屬於舊日本文化、保有傳統風味的千年古都。小學、中學生活普通,但對村上人生產生劇變的時期是在大學的時候。當時村上進入早稻田大學文學部演劇科不久,正是日本戰後學運方幟的年代。全共鬥、學聯等組織先後崛起,加上赤軍連也投入這場運動,全國學潮湧現,不少學校停課、罷課,學生佔據校園和警察對峙。

有名的新宿車站集會,有數以萬計的群眾共同為某種信念參加盛會。和今日新宿人山人海,行走匆匆形成強烈的對比。當時世界普遍受到美國反戰風潮影響,各地學運、工運不斷,除了反戰訴求外,運動本身也提升到理念、價值觀等層次。是二次大戰後嬰兒潮世代與電視興起下的時代見證,叛逆、性解放與嘻皮是當時的時代產物。而台灣則因為處於白色恐怖下的戒嚴時期,無幸參加這場世界運動。

村上就是在這樣的年代開始了他的大學生活,見證了大學教育的失敗,日本社會的黑暗面與功利主義日益高漲,隻身負笈到大城市唸書的村上,首度體驗都會中人與人的疏離感與差異甚大的價值判斷。
ivan 發表於 9:36 PM | 靜態連結 | 文章分類: 文藝春秋 | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2839)

測試一整天都不行 我用的是iis 5.1 搭配windows系統 迴響會有錯誤

如果有人知道改善的方法
請看本文的簽名檔電子郵件給我
或者是到這個論壇告訴我吧 成功就太感激了
http://yblog.org/forum

結果後來重新拿新板的某伺服器軟體來用 卻又可用迴響 真是猜不透哪
ivan 發表於 6:20 AM | 靜態連結 | 文章分類: 站務相關 | 迴響留言 (14) | 引用列表 | 觀看 (3201)

擴大MO遊戲世界的優秀續集,秋之回憶:想君



《秋之回憶:想君》(想い出にかわる君~Memories Off~)是日本KID社《Memories Off》系列遊戲的第三作,前作《秋之回憶2》是相當出色的校園型戀愛冒險遊戲,比初代作《Memories Off》更經典。本作根基於前兩部作品的時空背景,在同一個舞台上創造不同的故事,但那份慣有的淡淡特殊哀愁感卻仍感動了每個深入其中的玩者。它是否能延續這一系列的光環呢?

突然消失的舊愛與新歡同時登場

這次的時間設定是在《秋之回憶2》的一年後,男主角正午是個暫無明確目標的大學生,在高中時代有過很特別的女朋友彼方,但後來卻在某日消失無蹤。偶然經由朋友介紹,來到了在故事中最常出現的場景Cubic咖啡廳,認識了許多新朋友,也因緣際會地與舊愛在此地重逢。究竟彼方離開的原因是什麼?新認識的女孩們當中也有很不錯的對象,玩者扮演的主角該怎麼辦呢?在這個夏天裡,正午將決定一切,也包括自己的迷惘未來。但隨著劇情發展,每個人的故事與諸多秘密,牽動者主角的心緒,面對舊愛與新歡,該怎麼辦才好?

相較於初代作男主角有過最愛死去的陰影,二代男主角面臨現任女朋友與個人生涯的雙重煩惱,這次的設定又讓玩者以不同的心情思考與人互動的關係,也是這系列拿手的作法,筆者從故事面給予不錯的評價。

遊戲系統再進化

KID這次改善了其電子小說介面,最棒的一點是「自動播放」系統,對玩者來說是最大德政,不再需要費力地按滑鼠左鍵或鍵盤,讓故事與每一句對話繼續了。預設就是自動播放,還可以取消或是改變其播放速度,玩者更可用心體會劇情。快速略過的選項也有改進,加上更多的畫面的特殊效果,如將大張CG拉進的作法,以及更多人物依據遠中近的距離呈現在畫面上,視覺的觀感加分不少,而且人多比較有熱鬧的感覺。

劇情初期平淡,後期高潮迭起

KID社當家知名編劇打越鋼太郎並未參與本作,但擔當劇本撰寫的兩位劇作家,在劇情風格上稍微有些不協調之處。初期的劇情平淡,對於第一次玩的玩者可能是不小的負擔,敘述主角與其他男性角色、女性角色認識的過程,稍嫌沈悶(還好玩第二次時可以跳掉)。之後的劇情豁然開展,男主角會面臨更多的抉擇,還有刻苦銘心的三角戀愛、人物們不為人知的過去、奮發向上的決心等橋段。

在劇情路線上,部分角色的結局有點草率,降低整體的感覺,如鳴海砂子路線,很難從與主角的戀愛結局路線得到共鳴。而百瀨環路線,該角色說話的步調相當緩慢,願意攻略的玩者可能需要一點耐心。其他的結局路線都更有出人意料的發展。

遊戲最重要的真實故事路線,是真正的最終結局,必須要玩過不含黑須彼方的其他6位女主角路線至少一次後才得以開啟,也才能攻略只在真實路線出現的彼方,以及其他女主角中唯一進入真實路線的音緒。這樣的設計,有助於玩者全盤瞭解劇情,不會囫圇吞棗,只選自己喜歡的角色攻略。

另外,最大的優點是前作角色人物的客串,如三代都有的男配角稻穗信,初代的女主角今阪唯笑、霧島小夜美,二代的女主角白河靜流等等,以及遊戲中出現的不少前代劇情補遺和後續發展交代,讓玩過系列作的玩者倍感溫馨。

配音新秀,音樂動聽

這次的女主角配音選用新人,福井裕佳梨是年輕的女星,搭配彼方的聲音恰到好處,其餘選角也很恰當,各自滿足玩者的想像。另外,幫本系列製作配樂的志倉千代丸,也跨刀演出男性配角扉。聲音的處理也比前作優秀,多人同時發聲、電話鈴聲、人物在電話中的聲音、透過距離感產生的語音等,都有很好的效果。

片頭動畫的主題歌由前作女主角白河瑩的配音水樹奈奈演唱,歌手詮釋得很好。配樂部分,許多場景、背景音樂是將志倉千代丸在前兩部作品中的曲子再編曲而成,讓玩過的人有熟悉感。而角色們的出場音樂,則是另一個音樂家撰寫,主題明確,特別是彼方和音緒的旋律,快慢版收放恰到好處,感受不同。遊戲中的重要插曲,由擔任《新世紀福音戰士》明日香配音的宮村優子吟唱,也值得收藏。

系列作最出色的原畫與場景

這次的原畫,張張都在水準之上,部分用心地結合實景照片合成的CG,效果確實比前作突出。人物的部分,7個女角色的設計中,兒玉響、北原那由多、音緒、彼方比較特別,其餘的角色比較有前作的影子。人物的表情、動作更豐富了,不但嘴型會隨著說話而變動,女主角的表情喜怒哀樂都逼真地展現,特別是臉上的紅暈、淚水和笑容。

MO世界的延伸,優秀的續作

《秋之回憶:想君》的真實路線故事,是全作真正的核心,扣除掉不良的開場與部分草率的結局,還是很棒的遊戲,特別是新的自動播放系統和角色分歧達成度等新要素,加分不少。

《Memories Off》系列將在6月推出第四作《Memories Off: Then》,顯見其受歡迎程度。雖然遊戲的世界、背景一直在持續地延伸,但初玩者不但不會感受到隔閡,還願意去尋求其他同門之作,而玩過系列作品的玩者卻能體會到更多遊戲樂趣,換言之,這是款很優秀的續作。但由於代理商在中文翻譯上的一些缺失,比如部分文字後面多出的亂碼(不影響劇情正常閱讀),中文手冊上的錯誤,遊戲中出現的注音文,在最後評價上扣了一點分數。

總評:
畫面:4
音效:4
操作:4.5
劇情:4.5
娛樂:4

優點:延伸系列遊戲世界,真實感高、衝擊力強的劇情。
缺點:初期劇情過於平淡,部分角色結局草率。

對這款遊戲的資訊有興趣的,請到這裡看看吧www.kid-game.co.jp/kid/game/game_galkid/omoide/
如果想要參與遊戲的討論,也可以到這裡來pc.gamebase.com.tw/topic.jsp?l=2001&no=5320
ivan 發表於 12:33 AM | 靜態連結 | 文章分類: MO群像, 遊戲評析, 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (4188)

線上遊戲成為台灣遊戲市場主流,因應玩家需求而產生的虛擬道具交易現象愈來愈盛,雖然遊戲公司多數禁止實體貨幣交易虛擬道具,不過並未減緩玩家的行動,以虛擬道具交易為主的網站也如雨後春筍般出現。但是,大家發現越來越多人會因為線上遊戲而走上犯罪或是吃虧的道路,遊戲年齡層的擴大,以及對科技、法律的認識未深,導致不只是年輕的學生,中年族群也時有相關新聞的例子。由於衍生的相關犯罪問題也受到重視,法務部也成立「遊戲不敗」search.moj.gov.tw/game/網站,讓玩家更瞭解什麼事該做,什麼事不該做?

有興趣可看看該網站的資料,相對自己的法律知識有不少幫助。

ivan 發表於 12:29 AM | 靜態連結 | 文章分類: 法務世界, 電子娛樂 | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2484)

星期六, 十一月 13, 2004
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ivan 發表於 4:31 PM | 靜態連結 | 文章分類: 站務相關 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (3022)

去上海時,曾經看過的《MY.CITY》遊戲,想想是有些特別的地方。

這款戀愛交友遊戲,採用該公司(Unigium)自行開發的3D引擎,雖然畫面看起來並無法和國外的3D引擎相比,但還是有不錯的水準,風格乍看之下很類似《N-age》,但遊戲畫面採用當地化景物的方式,比方說目前在台灣測試的版本,就以台北市為基礎,在信義計畫區的遊戲場景裡,還看得到台北101大樓、台北市政府等知名地標。

玩者在遊戲中會有賺錢的打工系統,但大部分的高級道具或實用道具是計畫用金錢購買的,玩這款遊戲將不收取月費之類的金錢,可說是近來韓國item fee類型遊戲在華文地區實踐的結果。此外還有可愛的寵物系統和供個人發展的房屋系統,全3D的畫面希望吸引愛上網聊天的族群。最大的優點是遊戲外傳訊器,將遊戲縮小化可完全減少資源的消耗,但這時遊戲提供了一個遊戲外傳訊器,類似MSN一樣,可以接受在遊戲內玩者的訊息,讓玩者決定要不要回訊或是回到遊戲中和別人互動,並提供自訂鈴聲、面版等功能。

可以預期未來很多線上遊戲都會增加離線時的功能。
ivan 發表於 4:21 PM | 靜態連結 | 文章分類: 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (2417)










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