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星期二, 十一月 30, 2004
台灣網站分級基金會終於成立了,這個據說由新聞局拿出一千萬元,再向各大入口網站招手的半官方組織,將在2005年為網路分級制度定下規範和執行標準。個人是贊成網路分級制度的成立,畢竟ICRA的分級制度已經行之有年,雖然不是很完美,但在美國還是有收到部分成效,只要家長、學校有去重視它。但根本關鍵還是在於父母與教育者應該多關懷子女,教導或許對小孩子來說適合的事情。由於這些爭議太大了,暫且不論,但就分級制度內容許多荒謬的地方,我想挑幾點來探討。
ISP和ICP處分標準不一
台灣網路分級制度中的部分荒謬,首先就是關於「ISP」的部分,在新聞局提供的分級辦法中,認定ISP,也就是Hinet等提供網際網路服務的廠商,具有「通路性質」,故一旦發現有未分級,或是違規的資訊,經通知後將之移除即可。我想這點很多ICP業者,也就是提供內容的網站都不能認同,一個文學網站,如果倘若內容自己標示為普通級,結果被分級執法者認定為限制級,那可是要罰錢的呢。反倒是ISP網站,發現有不當資訊,被告知之後,移除就沒事了,這實在有點不公平。
大多數網站都有討論型式的功能,要怎麼規範?
接著,是「第五條 電腦網路服務提供者提供網路聊天室、討論區、貼圖區或其他類似之功能者,應標示是否設有管理員及適合進入瀏覽者之年齡。
明定附有聊天室、討論區、貼圖區或其他類似功能之電腦網路服務提供者應標示之責任,其中含是否設有管理員,及適合進入瀏覽者之年齡。俾使家長或瀏覽者充分了解聊天室之性質,藉以作為選擇子女是否可上聊天室之參考資訊。」
實在不太瞭解這該怎麼來做,假設以部落格族群而言,迴響算不算是討論區呢?很有可能是,因為上面有寫「或其他類似之功能者」,那我這個部落格就必須標示是否管理員存在了,而且還不知道是不是每一篇文章都要標示,還是只要標示這個部落格就好?還有年齡的標示,這要放哪裡啊?我不想看到每一篇文章後面都寫(本文適合XX歲以上瀏覽之類的)訊息。
分級制度的不確定性
雖然聽聞雅虎奇摩有宣布說該站已執行基本內容管理工作,包含專人巡邏個人照片網站、關閉不當使用的聊天室等等,但我看來這些事情已經對網站的營運產生負面影響。即使許多網站頁都設立了兒童網路安全專區,去教導家長如何防護兒童網路瀏覽的安全這件事情值得鼓勵,也不能阻擋不在這些規範內的其他網站內容是不是對小孩子有害。
雖然分級方式是以內容供應商自行設定現有網站內容等級,並讓家長透過設定瀏覽器或者是網站內容過濾軟體,自行去設定連結的網路級別,以這個方式來阻擋、過濾對小孩的不當內容網站,但我在想會做這樣設定的家長們有多少?有時間去做的有多少?到最後會和教育一樣,變成有時間有能力的家長才能夠帶給小孩父母理想中的環境。
tw網域不行,那移民到海外好了
再來,是網路分級方法中的盲點,也就是似乎只針對.tw的網域網站才作規範與管理,實體IP在台灣的網站同樣也受規範,但如果網站是放在國外的,那根本就沒用。比方說本部落格,是註冊在太平洋上的東加王國,那是不是要受這個分級辦法的限制?還是說我把IP和空間放到國外就好了呢?
這個可能是惡法的分級制度將讓很多網路內容提供者產生筆者之前討論出版品分級制度文章裡,提到的「寒蟬效應」。這不但是新聞局號稱全球唯一強制執行的分級辦法,違反者還可將依兒童福利法,課處新台幣10萬元以上,50萬元以下罰緩(行政罰),違規嚴重者甚至可勒令停業一年。哇,這根本就是對言論自由的侵害嘛。合法的網站經營者可能會被罰,那不合法的網站業者紛紛都跑到美國、海外去了,那這個分級制度還有什麼意義?
最重要的就是,很多人將會發現,你到國外註冊網域名稱,甚至購買虛擬主機,以及在國外購買自己的伺服器(不是共用喔,是真的是自己的,然後放在機房代管),還比在台灣買、註冊還要便宜。到時候可能會產生tw網域的網站移民潮,大家都到國外找個網站的家了。說真的,國外網域名稱價格比台灣便宜至少一半以上,一個普通網域名稱,一年才幾塊錢美金呢。
那麼,萬一這種情況發生,請問我們偉大的政府要怎麼對台灣網域可能被邊緣化交代?
ISP和ICP處分標準不一
台灣網路分級制度中的部分荒謬,首先就是關於「ISP」的部分,在新聞局提供的分級辦法中,認定ISP,也就是Hinet等提供網際網路服務的廠商,具有「通路性質」,故一旦發現有未分級,或是違規的資訊,經通知後將之移除即可。我想這點很多ICP業者,也就是提供內容的網站都不能認同,一個文學網站,如果倘若內容自己標示為普通級,結果被分級執法者認定為限制級,那可是要罰錢的呢。反倒是ISP網站,發現有不當資訊,被告知之後,移除就沒事了,這實在有點不公平。
大多數網站都有討論型式的功能,要怎麼規範?
接著,是「第五條 電腦網路服務提供者提供網路聊天室、討論區、貼圖區或其他類似之功能者,應標示是否設有管理員及適合進入瀏覽者之年齡。
明定附有聊天室、討論區、貼圖區或其他類似功能之電腦網路服務提供者應標示之責任,其中含是否設有管理員,及適合進入瀏覽者之年齡。俾使家長或瀏覽者充分了解聊天室之性質,藉以作為選擇子女是否可上聊天室之參考資訊。」
實在不太瞭解這該怎麼來做,假設以部落格族群而言,迴響算不算是討論區呢?很有可能是,因為上面有寫「或其他類似之功能者」,那我這個部落格就必須標示是否管理員存在了,而且還不知道是不是每一篇文章都要標示,還是只要標示這個部落格就好?還有年齡的標示,這要放哪裡啊?我不想看到每一篇文章後面都寫(本文適合XX歲以上瀏覽之類的)訊息。
分級制度的不確定性
雖然聽聞雅虎奇摩有宣布說該站已執行基本內容管理工作,包含專人巡邏個人照片網站、關閉不當使用的聊天室等等,但我看來這些事情已經對網站的營運產生負面影響。即使許多網站頁都設立了兒童網路安全專區,去教導家長如何防護兒童網路瀏覽的安全這件事情值得鼓勵,也不能阻擋不在這些規範內的其他網站內容是不是對小孩子有害。
雖然分級方式是以內容供應商自行設定現有網站內容等級,並讓家長透過設定瀏覽器或者是網站內容過濾軟體,自行去設定連結的網路級別,以這個方式來阻擋、過濾對小孩的不當內容網站,但我在想會做這樣設定的家長們有多少?有時間去做的有多少?到最後會和教育一樣,變成有時間有能力的家長才能夠帶給小孩父母理想中的環境。
tw網域不行,那移民到海外好了
再來,是網路分級方法中的盲點,也就是似乎只針對.tw的網域網站才作規範與管理,實體IP在台灣的網站同樣也受規範,但如果網站是放在國外的,那根本就沒用。比方說本部落格,是註冊在太平洋上的東加王國,那是不是要受這個分級辦法的限制?還是說我把IP和空間放到國外就好了呢?
這個可能是惡法的分級制度將讓很多網路內容提供者產生筆者之前討論出版品分級制度文章裡,提到的「寒蟬效應」。這不但是新聞局號稱全球唯一強制執行的分級辦法,違反者還可將依兒童福利法,課處新台幣10萬元以上,50萬元以下罰緩(行政罰),違規嚴重者甚至可勒令停業一年。哇,這根本就是對言論自由的侵害嘛。合法的網站經營者可能會被罰,那不合法的網站業者紛紛都跑到美國、海外去了,那這個分級制度還有什麼意義?
最重要的就是,很多人將會發現,你到國外註冊網域名稱,甚至購買虛擬主機,以及在國外購買自己的伺服器(不是共用喔,是真的是自己的,然後放在機房代管),還比在台灣買、註冊還要便宜。到時候可能會產生tw網域的網站移民潮,大家都到國外找個網站的家了。說真的,國外網域名稱價格比台灣便宜至少一半以上,一個普通網域名稱,一年才幾塊錢美金呢。
那麼,萬一這種情況發生,請問我們偉大的政府要怎麼對台灣網域可能被邊緣化交代?
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星期一, 十一月 29, 2004

這款也是執筆人推薦的遊戲之一,是《王國的興起》資料片。曾和席德‧梅爾一起創辦公司的布萊恩‧雷諾斯打造出結合傳統回合制策略與即時戰爭的RTS遊戲《王國的興起》,主程式也是獲得筆者推薦的遊戲,也在先前獲得不少國外媒體的年度大獎。剛好最近《亞歷山大大帝》電影頗熱,這款遊戲新增加的單人劇情亞歷山大戰役部分頗值得玩味。
它本質上是《世紀帝國》風格的遊戲,玩者不但可從6000年前的遠古時代打到現今的資訊時代,還有18種民族可選,搭配實用的民族疆界(敵人在己方國界會不斷損血)與多變的策略、戰術,成為近來遊戲深度相當夠的RTS之一。經過長久的研發,開發商Big Huge Game在今年發行了本作的資料片《政權保衛戰》。嚴格講起來,改變的地方並不是很多,但我們還是來看看它有什麼特別之處。
征服世界模式增加4個新劇本
雖然之前的主程式提供了類似《三國志》的領土征戰系統「征服世界模式」,但由於電腦AI發展的強大與這部分先天設計稍嫌不足,缺乏更豐富的策略元素與優秀的劇本、任務,使得玩者還是以選擇對戰為主。
主程式原本以全世界為舞台的單人征服世界模式,玩者是在被切割成59個小區域上的世界扮演一個國家,和其他勢力爭奪天下,宏觀但較缺乏劇情深度,虛擬、空想成分大。資料片則增加了亞歷山大戰役、拿破崙戰役、新世界戰役、冷戰四個不同時代、背景與劇本的戰役。
別小看這些新劇本,劇情的編撰與遊戲中人物AI的撰寫可是很麻煩的(用過主程式遊戲編輯器的人都知道)。Big Huge不但重新設計了多達130個場景,包含埃及基沙的金字塔、地中海的馬爾他島、法國北部的敦克爾克等歷史重要場景地圖,讓玩者滿足在歷史中征戰的感覺。這些新場景主要是配合資料片的新劇本,比方說將法國大革命的果實推展到全歐洲的拿破崙,進攻北非時必須擊敗500年來無人做到的任務,登陸馬爾他島並擊敗馬爾他騎士團,遊戲便設計出具備歷史感的遊戲地圖(雖然不盡正確),同樣地,在亞歷山大大帝征服歐亞非三洲的戰役也擁有這些要素。
亞歷山大大帝及拿破崙是歷史上少有的戰爭天才,偉大的將軍,他們的故事被編寫到劇本中,玩者可追隨亞歷山大的步伐,或是體驗受人民支持的拿破崙和全歐洲的貴族對抗的精彩情節,甚至改變他進攻的路線,重寫歷史。這個部分是資料片中較特別的部分,明顯補足主程式在單人戰役上的不足。
至於新世界戰役,玩者有三大陣營可扮演,除了當野心勃勃的歐洲人來美洲大陸侵略外,也可以擔任美國人,進行和原住民印地安人的戰鬥,以及和其他歐洲人的競爭,美國的好處是征服了印地安人,還有相當層度的奉獻。另外,也推薦玩者嘗試扮演原住民的救世主,帶領他們將這些不請自來的外來客趕出美洲大陸,相當有趣。
而冷戰戰役,倒是滿諷刺地重現當初冷戰時代美國、蘇聯兩大強權以藍軍、紅軍領袖之姿,帶領各自的手下打群架的故事。除了進行傳統武器戰爭外,也可以提高「防禦狀況」,啟動安全閥,發射核子飛彈到對手陣營的國家去,引發毀滅世界的核子戰爭。在情況還沒有到最糟之前,玩者可以嘗試透過外交、脅迫等各種光明或卑劣的手段(別忘了手上的卡片),去進行各自的代理人戰爭(比方說1980年代的阿富汗戰爭,不是最近的喔),即便是核彈已經發射了,事情還有轉圜的機會。這個劇本可說是資料片最有趣的地方,兩個陣營的AI都寫得不錯,會像真人一樣進行分化、諜報等策略運作。
新型態的任務在資料片單人戰役是很大的突破,除了用一隊坦克攻佔敵方領土、搶佔油田換資源、間諜行動外,玩者還會碰到要不計代價防守盟軍據點的任務(如韓戰時要在仁川登陸,防衛漢城)。另外,亞歷山大戰役中進攻希臘的劇情,隨著對不同城邦的態度(摧毀或是和平),將導致後續劇情與戰役的發展,同樣的情況也發生在拿破崙進軍埃及上,更多的謀略在冷戰戰役會出現更多。
政府體制與愛國者
資料片的中文名字《政權保衛戰》並不能很貼切地傳達資料片最大的改變,英文原意是政權與愛國者,和資料片的轉變有很大的關係。新增加的政府體制,就是提供給國家的軍事單位及非軍事單位額外的加成效果。想要建立政府體制,必須先蓋一個參議院 (Senate),點選它可以研發對應的科技,也就是選擇玩者要的政府體制,一開始可以選擇是要共和還是專制的,研發完成的同時,會產生一個獨一無二的「愛國者 (Patriot)」,這是一個與眾不同的領袖單位,能夠提升國家的軍事或是經濟力量。不同的政體所產生的愛國者也擁有不同的能力,如共和政體的「參議員愛國者」是個能夠提供治癒、收買以及建築防禦優勢的將軍,社會主義的「同志愛國者」則具有補給和同化的優勢。
在每個時代的演進當中,政府體制也會跟著轉變可依次分為三階段,六大體制,每個階段可以任選其一,分別是專制主義(Despotism)、共和政體 (Senate)、君主政治 (Monarchy)、民主政治(Democracy)、社會主義 (Socialism)、資本主義 (Capitalism)共六種體制。他們是每兩個兩個為同一個階段,總共是三個階段可選。比方說一開始選了共和,到了可選第二階段時可從君主政治和民主政治擇一不限,第三階段時又可選擇社會主義或資本主義,換言之,玩者可以在三個階段中,自己視情況決定當時要偏重經濟還是軍事,不會因為一開始選了專制主義,就得一路往君主政治,最後是社會主義的道路。玩者反倒是可在中途發現要增加經濟了,在第二階段時選擇民主政治(有投票圖示的那一個),第三階段時又發現要大舉進攻,選擇了對軍事有利的社會主義制度。
這六種政府體制,每選了一種,就有對應的將軍出來,其技能也會不一樣,要記得一共只有三次可以選,一個玩者只能夠同時擁有一個將軍,這個將軍和原本主程式中,由城堡產生出來的將軍不同,他被稱為「愛國者」,也是資料片中,單人戰役裡拿破崙、亞歷山大等英雄的化身。
六個新國家不致影響平衡
資料片新增六個國家,分別是美國 (America)、拉科塔 (Lakota)、易落魁族 (Iroquois)、波斯(Persasian)、荷蘭 (Dutch) 、印度 (Indian)。每一個新的民族都會有自己不同的發展主題、特殊能力以及作戰單位。令人驚喜的是,在多人對戰時,新國家並未對遊戲平衡度產生太多影響,這合計24個國家玩起來各有特色。
以美國這個新增的國家來說,發展政權以及軍事的速度比起其他的民族都還要快,在研究參議院等內閣科技是不用花費成本的(象徵美國民主萬歲?),在發展航空運輸也能以較低的成本來發展,有效的利用這些資源,升級晉升速度會更快。當升級到現代時,在軍事上還會自動配置兩架轟炸機在建造的每一個空軍基地裡(象徵美國空中霸權?)美國在軍事上的發展較其他國家來的優勢,以積極的財政計劃配合先進的科技來發展軍事,美國獨特的作戰單位是海軍陸戰隊,還包括了現代的步槍部隊、突擊部隊或是狙擊射手等等,最厲害的地方,是美國大兵在原地呆著不動後會自動挖起壕溝,建立起牢不可破的軍事前線,不需要耗費將軍的點數。美國的船艦能夠在任何地方隱藏起來,而且將軍可不在附近。玩過之後最大的感想,這畢竟是美國人做的遊戲嘛。
而是配合亞歷山大戰役而誕生的波斯,主程式沒做倒有點說不過去,擁有兩個首都的力量。而荷蘭的武裝商業單位,初期有用,後期就只能指望商業上的優勢了。印度帶來的大象部隊,讓原本只有騎兵的情改善況。拉科塔和易落魁分別是美洲的印地安部落,分別具有到處蓋房子和隱匿的優勢,是連線對戰時最希望擁有的盟友之一。
新的單位與建築物
主程式的遊戲單位雖然號稱有500種根據性別、種族及時代所設計的不同造型,但事實上,每一個時代玩者同時能用的陸海空單位總數幾乎不超過20種。資料片大幅改善這個部分,讓各民族間的單位差異性更大,也增加超過20種的新單位,包括幾個新國家的特殊單位、戰象、武裝商船、狙擊射手、遊騎兵等等。比方說波斯擁有兇猛無比的「波斯戰象」軍團,在陸戰的破壞能力相當高,還能在戰鬥的過程中隨時升級,例如撘載佩帶槍砲的戰士,可以提升遠距離攻擊的成功機率。而建築物各國也有濃厚的自我風味,如美國的建築就有西部風味。至於世界奇觀,也增加了三座,各自有特色。分別是紫禁城、紅堡、空中花園,實用性提昇些許。
一個稱職的RTS資料片
《政權保衛戰》改進了《王國的興起》在單人戰役的缺點,在歷史考據、新國家、單位與任務變化上有很大的用心,雖然沒有脫胎換骨的感覺,但紮實的遊戲內容為這款資料片加分了不少。多人連線的部分還是和原來的一樣,並沒有太大的改善,整體連線品質仍屬於較慢的,不過對戰的深度頗夠。聲光效果稍微過時了一點,但仍不能掩蓋這款具深度的RTS作品與資料片光芒。
總評:4.5
畫面:4
音效:4
操作:4.5
智商:4
娛樂:4.5
優點:新單人劇情模式出色。
缺點:聲光水準稍微過時了。
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星期天, 十一月 28, 2004

美國CNET網路媒體集團,是全球首屈一指的綜合資訊入口網站,在google的網站量測達9分之高。CNET擁有download.com、news.com、gamespot.com、webshots.com、zdnet等重要域名或網站。或多或少,一般網友應該有到訪這些網站當中至少一次的紀錄。
CNET網站日前進行整體大改版,並由總編輯Patrick Houston操刀說明各子網站的主要方向,CNET改成以產品review、新品報導、資訊與影音報導、檔案、比價服務為主,手機方面的相關資訊、資源加重比例很多。而且各頻道編輯也有介紹頁面,儼然要打造出一個有權威、受歡迎的網站主播群。
用習慣了CNET舊的頁面,這一兩個月用新頁面雖然變得有些不習慣,但也有很開心的部分,包含整體頁面更乾淨、整齊,還有體認到「影音」、「手機相關」、「比價服務」、「產品評論」恐怕是未來幾個月的網站主要核心價值,即使不完全是,也將會是這個重要大站對其他內容網站的影響。我們來看看有哪些事情變重要?
為什麼「影音」變重要?
隨著可使用的網路頻寬變大,看到影片獲得的資訊強度(注意不是資訊深度)肯定比文字頁面要大得多,聽到聲音記錄,也會比單獨看到文字訊息要印象深刻。我想很多網站還試不出來多媒體內容以影音方式呈現的強大力道,大家都在摸索,但這肯定是一條可行的路。CNET目前提供的影片數量持續增加中,看起來的確比以前單純用文字和圖片來介紹筆記型電腦要豐富、易懂,可惜我不太習慣這個方式,去點閱的次數不太多。但我相信從小對影音世界、圖像思考耳濡目染的世代,肯定對這個影音型態內容接受度大增。
為什麼「比價服務」變重要?
比價服務已經有很多家在經營,CNET的投入,可以讓資訊族群更方便,一次在該網站把相關產品的價格資訊看透。網際網路帶來的價格透明化,讓消費者養成了必定在網路上先貨比三家,一定有比這裡更便宜的
的心態。但是比價服務不是只有赤裸裸的價格割喉戰展示,還包含了售後服務與其他訊息,消費者慢慢地擁有「選擇商品價格的自由」,變成可能某些人購買某個數位相機是用低價位取得,他完全不要售後服務與其他附加的贈品,某些人則需要以較高價格取得這些東西。
產品的實際價格複雜化是好事,畢竟同樣的東西,在不同地區,不同貨架以及搭配不同配件,就會有不同的消費族群。我們擺脫了高毛利剝削的層層傳統商制,擁有了選擇適合自己產品的自由,卻也承擔了自行選擇價格的風險。但比起過去,我喜歡這樣,現在幾乎每樣東西,不管是在實體還是虛擬通路上購買,我都會先在網路上尋價,相信你也是吧。
為什麼「手機相關」變重要?
手機資訊已經氾濫到我不想看的程度了,但CNET還把它的比重加大,這是怎麼回事?我覺得不太接受手機資訊的人恐怕只是我這種少數人吧,越來越多的年輕人與其他階層使用者,對手機資訊的熱切渴望是無法想像的。想想看,有多少廠商和個人在努力開發手機相關的內容、程式、硬體?雖然目前並不是每個人都賺到錢,但相關的資訊已經大到驚人的程度,投入的資源也是,即使未來手機產業萬一消失改由新技術替代,這波通訊革命的影響也會持續很久。
為什麼「產品評論」變重要?
說真的,網路上有很多進行意見交流的地方,消費者或多或少會看到某些產品莫衷一是的評價,而且因為開放式架構的關係,使得其資訊正確性有人為因素操作的可能。不管是討論區、論壇、BBS、電子郵件,都有可能有廠商或個人想以不透過廣告的方式,用言語影響消費者對產品的購買行為。
在這種情況下,有專家的產品評論顯得很重要,雖然有人會覺得編輯可能有廠商壓力而被影響寫出來的東西,我想不少網站、雜誌可能也是這樣,但作為權威的媒體,CNET的方式不能說是做得最好,但是也沒什麼可以挑剔的,建立產品評論的權威性,恐怕是在資訊洪流年代裡,相關網站最重要的任務之一。
星期六, 十一月 27, 2004
當有航空公司推出機上環球電子郵件收發後,已經有越來越多航空公司,陸續在飛機上提供電子郵件服務加上網頁瀏覽服務,讓旅客在長途飛行時,也能與工作伙伴、家人保持聯絡。
在飛機上除了不能打私有行動電話,一般也規定在起飛、降落時,電子系統(電腦、PDA)必須暫停使用。然而,在飛行途中,旅客還是能夠使用自己的筆記型電腦。
可是,在飛機上要拿電腦來做什麼呢?
在沒有空中網路的時代,旅客大概只能編寫文件、簡報,或是自己玩一點遊戲打發時間。 當航空公司開始提供機上網路服務時,一切就變得不一樣了。只要你有帶著筆記型電腦,取得航空公司提供的配線與軟體,即能連接到在座位上的「資訊接孔」,同時經由軟體登入飛機上的網路系統。
在飛機上,這個動作是有象徵意義的,讓單機電腦應用變成連網裝置,效果有如之前網際網路興起的熱烈狀況,將改變機上乘客的旅行活動。
根據航空公司自己做的調查研究,在機上娛樂設備沒有更新前,有一半的時間以上是在旅行中睡覺。增添了電視遊樂器、可隨選的影片與音樂之後,旅客使用前述設備進行活動的時間大幅成長。在提供網路服務一開始時,使用資訊科技的旅客還不太多,但在國際長途航線全面機艙更新,頻寬提升後,可望有更多的使用者。
當你登入飛機上的網路系統,想要做什麼呢?
「電子郵件」,是目前最多人的首選。在到達目的地之前,把要給客戶、親友的郵件撰寫完成並寄發出去,交代即辦事項或聯絡會面時間。即使是別人寄給你的信件,同樣在飛機上也能夠收到。位於飛機上的中央電腦主機,會把所有旅客的電子郵件,全部收集起來打包後,每隔半個或一個小時,將郵件寄出去,同時再把信件收進來。 也有航空公司提供支援麥金塔電腦及個人數位助理(PDA)的系統。
如果想上網看看新聞、旅遊資訊或任何網際網路的站台、網頁,在飛機上同樣可以做到嗎?
很可惜,目前並不是所有的航空公司都這麼先進,大部分航空公司在飛機上可瀏覽的網頁內容,只能提供預先敲定好的合作網站,如Yahoo、CNN等等,所有的內容屬於暫存快取頁面,並不是網站上全部的資料。依據現有的服務型態,換句話說,即是每隔一段時間更新的「離線瀏覽」功能。(殘念...)
如果你沒有筆記型電腦,也能夠使用機上的隨選視訊、音訊功能(AVOD,Audio and Video on demand),每套座椅都有的液晶螢幕能隨選影片、音樂節目。而飛機上的眾多音樂CD,則做成CD資料庫,讓每位乘客可以自行設定播放清單,把自己喜歡聽的CD編號12中的幾首放到清單,編號2的幾首放到清單。
而娛樂服務系統中的電視遊樂器,讓人人簡易上手的任天堂遊戲多達數十種。打消時間的方法透過網路又有新花樣,包括大富翁、西洋象棋與麻將,是能夠彼此連線的。如此一來,你能與鄰座,甚至其他座位的旅客進行連線遊戲。而辨識玩者的方式,都靠座位位置號碼。
航空業界全面電子化言猶在耳,旅客卻常常感受不到新科技帶來的威力,因為大部分航空公司都是以地面系統與營運設備先升級。而這些大幅改善飛機座艙,而投注許多心力的公司,相信受到許多旅客注目與青睞。在此潮流下,歐洲的空中巴士公司,投資了相當多資金在相關科技公司,並已經將一系列的客機改裝為前述的科技設施。
完善的機上服務應該包含下列幾點:
1.首先,網路部分必定是從窄頻升級為寬頻。
2.所有旅客座位前面的螢幕都將改為觸控式設計,能夠提供更豐富的服務選擇。比方說要點餐、飲料,只要在自己的位置上用螢幕決定即可,空服員會依據主機顯示的訂單將食物送到你面前。
3.包括旅遊資訊、線上購物與商情訊息都可在液晶螢幕上取得。
4.配合鍵盤、指向裝置,能提供更廣泛的網際網路應用,除了上網,和遠方影像電話溝通也不是難事。
5.如果對機上的電腦不滿足,用自己的筆記型電腦還可上網使用msn或玩遊戲,重點是也可以和其他旅客交誼,包括附近座位俊美的男子也行。
6.想要好好休息時,就盼望未來的航空公司會不會加大座位了。
在飛機上除了不能打私有行動電話,一般也規定在起飛、降落時,電子系統(電腦、PDA)必須暫停使用。然而,在飛行途中,旅客還是能夠使用自己的筆記型電腦。
可是,在飛機上要拿電腦來做什麼呢?
在沒有空中網路的時代,旅客大概只能編寫文件、簡報,或是自己玩一點遊戲打發時間。 當航空公司開始提供機上網路服務時,一切就變得不一樣了。只要你有帶著筆記型電腦,取得航空公司提供的配線與軟體,即能連接到在座位上的「資訊接孔」,同時經由軟體登入飛機上的網路系統。
在飛機上,這個動作是有象徵意義的,讓單機電腦應用變成連網裝置,效果有如之前網際網路興起的熱烈狀況,將改變機上乘客的旅行活動。
根據航空公司自己做的調查研究,在機上娛樂設備沒有更新前,有一半的時間以上是在旅行中睡覺。增添了電視遊樂器、可隨選的影片與音樂之後,旅客使用前述設備進行活動的時間大幅成長。在提供網路服務一開始時,使用資訊科技的旅客還不太多,但在國際長途航線全面機艙更新,頻寬提升後,可望有更多的使用者。
當你登入飛機上的網路系統,想要做什麼呢?
「電子郵件」,是目前最多人的首選。在到達目的地之前,把要給客戶、親友的郵件撰寫完成並寄發出去,交代即辦事項或聯絡會面時間。即使是別人寄給你的信件,同樣在飛機上也能夠收到。位於飛機上的中央電腦主機,會把所有旅客的電子郵件,全部收集起來打包後,每隔半個或一個小時,將郵件寄出去,同時再把信件收進來。 也有航空公司提供支援麥金塔電腦及個人數位助理(PDA)的系統。
如果想上網看看新聞、旅遊資訊或任何網際網路的站台、網頁,在飛機上同樣可以做到嗎?
很可惜,目前並不是所有的航空公司都這麼先進,大部分航空公司在飛機上可瀏覽的網頁內容,只能提供預先敲定好的合作網站,如Yahoo、CNN等等,所有的內容屬於暫存快取頁面,並不是網站上全部的資料。依據現有的服務型態,換句話說,即是每隔一段時間更新的「離線瀏覽」功能。(殘念...)
如果你沒有筆記型電腦,也能夠使用機上的隨選視訊、音訊功能(AVOD,Audio and Video on demand),每套座椅都有的液晶螢幕能隨選影片、音樂節目。而飛機上的眾多音樂CD,則做成CD資料庫,讓每位乘客可以自行設定播放清單,把自己喜歡聽的CD編號12中的幾首放到清單,編號2的幾首放到清單。
而娛樂服務系統中的電視遊樂器,讓人人簡易上手的任天堂遊戲多達數十種。打消時間的方法透過網路又有新花樣,包括大富翁、西洋象棋與麻將,是能夠彼此連線的。如此一來,你能與鄰座,甚至其他座位的旅客進行連線遊戲。而辨識玩者的方式,都靠座位位置號碼。
航空業界全面電子化言猶在耳,旅客卻常常感受不到新科技帶來的威力,因為大部分航空公司都是以地面系統與營運設備先升級。而這些大幅改善飛機座艙,而投注許多心力的公司,相信受到許多旅客注目與青睞。在此潮流下,歐洲的空中巴士公司,投資了相當多資金在相關科技公司,並已經將一系列的客機改裝為前述的科技設施。
完善的機上服務應該包含下列幾點:
1.首先,網路部分必定是從窄頻升級為寬頻。
2.所有旅客座位前面的螢幕都將改為觸控式設計,能夠提供更豐富的服務選擇。比方說要點餐、飲料,只要在自己的位置上用螢幕決定即可,空服員會依據主機顯示的訂單將食物送到你面前。
3.包括旅遊資訊、線上購物與商情訊息都可在液晶螢幕上取得。
4.配合鍵盤、指向裝置,能提供更廣泛的網際網路應用,除了上網,和遠方影像電話溝通也不是難事。
5.如果對機上的電腦不滿足,用自己的筆記型電腦還可上網使用msn或玩遊戲,重點是也可以和其他旅客交誼,包括附近座位俊美的男子也行。
6.想要好好休息時,就盼望未來的航空公司會不會加大座位了。
星期五, 十一月 26, 2004
在過去,組裝電腦不是一般人隨手可得的知識,加上資訊產品的不平易近人,造成社會中相當大的資訊落差。曾經要數十萬、數百萬的「電腦」,隨著個人電腦誕生,資訊產業起飛,從數萬元的筆記型電腦,到僅數千元的簡單電腦,已經渡過二十餘年了。
就這樣,屬於資訊的時代一天天前進,現在資訊的市場又變成什麼樣子了呢?
從最新、最快的Intel Pentium4 3.8Ghz到英特爾發出豪語未來要展現10Ghz的處理器,AMD推出相當優異的AMD Athlon 64處理器,整個資訊工業、產品的變得又快又便宜。生產成本降低,競爭日益激烈,這對消費者與使用者而言,是不是真的幸福呢?
執筆人在業界不少朋友常常感嘆,現在的產品品質因為競價的關係,導致下降,這在一些光電產品、系統產品上特別明顯。國際級的大廠為了壓低採購成本,刺激眾多OEM廠(幫忙代工的)彼此競爭,屢屢以接近於成本價得逞,造成低階產品的品質,東少一塊電容,西少一塊零件的「降低成本」要求下,逐年滑落。
「過於專注於價格」,是整體環境體質脆弱的原因,業界常常在減少成本的主張下,逼迫供應鏈夥伴降價或降低供貨,甚至將存貨或負債轉嫁給供應商或其他廠商。整體供應鏈變得脆弱,那麼產品的品質就會有問題了。當然,高階的產品還是旗艦等級,不一定會有品質的落差,但是低階產品,卻不盡然。最離譜的是,不只是資訊產業這樣,傳統產業很多也是這樣。現在要找真正用心在經營的經濟體,雖然可能得費點功夫外,彈藥是能找到,就會是消費者的萬幸,恭喜你選對了廠商。
有時候,還是覺得兒時溫暖、質感又好的APPLE II電腦帶給我的工作效益、樂趣,這是今日尖端科技下的Pentium4所不能比的。剛好過去也在ebay買了台二手的APPLE IIE,打開遠從美國送來的箱子後,從保養很好的外觀、一塵不染的內部空間與整理仔細的舊磁片盒,執筆人很高興世界上還是有人和我一樣,想念那段美好的時光與忠實伙伴。
就這樣,屬於資訊的時代一天天前進,現在資訊的市場又變成什麼樣子了呢?
從最新、最快的Intel Pentium4 3.8Ghz到英特爾發出豪語未來要展現10Ghz的處理器,AMD推出相當優異的AMD Athlon 64處理器,整個資訊工業、產品的變得又快又便宜。生產成本降低,競爭日益激烈,這對消費者與使用者而言,是不是真的幸福呢?
執筆人在業界不少朋友常常感嘆,現在的產品品質因為競價的關係,導致下降,這在一些光電產品、系統產品上特別明顯。國際級的大廠為了壓低採購成本,刺激眾多OEM廠(幫忙代工的)彼此競爭,屢屢以接近於成本價得逞,造成低階產品的品質,東少一塊電容,西少一塊零件的「降低成本」要求下,逐年滑落。
「過於專注於價格」,是整體環境體質脆弱的原因,業界常常在減少成本的主張下,逼迫供應鏈夥伴降價或降低供貨,甚至將存貨或負債轉嫁給供應商或其他廠商。整體供應鏈變得脆弱,那麼產品的品質就會有問題了。當然,高階的產品還是旗艦等級,不一定會有品質的落差,但是低階產品,卻不盡然。最離譜的是,不只是資訊產業這樣,傳統產業很多也是這樣。現在要找真正用心在經營的經濟體,雖然可能得費點功夫外,彈藥是能找到,就會是消費者的萬幸,恭喜你選對了廠商。
有時候,還是覺得兒時溫暖、質感又好的APPLE II電腦帶給我的工作效益、樂趣,這是今日尖端科技下的Pentium4所不能比的。剛好過去也在ebay買了台二手的APPLE IIE,打開遠從美國送來的箱子後,從保養很好的外觀、一塵不染的內部空間與整理仔細的舊磁片盒,執筆人很高興世界上還是有人和我一樣,想念那段美好的時光與忠實伙伴。
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星期四, 十一月 25, 2004

支援mysql + php的Collablog誕生了,這也是Blog團隊開發的另一個部落格工具專案,而且是針對大型社群、企業用戶、學院體系來設計的。Collablog這個字有Collaborative加上Blog的意義,換言之會更著重共同合作的部分。心情愉悅起來,因為我喜歡這個簡潔、有力的系統,讓Blogging成為日常生活的一部份,也希望更多人可以一起使用。

今天晚上處理完一些自己的事情和工作後,稍微逛了一下蕃薯藤全民速報,哇!我怎麼被選為推薦部落格了。突然在首頁看到自己的文字、標題和圖片還真是嚇了一跳,而且還深深地後悔為什麼自己拿《戰國無雙》中的真田幸村頭像當我在自己Blog上的個人代表圖片。看起來實在不夠社群性哪,特別是又看到別人都有看起來很專業的代表圖片時,再一次陷入慚愧當中。改天我也要準備一些自己拍攝的照片,最近實在是太忙了。
而且,「永遠的真田幸村」這個Blog裡,自己最重要的文章還沒整理寫上去,也就是有關真田幸村的生平論述,那是長久以來想好好完成的作品。不然有真田幸村之名的網頁,卻沒有真田幸村之實的文章,是有點說不過去呢。
但還是很高興,也很感謝蕃薯藤全民速報編輯群的讚賞,特地抓圖留念。我會繼續努力筆耕,再想辦法掉一點書袋的。
最後來閒聊目前自己用的Blog系統,這是用Gblog2.0建構的,朋友間有用這套的仍屬少見。它和MT、WP等著名的部落格建置工具不同,並不需要資料庫來運作,完全是使用PHP程式和檔案系統。如果你擁有免費或免費的網頁空間,只要它有支援PHP的功能,就可以很快地把Gblog的檔案上傳到伺服器裡,直接連到它的安裝頁面,幾分鐘就可以做好自己的部落格,相當方便,頂多用FTP軟體稍微修改一下檔案的權限而已。
但是,如果是要架設在自己的電腦或是伺服器上,如果不是用Apache伺服器軟體,而是用微軟IIS,設定得費一番功夫,還不一定能用,其相關文件、FAQ還不夠詳細,畢竟我記得是這一兩個月才慢慢有人知道的新部落格系統。
如果有興趣一起來使用Gblog2.0的朋友,可以參考阿松哥建構的Gblog部落格,他參與這套系統的正體中文化很深,在使用上若有問題,也歡迎大家一起交流喔。
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星期三, 十一月 24, 2004

布萊恩是《文明帝國II》及《阿爾發新文明》的主要設計者(席德掛名製作),微軟則饒富趣味地在遊戲包裝盒上標示「布萊恩‧雷諾斯製作的遊戲」。為什麼要提到這些?因為這位策略遊戲老前輩不止為這款RTS加上古老的回合制元素,也添上了更多新意。
《王國的興起》可以歸類為《世紀帝國》風格的遊戲,和《神話世紀》一樣,不單單是因為皆由微軟所發行(Sierra發行,前AOE設計師製作的《世紀爭霸》也很像),而是基於類似的遊戲介面、發展概念與較重的策略成分。它們與《魔獸爭霸》系列遊戲重控兵與動作,系出Westwood之RTS(C&C、RA)以畫面、戰術取勝不同,此系列最大的特色就是需要迅速採集資源、拼升級、搶升時代,然後用多種單位、華麗的戰術、配兵與控兵擊敗對手。換言之,比其他RTS更注重經濟與策略,遊戲中後期高手還有大量單位控兵的決勝因素。
回合制策略遊戲的影子
遊戲的策略要素因設計者本身的經歷而更為加重,特別是從《文明帝國II》借來的民族邊界(國界)概念、重要而不只是裝飾品的世界奇觀、單人模式的征服世界等等。以全世界為舞台的單人征服世界模式為例,玩者可看到類似《三國志》的領土征戰,全球被切割成數十個小區域,幾個小區域又組成一個大區域。玩者選擇的民族以回合為基礎,在地圖上選擇與其他民族進行外交結盟、購買領地、進貢與交戰等等活動,特別提供的各種卡片讓玩者於戰爭時為自己的民族加分(感覺像是限次的策略指令),紅色卡片能直接於每回合的世界地圖上使用。戰爭發生在玩者選擇攻擊對手領域的時候,遊戲會切換成即時戰爭模式,就是一般常見到的RTS畫面。遊戲會在一定的回合內結束,目標是擊敗其他民族,並時時提防同一回合內其他民族對玩者的攻擊。
唯一可惜的地方,就是這種模式下的回合策略,其可著墨之處嫌少。玩者每回合在地圖上能做的事情少又不夠深入,需要花資源買的紅色卡片雖可建立奇觀、降低對手領域等級、背叛等等,但取得機會太低,而一般的藍色卡片只能用在即時戰爭上讓玩者有各種優勢。提升領域就是看到自己的城市圖像變大而已,每回合只能進入一次攻擊畫面的設計匪夷所思(由於能獲得2個以上的部隊,規劃成可於同一回合內攻擊應屬合理,不該只限移動),更別提歷經辛苦戰役完成目標後的草草獎勵畫面。還好本遊戲是RTS,這部分算是附加的。
舊概念與新創意
《王國的興起》最大的創舉是「民族邊界」,玩者在遊戲地圖中可以發現到每一國(家)都有其疆界,並且用不同顏色標示,隨著領域的向外拓展,國與國的民族邊界會碰在一起,並隨著國力而產生拉距。有可能是您的國界被對手的侵蝕而後退,也有可能是因為建造了世界奇觀、寺廟、堡壘或研發民事科技等因素而一舉將國界向前推進。這可說是RTS少有的特色,雖然是《文明帝國II》的舊概念。此設計的影響之一是玩者只能在自己的領域蓋城鎮與主要建築,就不能用塔攻或偷蓋在對手家附近了。
另一影響是任何單位只要跨過敵對勢力的民族邊界,其生命值就會持續地耗損,這使得在敵人領域內戰鬥變得不易,且減少了初期快攻的機率(但執筆人還是辦得到,後述)。要能夠在敵對勢力領域中不耗損地作戰,得準備「補給車」,它必須上中古時代才得以生產。古典時代雖然就有攻城武器,但進入敵領域的耗損實在得不償失,所以補給車扮演相當重要的角色,這是導入戰場上需要延伸補給的概念。當然,如果把握能迅速「佔領」敵人領域城市(將城鎮中心打到0即可),瞬間城市附近會變成中立地帶,並有一個同化時間,撐過去之後這個城市會變成玩者所有,疆界也隨之拓展開來。此設計大幅提昇這款遊戲的深度,玩者得費心兼顧多種面向。
玩者只要在城鎮中心附近蓋了建築群,就可以把這個城市的規模從小城逐步變成大城,人民的資源採集率、城市的建築生命點數都會提高,使得玩者的大規模主堡不限於一座,增加進攻上的困難與戰略上的變化性。看到這邊,讀者可能會想如果要一個城市一個城市佔領、同化,豈不費時?事實上,還有另一種更快、更好的方式,那就是攻佔首都,也就是各勢力一開始的據點,拿下後,會大幅增加攻方的所有資源,若是同化時間結束前敵人仍未收復首都就輸了。
另一項出色的設計讓短期間大量生兵變得比較不容易,《王國的興起》將生產單位的價格改成每生一個就變貴,減少之前RTS隨隨便便海一票兵的可能性。經濟上的限制更是一絕,每個時代若不研發商業科技,縱使你有數十個農民在生產,但每次獲得的資源最大量都有限制,讓你不得不花時間、成本研發科技以提高上限,其實這多少採自《文明帝國II》的貪污與資源限制概念。
不同的世界奇觀可以提高自己的各種優勢,包含減少在敵領域作戰的耗損、獲得免費單位、減少成本、提高上限等等,而且在一場遊戲中建了其中一座,其他人就不能蓋一樣的,故搶蓋奇觀在對戰時也很常見。設計者還不忘在大規模毀滅性武器提醒我們一件事,即一旦有人使用核彈,遊戲就會出現末日倒數,各方每丟一個核彈就會減一,減到0遊戲就結束,因為世界毀滅了。有趣的是,圖書館的各種時代、科技研發完之後,會出現四個終極科技,研發飛彈防禦系統可讓敵人的核彈無法落入您的領域。
妥善經濟與優秀的AI和操作
遊戲的基本資源主要是木材、金屬、食物和黃金,後期則多了知識和石油。六種基本資源並不複雜,人民主要採集前三項,黃金得靠友好城市間進行貿易而來(又是個從《文明帝國》來的點子),知識需要大學裡的學者產生以當作研發科技的費用(生產核彈也要花知識),石油要到工業時代才可由人民蓋油井採集。至於其餘32種稀有資源,只是地圖上讓你加分、加優勢(如生產空軍單位減少25%成本)的小據點,得派商人過去駐下採集。另一個貼心之處是可在城鎮中心設定產出人民的集結點要在農田、礦場還是伐木場,節省玩者心力。除此之外,資源是無限制的,農田不需要重蓋、數目也不會減少、礦山、石油也不會衰竭。第二城鎮位置若搶得好,卡住一些重要資源會更佔優勢。
這款遊戲的AI好到農民會自己去開採資源,如果閒置的人民附近有需要他的地方,就會自行前往採集或修復建築物。戰鬥中軍事單位也不會有脫隊或呆住的情形,若讓轟炸機與戰鬥機一同攻擊敵人據點,戰鬥機還會自動改為幫轟炸機護航,清理敵軍的空中打擊單位。
RTS該有的操作功能都有,執筆人挑不到什麼毛病,舉凡巡邏、編組、態度等已設計得完美,陣型也不只是花瓶,運用得好是區域戰鬥致勝的關鍵。將軍單位能讓小隊隱形、挖壕溝、急行軍、設誘餌,間諜可收買敵人單位、隱匿、竊取情報、放線民,特種部隊能打擊隱匿、狙擊和放炸彈。老實說這些設計都很有其他RTS的影子,卻無損其全盤搭配衍生的戰術多樣性。
優美的音樂和中等的畫面
先來看看好消息,這款遊戲的音樂十分耐聽,全25首配樂都是以管弦樂、民族樂器所交織成的樂章,喜歡的話還可以直接從遊戲資料夾中抓出來做成音樂CD聆聽。執筆人除了對遊戲配樂感到激賞,覺得旋律隨著劇情與戰況改變的呈現效果還不錯,不同時代與地區的主題音樂也恰到好處。坦克的砲火聲與其行進的機械音、敵機來襲的空襲警報、點選不同建築的對應聲等音效還算適當。
壞消息是,遊戲畫面還有待加強。這並不是說這款遊戲看起來以2D成像引擎為主,3D成像引擎為輔,而是它在人物、單位上有些部分還不是很用心。遊戲單位雖然號稱有500種根據性別、種族及時代所設計的不同造型,但事實上,每一個時代玩者同時能用的陸海空單位總數幾乎不超過20種。最糟糕的是,中後期的單位,很多民族都直接沿用美國的設定(遊戲中也沒有美國),比方說坦克多半是雪曼式,升到資訊時代則變成M1A1,轟炸機是著名的B1,隱形轟炸機則是B2。這和遊戲初期各民族單位多變的情況實在差異太大,或許可解釋成設計師將現代設定為為美國世紀吧。事實上,《王國的興起》在畫面的觀感已經是很細緻了,但縮放只有近中遠三種等級,用到近的機會極乎其微,部分載具的動作還不是很真實。
承襲優良多人連線的傳統
世紀類型的遊戲通常都有獲好評的多人連線模式,執筆人覺得《王國的興起》的多人連線模式仍保有這項傳統。雖然仍僅提供最多8人連線,但透過微軟GameZone、GameSpy線上撮合對戰,以及KAHN社群的連線對戰,對戰不但人夠多還有排名,連線實感也很順暢。由於種族具有差異性,單位與研發科技又不像《世紀爭霸》多到無法適從,玩者能專注在各種與以往不同的戰略,利用民族邊界壓縮對手生存空間(這才有搶地盤的感覺)、繞過側翼突擊、甚至出其不意的各種快攻與將軍的戰術,執筆人很喜歡這款遊戲的網路對戰經驗。
遊戲的勝利條件也很多樣化,在網路上可以看到有各種勝利條件的遊戲等著加入,比方說奇觀點數、領域的比例、首都決勝或完全征服等等。
它該有的評價?
《王國的興起》可說是集不少RTS優點於一身的遊戲,並擁有夠深度的回合制策略概念,主要的缺點除了前面提到的畫面與部分考據外,就是它欠缺了好的單人劇情模式,雖然它有獨樹一格的單人征服世界模式。遊戲只內建六個有故事背景、難度範圍從初學者到進階級的教學模式,和《神話世紀》相比,其設計並不夠完備與仔細。內建的編輯器功能則十分強大,玩者只好期待網路上有愛好者創作好的劇本來玩了。實際遊戲時間並不像某作品龐大到曠日廢時,玩者可在半小時內結束一場多人會戰,戰局的變化也比過往的RTS大。
具備濃厚的歷史風味,遊戲節奏緊湊,人工智慧讓玩者不會過於料理小事情,將心思放在更多戰略層面上,不像其他遊戲較偏重著重部隊、人物等細節,是執筆人推薦這款遊戲的原因。由於系統配備比預期地挑,執筆人兩台電腦中使用TNT2的顯示卡畫面更新率過低(1024*768僅15FPS),Geforce3或Radeon8500以上的顯示卡會好很多,對此很注重的網友請自行減去一點評價。
總評:4.5
畫面:4
音效:4.5
操作:5
挑戰:4.5
娛樂:4.5
優點:將回合制策略與即時戰爭做了出色的結合。
缺點:缺乏豐富的單人劇情模式,硬體配備較挑。
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出版品分級問題相信有很多人關注,目前我知道因應新制,各漫畫出版者訂出的限制級新書單已經出來了。其中很多漫畫都是本來就有標示為18禁,但也新增了一些作品到新的18禁書單裡。原本各漫畫出版社就有推出「青年漫畫」(給男生看的非普級漫畫)、「淑女漫畫」(給女生看的非普級漫畫),但新的分級影響了一些原本是屬於「少年漫畫」、「少女漫畫」的產品,這次出版社將它們改列到18禁的書單,恐怕未來它們如果再版或新刷,會向上變成青年漫畫或淑女漫畫了。而且最有趣的是,不少書可能要在12月1日加上「貼紙」,來標示限制級。
我們來看看這些新的限制級漫畫與部分小說書單:
書報社提供的限制級書單集合
長鴻出版社
尖端出版社
東立出版社
[色度][河圖][冠佑]出版社
果樹出版社(采花,花蝶,橘子說)
威向出版社(架空之都)
上硯出版社(紫宸社)
耕林出版社(星語情話,誹愛,魔鏡,草莓,鑽石,慾望城市)
尚禾出版社
松果屋出版社(純愛,花裙子,武俠)
青文出版社
許對18歲以上的讀者來說,購買與閱讀並未有太大的問題,但是18歲以下該怎麼辦?有可能因為出版社為了安全起見,從嚴認定,故有可能某些其實18歲以下可以看的漫畫被列到限制級了。
另外,也有機率會讓一些標示為普遍級的漫畫或小說,被執法單位認定是限制級而產生罰款或其他糾紛。換言之,就是不管你是18歲以上或是18歲以下,多少都會受到出版品分級制度的影響,有可能創作者因市場考量,必須取捨作品的尺度,或者是某些尺度的座品就看不到了,如我在這篇文章所提到的逾越限制級出版品問題。
整個分級制度最大的問題是「認定」,認定上的差異將影響成效與結果。
這該說是一種台灣的悲哀嗎?還是某些衛道人士泛道德化的悲哀?
我們來看看這些新的限制級漫畫與部分小說書單:
書報社提供的限制級書單集合
長鴻出版社
尖端出版社
東立出版社
[色度][河圖][冠佑]出版社
果樹出版社(采花,花蝶,橘子說)
威向出版社(架空之都)
上硯出版社(紫宸社)
耕林出版社(星語情話,誹愛,魔鏡,草莓,鑽石,慾望城市)
尚禾出版社
松果屋出版社(純愛,花裙子,武俠)
青文出版社
許對18歲以上的讀者來說,購買與閱讀並未有太大的問題,但是18歲以下該怎麼辦?有可能因為出版社為了安全起見,從嚴認定,故有可能某些其實18歲以下可以看的漫畫被列到限制級了。
另外,也有機率會讓一些標示為普遍級的漫畫或小說,被執法單位認定是限制級而產生罰款或其他糾紛。換言之,就是不管你是18歲以上或是18歲以下,多少都會受到出版品分級制度的影響,有可能創作者因市場考量,必須取捨作品的尺度,或者是某些尺度的座品就看不到了,如我在這篇文章所提到的逾越限制級出版品問題。
整個分級制度最大的問題是「認定」,認定上的差異將影響成效與結果。
這該說是一種台灣的悲哀嗎?還是某些衛道人士泛道德化的悲哀?
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《時光的羈絆》(Ever17)正體中文版是日本KID社《Infinity》系列遊戲的第二部作品,前作《時光之鑰》(Never7)以特殊的懸疑劇情風格為戀愛冒險遊戲開了新路,本作雖然是不同的人物在不同的舞台演出,但「Infinity」這個有意思的主題仍是緊緊相扣的,而數字17是個謎樣的角色。
天然的水之牢籠
這次的遊戲是在未來(2017年)的海底主題樂園LeMU展開,它處在海平面下51公尺。在玩者稍微瞭解LeMU後,發生了不明的意外事故,導致數名男女被困在這個天然的水牢中。玩者在LeMU崩毀前的119個小時,會經歷不同個性人物的互動、戀愛,最後是設法逃出生天。只是,隨著劇情的開展,等待解開的謎團越來越多,事情真的是這麼簡單嗎?
電子小說的典範
這類日式戀愛冒險遊戲,和歐美華麗的冒險遊戲不同,主要是以劇情、文字、優美圖片、生動的配音和恰當的配樂型塑製作人想讓玩者體驗的遊戲。由於架構上極為接近電子小說,大部分作品如果劇本寫得不夠好,劇情安排得不夠巧妙,玩者很容易感受到互動性不足,失去了再玩或玩完的動力。
本作採用KID一貫的電子小說介面,該有的特殊效果和功能很完善,可說相當成熟了。遊戲與一般同類型作品不同,故事安排兩個不同男主角的視點,11種不同結局,玩者至少必須玩過5次不同女主角的結局才能較完整地瞭解整個劇情。看到這裡讀者可能會納悶,玩五遍會不會太誇張?真正實際玩過後,玩者會發現,隨著每一條不同故事路線的開展,雖然很多謎團會慢慢獲得解答,但過程中出現的謎團會變得更多,衍生的伏筆相當相當地巧妙。而且每一條路線,對話安排與流程都有很多不一樣的地方,重複的部分不多。必須將兩名男主角各自可攻略的兩名女主角路線完成,才能開啟真相大白的最終章,而且就感受上,沒有玩過前四個路線,是無法參透真正故事終章之全部奧義。每一個路線的結局都切合遊戲命題,直指最終事實。最令筆者讚賞的是抽絲剝繭的結果,還完美地讓玩遊戲五遍以上這件事情本身,有合情合理的解釋。
令人動容的劇情
這次的劇本仍是由知名編劇打越鋼太郎所撰寫,洋洋灑灑80萬字,全部「看」完可過癮得很,沒有沈悶或太過無聊的部分(名作《秋之回憶2》可惜就有這種情況)。玩者在遊戲中碰到謎題時,不免會進行一些思考推理的過程,也更能融入故事中的世界,可是打越先生卻常讓讓玩者的推理撲了個空,各路線就很難猜出全貌了,更何況是故事大逆轉的真正終章,玩者將碰觸到絕對令人震撼的事實,筆者的思緒也大幅地牽動了一天之久。
遊戲中不少橋段極為動容,包含沙羅吟唱子守歌、空的夢想、優口中道出的事實、月海不為人知的過去、男主角武的奮鬥、男主角記憶少年的覺醒過程等等,玩者的心情確實會跟著感動。雖然有一點點被編劇操縱的感覺,不過這也是本遊戲帶給玩者最重要的體驗之一。
另外,遊戲並不只是災難求生加上短時間戀愛的單純戲碼,而是涵蓋了懸疑、秘密、物理、傳說、醫學、生物學、電腦知識、哲學命題等多重領域,個人覺得是寓教於樂,且不會覺得突兀。在生死與共、同甘共苦的環境下,激發出人性的光輝,產生戀愛並不是不可能的事情。
優秀配音為遊戲加分
配音近年來慢慢變成這類遊戲的靈魂,本作的配音陣容優秀,選角可圈可點,充分發揮了畫龍點睛的功效。兩位男主人公的配音稍微比女主角群遜色些,但仍恰如其份。女主角群中,月海(淺川悠)的配音最好,不同情緒的反應辨識度高。而沙羅(植田佳奈)、可可兩人帶有年輕又活潑的感覺、癒療系卻又天真的空(笠原弘子)、極為元氣的優,各自詮釋得很好,故事中吟唱歌曲時還是用清唱的,聲優的功力不容小?。
片頭動畫的主題歌很耐聽,帶領玩者進去LeMU的世界,片尾曲則少了一點味道。片中曲子守歌有溫柔的味道,動聽。標題畫面的配樂,也是本作的主題旋律,曲名是karma,帶有輪迴之意,是這次配樂中最激賞之作,帶有憂傷的芬圍。其餘的遊戲配樂部分只能說是水準以上,沒有更優異的表現,只有空的主題旋律給人印象較深。
原畫細膩用心
這類遊戲的畫面系統多半是多張平面原畫,加上不同背景、特殊效果產生。這次的原畫家瀧川悠小姐,相當地用心繪製本作的原畫,人物比例和美型、構圖都很良好,很多背景圖都相當地逼真。雖然遊戲中有運用到一些特殊效果,如深海遊樂園的玻璃因為抵不過海水擠壓,而開始產生龜裂,下一刻,海水就從裂痕細縫中開始大量湧入,但出現的次數還是太少了。人物肢體動作語言豐富,而且隨著主角的視覺遠近,畫面會呈現遠中近三種距離表現,不過人物切換表情稍微慢了點,在快轉劇情時會拖慢一些速度。
少有的高水準作品
《時光的羈絆》是這類遊戲少有的高水準作品,固然《Infinity》系列本身就是走較特別路線,但本作比前作《時光之鑰》優異許多。雖然半強迫玩者必須將前四個女主角攻略完才能開啟終章,但結尾出色的解釋、編劇恐怖的說故事功力,在在為這款遊戲增添評價。
《Infinity》系列已經在日本推出系列第三作《Remember11》,翻譯成中文版發行可能還要很久。《時光的羈絆》PC版的評價如何呢?筆者認為,劇情是這類遊戲不可或缺的部分,這可是近來的好劇本之一,玩的同時,將享受24個小時的迷人遊戲世界,以及48小時的餘韻症候群,值得推薦給PC玩家。
總評:4.5
畫面:4
音效:4
操作:4
劇情:5
娛樂:4.5
優點:出人意料,伏筆完美的優異劇情。
缺點:配樂不夠完美是唯一缺點。
有興趣的人,請參閱官方網站,內含動畫與多項資料
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