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星期天, 一月 16, 2005
經歷一代的傳奇冒險,擊敗同為邪神巴爾之子的兄弟後,你又被不明人士綁架,被帶到「柏德之門」城市以南,安姆這個國家...

InterPlay公司以優異的遊戲架構,繼「異域鎮魂曲」、「冰風之谷」,趕在年底推出柏德之門的續作。這些角色扮演遊戲都是根源於紙上RPG的龍與地下城(AD&D)規則,背景故事不但生動精彩,連遊戲中的對話都是經典。玩完整個遊戲後,你不只是看了十餘萬字的小說,從頭到尾還是參與者,這就是互動式娛樂的精髓。

除了精彩的遊戲過程外,這一次的戰鬥方式更加貼近「暗黑破壞神2」的方式。不但使用滑鼠左鍵的即時砍殺行雲流水,設定好快速鍵後,輕按滑鼠右鍵就能施展總類達300種的法術!遊戲的介面承襲以往的細緻風格,這次的旅行日誌不但讓玩者能寫上筆記,自動記載的功能做得更完整,不會弄不清楚哪些是該完成的任務,或者是人往哪裡去?

這款遊戲的地圖遠比前作大上數倍,也支援網路連線對戰,豐富的劇情很適合角色扮演的老手、新手一起來品嚐。就如遊戲附標所題「Shadows of Amn」,進入最討厭的組織「影賊」的大本營安姆國,行止得如履薄冰,即使明知山有虎,還是偏向虎山行。

進行遊戲的技巧

在《柏德之門2》裡,很多時候暴力並不是唯一選項,有技巧地選擇對話,是避免危險與邁向成功之途。比方說遊戲一開始,大家被關在牢籠中,想要救出戰士隊友明斯克,只要對話中選擇激怒的方式,他就會憤而打開自己的牢籠。逃出牢中的過程,碰到瞎眼的守門者,得騙他自己是主人,找物品啟動守門者的行進能力,他就會幫你開門。
ivan 發表於 10:19 AM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲評析, 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (6708)

星期六, 一月 15, 2005
想像過遨翔在天空的自在感覺嗎?

從1982年以來,《模擬飛行》系列一直扮演業界最好的飛行模擬軟體,兼顧教育與娛樂性。

是微軟近幾年頗受歡迎的模擬遊戲系列,自從911後,不少媒體都拿這個遊戲當撞大樓的範例,讓前作《模擬飛行2002》更加的廣為人知。《模擬飛行2004》,是這款遊戲系列的第九代。

人類飛行的百週年慶祝

《模擬飛行2004》可讓飛行狂熱者體驗航空史並駕馭 24台飛機,其中包括9架曾經打破記錄,或是具有革命性質的名留青史機種。微軟這次在遊戲加入了不少飛機的詳盡資料,將一百年來知名的飛機放在遊戲中供玩者自行查詢,從1903萊特兄弟的第一台飛機「Wright Flyer」、林白成功飛越大西洋的雙翼螺旋槳飛機「Ryan NYP聖路易精神號」,貝爾206直昇機、「Douglas DC-3」、波音734與747兩架代表性噴射客機,新噴射客機「波音777-300」等等應有盡有。

新手別害怕!良好的教學與互動

《模擬飛行2004》的教學模式比前代更具親和力,就算你是新手也可以輕鬆上手;遊戲在導引玩者時除了具備優秀的的互動式多媒體系統,利用影片、文字與語音協助玩家探索航空史。筆者很喜歡遊戲影片介紹的人物,以及教學的教練,遊戲中的航空管制語音,還可以視玩者的習慣與要求,自由選擇男聲與女聲。

內建多座機場與改良後的航管

號稱內建全球24000機場的《模擬飛行2004》,不只是數量驚人,而且就台灣本地的角度來看,北台灣的三座機場都有收錄,並有衛星的空照圖為基礎,在遊戲中即時貼圖顯現。它們分別是位於台北市的松山機場、桃園的CKS中正國際機場、中壢的戰備跑道。許許多多的機場已經不是網路上流傳的玩家自建檔,而是搭配詳細空照圖的仔細設定,包含塔台、機場設施等等。只可惜,周圍的真實環境並不是那麼精細(不然這款遊戲就可以成為軍事用途了)。遊戲中空照圖的部分水準高是高,但仍比不上提供真實衛星空照圖網站的圖片。

在這麼多的機場中,玩者可以好好擬定、規劃飛行航程計畫,這也是此遊戲最大的樂趣之一。但這邊不能不提到本遊戲的另一項大重點,就是極真實的「航管系統」,英文稱為ATC(Air Traffic Control),只要啟動這個功能(遊戲預設是關閉的),玩者從起飛到飛行、降落,都受到航管員的電腦語音控制,它會告訴你該從那個跑道起飛,接近機場降落時有標準的管制程序引導你。玩者和航管員的對話是選擇式的。

光影效果大幅改良

遊戲採用新的成像引擎,而且在安裝時會自動安裝了最新版的DirectX9.0,以支援最新的3D技術。在全新的3D效果之下,玩者可以在遊戲中看到變化豐富的場景,包括了高空飛行空體驗雲海翻騰、飛入濃霧中伸手不見五指;而在廣大的地表上,也可以看到梯田綠綠、山脈起伏的畫面,可見微軟利用衛星空照圖所產生的精緻地形圖相當驚人。另外,遊戲也支援各種真實光源表現,畫面的精緻程度超過前作。

氣候變化是另一個賣點,除了遊戲內建的天氣控制系統外,你也可以啟動「真實天氣系統」,透過網路下載即時的天氣資料,比方說外面正在下雨,那麼我們從中正機場起飛,會有當時的風向、下雨等資料,就會對應到遊戲中的畫面了。包含閃電、暴風雨、亂流、大太陽、黎明、黃昏、雲海、電磁波等各種氣候都會在遊戲中出現,這些透過3D引擎表現的氣候變化效果確實逼真,也被稱為動態天氣系統。

特殊遊戲模式體驗飛行史

這次增加的歷史事件模式很有趣,透過專家的介紹與說明(專家是飛行雜誌的專業編輯),向玩者介紹100年來人類航空界的重大事件,還可以檢視這些事件的主角、飛機等資料。筆者最喜歡的部分,就是能扮演事件的當事人,開著當初他當年使用的飛機完成歷史創舉;見證一世紀以來的飛行演化史,也確實是本作的最大賣點之一。在電視遊樂器日益普及化與網路遊戲正熱的今天,電腦遊戲舞台還可和人家一爭長短,或是具有獨特優勢,不能被輕易取代的遊戲類型,大概就剩下FPS第一人稱射擊和模擬類型,而《模擬飛行2004》特別是模擬飛行中的佼佼者。這款遊戲不論新手、老手,都值得期待它的正式推出。

電腦硬體與遊戲搭配狀況
由於飛行模擬遊戲一向硬體配備要求比較特別,筆者整理了一些玩家應該要注意的硬體配備需求建議,7月美國上市、8月台灣上市時,玩者還有時間準備對應的硬體。

顯示卡:根據實測的結果,遊戲就算是在配備三年前推出的Nvidia Riva TNT2等級顯示卡的電腦上還是能順利執行,在預設的中低等級下確實可以運作,而且不會有延遲的情形。只不過解析度、畫面細節和時下流行的主流顯示卡有程度上的差距。在最多玩者使用的Gefroce2系列等級顯示卡執行,效果還算可以。如果要有美侖美奐的畫面,推薦玩者至少使用Nvidia Geforce3系列、ATI Radeon8500以上(含)顯示卡。至於想達到微軟廣告中呈現的超精緻畫面,大概要用到Geforce4、Radeon9500以上的顯示卡才不會有被騙的感覺(但不包含Geforce4 MX,它只不過比Geforce2系列好一點點)。

處理器:雖然微軟建議的最低執行標準要在450Mhz以上, 我手邊的兩台電腦卻告訴我並不是這麼回事。同樣使用Radeon8500,1.8Ghz那台執行得十分順暢,900Mhz的電腦跑起來就只是還好,但仍可以接受。

硬碟:全部安裝佔據硬碟空間約3GB,考量日後下載模組、飛機與場景等資料,建議用轉速高一點的7200轉硬碟,同時安裝好之後,在遊戲所在的硬碟磁區最好做一次硬碟重組,不然在跨越不同區域的長距離飛行間,讀取場景資料會導致畫面延遲。

顯示器:模擬飛行是款支援多螢幕的遊戲,換言之你可以在遊戲進行中,把不同視角、遊戲視窗,利用內建的Undock功能,將之拖曳到另一台螢幕的畫面。前提是,你必須要有支援雙螢幕顯示的顯示卡,或是電腦的作業系統可以支援多張顯示卡(2000或XP)。搭配多台螢幕,你就可以一般開著飛機,一邊欣賞風景,一邊檢視其它的儀表,感覺起來會更加真實。

搖桿:飛行搖桿絕對是本遊戲的重點之一,如果手邊沒有的話,趕快去買一支吧。目前新出的搖桿多半支援USB介面,只要你喜歡,選擇任何看起來很酷的「新」飛行搖桿都會有不錯的效果。預算多一點的人可購買支援「力回饋」的款式。

以下是本作內建的飛機

Boeing 737–400:波音目前主力的商業噴射客機之一
Boeing 747–400:主宰今日天空的皇后
Boeing 777–300:波音新推出的明日噴射客機
Beechcraft Baron 58:雙引擎的佳機
Beechcraft King Air 350:舒適的商業客機
Bell 206B JetRanger III:適合各種用途的直昇機
Cessna Skyhawk SP Model 172:世界最成功的單引擎飛機
Cessna Skylane Model 182S:172型的強化姊妹機
Cessna C208 and C208B Caravans:可前往任何地方的飛機
Curtiss JN–4D "Jenny":經典的雙翼飛機
deHavilland DH–88 "Comet":慧星,歷史紀錄的見證
Douglas DC–3:傳奇的飛行主力
Extra 300S:特技飛行冠軍
Ford 4–AT–E Tri-Motor:經典的早期大型客機
Learjet 45:昂貴、升得高、飛得快
Model 5B and 5C Vega:Wiley Post and Amelia Earhart的愛機
Mooney Bravo:單引擎款式的速機
Piper J–3 Cub:經典單引擎教練機
Robinson R22 Beta II:世界最受歡迎的直昇機訓練機
Schweizer SGS 2-32 Sailplane:經典滑翔機
Ryan NYP "Spirit of St. Louis":林白創下歷史紀錄的聖路易精神號
Vickers F.B.27A Vimy:創紀錄的遠距離飛機
1903 Wright Flyer:史上第一次成功飛行的飛機
ivan 發表於 11:10 AM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲評析, 電子娛樂 | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (7376)

星期五, 一月 14, 2005
可說是全球實力最強的媒體集團News Corp宣布要進軍遊戲市場了,而且還不排除併購遊戲產業中的大哥大EA(美商藝電),或者是Activision、Ubisoft等公司。

該集團旗下擁有的知名媒體或公司實在很多,這是由國際媒體大亨梅鐸所創設的媒體事業群。
它包含了
時代雜誌(Time)
20世紀福斯電影公司
福斯電視網
ESPN運動頻道
Star Movie電影
衛視中文台
國家地理頻道
Sky衛星電視網
紐約郵報
泰晤士報
大出版商HarperCollins
英國知名小報太陽報
等等重要的媒體或頻道、電影公司。

想要跨足遊戲領域,或許是年高七旬的梅鐸先生,將遊戲視為另一種媒體的結果。
不論其最後是要併購市值190億美元的EA,或是30億美元的Activision,對遊戲產業將有一定的影響,說不定是成立新公司來經營呢。

不過就傳統媒體與遊戲產業結合的前例,包含Viacom、VivendiUniversal等公司,旗下的遊戲事業並未有特別突出的發展,除了VU Games下Blizzard的成績以外。

如果EA真的被併購了,那麼對於前陣子努力併購其他遊戲公司的EA,又是另一種奇怪的感覺。所謂池塘裡的魚,大魚吃小魚,恐怕是商場上常見的情形(因為也是偶爾有小蝦米吃掉大鯨魚的故事啊)。
ivan 發表於 9:01 PM | 靜態連結 | 文章分類: 電子娛樂, 時事評論 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (2509)

星期四, 一月 13, 2005
《達文西的密碼》這本虛實兼具的小說讓我想起了很多回憶,特別是有關歷史的部分。

聖堂騎士團讓我想起小時候看的小說、故事書和一個很喜歡這部分歷史的老師。
他們是銀行業的始祖,也是很多神秘事件的源頭。

最近又有一部關於十字軍東征的電影上映,可以再去感受一下那個時候的神奇魅力。

至於小說裡提到的錫安會,也讓我感興趣,畢竟歷屆的會長是多麼地重要。

死海古文卷也是很特別的事情,還記得當初「Evagelion」動畫出來時,我還特地跑去研究死海古文卷是什麼東西。

關於聖經,我從國中開始就知道這是人寫的了,篩選過的結果。也研究了世界不同宗教的起源,到後來,我就沒什麼特別的宗教信仰,變成一直在求知的人。

我覺得這也是我唯一的優點。(汗)

詳細的觀後感,過一兩天再放上來。
ivan 發表於 5:30 PM | 靜態連結 | 文章分類: 文藝春秋, 歷史探討 | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2902)

星期三, 一月 12, 2005


499美元的Mac mini終於推出了,我相信這是蘋果電腦麥金塔電腦在全球市場佔有率大幅提高的開始。

麥金塔電腦有良好的作業系統Mac OS,幽雅的外觀與在設計領域上的優勢,使得有不少人是Mac的愛好者。近年來蘋果電腦掌上型播放器iPod上的成功,大家有目共睹,蘋果也取得了控管硬體成本、採購流程的訣竅,大賺其錢。如今,推出僅499美元的Mac mini,將讓更多人使用麥金塔電腦,進入這個和微軟系統不一樣的美好世界。

蘋果電腦的筆記型電腦iBook,看過、用過的人應該也很少人會說不好用的,當桌上型的Mac可以便宜到499美元時,體積又小,我相信Steve Jobs此舉又將引起電腦界的一場新風潮,甚至還有機會改變目前電腦市場的生態,期待未來後續的發展。

ivan 發表於 2:09 AM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware | 迴響留言 (1) | 引用列表 | 觀看 (2320)

星期二, 一月 11, 2005
令人瞠目結舌的電影特效,無一不是藉由製作人員的巧思與苦勞所達成。究竟電影的畫面除了傳統拍攝的影片外,電腦科技又是如何協助人類創造奇蹟的呢?

喜歡「明天過後」、「天搖地動」、「駭客任務」等電影的驚人特效嗎?即使李安以傳統作業方式執導並獲獎的「臥虎藏龍」,仍然透過電腦加入些許電影特效鏡頭。

目前業界最著名的電影特效公司為「光影魔幻工業」(Industry Light & Magic),它是喬治盧卡斯在1975年,為了拍攝電影「星際大戰」而設立的。30年來,創造了許多膾炙人口的電影特效名作,包括「侏羅紀公園」、「魔鬼終結者」等等。

美國電影工業整合的能力

美國的電影工業受此影響,利用強大的電腦技術與富創意的人才,席捲全球電影界。它者要有三個方向來進行:
1. 取得原始影片:導演和特效製作人員溝通想法,看是要提供拍攝好的場景來合成製作,還是特效人員自己重新創造,最著名的例子是「埃及王子」中,摩西把紅海撥開的畫面。
2. 創造3D物件與模型、場景:設計具立體感的3D物件,並做好運算、路徑的工作,最著名的例子是「魔鬼終結者2」中的液態金屬人「T2000」。
3. 與原片整合或產生新影片:將做好的模型、3D物件或虛擬場景整合進影片中,或是創造全新的影片。

接下來,我們來看看現代電影的流程,是怎麼進行的,下面列出的只是一般情形而已,不同的電影工作者,有不同的作法。

1、電影的開端

一部電影的開發絕非易事,以美國好萊塢製作的方式來說,需要導演、演員、製作團隊等,發行工作也非常重要,要誕生一部內容與畫面皆屬上乘的電影,並不是件容易的事。

一般電影首先都是先編寫劇本,導演再視劇本的內容,架構出場景的大致面貌,同時還有選角、演員的主要造型等等規劃的工作。這些項目還有專門的人員(如場景設計師、服裝設計師等)進行細部的執行面。

2、拍攝主要畫面


導演依照劇本的架構,將影片分成好幾個景(Scene),類似段落的概念,分別召集人員進行拍攝工作。這些段落是不需要按照劇本順序的,由導演是演員、天氣與周遭因素決定先後,最後再將許許多多的片段連接在一起即可。

透過技術精湛的攝影師,導演獲得理想的電影畫面,之中有場景、有人物,不過也有單獨是場景或單獨是人物的畫面,這些全部都能在後面的製作過程中,進行特效處理的工作。

3、設計動畫場景、3D模組

好萊塢大量運用新科技使電影畫面更生動,演員必須常常配合特效製作需求,專門拍攝某些畫面,如果不求快,一部電影花上一、二年時間、上千萬美元來製作,除了固定的演員、設備開銷,3D特效的使用成本比例已逐年提升。要快速一點的電影,半年可完成初步的製作工作。

特效人員此時會依據導演的要求與溝通,將原先場景畫面進行修飾,如電影「天搖地動」中的暴風與巨浪,都是另外再設計產生的。電影「星際大戰首部曲」中貿易聯邦的機械士兵,也都是另外設計3D物件、模組的成品,「侏羅紀公園」中的恐龍同樣也是利用電腦協助繪製的3D物件。要完成這些物件,需要使用如美商視算科技(SGI)生產的繪圖工作站,造價和其繪圖表現同樣也相當高級。

4、整合影片與動畫畫面

導演與特效人員協商整合的工作,完成令人嘆為觀止的畫面。所有的場景與人物皆做到精細的接合,如李安的「臥虎藏龍」,當楊紫瓊進入北京城後的長鏡頭北京城全貌畫面,即是特效小組合成後的成品。由於電影中有大量的畫面需以特效加強,所以演員在拍攝過程中經常是在藍幕之前對著空氣演戲,假想旁邊有其他演員與導演千交代、萬交代的場景描述,更重要的是記住台詞,不能事後再配音。

5、剪接並進入完成階段

接下來,導演與剪接師再繼續進行所有影片連接與修剪的動作,這個部分相當費時,前面提到的特效畫面片段、與分多次拍攝的大大小小店影片段,都得仔細重新排列組合,這也是電影製作的精髓。另外,令人著迷的音效處理,也必須在後製時完成,或配音、或利用電腦加入神奇炫麗音效。

好的剪接成果,能夠讓電影的分鏡、流暢度與意境達到完美的程度,讓你在進入電影院後,有極佳的視覺饗宴!

什麼是3D物件?

3D物件是動畫界的專用名詞,一般的平面動畫並不會加入這樣的設計,主要都是進行3D動畫製作時所產生。比方說電影「鬼靈精Casper」,當中的主角即是利用鬼魂特效做出的3D物件,製作人員再將其融入原先拍攝好的影片中產生。

動作捕捉器(Motion Capture)

這是一種藉由動作感應器(Motion Sencer),將之連接在人體上,紀錄人體動作的特殊儀器,造價不斐。傳統的動畫製作端賴設計師觀察人體動作,再精心設計畫面上的動作,常常會有動作不夠流暢,看起來假假的。新一代的動畫工作者,藉助動作捕捉器,能翔實紀錄物體、人體的動作狀態,在開發工具中把獲得的資料做成框架,進而產生較真實質感的電影畫面。目前最著名的是Motionanalysis公司的產品,只要在人體上裝設越多的感應器,得到的精細度將大為提高。比方說金城武擔綱主角並參與一點點設計的PS2遊戲「鬼武者」,人物臉部的動作細緻,即拜多個臉部感應器之賜。只要在身上裝置數個反光點,就可利用影像軟體即時運算模擬其動作,機器價格在新台幣千萬以上。


進入電影動畫設計領域的條件

動畫事業以創作為主軸、輔以技術應用,人員必須表現創意,無時不刻描繪各種畫面。你必須擁有一些數學的技能,幫助你做好動作的運算,而且還要有美學的概念。
有越來越多的名導演與製片在電影拍攝前,會希望科技能協助突破傳統電影既有的格局,很多時候沒有很多的金錢去建構一個驚人的實體場景,此時可以把前投資在電影動畫上,產生相同、甚至更驚人的場景畫面。由於電影的組成元素,演員與場景可以分開拍攝,運用新科技把他們好好地整合在一起,將是這項工作的一大挑戰!
ivan 發表於 1:40 AM | 靜態連結 | 文章分類: 第八藝術, science, 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (4966)

星期一, 一月 10, 2005
1、看到路上的圓形水溝蓋,總會想到WP傳送點。(真的,不蓋你,玩通宵後,出去買早餐看看。)
2、精神累了,疲倦了,總想來杯大瓶葡萄汁。(嗯,就是生命、法力全滿的紫色藥水啦。)
3、除了葡萄汁,你偶爾也會想換換蕃茄汁(紅色藥水,恢復生命)、藍梅汁(藍色藥水,恢復法力)。
4、總認為東西就是要金色的才好,黃色、綠色與橙色次之,再來是藍色、灰色,最爛的白色就給它自動過濾掉。
5、看到討厭的人與你爭執,真希望給他個IM(攻擊反噬)或是開刺針靈氣(Tuarn)。
6、跑步累的時候,覺得喝瓶牛奶即可恢復(白色藥水,回復精力)。
7、等著過馬路時,幻想自己能像野蠻人一樣夠「跳」過去,或是女魔法師手一招「傳送」過去。
8、總希望能夠舉起雙手,把不是自己的東西偷走。(女魔法師的Teleness技能)
9、看電影「神鬼傳奇2」時,懷疑自己是從故事中的第二章(ATC2)走到第三章(ACT3)?
ivan 發表於 11:21 AM | 靜態連結 | 文章分類: 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (4168)

星期天, 一月 9, 2005
我喜歡逛書店,雖然最近很少去。
但臨時起意去了誠品,又感覺到那種舒服的書店感覺。

下午、晚上都是逛書店的好時間。
假日的早上適合做別的事情。

以前住的地方離師大很近,會去那邊的書店逛逛,或是偶爾去水準書店買書。
現在的公司樓下就有書店了,但是滿少去逛逛翻翻的,通常都是心情不好,或者是受到一些刺激,才跑去那邊讓自己靜下心來。

是藉著書籍麻醉自己嗎?

是有一點這樣的味道,但是我因為看著書,會忘記一些事情,會使自己沈澱,把自己的心情轉換。

每次旅行到不同城市,也會到書店流連忘返一番,一時興起,回來的行李可能就重了不少。


我,要繼續去逛書店。
ivan 發表於 3:46 AM | 靜態連結 | 文章分類: 文藝春秋, 心情隨筆 | 迴響留言 (6) | 引用列表 | 觀看 (2383)

昨天太忙了,所以都挪到今天寫吧...(笑)




昨天,姊姊打電話說叫我回家


姊姊:桃子,爸爸叫你這兩天回家住
桃:可是我有事捏 下午要出去呢
姊姊:你在跟爸說 先回來吧

(所以帶著我的小包袱,回家去)



我回來了... (拖著沉重的步伐邁入我家的大門)

咦?玄關內有陌生的鞋子,而且是三雙 (挑眉)

原來是有客人,那幹嘛叫我回家=.=


打個招呼吧...慢慢的走向客廳

桃:爸,我剛回來,他們是...

(真眼熟的一家人)

爸爸:妳忘了嗎?以前常來我們家玩的小凱,他們一家人從澳洲回來過年

桃:叔叔阿姨你們好..(我完全沒印象的一家人)

小凱:kinjo 妳變了捏

桃:呵 還不都那樣.. (裝熟魔人?)

小凱:有人說過妳像張瑞竹嗎?

桃:你是第一個...=.=

爸爸:寶貝,妳帶小凱去妳房間打電動或看電視吧!爸跟他們好好聊聊 (泡著老人茶)

桃:嗯嗯,小凱,來吧 我們去玩PS2

小凱:kinjo妳真的忘了我是誰?

桃:說真的,我沒印象 (攤手)

小凱:薇閣小學,還有印象吧= =

(努力回想中...好像真的有這一號人物)

桃:難道說...你是xx凱?

小凱:笨!! (敲頭)

桃:捨得回台灣嚕 

小凱:我常回來吧 只是沒遇過妳,妳幾乎都在我回來的時候,去加拿大了

桃:有這回事?

(閒話家常後,我們兩個就開始玩鬼武者了)


這個小凱到底是誰呢?經過我回想許久的結果


他,小凱,算是我的青梅竹馬,國小2年級移民澳洲至今,我們算一算也14年沒見面了吧 (茶)


結論:男大18變...他變高也變帥了捏,感覺跟以前愛跟在我屁股後面任性的小男生不同了呢 (笑)




這是到中午2點的事...下篇是中午過後的事

ivan 發表於 2:21 AM | 靜態連結 | 文章分類: 心情隨筆 | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (1818)

星期六, 一月 8, 2005
聽聞一個朋友說要去印度,很是詫異,是家庭成員共4人的旅行。想想應該不太可能是去印度南部的災區賑災,果然沒錯,是要去印度北部呢。

之前認識一個工程師朋友白雲,他不定期都會去印度「旅遊」兼「修行」,印度三大季節雨季、冬、夏季都去過。他告訴我那裡的人文特點、風景和自在的生活態度。

另一個做旅遊的創意工作者小麥,她也跑去印度一段時間,參加奧修團體,回國也寫了一本轟動的書,內容是她在印度的奇妙體驗,看了我也很感興趣,雖然我們初看可能覺得那邊怎麼會是這個樣子。

這次,這個還在唸書的朋友說要和家人去印度旅遊,不禁讓我想起以前他們旅遊的經驗,去希臘等特別的地方,把旅遊點放遠,好像會更有趣。

印度我還沒有強烈地想去的慾望,我想去的是北歐的世界,看峽灣,還有阿拉斯加的冰河、北極圈的浮冰。

母親之前曾去過西藏旅遊,當時也是嚇了我一跳,後來想想,其實沒什麼好驚訝的,就像這次一樣,任何地點,未來都會有機會是我們旅遊的地方不是?
ivan 發表於 7:51 PM | 靜態連結 | 文章分類: 自遊自在, 心情隨筆 | 迴響留言 (1) | 引用列表 | 觀看 (2292)










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