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星期一, 一月 17, 2005
只要是喜歡西洋奇幻或角色扮演的玩家,都不會不知道將AD&D規則遊戲帶往雅俗共賞之堂的柏德之門系列作品。當初冰風之谷就是採用相同的遊戲引擎設計的遊戲,以多樣化、富節奏感的大量戰鬥,改善柏德之門本身著重角色扮演的部份,因為這可讓更多比較初階的玩者入門。
《冰風之谷2》的推出,也有這樣的產品設定,讓玩者體驗戰鬥的快感,卻同時保有傳統RPG翔實的設定,動人的劇情與良好的互動過程。在一代中,玩者於北方十鎮阻止魔王欲以魔法和武力征服冰風之谷的野心後,新一代的冒險者參與北方港都塔爾歌斯鎮抵抗哥布林(一種與人類對立的種族)大軍的號召。從路斯坎到絕冬城,一路上有犧牲奉獻的軍人、傭兵不斷來協防。
由於比較第三版規則,可以選擇新的種族和新的亞種,比方說全被遺忘國度故事系列小說、遊戲中最著名的角色崔斯特所屬的黑暗精靈(卓爾精靈Drow),或者是灰矮人(Duergar)等這些住在幽暗地域(Underdark)的種族。想要扮演類似崔斯特揮動著兩把彎刀,為敵人獻上死亡之舞的角色,新增加的雙武器攻擊就可以搭配他著名的「雙巧手」了。加上黑暗精靈小說三部曲中讓崔斯特和朋友不好受的靈吸怪也會出現,讓這次的作品擁有不少幽暗地域世界的元素。
由於這次AI人工智慧設計的不錯,Script撰寫有經過加強,比方說敵人會根據你的裝備自動施展適當的防禦法術。加上特地為玩者設計的「狂暴之心」模式,讓你可以獲得更多神兵利器,挑戰更強的敵人。類似異塵餘生,在人物可設定的專長之中,有不少特殊專長,可讓遊戲進行得更有趣。這次的人物設定是讓你一次自訂最多6個人物,也可以直接使用五個創造好的六人小隊或單獨匯入人物。但今次的人物畫像沒有什麼新意,還是沿用舊版的,雖然舊版的也很棒。
整體而言,設計相當紮實,從一開始的小鎮戰鬥就帶出驚心動魄的故事,遊戲的過程又讓玩過的筆者感受一次豐富的精神饗宴。
《冰風之谷2》的推出,也有這樣的產品設定,讓玩者體驗戰鬥的快感,卻同時保有傳統RPG翔實的設定,動人的劇情與良好的互動過程。在一代中,玩者於北方十鎮阻止魔王欲以魔法和武力征服冰風之谷的野心後,新一代的冒險者參與北方港都塔爾歌斯鎮抵抗哥布林(一種與人類對立的種族)大軍的號召。從路斯坎到絕冬城,一路上有犧牲奉獻的軍人、傭兵不斷來協防。
由於比較第三版規則,可以選擇新的種族和新的亞種,比方說全被遺忘國度故事系列小說、遊戲中最著名的角色崔斯特所屬的黑暗精靈(卓爾精靈Drow),或者是灰矮人(Duergar)等這些住在幽暗地域(Underdark)的種族。想要扮演類似崔斯特揮動著兩把彎刀,為敵人獻上死亡之舞的角色,新增加的雙武器攻擊就可以搭配他著名的「雙巧手」了。加上黑暗精靈小說三部曲中讓崔斯特和朋友不好受的靈吸怪也會出現,讓這次的作品擁有不少幽暗地域世界的元素。
由於這次AI人工智慧設計的不錯,Script撰寫有經過加強,比方說敵人會根據你的裝備自動施展適當的防禦法術。加上特地為玩者設計的「狂暴之心」模式,讓你可以獲得更多神兵利器,挑戰更強的敵人。類似異塵餘生,在人物可設定的專長之中,有不少特殊專長,可讓遊戲進行得更有趣。這次的人物設定是讓你一次自訂最多6個人物,也可以直接使用五個創造好的六人小隊或單獨匯入人物。但今次的人物畫像沒有什麼新意,還是沿用舊版的,雖然舊版的也很棒。
整體而言,設計相當紮實,從一開始的小鎮戰鬥就帶出驚心動魄的故事,遊戲的過程又讓玩過的筆者感受一次豐富的精神饗宴。
星期天, 一月 16, 2005
經歷一代的傳奇冒險,擊敗同為邪神巴爾之子的兄弟後,你又被不明人士綁架,被帶到「柏德之門」城市以南,安姆這個國家...
InterPlay公司以優異的遊戲架構,繼「異域鎮魂曲」、「冰風之谷」,趕在年底推出柏德之門的續作。這些角色扮演遊戲都是根源於紙上RPG的龍與地下城(AD&D)規則,背景故事不但生動精彩,連遊戲中的對話都是經典。玩完整個遊戲後,你不只是看了十餘萬字的小說,從頭到尾還是參與者,這就是互動式娛樂的精髓。
除了精彩的遊戲過程外,這一次的戰鬥方式更加貼近「暗黑破壞神2」的方式。不但使用滑鼠左鍵的即時砍殺行雲流水,設定好快速鍵後,輕按滑鼠右鍵就能施展總類達300種的法術!遊戲的介面承襲以往的細緻風格,這次的旅行日誌不但讓玩者能寫上筆記,自動記載的功能做得更完整,不會弄不清楚哪些是該完成的任務,或者是人往哪裡去?
這款遊戲的地圖遠比前作大上數倍,也支援網路連線對戰,豐富的劇情很適合角色扮演的老手、新手一起來品嚐。就如遊戲附標所題「Shadows of Amn」,進入最討厭的組織「影賊」的大本營安姆國,行止得如履薄冰,即使明知山有虎,還是偏向虎山行。
進行遊戲的技巧
在《柏德之門2》裡,很多時候暴力並不是唯一選項,有技巧地選擇對話,是避免危險與邁向成功之途。比方說遊戲一開始,大家被關在牢籠中,想要救出戰士隊友明斯克,只要對話中選擇激怒的方式,他就會憤而打開自己的牢籠。逃出牢中的過程,碰到瞎眼的守門者,得騙他自己是主人,找物品啟動守門者的行進能力,他就會幫你開門。
InterPlay公司以優異的遊戲架構,繼「異域鎮魂曲」、「冰風之谷」,趕在年底推出柏德之門的續作。這些角色扮演遊戲都是根源於紙上RPG的龍與地下城(AD&D)規則,背景故事不但生動精彩,連遊戲中的對話都是經典。玩完整個遊戲後,你不只是看了十餘萬字的小說,從頭到尾還是參與者,這就是互動式娛樂的精髓。
除了精彩的遊戲過程外,這一次的戰鬥方式更加貼近「暗黑破壞神2」的方式。不但使用滑鼠左鍵的即時砍殺行雲流水,設定好快速鍵後,輕按滑鼠右鍵就能施展總類達300種的法術!遊戲的介面承襲以往的細緻風格,這次的旅行日誌不但讓玩者能寫上筆記,自動記載的功能做得更完整,不會弄不清楚哪些是該完成的任務,或者是人往哪裡去?
這款遊戲的地圖遠比前作大上數倍,也支援網路連線對戰,豐富的劇情很適合角色扮演的老手、新手一起來品嚐。就如遊戲附標所題「Shadows of Amn」,進入最討厭的組織「影賊」的大本營安姆國,行止得如履薄冰,即使明知山有虎,還是偏向虎山行。
進行遊戲的技巧
在《柏德之門2》裡,很多時候暴力並不是唯一選項,有技巧地選擇對話,是避免危險與邁向成功之途。比方說遊戲一開始,大家被關在牢籠中,想要救出戰士隊友明斯克,只要對話中選擇激怒的方式,他就會憤而打開自己的牢籠。逃出牢中的過程,碰到瞎眼的守門者,得騙他自己是主人,找物品啟動守門者的行進能力,他就會幫你開門。
星期六, 一月 15, 2005
想像過遨翔在天空的自在感覺嗎?
從1982年以來,《模擬飛行》系列一直扮演業界最好的飛行模擬軟體,兼顧教育與娛樂性。
是微軟近幾年頗受歡迎的模擬遊戲系列,自從911後,不少媒體都拿這個遊戲當撞大樓的範例,讓前作《模擬飛行2002》更加的廣為人知。《模擬飛行2004》,是這款遊戲系列的第九代。
人類飛行的百週年慶祝
《模擬飛行2004》可讓飛行狂熱者體驗航空史並駕馭 24台飛機,其中包括9架曾經打破記錄,或是具有革命性質的名留青史機種。微軟這次在遊戲加入了不少飛機的詳盡資料,將一百年來知名的飛機放在遊戲中供玩者自行查詢,從1903萊特兄弟的第一台飛機「Wright Flyer」、林白成功飛越大西洋的雙翼螺旋槳飛機「Ryan NYP聖路易精神號」,貝爾206直昇機、「Douglas DC-3」、波音734與747兩架代表性噴射客機,新噴射客機「波音777-300」等等應有盡有。
新手別害怕!良好的教學與互動
《模擬飛行2004》的教學模式比前代更具親和力,就算你是新手也可以輕鬆上手;遊戲在導引玩者時除了具備優秀的的互動式多媒體系統,利用影片、文字與語音協助玩家探索航空史。筆者很喜歡遊戲影片介紹的人物,以及教學的教練,遊戲中的航空管制語音,還可以視玩者的習慣與要求,自由選擇男聲與女聲。
內建多座機場與改良後的航管
號稱內建全球24000機場的《模擬飛行2004》,不只是數量驚人,而且就台灣本地的角度來看,北台灣的三座機場都有收錄,並有衛星的空照圖為基礎,在遊戲中即時貼圖顯現。它們分別是位於台北市的松山機場、桃園的CKS中正國際機場、中壢的戰備跑道。許許多多的機場已經不是網路上流傳的玩家自建檔,而是搭配詳細空照圖的仔細設定,包含塔台、機場設施等等。只可惜,周圍的真實環境並不是那麼精細(不然這款遊戲就可以成為軍事用途了)。遊戲中空照圖的部分水準高是高,但仍比不上提供真實衛星空照圖網站的圖片。
在這麼多的機場中,玩者可以好好擬定、規劃飛行航程計畫,這也是此遊戲最大的樂趣之一。但這邊不能不提到本遊戲的另一項大重點,就是極真實的「航管系統」,英文稱為ATC(Air Traffic Control),只要啟動這個功能(遊戲預設是關閉的),玩者從起飛到飛行、降落,都受到航管員的電腦語音控制,它會告訴你該從那個跑道起飛,接近機場降落時有標準的管制程序引導你。玩者和航管員的對話是選擇式的。
光影效果大幅改良
遊戲採用新的成像引擎,而且在安裝時會自動安裝了最新版的DirectX9.0,以支援最新的3D技術。在全新的3D效果之下,玩者可以在遊戲中看到變化豐富的場景,包括了高空飛行空體驗雲海翻騰、飛入濃霧中伸手不見五指;而在廣大的地表上,也可以看到梯田綠綠、山脈起伏的畫面,可見微軟利用衛星空照圖所產生的精緻地形圖相當驚人。另外,遊戲也支援各種真實光源表現,畫面的精緻程度超過前作。
氣候變化是另一個賣點,除了遊戲內建的天氣控制系統外,你也可以啟動「真實天氣系統」,透過網路下載即時的天氣資料,比方說外面正在下雨,那麼我們從中正機場起飛,會有當時的風向、下雨等資料,就會對應到遊戲中的畫面了。包含閃電、暴風雨、亂流、大太陽、黎明、黃昏、雲海、電磁波等各種氣候都會在遊戲中出現,這些透過3D引擎表現的氣候變化效果確實逼真,也被稱為動態天氣系統。
特殊遊戲模式體驗飛行史
這次增加的歷史事件模式很有趣,透過專家的介紹與說明(專家是飛行雜誌的專業編輯),向玩者介紹100年來人類航空界的重大事件,還可以檢視這些事件的主角、飛機等資料。筆者最喜歡的部分,就是能扮演事件的當事人,開著當初他當年使用的飛機完成歷史創舉;見證一世紀以來的飛行演化史,也確實是本作的最大賣點之一。在電視遊樂器日益普及化與網路遊戲正熱的今天,電腦遊戲舞台還可和人家一爭長短,或是具有獨特優勢,不能被輕易取代的遊戲類型,大概就剩下FPS第一人稱射擊和模擬類型,而《模擬飛行2004》特別是模擬飛行中的佼佼者。這款遊戲不論新手、老手,都值得期待它的正式推出。
電腦硬體與遊戲搭配狀況
由於飛行模擬遊戲一向硬體配備要求比較特別,筆者整理了一些玩家應該要注意的硬體配備需求建議,7月美國上市、8月台灣上市時,玩者還有時間準備對應的硬體。
顯示卡:根據實測的結果,遊戲就算是在配備三年前推出的Nvidia Riva TNT2等級顯示卡的電腦上還是能順利執行,在預設的中低等級下確實可以運作,而且不會有延遲的情形。只不過解析度、畫面細節和時下流行的主流顯示卡有程度上的差距。在最多玩者使用的Gefroce2系列等級顯示卡執行,效果還算可以。如果要有美侖美奐的畫面,推薦玩者至少使用Nvidia Geforce3系列、ATI Radeon8500以上(含)顯示卡。至於想達到微軟廣告中呈現的超精緻畫面,大概要用到Geforce4、Radeon9500以上的顯示卡才不會有被騙的感覺(但不包含Geforce4 MX,它只不過比Geforce2系列好一點點)。
處理器:雖然微軟建議的最低執行標準要在450Mhz以上, 我手邊的兩台電腦卻告訴我並不是這麼回事。同樣使用Radeon8500,1.8Ghz那台執行得十分順暢,900Mhz的電腦跑起來就只是還好,但仍可以接受。
硬碟:全部安裝佔據硬碟空間約3GB,考量日後下載模組、飛機與場景等資料,建議用轉速高一點的7200轉硬碟,同時安裝好之後,在遊戲所在的硬碟磁區最好做一次硬碟重組,不然在跨越不同區域的長距離飛行間,讀取場景資料會導致畫面延遲。
顯示器:模擬飛行是款支援多螢幕的遊戲,換言之你可以在遊戲進行中,把不同視角、遊戲視窗,利用內建的Undock功能,將之拖曳到另一台螢幕的畫面。前提是,你必須要有支援雙螢幕顯示的顯示卡,或是電腦的作業系統可以支援多張顯示卡(2000或XP)。搭配多台螢幕,你就可以一般開著飛機,一邊欣賞風景,一邊檢視其它的儀表,感覺起來會更加真實。
搖桿:飛行搖桿絕對是本遊戲的重點之一,如果手邊沒有的話,趕快去買一支吧。目前新出的搖桿多半支援USB介面,只要你喜歡,選擇任何看起來很酷的「新」飛行搖桿都會有不錯的效果。預算多一點的人可購買支援「力回饋」的款式。
以下是本作內建的飛機
Boeing 737–400:波音目前主力的商業噴射客機之一
Boeing 747–400:主宰今日天空的皇后
Boeing 777–300:波音新推出的明日噴射客機
Beechcraft Baron 58:雙引擎的佳機
Beechcraft King Air 350:舒適的商業客機
Bell 206B JetRanger III:適合各種用途的直昇機
Cessna Skyhawk SP Model 172:世界最成功的單引擎飛機
Cessna Skylane Model 182S:172型的強化姊妹機
Cessna C208 and C208B Caravans:可前往任何地方的飛機
Curtiss JN–4D "Jenny":經典的雙翼飛機
deHavilland DH–88 "Comet":慧星,歷史紀錄的見證
Douglas DC–3:傳奇的飛行主力
Extra 300S:特技飛行冠軍
Ford 4–AT–E Tri-Motor:經典的早期大型客機
Learjet 45:昂貴、升得高、飛得快
Model 5B and 5C Vega:Wiley Post and Amelia Earhart的愛機
Mooney Bravo:單引擎款式的速機
Piper J–3 Cub:經典單引擎教練機
Robinson R22 Beta II:世界最受歡迎的直昇機訓練機
Schweizer SGS 2-32 Sailplane:經典滑翔機
Ryan NYP "Spirit of St. Louis":林白創下歷史紀錄的聖路易精神號
Vickers F.B.27A Vimy:創紀錄的遠距離飛機
1903 Wright Flyer:史上第一次成功飛行的飛機
從1982年以來,《模擬飛行》系列一直扮演業界最好的飛行模擬軟體,兼顧教育與娛樂性。
是微軟近幾年頗受歡迎的模擬遊戲系列,自從911後,不少媒體都拿這個遊戲當撞大樓的範例,讓前作《模擬飛行2002》更加的廣為人知。《模擬飛行2004》,是這款遊戲系列的第九代。
人類飛行的百週年慶祝
《模擬飛行2004》可讓飛行狂熱者體驗航空史並駕馭 24台飛機,其中包括9架曾經打破記錄,或是具有革命性質的名留青史機種。微軟這次在遊戲加入了不少飛機的詳盡資料,將一百年來知名的飛機放在遊戲中供玩者自行查詢,從1903萊特兄弟的第一台飛機「Wright Flyer」、林白成功飛越大西洋的雙翼螺旋槳飛機「Ryan NYP聖路易精神號」,貝爾206直昇機、「Douglas DC-3」、波音734與747兩架代表性噴射客機,新噴射客機「波音777-300」等等應有盡有。
新手別害怕!良好的教學與互動
《模擬飛行2004》的教學模式比前代更具親和力,就算你是新手也可以輕鬆上手;遊戲在導引玩者時除了具備優秀的的互動式多媒體系統,利用影片、文字與語音協助玩家探索航空史。筆者很喜歡遊戲影片介紹的人物,以及教學的教練,遊戲中的航空管制語音,還可以視玩者的習慣與要求,自由選擇男聲與女聲。
內建多座機場與改良後的航管
號稱內建全球24000機場的《模擬飛行2004》,不只是數量驚人,而且就台灣本地的角度來看,北台灣的三座機場都有收錄,並有衛星的空照圖為基礎,在遊戲中即時貼圖顯現。它們分別是位於台北市的松山機場、桃園的CKS中正國際機場、中壢的戰備跑道。許許多多的機場已經不是網路上流傳的玩家自建檔,而是搭配詳細空照圖的仔細設定,包含塔台、機場設施等等。只可惜,周圍的真實環境並不是那麼精細(不然這款遊戲就可以成為軍事用途了)。遊戲中空照圖的部分水準高是高,但仍比不上提供真實衛星空照圖網站的圖片。
在這麼多的機場中,玩者可以好好擬定、規劃飛行航程計畫,這也是此遊戲最大的樂趣之一。但這邊不能不提到本遊戲的另一項大重點,就是極真實的「航管系統」,英文稱為ATC(Air Traffic Control),只要啟動這個功能(遊戲預設是關閉的),玩者從起飛到飛行、降落,都受到航管員的電腦語音控制,它會告訴你該從那個跑道起飛,接近機場降落時有標準的管制程序引導你。玩者和航管員的對話是選擇式的。
光影效果大幅改良
遊戲採用新的成像引擎,而且在安裝時會自動安裝了最新版的DirectX9.0,以支援最新的3D技術。在全新的3D效果之下,玩者可以在遊戲中看到變化豐富的場景,包括了高空飛行空體驗雲海翻騰、飛入濃霧中伸手不見五指;而在廣大的地表上,也可以看到梯田綠綠、山脈起伏的畫面,可見微軟利用衛星空照圖所產生的精緻地形圖相當驚人。另外,遊戲也支援各種真實光源表現,畫面的精緻程度超過前作。
氣候變化是另一個賣點,除了遊戲內建的天氣控制系統外,你也可以啟動「真實天氣系統」,透過網路下載即時的天氣資料,比方說外面正在下雨,那麼我們從中正機場起飛,會有當時的風向、下雨等資料,就會對應到遊戲中的畫面了。包含閃電、暴風雨、亂流、大太陽、黎明、黃昏、雲海、電磁波等各種氣候都會在遊戲中出現,這些透過3D引擎表現的氣候變化效果確實逼真,也被稱為動態天氣系統。
特殊遊戲模式體驗飛行史
這次增加的歷史事件模式很有趣,透過專家的介紹與說明(專家是飛行雜誌的專業編輯),向玩者介紹100年來人類航空界的重大事件,還可以檢視這些事件的主角、飛機等資料。筆者最喜歡的部分,就是能扮演事件的當事人,開著當初他當年使用的飛機完成歷史創舉;見證一世紀以來的飛行演化史,也確實是本作的最大賣點之一。在電視遊樂器日益普及化與網路遊戲正熱的今天,電腦遊戲舞台還可和人家一爭長短,或是具有獨特優勢,不能被輕易取代的遊戲類型,大概就剩下FPS第一人稱射擊和模擬類型,而《模擬飛行2004》特別是模擬飛行中的佼佼者。這款遊戲不論新手、老手,都值得期待它的正式推出。
電腦硬體與遊戲搭配狀況
由於飛行模擬遊戲一向硬體配備要求比較特別,筆者整理了一些玩家應該要注意的硬體配備需求建議,7月美國上市、8月台灣上市時,玩者還有時間準備對應的硬體。
顯示卡:根據實測的結果,遊戲就算是在配備三年前推出的Nvidia Riva TNT2等級顯示卡的電腦上還是能順利執行,在預設的中低等級下確實可以運作,而且不會有延遲的情形。只不過解析度、畫面細節和時下流行的主流顯示卡有程度上的差距。在最多玩者使用的Gefroce2系列等級顯示卡執行,效果還算可以。如果要有美侖美奐的畫面,推薦玩者至少使用Nvidia Geforce3系列、ATI Radeon8500以上(含)顯示卡。至於想達到微軟廣告中呈現的超精緻畫面,大概要用到Geforce4、Radeon9500以上的顯示卡才不會有被騙的感覺(但不包含Geforce4 MX,它只不過比Geforce2系列好一點點)。
處理器:雖然微軟建議的最低執行標準要在450Mhz以上, 我手邊的兩台電腦卻告訴我並不是這麼回事。同樣使用Radeon8500,1.8Ghz那台執行得十分順暢,900Mhz的電腦跑起來就只是還好,但仍可以接受。
硬碟:全部安裝佔據硬碟空間約3GB,考量日後下載模組、飛機與場景等資料,建議用轉速高一點的7200轉硬碟,同時安裝好之後,在遊戲所在的硬碟磁區最好做一次硬碟重組,不然在跨越不同區域的長距離飛行間,讀取場景資料會導致畫面延遲。
顯示器:模擬飛行是款支援多螢幕的遊戲,換言之你可以在遊戲進行中,把不同視角、遊戲視窗,利用內建的Undock功能,將之拖曳到另一台螢幕的畫面。前提是,你必須要有支援雙螢幕顯示的顯示卡,或是電腦的作業系統可以支援多張顯示卡(2000或XP)。搭配多台螢幕,你就可以一般開著飛機,一邊欣賞風景,一邊檢視其它的儀表,感覺起來會更加真實。
搖桿:飛行搖桿絕對是本遊戲的重點之一,如果手邊沒有的話,趕快去買一支吧。目前新出的搖桿多半支援USB介面,只要你喜歡,選擇任何看起來很酷的「新」飛行搖桿都會有不錯的效果。預算多一點的人可購買支援「力回饋」的款式。
以下是本作內建的飛機
Boeing 737–400:波音目前主力的商業噴射客機之一
Boeing 747–400:主宰今日天空的皇后
Boeing 777–300:波音新推出的明日噴射客機
Beechcraft Baron 58:雙引擎的佳機
Beechcraft King Air 350:舒適的商業客機
Bell 206B JetRanger III:適合各種用途的直昇機
Cessna Skyhawk SP Model 172:世界最成功的單引擎飛機
Cessna Skylane Model 182S:172型的強化姊妹機
Cessna C208 and C208B Caravans:可前往任何地方的飛機
Curtiss JN–4D "Jenny":經典的雙翼飛機
deHavilland DH–88 "Comet":慧星,歷史紀錄的見證
Douglas DC–3:傳奇的飛行主力
Extra 300S:特技飛行冠軍
Ford 4–AT–E Tri-Motor:經典的早期大型客機
Learjet 45:昂貴、升得高、飛得快
Model 5B and 5C Vega:Wiley Post and Amelia Earhart的愛機
Mooney Bravo:單引擎款式的速機
Piper J–3 Cub:經典單引擎教練機
Robinson R22 Beta II:世界最受歡迎的直昇機訓練機
Schweizer SGS 2-32 Sailplane:經典滑翔機
Ryan NYP "Spirit of St. Louis":林白創下歷史紀錄的聖路易精神號
Vickers F.B.27A Vimy:創紀錄的遠距離飛機
1903 Wright Flyer:史上第一次成功飛行的飛機
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星期五, 一月 14, 2005
可說是全球實力最強的媒體集團News Corp宣布要進軍遊戲市場了,而且還不排除併購遊戲產業中的大哥大EA(美商藝電),或者是Activision、Ubisoft等公司。
該集團旗下擁有的知名媒體或公司實在很多,這是由國際媒體大亨梅鐸所創設的媒體事業群。
它包含了
時代雜誌(Time)
20世紀福斯電影公司
福斯電視網
ESPN運動頻道
Star Movie電影台
衛視中文台
國家地理頻道
Sky衛星電視網
紐約郵報
泰晤士報
大出版商HarperCollins
英國知名小報太陽報
等等重要的媒體或頻道、電影公司。
想要跨足遊戲領域,或許是年高七旬的梅鐸先生,將遊戲視為另一種媒體的結果。
不論其最後是要併購市值190億美元的EA,或是30億美元的Activision,對遊戲產業將有一定的影響,說不定是成立新公司來經營呢。
不過就傳統媒體與遊戲產業結合的前例,包含Viacom、VivendiUniversal等公司,旗下的遊戲事業並未有特別突出的發展,除了VU Games下Blizzard的成績以外。
如果EA真的被併購了,那麼對於前陣子努力併購其他遊戲公司的EA,又是另一種奇怪的感覺。所謂池塘裡的魚,大魚吃小魚,恐怕是商場上常見的情形(因為也是偶爾有小蝦米吃掉大鯨魚的故事啊)。
該集團旗下擁有的知名媒體或公司實在很多,這是由國際媒體大亨梅鐸所創設的媒體事業群。
它包含了
時代雜誌(Time)
20世紀福斯電影公司
福斯電視網
ESPN運動頻道
Star Movie電影台
衛視中文台
國家地理頻道
Sky衛星電視網
紐約郵報
泰晤士報
大出版商HarperCollins
英國知名小報太陽報
等等重要的媒體或頻道、電影公司。
想要跨足遊戲領域,或許是年高七旬的梅鐸先生,將遊戲視為另一種媒體的結果。
不論其最後是要併購市值190億美元的EA,或是30億美元的Activision,對遊戲產業將有一定的影響,說不定是成立新公司來經營呢。
不過就傳統媒體與遊戲產業結合的前例,包含Viacom、VivendiUniversal等公司,旗下的遊戲事業並未有特別突出的發展,除了VU Games下Blizzard的成績以外。
如果EA真的被併購了,那麼對於前陣子努力併購其他遊戲公司的EA,又是另一種奇怪的感覺。所謂池塘裡的魚,大魚吃小魚,恐怕是商場上常見的情形(因為也是偶爾有小蝦米吃掉大鯨魚的故事啊)。
星期四, 一月 13, 2005
《達文西的密碼》這本虛實兼具的小說讓我想起了很多回憶,特別是有關歷史的部分。
聖堂騎士團讓我想起小時候看的小說、故事書和一個很喜歡這部分歷史的老師。
他們是銀行業的始祖,也是很多神秘事件的源頭。
最近又有一部關於十字軍東征的電影上映,可以再去感受一下那個時候的神奇魅力。
至於小說裡提到的錫安會,也讓我感興趣,畢竟歷屆的會長是多麼地重要。
死海古文卷也是很特別的事情,還記得當初「Evagelion」動畫出來時,我還特地跑去研究死海古文卷是什麼東西。
關於聖經,我從國中開始就知道這是人寫的了,篩選過的結果。也研究了世界不同宗教的起源,到後來,我就沒什麼特別的宗教信仰,變成一直在求知的人。
我覺得這也是我唯一的優點。(汗)
詳細的觀後感,過一兩天再放上來。
聖堂騎士團讓我想起小時候看的小說、故事書和一個很喜歡這部分歷史的老師。
他們是銀行業的始祖,也是很多神秘事件的源頭。
最近又有一部關於十字軍東征的電影上映,可以再去感受一下那個時候的神奇魅力。
至於小說裡提到的錫安會,也讓我感興趣,畢竟歷屆的會長是多麼地重要。
死海古文卷也是很特別的事情,還記得當初「Evagelion」動畫出來時,我還特地跑去研究死海古文卷是什麼東西。
關於聖經,我從國中開始就知道這是人寫的了,篩選過的結果。也研究了世界不同宗教的起源,到後來,我就沒什麼特別的宗教信仰,變成一直在求知的人。
我覺得這也是我唯一的優點。(汗)
詳細的觀後感,過一兩天再放上來。
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星期三, 一月 12, 2005

499美元的Mac mini終於推出了,我相信這是蘋果電腦麥金塔電腦在全球市場佔有率大幅提高的開始。
麥金塔電腦有良好的作業系統Mac OS,幽雅的外觀與在設計領域上的優勢,使得有不少人是Mac的愛好者。近年來蘋果電腦掌上型播放器iPod上的成功,大家有目共睹,蘋果也取得了控管硬體成本、採購流程的訣竅,大賺其錢。如今,推出僅499美元的Mac mini,將讓更多人使用麥金塔電腦,進入這個和微軟系統不一樣的美好世界。
蘋果電腦的筆記型電腦iBook,看過、用過的人應該也很少人會說不好用的,當桌上型的Mac可以便宜到499美元時,體積又小,我相信Steve Jobs此舉又將引起電腦界的一場新風潮,甚至還有機會改變目前電腦市場的生態,期待未來後續的發展。
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星期二, 一月 11, 2005
令人瞠目結舌的電影特效,無一不是藉由製作人員的巧思與苦勞所達成。究竟電影的畫面除了傳統拍攝的影片外,電腦科技又是如何協助人類創造奇蹟的呢?
喜歡「明天過後」、「天搖地動」、「駭客任務」等電影的驚人特效嗎?即使李安以傳統作業方式執導並獲獎的「臥虎藏龍」,仍然透過電腦加入些許電影特效鏡頭。
目前業界最著名的電影特效公司為「光影魔幻工業」(Industry Light & Magic),它是喬治盧卡斯在1975年,為了拍攝電影「星際大戰」而設立的。30年來,創造了許多膾炙人口的電影特效名作,包括「侏羅紀公園」、「魔鬼終結者」等等。
美國電影工業整合的能力
美國的電影工業受此影響,利用強大的電腦技術與富創意的人才,席捲全球電影界。它者要有三個方向來進行:
1. 取得原始影片:導演和特效製作人員溝通想法,看是要提供拍攝好的場景來合成製作,還是特效人員自己重新創造,最著名的例子是「埃及王子」中,摩西把紅海撥開的畫面。
2. 創造3D物件與模型、場景:設計具立體感的3D物件,並做好運算、路徑的工作,最著名的例子是「魔鬼終結者2」中的液態金屬人「T2000」。
3. 與原片整合或產生新影片:將做好的模型、3D物件或虛擬場景整合進影片中,或是創造全新的影片。
接下來,我們來看看現代電影的流程,是怎麼進行的,下面列出的只是一般情形而已,不同的電影工作者,有不同的作法。
1、電影的開端
一部電影的開發絕非易事,以美國好萊塢製作的方式來說,需要導演、演員、製作團隊等,發行工作也非常重要,要誕生一部內容與畫面皆屬上乘的電影,並不是件容易的事。
一般電影首先都是先編寫劇本,導演再視劇本的內容,架構出場景的大致面貌,同時還有選角、演員的主要造型等等規劃的工作。這些項目還有專門的人員(如場景設計師、服裝設計師等)進行細部的執行面。
2、拍攝主要畫面
導演依照劇本的架構,將影片分成好幾個景(Scene),類似段落的概念,分別召集人員進行拍攝工作。這些段落是不需要按照劇本順序的,由導演是演員、天氣與周遭因素決定先後,最後再將許許多多的片段連接在一起即可。
透過技術精湛的攝影師,導演獲得理想的電影畫面,之中有場景、有人物,不過也有單獨是場景或單獨是人物的畫面,這些全部都能在後面的製作過程中,進行特效處理的工作。
3、設計動畫場景、3D模組
好萊塢大量運用新科技使電影畫面更生動,演員必須常常配合特效製作需求,專門拍攝某些畫面,如果不求快,一部電影花上一、二年時間、上千萬美元來製作,除了固定的演員、設備開銷,3D特效的使用成本比例已逐年提升。要快速一點的電影,半年可完成初步的製作工作。
特效人員此時會依據導演的要求與溝通,將原先場景畫面進行修飾,如電影「天搖地動」中的暴風與巨浪,都是另外再設計產生的。電影「星際大戰首部曲」中貿易聯邦的機械士兵,也都是另外設計3D物件、模組的成品,「侏羅紀公園」中的恐龍同樣也是利用電腦協助繪製的3D物件。要完成這些物件,需要使用如美商視算科技(SGI)生產的繪圖工作站,造價和其繪圖表現同樣也相當高級。
4、整合影片與動畫畫面
導演與特效人員協商整合的工作,完成令人嘆為觀止的畫面。所有的場景與人物皆做到精細的接合,如李安的「臥虎藏龍」,當楊紫瓊進入北京城後的長鏡頭北京城全貌畫面,即是特效小組合成後的成品。由於電影中有大量的畫面需以特效加強,所以演員在拍攝過程中經常是在藍幕之前對著空氣演戲,假想旁邊有其他演員與導演千交代、萬交代的場景描述,更重要的是記住台詞,不能事後再配音。
5、剪接並進入完成階段
接下來,導演與剪接師再繼續進行所有影片連接與修剪的動作,這個部分相當費時,前面提到的特效畫面片段、與分多次拍攝的大大小小店影片段,都得仔細重新排列組合,這也是電影製作的精髓。另外,令人著迷的音效處理,也必須在後製時完成,或配音、或利用電腦加入神奇炫麗音效。
好的剪接成果,能夠讓電影的分鏡、流暢度與意境達到完美的程度,讓你在進入電影院後,有極佳的視覺饗宴!
什麼是3D物件?
3D物件是動畫界的專用名詞,一般的平面動畫並不會加入這樣的設計,主要都是進行3D動畫製作時所產生。比方說電影「鬼靈精Casper」,當中的主角即是利用鬼魂特效做出的3D物件,製作人員再將其融入原先拍攝好的影片中產生。
動作捕捉器(Motion Capture)
這是一種藉由動作感應器(Motion Sencer),將之連接在人體上,紀錄人體動作的特殊儀器,造價不斐。傳統的動畫製作端賴設計師觀察人體動作,再精心設計畫面上的動作,常常會有動作不夠流暢,看起來假假的。新一代的動畫工作者,藉助動作捕捉器,能翔實紀錄物體、人體的動作狀態,在開發工具中把獲得的資料做成框架,進而產生較真實質感的電影畫面。目前最著名的是Motionanalysis公司的產品,只要在人體上裝設越多的感應器,得到的精細度將大為提高。比方說金城武擔綱主角並參與一點點設計的PS2遊戲「鬼武者」,人物臉部的動作細緻,即拜多個臉部感應器之賜。只要在身上裝置數個反光點,就可利用影像軟體即時運算模擬其動作,機器價格在新台幣千萬以上。
進入電影動畫設計領域的條件
動畫事業以創作為主軸、輔以技術應用,人員必須表現創意,無時不刻描繪各種畫面。你必須擁有一些數學的技能,幫助你做好動作的運算,而且還要有美學的概念。
有越來越多的名導演與製片在電影拍攝前,會希望科技能協助突破傳統電影既有的格局,很多時候沒有很多的金錢去建構一個驚人的實體場景,此時可以把前投資在電影動畫上,產生相同、甚至更驚人的場景畫面。由於電影的組成元素,演員與場景可以分開拍攝,運用新科技把他們好好地整合在一起,將是這項工作的一大挑戰!
喜歡「明天過後」、「天搖地動」、「駭客任務」等電影的驚人特效嗎?即使李安以傳統作業方式執導並獲獎的「臥虎藏龍」,仍然透過電腦加入些許電影特效鏡頭。
目前業界最著名的電影特效公司為「光影魔幻工業」(Industry Light & Magic),它是喬治盧卡斯在1975年,為了拍攝電影「星際大戰」而設立的。30年來,創造了許多膾炙人口的電影特效名作,包括「侏羅紀公園」、「魔鬼終結者」等等。
美國電影工業整合的能力
美國的電影工業受此影響,利用強大的電腦技術與富創意的人才,席捲全球電影界。它者要有三個方向來進行:
1. 取得原始影片:導演和特效製作人員溝通想法,看是要提供拍攝好的場景來合成製作,還是特效人員自己重新創造,最著名的例子是「埃及王子」中,摩西把紅海撥開的畫面。
2. 創造3D物件與模型、場景:設計具立體感的3D物件,並做好運算、路徑的工作,最著名的例子是「魔鬼終結者2」中的液態金屬人「T2000」。
3. 與原片整合或產生新影片:將做好的模型、3D物件或虛擬場景整合進影片中,或是創造全新的影片。
接下來,我們來看看現代電影的流程,是怎麼進行的,下面列出的只是一般情形而已,不同的電影工作者,有不同的作法。
1、電影的開端
一部電影的開發絕非易事,以美國好萊塢製作的方式來說,需要導演、演員、製作團隊等,發行工作也非常重要,要誕生一部內容與畫面皆屬上乘的電影,並不是件容易的事。
一般電影首先都是先編寫劇本,導演再視劇本的內容,架構出場景的大致面貌,同時還有選角、演員的主要造型等等規劃的工作。這些項目還有專門的人員(如場景設計師、服裝設計師等)進行細部的執行面。
2、拍攝主要畫面
導演依照劇本的架構,將影片分成好幾個景(Scene),類似段落的概念,分別召集人員進行拍攝工作。這些段落是不需要按照劇本順序的,由導演是演員、天氣與周遭因素決定先後,最後再將許許多多的片段連接在一起即可。
透過技術精湛的攝影師,導演獲得理想的電影畫面,之中有場景、有人物,不過也有單獨是場景或單獨是人物的畫面,這些全部都能在後面的製作過程中,進行特效處理的工作。
3、設計動畫場景、3D模組
好萊塢大量運用新科技使電影畫面更生動,演員必須常常配合特效製作需求,專門拍攝某些畫面,如果不求快,一部電影花上一、二年時間、上千萬美元來製作,除了固定的演員、設備開銷,3D特效的使用成本比例已逐年提升。要快速一點的電影,半年可完成初步的製作工作。
特效人員此時會依據導演的要求與溝通,將原先場景畫面進行修飾,如電影「天搖地動」中的暴風與巨浪,都是另外再設計產生的。電影「星際大戰首部曲」中貿易聯邦的機械士兵,也都是另外設計3D物件、模組的成品,「侏羅紀公園」中的恐龍同樣也是利用電腦協助繪製的3D物件。要完成這些物件,需要使用如美商視算科技(SGI)生產的繪圖工作站,造價和其繪圖表現同樣也相當高級。
4、整合影片與動畫畫面
導演與特效人員協商整合的工作,完成令人嘆為觀止的畫面。所有的場景與人物皆做到精細的接合,如李安的「臥虎藏龍」,當楊紫瓊進入北京城後的長鏡頭北京城全貌畫面,即是特效小組合成後的成品。由於電影中有大量的畫面需以特效加強,所以演員在拍攝過程中經常是在藍幕之前對著空氣演戲,假想旁邊有其他演員與導演千交代、萬交代的場景描述,更重要的是記住台詞,不能事後再配音。
5、剪接並進入完成階段
接下來,導演與剪接師再繼續進行所有影片連接與修剪的動作,這個部分相當費時,前面提到的特效畫面片段、與分多次拍攝的大大小小店影片段,都得仔細重新排列組合,這也是電影製作的精髓。另外,令人著迷的音效處理,也必須在後製時完成,或配音、或利用電腦加入神奇炫麗音效。
好的剪接成果,能夠讓電影的分鏡、流暢度與意境達到完美的程度,讓你在進入電影院後,有極佳的視覺饗宴!
什麼是3D物件?
3D物件是動畫界的專用名詞,一般的平面動畫並不會加入這樣的設計,主要都是進行3D動畫製作時所產生。比方說電影「鬼靈精Casper」,當中的主角即是利用鬼魂特效做出的3D物件,製作人員再將其融入原先拍攝好的影片中產生。
動作捕捉器(Motion Capture)
這是一種藉由動作感應器(Motion Sencer),將之連接在人體上,紀錄人體動作的特殊儀器,造價不斐。傳統的動畫製作端賴設計師觀察人體動作,再精心設計畫面上的動作,常常會有動作不夠流暢,看起來假假的。新一代的動畫工作者,藉助動作捕捉器,能翔實紀錄物體、人體的動作狀態,在開發工具中把獲得的資料做成框架,進而產生較真實質感的電影畫面。目前最著名的是Motionanalysis公司的產品,只要在人體上裝設越多的感應器,得到的精細度將大為提高。比方說金城武擔綱主角並參與一點點設計的PS2遊戲「鬼武者」,人物臉部的動作細緻,即拜多個臉部感應器之賜。只要在身上裝置數個反光點,就可利用影像軟體即時運算模擬其動作,機器價格在新台幣千萬以上。
進入電影動畫設計領域的條件
動畫事業以創作為主軸、輔以技術應用,人員必須表現創意,無時不刻描繪各種畫面。你必須擁有一些數學的技能,幫助你做好動作的運算,而且還要有美學的概念。
有越來越多的名導演與製片在電影拍攝前,會希望科技能協助突破傳統電影既有的格局,很多時候沒有很多的金錢去建構一個驚人的實體場景,此時可以把前投資在電影動畫上,產生相同、甚至更驚人的場景畫面。由於電影的組成元素,演員與場景可以分開拍攝,運用新科技把他們好好地整合在一起,將是這項工作的一大挑戰!
星期一, 一月 10, 2005
1、看到路上的圓形水溝蓋,總會想到WP傳送點。(真的,不蓋你,玩通宵後,出去買早餐看看。)
2、精神累了,疲倦了,總想來杯大瓶葡萄汁。(嗯,就是生命、法力全滿的紫色藥水啦。)
3、除了葡萄汁,你偶爾也會想換換蕃茄汁(紅色藥水,恢復生命)、藍梅汁(藍色藥水,恢復法力)。
4、總認為東西就是要金色的才好,黃色、綠色與橙色次之,再來是藍色、灰色,最爛的白色就給它自動過濾掉。
5、看到討厭的人與你爭執,真希望給他個IM(攻擊反噬)或是開刺針靈氣(Tuarn)。
6、跑步累的時候,覺得喝瓶牛奶即可恢復(白色藥水,回復精力)。
7、等著過馬路時,幻想自己能像野蠻人一樣夠「跳」過去,或是女魔法師手一招「傳送」過去。
8、總希望能夠舉起雙手,把不是自己的東西偷走。(女魔法師的Teleness技能)
9、看電影「神鬼傳奇2」時,懷疑自己是從故事中的第二章(ATC2)走到第三章(ACT3)?
2、精神累了,疲倦了,總想來杯大瓶葡萄汁。(嗯,就是生命、法力全滿的紫色藥水啦。)
3、除了葡萄汁,你偶爾也會想換換蕃茄汁(紅色藥水,恢復生命)、藍梅汁(藍色藥水,恢復法力)。
4、總認為東西就是要金色的才好,黃色、綠色與橙色次之,再來是藍色、灰色,最爛的白色就給它自動過濾掉。
5、看到討厭的人與你爭執,真希望給他個IM(攻擊反噬)或是開刺針靈氣(Tuarn)。
6、跑步累的時候,覺得喝瓶牛奶即可恢復(白色藥水,回復精力)。
7、等著過馬路時,幻想自己能像野蠻人一樣夠「跳」過去,或是女魔法師手一招「傳送」過去。
8、總希望能夠舉起雙手,把不是自己的東西偷走。(女魔法師的Teleness技能)
9、看電影「神鬼傳奇2」時,懷疑自己是從故事中的第二章(ATC2)走到第三章(ACT3)?
星期天, 一月 9, 2005
我喜歡逛書店,雖然最近很少去。
但臨時起意去了誠品,又感覺到那種舒服的書店感覺。
下午、晚上都是逛書店的好時間。
假日的早上適合做別的事情。
以前住的地方離師大很近,會去那邊的書店逛逛,或是偶爾去水準書店買書。
現在的公司樓下就有書店了,但是滿少去逛逛翻翻的,通常都是心情不好,或者是受到一些刺激,才跑去那邊讓自己靜下心來。
是藉著書籍麻醉自己嗎?
是有一點這樣的味道,但是我因為看著書,會忘記一些事情,會使自己沈澱,把自己的心情轉換。
每次旅行到不同城市,也會到書店流連忘返一番,一時興起,回來的行李可能就重了不少。
我,要繼續去逛書店。
但臨時起意去了誠品,又感覺到那種舒服的書店感覺。
下午、晚上都是逛書店的好時間。
假日的早上適合做別的事情。
以前住的地方離師大很近,會去那邊的書店逛逛,或是偶爾去水準書店買書。
現在的公司樓下就有書店了,但是滿少去逛逛翻翻的,通常都是心情不好,或者是受到一些刺激,才跑去那邊讓自己靜下心來。
是藉著書籍麻醉自己嗎?
是有一點這樣的味道,但是我因為看著書,會忘記一些事情,會使自己沈澱,把自己的心情轉換。
每次旅行到不同城市,也會到書店流連忘返一番,一時興起,回來的行李可能就重了不少。
我,要繼續去逛書店。
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昨天太忙了,所以都挪到今天寫吧...(笑)

昨天,姊姊打電話說叫我回家
姊姊:桃子,爸爸叫你這兩天回家住
桃:可是我有事捏 下午要出去呢
姊姊:你在跟爸說 先回來吧
(所以帶著我的小包袱,回家去)
我回來了... (拖著沉重的步伐邁入我家的大門)
咦?玄關內有陌生的鞋子,而且是三雙 (挑眉)
原來是有客人,那幹嘛叫我回家=.=
打個招呼吧...慢慢的走向客廳
桃:爸,我剛回來,他們是...
(真眼熟的一家人)
爸爸:妳忘了嗎?以前常來我們家玩的小凱,他們一家人從澳洲回來過年
桃:叔叔阿姨你們好..(我完全沒印象的一家人)
小凱:kinjo 妳變了捏
桃:呵 還不都那樣.. (裝熟魔人?)
小凱:有人說過妳像張瑞竹嗎?
桃:你是第一個...=.=
爸爸:寶貝,妳帶小凱去妳房間打電動或看電視吧!爸跟他們好好聊聊 (泡著老人茶)
桃:嗯嗯,小凱,來吧 我們去玩PS2
小凱:kinjo妳真的忘了我是誰?
桃:說真的,我沒印象 (攤手)
小凱:薇閣小學,還有印象吧= =
(努力回想中...好像真的有這一號人物)
桃:難道說...你是xx凱?
小凱:笨!! (敲頭)
桃:捨得回台灣嚕
小凱:我常回來吧 只是沒遇過妳,妳幾乎都在我回來的時候,去加拿大了
桃:有這回事?
(閒話家常後,我們兩個就開始玩鬼武者了)
這個小凱到底是誰呢?經過我回想許久的結果
他,小凱,算是我的青梅竹馬,國小2年級移民澳洲至今,我們算一算也14年沒見面了吧 (茶)
結論:男大18變...他變高也變帥了捏,感覺跟以前愛跟在我屁股後面任性的小男生不同了呢 (笑)
這是到中午2點的事...下篇是中午過後的事

昨天,姊姊打電話說叫我回家
姊姊:桃子,爸爸叫你這兩天回家住
桃:可是我有事捏 下午要出去呢
姊姊:你在跟爸說 先回來吧
(所以帶著我的小包袱,回家去)
我回來了... (拖著沉重的步伐邁入我家的大門)
咦?玄關內有陌生的鞋子,而且是三雙 (挑眉)
原來是有客人,那幹嘛叫我回家=.=
打個招呼吧...慢慢的走向客廳
桃:爸,我剛回來,他們是...
(真眼熟的一家人)
爸爸:妳忘了嗎?以前常來我們家玩的小凱,他們一家人從澳洲回來過年
桃:叔叔阿姨你們好..(我完全沒印象的一家人)
小凱:kinjo 妳變了捏
桃:呵 還不都那樣.. (裝熟魔人?)
小凱:有人說過妳像張瑞竹嗎?
桃:你是第一個...=.=
爸爸:寶貝,妳帶小凱去妳房間打電動或看電視吧!爸跟他們好好聊聊 (泡著老人茶)
桃:嗯嗯,小凱,來吧 我們去玩PS2
小凱:kinjo妳真的忘了我是誰?
桃:說真的,我沒印象 (攤手)
小凱:薇閣小學,還有印象吧= =
(努力回想中...好像真的有這一號人物)
桃:難道說...你是xx凱?
小凱:笨!! (敲頭)
桃:捨得回台灣嚕
小凱:我常回來吧 只是沒遇過妳,妳幾乎都在我回來的時候,去加拿大了
桃:有這回事?
(閒話家常後,我們兩個就開始玩鬼武者了)
這個小凱到底是誰呢?經過我回想許久的結果
他,小凱,算是我的青梅竹馬,國小2年級移民澳洲至今,我們算一算也14年沒見面了吧 (茶)
結論:男大18變...他變高也變帥了捏,感覺跟以前愛跟在我屁股後面任性的小男生不同了呢 (笑)
這是到中午2點的事...下篇是中午過後的事
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