Yblog = yourblog,你的優質部落格。願真田幸村紅鎧策馬赤備突擊的身影,帶給我們更多的勇氣。

星期天, 三月 20, 2005
好不容易,利用手邊多餘的零件再加上兩個新買又不貴的主機板和處理器,將家中的另一台電腦組好,將網站資料初步移轉過去,雖然不是用什麼很高級的配備,SP2600+的速度,劣者猜想已經足堪網站所需,而且是遠遠地超過,畢竟這是個小網站,一個月流量最多也才十幾G而已。

購買新系統時順便發現有趣、又便宜、又好用的幾個主機板搭配CPU系統組合,價位在三千出頭到五千元新台幣之間,滿適合一般人添購電腦使用,就算是要玩遊戲,實際情況也不會太糟,顯示卡用好一點就可以,至少劣者就是這樣玩各種遊戲,寫寫相關的文章和感想。

這些組合分別是
CeleronD 搭配socket478的便宜主機板(655FX晶片組),共約4000元。
CeleronJ 搭配socket775的便宜主機板(661FX晶片組),共約4500元。
Sempron 搭配socket462的便宜主機板(748晶片組),共約3200元。
Sempron 搭配socket754的便宜主機板(nf3、kt800或uli晶片組),共約5000元。

這些組合的效能都差不多,且都支援DDR400的記憶體。比較有未來升級性的,是2、4項的組合。1、3可升級的空間比較小,因為主機板腳位是舊的緣故。

但說真的,當你想要升級的時候,屆時市場就有更好、更棒的產品了,所以幾乎「沒有必要升級處理器」,未來買新的主機板搭配處理器即可,而且還是一樣選組合起來6000元以下的產品就好。

絕對夠用,省下的錢,可以買多一點記憶體,買好一點的顯示卡,買多一顆或大一點的硬碟,這些東西是可以用很久的。
ivan 發表於 5:22 AM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware, 站務相關 | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (2928)

星期六, 三月 19, 2005
比較閒的時候,會看一下網站的報表中,好好地研究各種指標和紀錄。從中提出兩個我比較有興趣的數據,分別是瀏覽器的佔有率分佈,以及作業系統的佔有率分佈。

首先,我們來看看網際網路瀏覽器的佔有率分佈圖:


Internet Explorer 6.x達到79%的佔有率。
Firefox達到7.9%的佔有率。
Internet Explorer 5.x達到3.4%的佔有率。
Mozilla/4.0達到1.8%的佔有率。(Nescape8之前的版本大部分是這個)
其他的就是RSS聚合網站、軟體的存取了。

和開站時相比,那時候Firefox才4.3%的佔有率,成長了兩倍之多,但還是沒有讓我很滿意,現在雖成長到7.9%,應該要趕快突破到10%以上才對。IE系列(除了微軟的IE還有各種以IE為核心的其他瀏覽器)至少還佔了83%以上的份額,暑假又有IE7的問世,我想瀏覽器之爭還會再混沌一陣子,特別是Google也要推出瀏覽器,Nestcape8以Firefox為基礎重新上陣,還有Yahoo似乎也想來參一腳的情況下。

接著,來看看作業系統的佔有率:


Windows XP達到68.7%的佔有率。
Windows 98達到10%的佔有率。
Windows 2000達到8.3%的佔有率。
Others達到8.22%的佔有率。
Windows ME達到2.9%的佔有率。
Windows Server 2003達1.6%的佔有率。
Windows NT達0.8%的佔有率。

和開站的時候相比,Windows2000的份額下降了,Windows Server 2003的比例大幅提昇,這是有相關的。
至於Windows XP的份額並未有太大變化,Windows 98和Windows ME這類過時的系統,份額都下降了。

那究竟是誰提高了呢,除了Windows Server 2003外,是包含Unix、Mac OS在內的其他作業系統大幅提高。

以世代來分類,新一代的微軟作業系統(NT based)的份額已經達到79.4%,舊世代的淘汰物Windows 98和Windows ME總和份額為12.9%。意味著除了硬體的進步外,軟體部分應該不需要再特別為這12.9%的用戶做特別的相容了。換言之,使用微軟作業系統的電腦,磁碟分割系統都用新的NTFS即可,FAT系列可以淘汰。

至於其他的作業系統,個人是覺得,替代微軟作業系統的機會和實際應用都會再提高。因為說真的,日常應用、網路瀏覽,用Mac OS或Linux都可以勝任,也都有視窗介面,Office軟體支援,格式都通用。上網、收發電子郵件也沒問題,輸入法的部分,蘋果電腦有香草輸入法夠好用。

唯一其他作業系統不能比得上Windows系統的,就是玩遊戲了。如果你不玩PC上的單機、線上遊戲,那麼用蘋果電腦的Mac OS,或者是PC上安裝Linux系統,就夠好用了,特別是後者是幾乎免費的。

蘋果的用家可能會比較開心一點,畢竟還有Blizzard公司推出的全系列遊戲可以玩,要線上遊戲,也有「魔獸世界」呢。
ivan 發表於 3:38 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, www, 站務相關 | 標籤列表: , | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (5080)

Pierre Esteve是我滿喜歡的新時代音樂家,剛好最近在唱片行聽到有放一些新音樂,專輯中出現了他老兄在1999年的作品旋律時,回家又找出Pierre Esteve當時製作的「Black Moon Chronicles」配樂來聽。

「Black Moon Chronicles」是歐洲很有名的奇幻漫畫故事,中文的翻譯可以是「黑月記事」,台灣代理商英特衛則翻譯為「創神祭」。在法國,其法文名稱「Chronuques de la lune noire」可是不少人年少的回憶。

這部作品的故事,主角Wismerhill是個戰士,一開始是單獨奮戰,後來認識不同陣營的人物同行。故事中有四種不同陣營,分別是光明、黑月、正義與帝國,他們將牽絆著主角的命運。由於時代背景是類似中古的歐洲世界,奇幻、宗教、巨龍、魔法、貴族、帝國等多樣元素豐富了故事。

Pierre Esteve在製作這部配樂時,利用聖歌風格和管絃樂、打擊樂、人聲交替演奏,搭配出極為特殊的風格,既現代又古典。這個法國音樂家也製作過亞特蘭提斯系列的配樂,擅長利用各國民族樂器,結合現代與古典手法,打造出一篇篇異國風味的樂章。特別是他以「竹」為主題的專輯,懂得也讓音樂留白的效果,讓想像空間變大。

我滿喜歡他營造出來的音樂層次感,以及音樂的美學與質感。

想要聽這張專輯是多麼特別的人,可以先到Pierre Esteve再到網站提供的這裡來試聽音樂

連進這個網站後,看到音樂選單,請選擇中間的「Chronuques de la lune noire」這張專題來聆聽,一共有12首曲子。

個人推薦網友在聆聽該網站試聽曲時,因為其編碼與品質的限制,還有音色的關係,請依照在下的建議,最好按照這個順序,選擇這幾首來聽:

由於該網站已經關閉,我補上youtube上的歌曲資料影音,完整的專輯播放清單請點這裡

 

下面各曲感想的順序和youtube播放清單不太一樣,聽完再看感想好了。

11,這首是主角Wismerhil的孤獨身影,一開始以低沈的絃樂音部導入曲子的主題,接著男聲重唱部分開始加入,旋律簡單,卻能感受到主角的心情,隨著管樂器也一起加入,曲子到了高潮。除了前半段很夠份量的絃樂搭配人聲外,我也滿喜歡後半段,更多絃樂器間奏將空間改變的作法。家裡光碟上的版本是5分多鐘的,錄音品質比網站上的試聽好很多,人聲的部分清楚又打動人心。

12,這首是以女聲為主的曲子,象徵正義陣營與宿命的聲音(第一首雖然也是正義陣營的主題曲,但取樣很吵,聽完這些後再聽)。低音大提琴旋律和女聲相當動聽,有在教堂深處的神秘感與宗教聖歌感。光碟上的版本雖然只有短短的2分半鐘,效果還是要說比試聽地好,可以多聽到一點點三角鐵清脆的部分,透過力道十足的女聲更有神秘的感覺。

2,這首是主角Wismerhil的主題曲,他是個戰士,透過男聲和急促有力的絃樂器,帶出了主角的實力和宿命。中段加入了更多樂器,男聲激昂,打擊樂器猛烈地合奏,後段轉為緩慢與低吟。光碟上的版本為4分半鐘,個人滿喜歡這首曲子的。

4,這首以沈重的開場吸引了聆聽者,男聲彷彿要告訴我們這場預言中的故事般吟唱,接著管樂器獨白,然後打擊樂器開始加入,進入主旋律,男聲回來繼續吟唱著故事,曲子有一點進行曲的味道,象徵這個不幸的傳說和命運。光碟上的版本為4分7秒,個人覺得是這張專輯中滿耐聽的曲子。

10,這首曲子也可說是本作的主題之一,黑月陣營的主題曲,也是本作最華麗的曲子。男聲以極為接近的重唱方式,詮釋異國風味的曲調,不但聲調幾乎雷同,唱詞重複但有魅力,搭配背景襯托氣氛用的絃樂和管樂,利用神秘和激昂交錯的方式,讓曲子很有特色,也重現黑月的時代意義。不過由於這是視聽的版本,錄音取樣的品質只得要包涵些了。光碟上的版本長達8分鐘之久,聽起來卻不會無聊,仍是相當有藝術水準的作品。

總之,聽音樂CD上的版本會好聽很多,在沒有CD的時候,各位就聽網站上的試聽曲子吧。已經很難得,可以整張專輯試聽,法國人果然還是比較豪邁啊。

對Pierre Esteve有興趣的人,可以再到shooting-star看一下Pierre Esteve其他作品的背景資料。

ivan 發表於 2:47 AM | 靜態連結 | 文章分類: 音樂饗宴, 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (3360)

星期五, 三月 18, 2005
鮮少撰寫過純粹批判性的文章,不過還是綜合整理一下最近的某些想法。

首先,關於「人的自覺」,我相信只要人有自覺,都能夠克服大部分的問題,也不需要特地求助於人或找救生圈在生命的大海中浮載浮沈,自己就會游泳了。

其次,關於「徵詢」,徵詢只是瞭解意見而已,不代表一定要使用樣本的意見,大多數的樣本提供的數據和資料,只是當作參考而已,從各種sample獲得的信息,人得以從中建立模型,做出判斷。不懂徵詢的真義,充其量只是一種不明咎理而已。

再來,關於「自然的朋友」,我相信大部分的朋友都是自然產生的,也會自然地分離。處理的過程如何,每個人都有不同。但我不喜歡經過某些方式後,甚至已經產生傷害,還說要當自然的朋友。

接著,關於「幼稚或childish」,我很不喜歡childish,周圍的人如果做出這樣的行為,我雖然能夠接受,但還是會不喜歡,甚至因此而反感。也許會因為這樣,反而會變得更討厭常常childish的人。

最後,關於「時間」,這是寫給自己聽的。我討厭時間壓力,根本問題在於我沒有辦法好好地控制時間,變成時間的奴隸,但應該還是要想辦法來控制時間才對。
ivan 發表於 4:10 PM | 靜態連結 | 文章分類: 心情隨筆 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (2448)

星期四, 三月 17, 2005
這是看了這篇新聞有感而發的想法。

其實,我一直都很反對腐敗的宗教團體或人士,因為這些人和團體,是墮落與腐敗的,曲解了宗教的本質,或利用宗教來斂財,遂行利己之事。

同時,利用一般人對宗教的無知,使用某些手段來獲得利益,讓在下很不齒。

而走偏的宗教團體,就有可能如真理教這般,產生很明顯的不良後果。台灣的許多宗教團體,斂財、蓋大廟,為領導組織置產等等,是很沒有必要的。

真正的修行或宗教,不需要多隆重的儀式、華麗的建築或用金錢來交換,來贖罪或求心安。這是每個人自己就可以做得到的。

但我相信還是有很多迷途的羔羊需要人引導,這時候負責牧羊的人,心如果不正,就會做出很不好的事情來,利用羊的無知和求助,換取自身的利益。

賣水、賣蓮座、賣保佑的物品或灌頂加持,這些是完全沒有必要的,不只是需要花很多錢,而是效果根本不明顯。還有人可以因此可以花大錢蓋寺廟,購地興業。

人需要的是自信,即便是藉由其他人的幫助有自信也沒有錯,但避免落入黑心宗教人士的陷阱裡,才是正確知道。

如果消費者保護機構,能夠有宗教組的話,我想我會去為很多人服務。
ivan 發表於 11:01 PM | 靜態連結 | 文章分類: 宗教產業, 時事評論 | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2963)



身為全世界最暢銷遊戲系列的推手與製作人,下一款遊戲想必是受到全球矚目的吧?《模擬市民》推手Will Wright的新遊戲《Spore》(孢子)曝光了。在今年的GDC(遊戲開發者論壇)上,這款遊戲首度有畫面公開,並有Blog把相關的細節透露出來。

據了解,這款遊戲結合了多種遊戲型態於一身,不但放了很多遊戲元素進去,連風格、玩法都是前所未有的。遊戲不外乎從過去到未來,以及生命的革命,有點類似太空殖民的文明類遊戲。

遊戲一共分成六種不同的遊戲主題,tidepool、革命、部族、城市、文明和入侵。

Tidepool的部分是玩者在遊戲中一開始所面對的,有點類似玩法更自由的《小精靈》 ,也有點類似任天堂的經典遊戲《E.V.O.》和GC上的《Cubivore》,與其他生物戰鬥和消耗,將讓玩者的生物可以改變外型和能力。

革命的部分則是,當玩者生物開始成長和成形的其間,遊戲會轉換到類似《暗黑破壞神》的風格,遊戲的重點將是離開自己安全的天堂,去和其他的生物打鬥,並強化自己,這個階段是著重於成長與發展。

部族的部分,當玩者的生物在肉體上達到了一個滿意的成長階段,這時將轉變為心靈上的專注。這時玩者有點像是在玩RTS遊戲的介面,帶領整個部族,給予他們工具、食物,並升級他們的群體。

城市的部分,這時候遊戲就變得很像Will Wright的《模擬城市》系列了。玩者這時主要要建立各種建築、科技和基礎設施。

文明的階段,當玩者的城市蓋好了,可以轉換到全球視角,這時候遊戲變成像是《文明帝國》風格類型的遊戲了。玩者的子民們,會開始尋找其他的文明,並且有軍事化或民主化等不同的型態,征服整個星球,不管是用腳、船,還是飛行的方式。

到了入侵的模式,玩者已經控制了一個世界,將可到星系中的另一個世界去進行新的征服與殖民。玩者將發現其他的星系,並在漂亮的銀河系世界中探索,包含黑雲、黑洞等元素。在這個階段,遊戲將會進入很長的時間,在攻擊其他有人口的世界後,玩者在宇宙中將面臨如何考量本身特質的問題,要前往何處,會有類似《Star Trek》型態的民主或是像世界大戰中的毀滅等面向。遊戲中的某些種族會很歡迎玩者,但有些則不是,是充滿了仇恨。

Wright表示,這些設計的結合和以前的遊戲不同,玩者面對這樣開放式結局的遊戲,將會思考更多,去熟悉遊戲中的各種工具,各種雲素,並準備好去征服世界、宇宙。他還說:「一般的策略遊戲是讓玩者在沙箱模式的遊戲狀態下,讓玩者達成有任務目標的內容,但這款遊戲,則是透過有任務目標的內容,讓玩者達成開放式的沙箱(意味著開放式的結局或過程)。」

遊戲將在今年E3展出,並且有更多的平台、發行日期和更多細節。雖然尚未上市,但已經被不少國外媒體視為極重要的作品。
ivan 發表於 8:13 PM | 靜態連結 | 文章分類: 電子娛樂 | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2591)

近幾年美國不少地區都開始有禁止含暴力的遊戲販售的法令,如華盛頓州一項受爭議,針對遊戲中的暴力而生的法令。美國西雅圖的聯邦巡迴法院法官Robert Lasnik日前裁定這項法令違憲,違反美國憲法中對言論自由的保護。

Robert Lasnik這項裁定被外界視為是遊戲產業的一大勝利,他認為遊戲中類似的暴力情節與描述,在其他如文學、藝術和其他媒體都有,這些都同樣受到憲法第一修正案中的保護。

ESA(電子軟體協會)主席Doug Lowenstein讚賞這項裁定,並表示這讓遊戲也是受到憲法保證的一種言論表現形式,他也敦促包括華盛頓州與其它的州政府,夠重視ESA推廣已久的ESRB遊戲分級制度,這是業界自律的分級形式。
ivan 發表於 4:59 PM | 靜態連結 | 文章分類: 法務世界, 電子娛樂 | 標籤列表: | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (3253)

星期三, 三月 16, 2005



前些日子,在飛行模擬類遊戲中誕生了三款風格迥異的優秀作品,相較於其他模擬類型遊戲的表現,《模擬飛行2004:百年飛行史》、《霸空飛將》、《被遺忘的戰役:王牌飛將》無疑是之中的佼佼者。

微軟發行的《模擬飛行2004:百年飛行史》擁有龐大的死忠遊戲族群,累積了這款系列遊戲好幾代的社群資源,讓搭配的程式、網站與連線獲得的樂趣擴大,另一個優點是漂亮的畫面引擎支援D9,遊戲中豐富的全球詳細地圖和涵蓋百年的重要飛機機型。雖然主要訴求是模擬飛行為主,擬真度也相當地高,但由於沒有戰鬥的部分,使得遊戲的樂趣稍比另兩款作品少了一點。

而Ubi發行的《霸空飛將》,是集近來相當少有的現代軍機模擬作品之大成,玩者可在遊戲中真正瞭解到A10攻擊機是如何發射飛彈的,而不是透過簡易的方式把武器投射出去而已。戰場與任務系統堪稱優良,雖然畫面的水準很高,但硬體配備要求稍高,連線時也並未如另一款遊戲《被遺忘的戰役:王牌飛將》順暢。

至於《被遺忘的戰役:王牌飛將》擁有的迷人連線對戰特質,以及豐富的二戰場景設定,幾乎涵蓋了所有的二戰戰機,並且有多款其他遊戲少見的密辛機種。遊戲畫面的品質十分優異,比方說空戰時中彈飛行時的煙霧和爆炸產生的碎片。作戰時的AI也很聰明,會做出出色的掩護與支援動作,加上精彩的語音,讓玩者的電腦重現二戰中的天空戰場。
ivan 發表於 10:46 PM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲評析 | 迴響留言 | 引用列表 (1) | 觀看 (3491)

星期二, 三月 15, 2005


已經伴隨玩者20個年頭,眾多玩家喜歡的三國志10,是日本光榮最重要的作品之一。個人覺得,這次有特別推出的三國志10紀念版,隨貨附的特典攻略本、三國志全19年的歷史紀錄特書、特別素材CD、原聲音樂CD,真的是滿照顧玩家的物品,讓相較一般策略遊戲較貴一點的三國志,有更佳的收藏價值。

超越系列作的戰鬥系統

這次的三國志10,在戰鬥系統上作了很大的調整,融合前幾代的優點而成。首先,作戰軍隊部分,是以最多五名的武將編制而成。每一個軍隊中,各武將可率領的官兵部隊數的上限,會隨著階級而有所變動。比如說一品官可帶10部隊、二品官9部隊、三品官8部隊……九品官2部隊等等,有君主地位的人,自然後與一品官同等級。這導致10代最特別的地方,是改變了原本三國志系列中,一個武將等於一個部隊的限制。

在遊戲裡,在都市中的士兵是以「部隊」為單位而存在的,每個部隊最大兵數為10000人。在編組軍隊的時候,玩者才選擇是由哪個武將來率領這個部隊。此舉可說是三國志系列中的「軍隊國家化」,平時軍隊不為私人所有,戰時再分發。至於一個軍隊中可以放入幾個部隊,就像前面提到的,和軍勢長(軍隊中的大將)的階級而有所不同,接著各武將可率領幾個部隊,也是隨著各武將的階級而變。如此一來,玩者可編制出總士兵數在10萬名的軍隊給君主武將一個人,這樣曹操就可以個人帶兵十萬出陣。

不過,當玩者處於「在野」的時候,只能率領一個部隊數量的私兵部隊,這時軍隊是「武將私有化」的。武將所率領的部隊可分為「本隊」與「支隊」。所謂本隊就是武將直接率領的部隊。可將武將的能力發揮到100%。而支隊中,武將的能力會變成70%。玩者必須考量誰適合帶領本隊,誰來當支隊。

勝利條件大改良

三國志每一場戰爭的勝負判定,都有其條件存在,這次的改良,攻擊方有三種方式可拿下勝利。第一個是在野戰或其他戰鬥型態中讓敵方部隊全滅,其次是在城門戰中,讓「城門」的防御度變成0,再來是市街戰中,讓「政廳」的防御度變成0。而守備方就比較簡單了,只要讓讓敵方部隊全滅或是撐過30天不被打敗,就可獲得勝利。

熱血沸騰的三大戰鬥

戰鬥總共分成三大類,首先是大多數玩者最喜歡的,在都市以外的地方進行戰鬥的「野戰」,可體會大軍團戰鬥的快感。在都市的戰鬥部分,都市中進行戰鬥的是「城門戰」,在城門戰之後若守備方處於可進行抗戰的狀況時,將持續進行下去「市街戰」。當玩者攻擊都市時,即使在城門戰中拿下勝利,若還有未殲滅的敵部隊,就必須繼續進行市街戰。在這樣的狀況中,若不在市街戰拿下勝利,則不算把這個都市攻略完成。

戰鬥是採取以整個部隊為單位來進行移動與戰鬥的回合制,而輪流的順序將決定在武將的能力值。「統率」的值越高的武將的部隊越容易先輪到,因為他的行動力集得比較快。一天並不一定只有一個回合,在經過時間之後所增加的行動力增加到1000的部隊即有一次的行動機會。因此,行動力集得越快的部隊會有越多的行動機會。所以要很迅速地擊敗敵人或施展各種奇妙的戰術得以實現。

遊戲中,每個部隊都有固有的「行動值(機動力)」。每當進行移動或攻擊之後,就會消耗這個數值,例如在平地移動1格即消耗1,攻擊1次則消耗3。 「武力」「知力」越高的武將所率領的部隊,一開始就會被給與越多的「行動值」。

新增地形變化與突擊

這次戰鬥和系列作一樣,擁有天候的概念。當天候狀況是「霧」的時候,就會無法看到敵部隊,若不小心與敵部隊相鄰的話,就會受到奇襲攻擊。另外,戰鬥地圖的各方格有高度等級。要執行射擊指令時,位於高度等級越高的方格中,射程就會變得越遠。若在發動攻擊的方格和目標方格之間,有高度等級更高的方格在中間的話,射程就會受到影響。

戰鬥地圖會隨著季節事件而產生變化。例如「颱風」事件發生之後,在同一個地圖中可能會有河川寬度變寬等的地形變化產生,對於戰術運用會產生影響。而新增加的「堰(水霸)」設施,只要破壞它之後,河川就會暴漲,原本是平地的方格就會變成河川。在「河川」的方格中,若領袖武將不持有兵器「蒙衝」「鬥艦」或是特技「提督」的話,會有被河川沖走等不利的狀況產生。藉著這樣的設定,吳的武將在河川較多的地圖戰鬥時,可表現出其優越性。

三國志早期受到好評的「突擊」功能也出現了,不過有點不一樣,施展這個指令後,就能將敵部隊推到旁邊的方格去。例如把敵方推到已著火的方格可讓敵部隊的損害加大等等,讓戰術有更多的變化。這次的武將單挑功能也有保留,除了可執行單挑指令外,在執行「突擊」指令時也有可能會自動發生。

應該有的評價,如果滿分是十分,可以給8.5分。
ivan 發表於 6:33 PM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲評析, 電子娛樂 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (14280)

星期一, 三月 14, 2005
不少人買了DV,認為它和V8沒兩樣,把錄好的家庭聚會轉錄到錄影帶上,只是格式是數位的型態而已。其實呢,DV如果只是這樣的東西,那就不叫做DV了。

DV的最大好處是可以直接將錄好的影片送入電腦中編輯,而不需要像V8這種類比式攝影機一樣,再經過「影像擷取卡」把影片擷取到電腦。當你把V8或電視、錄影帶畫面轉錄到電腦上時,必定要透過「影像擷取卡」這種會產生掉格、失真的情況,才能把寶貴、心愛的影片存到電腦裡,進而做成VCD、DVD等等。

但DV就不同了,它和電腦連接是採用IEEE1394連接埠(Fireware),目前蘋果電腦普遍都支援這項連接規格,一般的PC,只要主機板夠新,有不少人也是內建1394連接埠的。如果沒有,可以去購買1394擴充卡,即可解決這個問題。

你可以讓DV和電腦用這張卡片和1394連接線串連起來,這樣影片就能夠很快地(類比轉錄時間是1比1,數位就快好幾倍)傳送到電腦裡。

當影片傳送到電腦後,就可以製作自己的影音光碟、網路短片或DVD。但是,原來的影片,沒有字幕、配樂,動人的特校,這樣有誰會想看呢?所以如果可以透過一套軟體將辛苦拍攝的影片,加上其所缺乏的元素,產生的效果就大大不同,這也是DV在這個時候帶來的意義,讓過往電影人的知識、技術,以低價的方式在一般家庭、企業中使用。

這種軟體稱為影片剪輯軟體,舉凡動態字幕、聲音處理、轉場效果、剪接與劇情安排都能讓使用者盡情揮灑創作空間。有了DV和這類軟體、電腦、足夠的硬碟空間,便能自己製作有專業水準雛形的搞笑、家庭、紀錄片、寵物、子女成長日記或終身大事等影片。
ivan 發表於 2:24 PM | 靜態連結 | 文章分類: 數位科技, hardware, software | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2866)










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