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星期四, 六月 30, 2005
繼先前五月份的Apache 2.1.3測試版後,官方公開釋出了新版本的Apache網頁伺服器軟體2.1.6-alpha,同樣也是鼓勵用戶們協助進行測試。
這次主要的功能改進和更新有:
Authn/Authz,重新製作過的新認證模組。
快取的功能予以強化,包含mod_cache、mod_disk_cache和mod_mem_cache三個快取模組,。
對於Perl正規表示式支援更新為Perl Compatible Regular Expression Library (PCRE)5.0。
抄大檔案的支援,Apache現在可以在32位元 Unix系統上支援超過2Gb以上的檔案,也增加了網際網路使用者對伺服器送出大於2Gb的連線要求時的處理能力。
Event MPM功能可使用不同的執行緒來處理Keep Alive的連線要求,比舊版效率更好。
強化對SQL資料庫的支援,提供mod_dbd模組。
想要先測試的人,可以按這裡下載。
這次主要的功能改進和更新有:
Authn/Authz,重新製作過的新認證模組。
快取的功能予以強化,包含mod_cache、mod_disk_cache和mod_mem_cache三個快取模組,。
對於Perl正規表示式支援更新為Perl Compatible Regular Expression Library (PCRE)5.0。
抄大檔案的支援,Apache現在可以在32位元 Unix系統上支援超過2Gb以上的檔案,也增加了網際網路使用者對伺服器送出大於2Gb的連線要求時的處理能力。
Event MPM功能可使用不同的執行緒來處理Keep Alive的連線要求,比舊版效率更好。
強化對SQL資料庫的支援,提供mod_dbd模組。
想要先測試的人,可以按這裡下載。
PHP5日前釋出了新的測試版本PHP 5.1 Beta 2,同樣還是包含Zend Engine 2技術,PHP官方呼籲PHP5的用戶協助進行測試,但不要用在主要的網路服務上。PHP 5.1主要的特點有:
增加PDO (PHP Data Objects)功能,讓PHP得以原生的方式,提高對資料庫資料提取層的效率、彈性與方便性。
透過更新過的Zend Engine II執行架構,提高語言執行的效率。
正規表示式的支援更新為PCRE 5.0(Perl Compatible Regular Expressions) 。
提供更多改進包括SOAP(Simple Object Access Protocol)、streams與SPL。
官方另外為PHP4推出了PHP 4.4.0RC1,公開測試後,預計在未來取代現今最流行的4.3.11版本PHP。
而今年六月,剛好也是PHP1.0 問世以來的第十週年,希望在網路業界開花結果的PHP社群繼續茁壯!
增加PDO (PHP Data Objects)功能,讓PHP得以原生的方式,提高對資料庫資料提取層的效率、彈性與方便性。
透過更新過的Zend Engine II執行架構,提高語言執行的效率。
正規表示式的支援更新為PCRE 5.0(Perl Compatible Regular Expressions) 。
提供更多改進包括SOAP(Simple Object Access Protocol)、streams與SPL。
官方另外為PHP4推出了PHP 4.4.0RC1,公開測試後,預計在未來取代現今最流行的4.3.11版本PHP。
而今年六月,剛好也是PHP1.0 問世以來的第十週年,希望在網路業界開花結果的PHP社群繼續茁壯!
星期三, 六月 29, 2005
PChome Online開始扮演新的BSP角色了,繼他們為台灣部落格圈開路以來,我一直以為會是把開路先鋒個人新聞台給大改版,沒想到是變成新的部落格頻道。
有點意外的結果是因為,個人新聞台的資料應該有辦法parse出來成標準的格式,匯入到新的部落格平台去。現在的情況是新開了一個部落格頻道,看來個人新聞台和部落格頻道的資料室沒辦法整合的樣子。
這件事情也倒還好,但新部落格頻道的設定一開始讓我相當詫異,主要原因有二,其一是它居然不能設定外部的部落格或者是網站為友站連結,一定要設定站內其它人的部落格連結才行。
其二是文章內沒有提供類似htmlarea或fckeditor之類的圖形化文字編輯器,所以不能加入連結之類的東西,不過有提供圖片、段落和版面的設計,這個部分是承襲個人新聞台的優點沒錯。只是,不能加語法或者是文字編輯器的那些功能,就變成比較陽春一點。
後來想想,如果定位成「簡易型」的部落格,雖然沒有可串連的引用、RSS功能,但按照其發表文章、建立分類等等規劃,實際使用起來相當簡單又方便,很適合「部落格新手」,又不需要繁瑣功能的人(身邊這樣的人其實滿多的,不少人都說部落格不太容易上手,這也是事實),特別是個人新聞台無法將文章進行分類這個缺點,透過這個新的部落格頻道獲得了解決。
也因為沒那麼糟,換個角度想,這樣的定位或許還好,就看他們的行銷人員怎麼樣推廣了。新的部落格頻道,版面相當相當舒服,視覺設計我覺得還不錯,比起xuite、sina和蕃薯藤併購的樂多好一些,或許是我喜歡這樣簡約、乾淨的風格吧。
另一個優點是有提供相簿的功能,可以和他們的相簿頻道進行整合,如果你先前有PChome的相簿,現在也可以透過這個部落格服務來分享,配合該部落格服務提供的留言板,這樣交友和聯繫會更方便。
至於不能進行外部友站連結的問題,強烈建議一定要改善或增加這項功能,不然只能連站內的其它人部落格,確實有些古怪。
已去信建議。
喔,忘了列在下在該站的部落格。
有點意外的結果是因為,個人新聞台的資料應該有辦法parse出來成標準的格式,匯入到新的部落格平台去。現在的情況是新開了一個部落格頻道,看來個人新聞台和部落格頻道的資料室沒辦法整合的樣子。
這件事情也倒還好,但新部落格頻道的設定一開始讓我相當詫異,主要原因有二,其一是它居然不能設定外部的部落格或者是網站為友站連結,一定要設定站內其它人的部落格連結才行。
其二是文章內沒有提供類似htmlarea或fckeditor之類的圖形化文字編輯器,所以不能加入連結之類的東西,不過有提供圖片、段落和版面的設計,這個部分是承襲個人新聞台的優點沒錯。只是,不能加語法或者是文字編輯器的那些功能,就變成比較陽春一點。
後來想想,如果定位成「簡易型」的部落格,雖然沒有可串連的引用、RSS功能,但按照其發表文章、建立分類等等規劃,實際使用起來相當簡單又方便,很適合「部落格新手」,又不需要繁瑣功能的人(身邊這樣的人其實滿多的,不少人都說部落格不太容易上手,這也是事實),特別是個人新聞台無法將文章進行分類這個缺點,透過這個新的部落格頻道獲得了解決。
也因為沒那麼糟,換個角度想,這樣的定位或許還好,就看他們的行銷人員怎麼樣推廣了。新的部落格頻道,版面相當相當舒服,視覺設計我覺得還不錯,比起xuite、sina和蕃薯藤併購的樂多好一些,或許是我喜歡這樣簡約、乾淨的風格吧。
另一個優點是有提供相簿的功能,可以和他們的相簿頻道進行整合,如果你先前有PChome的相簿,現在也可以透過這個部落格服務來分享,配合該部落格服務提供的留言板,這樣交友和聯繫會更方便。
至於不能進行外部友站連結的問題,強烈建議一定要改善或增加這項功能,不然只能連站內的其它人部落格,確實有些古怪。
已去信建議。
喔,忘了列在下在該站的部落格。
星期二, 六月 28, 2005
最近的神經學研究有一項滿有趣又很無奈的,就是研究人員發現玩者們在玩暴力遊戲(一般的遊戲大多是這樣)時,發射武器或進行戰鬥,玩者們的大腦反應和人類在進行真實戰鬥的反應一模一樣。另外還包括身體相關激素、肌肉的反應與神經脈衝都很接近人們面對真實暴力時的狀況。
美國業界擔心這項研究會變成有關暴力遊戲政策制訂時的重要關鍵,各州與聯邦的立法者,正在努力朝制訂反暴力遊戲法案的方式進行,這麼一來就掌握和支持這項研究,也就是數位化的血光劍影和激烈交火是真正地有害。
我是覺得,遊戲的暴力是給人們解壓用的,就和看電影、去打獵、參加各種運動一樣,如果連這個權利都要剝奪,那麼大部分的數位遊戲通通不要開發算了,每個人都去玩俄羅斯方塊吧。(就算這個遊戲也會有刺激的反應不是?)
美國業界擔心這項研究會變成有關暴力遊戲政策制訂時的重要關鍵,各州與聯邦的立法者,正在努力朝制訂反暴力遊戲法案的方式進行,這麼一來就掌握和支持這項研究,也就是數位化的血光劍影和激烈交火是真正地有害。
我是覺得,遊戲的暴力是給人們解壓用的,就和看電影、去打獵、參加各種運動一樣,如果連這個權利都要剝奪,那麼大部分的數位遊戲通通不要開發算了,每個人都去玩俄羅斯方塊吧。(就算這個遊戲也會有刺激的反應不是?)
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星期一, 六月 27, 2005
今天發現連線速度很慢,於是重開機看看會不會好一點。
重開後兩小時的流量等於是之前一整天的數字,唉唉,網站使用的頻寬終於到了瓶頸的那一天嗎?
連線數高,但送出去的資料需要等待,這才是變慢的原因。
看來要趕快讓網站換到頻寬大一點的地方才是。
重開後兩小時的流量等於是之前一整天的數字,唉唉,網站使用的頻寬終於到了瓶頸的那一天嗎?
連線數高,但送出去的資料需要等待,這才是變慢的原因。
看來要趕快讓網站換到頻寬大一點的地方才是。
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Firefox瀏覽器1.05版的測試版本已經釋出,而且已經有繁體中文了,有興趣的人可以下載回來試試看,目前使用兩天後都還算正常。
另外提醒您,這些都是測試版,官方提供不同版本的測試版時,大家也可以幫Firefox debug喔。
另外提醒您,這些都是測試版,官方提供不同版本的測試版時,大家也可以幫Firefox debug喔。
星期天, 六月 26, 2005
一個好朋友晚上要找我出去happy兜風,沒想到居然找不到我,而且還有神秘的幻覺出現。
就這樣連續兩天碰不到面,MSN聊起來的時候,都被嚇到了。
想想過程,確實滿毛的。
就這樣連續兩天碰不到面,MSN聊起來的時候,都被嚇到了。
想想過程,確實滿毛的。
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星期六, 六月 25, 2005

接觸信長之野望系列遊戲已經滿久的時間,但很少把它玩完。而哪一代比較印象深刻呢,答案為光榮推出的20週年紀念作信長之野望11代《信長之野望:天下創世》,這是自己有完整體驗遊戲內容的一次。
想不到新出的信長之野望12:革新,卻是更迷人和震撼,在朋友家看到遊戲畫面又玩了好幾個小時後,也決定開始玩這款遊戲了。
《信長之野望:革新》是這一系列的第十二代,比光榮公司另外一個當紅歷史模擬遊戲《三國志》多了兩代,兩者在不同代數上,系統和設計觀會相輔相成。
這次的設計是打破過去的概念,以改變日本為主要概念。在遊戲畫面上的大張3D地圖很漂亮,不管是作戰,建設城下町,都是在這張地圖上進行,隨著季節改變的場景又更加華麗了些。
所謂可憐之人必有可恨之處,這是為什麼呢?
無風不起浪,有果就有因,其實越是裝可憐,雖然很多人會因此同情,但畢竟和事情的真相是悖離,總有水落石出的一天。
後來聽朋友講,某個裝可憐的人已經變本加厲了,繼續持續著抹黑和造謠的動作。其實想想這樣也好,花越多時間在網路上,會專注於虛擬本業,最後獲得的會是什麼呢? 這才是實際的問題呢。
無風不起浪,有果就有因,其實越是裝可憐,雖然很多人會因此同情,但畢竟和事情的真相是悖離,總有水落石出的一天。
後來聽朋友講,某個裝可憐的人已經變本加厲了,繼續持續著抹黑和造謠的動作。其實想想這樣也好,花越多時間在網路上,會專注於虛擬本業,最後獲得的會是什麼呢? 這才是實際的問題呢。
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定力夠的人,就算泰山崩於前而面不改色(廢話,已經被壓死了啊~)
我想問的是:那些人有沒有比較過遊戲或是暴力前後大腦的反應?
當人在壓力之下,情緒會變的越來越暴躁與無法控制,最終結果就是暴力,比方說有人會氣到摔東西,捶牆壁,飆車...
表示暴力或是類似行為是在人對壓力的忍受度到達一個極限後的必然情況, 與其讓一個人的壓力累積到極限後持槍掃射,持刀殺人,飆車...等等造成重大傷亡的行為,那為何不讓人在那之前就將壓力宣洩?
所以如果如果大腦反應較之前平靜,表示這類遊戲有助於紓解壓力,這樣就沒理由禁,
若是相反,此時再來禁還不遲
我想是比較過了,但立法者他們看的會是實際暴力和虛擬暴力間有類似或關連,就想用這個來強化他們的立法聲音。美國這些立法者,以Liberman參議員為最。
說句老實話,就算玩暴力電玩遊戲會有影響好了,可是你政府立法說一套作一套的行為就是不能服人,像禁菸,全世界搞的風聲鶴唳,卻沒有哪個國家禁止麥當勞放那些天真無邪的歡樂廣告,連我這個不抽煙愛吃速食的人都覺得不太對勁了
這種東西到最後都無法單純從本質的好壞去判斷(好像不久前還有人說電玩可以增進反應力吧),總是會參雜道德和政治的考量,最糟糕的是這種東西像風向球一樣說不準的啦,朝令夕改,實在很難不從利益掛勾去懷疑...
總之表面上看起來正義的不得了的東西搞不好才是最骯髒的...啊,不是搞不好,有些已經是了...
對了,我把幸村兄加入連結了,可吧
可啊,那我也把你加入好了。