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王國的興起 Rise of Nations 傳統與創新的出色結合

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王國的興起 Rise of Nations 傳統與創新的出色結合

席德‧梅爾自行開設Firaxis公司後,曾批評即時戰爭遊戲「動作性」太高,欠缺策略性(這是當時他製作蓋茨堡遊戲後的發言,當時他在講魔獸2)。和他一起創辦公司的布萊恩‧雷諾斯卻在5年後,用自己創設的公司Big Huge Games打造出這款結合傳統回合制策略與即時戰爭的RTS遊戲,讓玩者從6000年前的遠古時代到現今的資訊時代,選擇18個高度差異的民族去經歷戰爭、建設城市、貿易及外交。

布萊恩是《文明帝國II》及《阿爾發新文明》的主要設計者(席德掛名製作),微軟則饒富趣味地在遊戲包裝盒上標示「布萊恩‧雷諾斯製作的遊戲」。為什麼要提到這些?因為這位策略遊戲老前輩不止為這款RTS加上古老的回合制元素,也添上了更多新意。

《王國的興起》可以歸類為《世紀帝國》風格的遊戲,和《神話世紀》一樣,不單單是因為皆由微軟所發行(Sierra發行,前AOE設計師製作的《世紀爭霸》也很像),而是基於類似的遊戲介面、發展概念與較重的策略成分。它們與《魔獸爭霸》系列遊戲重控兵與動作,系出Westwood之RTS(C&C、RA)以畫面、戰術取勝不同,此系列最大的特色就是需要迅速採集資源、拼升級、搶升時代,然後用多種單位、華麗的戰術、配兵與控兵擊敗對手。換言之,比其他RTS更注重經濟與策略,遊戲中後期高手還有大量單位控兵的決勝因素。

回合制策略遊戲的影子

遊戲的策略要素因設計者本身的經歷而更為加重,特別是從《文明帝國II》借來的民族邊界(國界)概念、重要而不只是裝飾品的世界奇觀、單人模式的征服世界等等。以全世界為舞台的單人征服世界模式為例,玩者可看到類似《三國志》的領土征戰,全球被切割成數十個小區域,幾個小區域又組成一個大區域。玩者選擇的民族以回合為基礎,在地圖上選擇與其他民族進行外交結盟、購買領地、進貢與交戰等等活動,特別提供的各種卡片讓玩者於戰爭時為自己的民族加分(感覺像是限次的策略指令),紅色卡片能直接於每回合的世界地圖上使用。戰爭發生在玩者選擇攻擊對手領域的時候,遊戲會切換成即時戰爭模式,就是一般常見到的RTS畫面。遊戲會在一定的回合內結束,目標是擊敗其他民族,並時時提防同一回合內其他民族對玩者的攻擊。

唯一可惜的地方,就是這種模式下的回合策略,其可著墨之處嫌少。玩者每回合在地圖上能做的事情少又不夠深入,需要花資源買的紅色卡片雖可建立奇觀、降低對手領域等級、背叛等等,但取得機會太低,而一般的藍色卡片只能用在即時戰爭上讓玩者有各種優勢。提升領域就是看到自己的城市圖像變大而已,每回合只能進入一次攻擊畫面的設計匪夷所思(由於能獲得2個以上的部隊,規劃成可於同一回合內攻擊應屬合理,不該只限移動),更別提歷經辛苦戰役完成目標後的草草獎勵畫面。還好本遊戲是RTS,這部分算是附加的。

舊概念與新創意

《王國的興起》最大的創舉是「民族邊界」,玩者在遊戲地圖中可以發現到每一國(家)都有其疆界,並且用不同顏色標示,隨著領域的向外拓展,國與國的民族邊界會碰在一起,並隨著國力而產生拉距。有可能是您的國界被對手的侵蝕而後退,也有可能是因為建造了世界奇觀、寺廟、堡壘或研發民事科技等因素而一舉將國界向前推進。這可說是RTS少有的特色,雖然是《文明帝國II》的舊概念。此設計的影響之一是玩者只能在自己的領域蓋城鎮與主要建築,就不能用塔攻或偷蓋在對手家附近了。

另一影響是任何單位只要跨過敵對勢力的民族邊界,其生命值就會持續地耗損,這使得在敵人領域內戰鬥變得不易,且減少了初期快攻的機率(但執筆人還是辦得到,後述)。要能夠在敵對勢力領域中不耗損地作戰,得準備「補給車」,它必須上中古時代才得以生產。古典時代雖然就有攻城武器,但進入敵領域的耗損實在得不償失,所以補給車扮演相當重要的角色,這是導入戰場上需要延伸補給的概念。當然,如果把握能迅速「佔領」敵人領域城市(將城鎮中心打到0即可),瞬間城市附近會變成中立地帶,並有一個同化時間,撐過去之後這個城市會變成玩者所有,疆界也隨之拓展開來。此設計大幅提昇這款遊戲的深度,玩者得費心兼顧多種面向。

玩者只要在城鎮中心附近蓋了建築群,就可以把這個城市的規模從小城逐步變成大城,人民的資源採集率、城市的建築生命點數都會提高,使得玩者的大規模主堡不限於一座,增加進攻上的困難與戰略上的變化性。看到這邊,讀者可能會想如果要一個城市一個城市佔領、同化,豈不費時?事實上,還有另一種更快、更好的方式,那就是攻佔首都,也就是各勢力一開始的據點,拿下後,會大幅增加攻方的所有資源,若是同化時間結束前敵人仍未收復首都就輸了。

另一項出色的設計讓短期間大量生兵變得比較不容易,《王國的興起》將生產單位的價格改成每生一個就變貴,減少之前RTS隨隨便便海一票兵的可能性。經濟上的限制更是一絕,每個時代若不研發商業科技,縱使你有數十個農民在生產,但每次獲得的資源最大量都有限制,讓你不得不花時間、成本研發科技以提高上限,其實這多少採自《文明帝國II》的貪污與資源限制概念。

不同的世界奇觀可以提高自己的各種優勢,包含減少在敵領域作戰的耗損、獲得免費單位、減少成本、提高上限等等,而且在一場遊戲中建了其中一座,其他人就不能蓋一樣的,故搶蓋奇觀在對戰時也很常見。設計者還不忘在大規模毀滅性武器提醒我們一件事,即一旦有人使用核彈,遊戲就會出現末日倒數,各方每丟一個核彈就會減一,減到0遊戲就結束,因為世界毀滅了。有趣的是,圖書館的各種時代、科技研發完之後,會出現四個終極科技,研發飛彈防禦系統可讓敵人的核彈無法落入您的領域。

妥善經濟與優秀的AI和操作

遊戲的基本資源主要是木材、金屬、食物和黃金,後期則多了知識和石油。六種基本資源並不複雜,人民主要採集前三項,黃金得靠友好城市間進行貿易而來(又是個從《文明帝國》來的點子),知識需要大學裡的學者產生以當作研發科技的費用(生產核彈也要花知識),石油要到工業時代才可由人民蓋油井採集。至於其餘32種稀有資源,只是地圖上讓你加分、加優勢(如生產空軍單位減少25%成本)的小據點,得派商人過去駐下採集。另一個貼心之處是可在城鎮中心設定產出人民的集結點要在農田、礦場還是伐木場,節省玩者心力。除此之外,資源是無限制的,農田不需要重蓋、數目也不會減少、礦山、石油也不會衰竭。第二城鎮位置若搶得好,卡住一些重要資源會更佔優勢。

這款遊戲的AI好到農民會自己去開採資源,如果閒置的人民附近有需要他的地方,就會自行前往採集或修復建築物。戰鬥中軍事單位也不會有脫隊或呆住的情形,若讓轟炸機與戰鬥機一同攻擊敵人據點,戰鬥機還會自動改為幫轟炸機護航,清理敵軍的空中打擊單位。

RTS該有的操作功能都有,執筆人挑不到什麼毛病,舉凡巡邏、編組、態度等已設計得完美,陣型也不只是花瓶,運用得好是區域戰鬥致勝的關鍵。將軍單位能讓小隊隱形、挖壕溝、急行軍、設誘餌,間諜可收買敵人單位、隱匿、竊取情報、放線民,特種部隊能打擊隱匿、狙擊和放炸彈。老實說這些設計都很有其他RTS的影子,卻無損其全盤搭配衍生的戰術多樣性。

優美的音樂和中等的畫面

先來看看好消息,這款遊戲的音樂十分耐聽,全25首配樂都是以管弦樂、民族樂器所交織成的樂章,喜歡的話還可以直接從遊戲資料夾中抓出來做成音樂CD聆聽。執筆人除了對遊戲配樂感到激賞,覺得旋律隨著劇情與戰況改變的呈現效果還不錯,不同時代與地區的主題音樂也恰到好處。坦克的砲火聲與其行進的機械音、敵機來襲的空襲警報、點選不同建築的對應聲等音效還算適當。

壞消息是,遊戲畫面還有待加強。這並不是說這款遊戲看起來以2D成像引擎為主,3D成像引擎為輔,而是它在人物、單位上有些部分還不是很用心。遊戲單位雖然號稱有500種根據性別、種族及時代所設計的不同造型,但事實上,每一個時代玩者同時能用的陸海空單位總數幾乎不超過20種。最糟糕的是,中後期的單位,很多民族都直接沿用美國的設定(遊戲中也沒有美國),比方說坦克多半是雪曼式,升到資訊時代則變成M1A1,轟炸機是著名的B1,隱形轟炸機則是B2。這和遊戲初期各民族單位多變的情況實在差異太大,或許可解釋成設計師將現代設定為為美國世紀吧。事實上,《王國的興起》在畫面的觀感已經是很細緻了,但縮放只有近中遠三種等級,用到近的機會極乎其微,部分載具的動作還不是很真實。

承襲優良多人連線的傳統

世紀類型的遊戲通常都有獲好評的多人連線模式,執筆人覺得《王國的興起》的多人連線模式仍保有這項傳統。雖然仍僅提供最多8人連線,但透過微軟GameZone、GameSpy線上撮合對戰,以及KAHN社群的連線對戰,對戰不但人夠多還有排名,連線實感也很順暢。由於種族具有差異性,單位與研發科技又不像《世紀爭霸》多到無法適從,玩者能專注在各種與以往不同的戰略,利用民族邊界壓縮對手生存空間(這才有搶地盤的感覺)、繞過側翼突擊、甚至出其不意的各種快攻與將軍的戰術,執筆人很喜歡這款遊戲的網路對戰經驗。

遊戲的勝利條件也很多樣化,在網路上可以看到有各種勝利條件的遊戲等著加入,比方說奇觀點數、領域的比例、首都決勝或完全征服等等。

它該有的評價?

《王國的興起》可說是集不少RTS優點於一身的遊戲,並擁有夠深度的回合制策略概念,主要的缺點除了前面提到的畫面與部分考據外,就是它欠缺了好的單人劇情模式,雖然它有獨樹一格的單人征服世界模式。遊戲只內建六個有故事背景、難度範圍從初學者到進階級的教學模式,和《神話世紀》相比,其設計並不夠完備與仔細。內建的編輯器功能則十分強大,玩者只好期待網路上有愛好者創作好的劇本來玩了。實際遊戲時間並不像某作品龐大到曠日廢時,玩者可在半小時內結束一場多人會戰,戰局的變化也比過往的RTS大。

具備濃厚的歷史風味,遊戲節奏緊湊,人工智慧讓玩者不會過於料理小事情,將心思放在更多戰略層面上,不像其他遊戲較偏重著重部隊、人物等細節,是執筆人推薦這款遊戲的原因。由於系統配備比預期地挑,執筆人兩台電腦中使用TNT2的顯示卡畫面更新率過低(1024*768僅15FPS),Geforce3或Radeon8500以上的顯示卡會好很多,對此很注重的網友請自行減去一點評價。

總評:4.5
畫面:4
音效:4.5
操作:5
挑戰:4.5
娛樂:4.5

優點:將回合制策略與即時戰爭做了出色的結合。
缺點:缺乏豐富的單人劇情模式,硬體配備較挑。

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新網站新氣象,會想到緞帶教堂的美好
一直很喜歡的緞帶教堂 Ribbon Chapel
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