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星期三, 十月 17, 2007
重新改寫,利用複合詞結構分析較有系統,而且更能突顯詞性的"轉品"在造詞上的功用。

不但如此,內容更加糟糕(掩鼻)
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古書男子 發表於 12:27 PM | 靜態連結 | 文章分類: draft, Chat | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (2347)

  兩者在對待朋友的方式上還挺接近的。(汗)
古書男子 發表於 10:51 AM | 靜態連結 | 文章分類: Chat | 迴響留言 (2) | 引用列表 | 觀看 (1606)

入手!感謝家母贊助!

1:10高擬真度樂高模型,組成後全長470mm,
以"Ferrari 599 GTB Fiorano 1:10 樂高"作為搜尋關鍵字,就可以看到真面目!
古書男子 發表於 10:20 AM | 靜態連結 | 文章分類: Game & Toy | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (2518)

星期一, 十月 15, 2007
  邏輯戰棋系統研發的途中,古書開始思考"工作效果"的問題。玩家從事一件工作時,效果多大、是否達成目標,有三個主要因素:環境、資質、努力。在DND系統中,玩家的資質反映在屬性、專長與技能加分上,環境因素則反映在DM訂定的檢定難度DC上。然而努力的部份則付之厥如,就看當時的擲骰結果了。如果放棄了以拋擲骰子為主的遊戲方式,還有什麼機制可以呈現不同玩家資質與努力的差異,表現出"駕輕就熟"或是"勤能補拙"的效果?
古書男子 發表於 2:25 PM | 靜態連結 | 文章分類: Game & Toy | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (1501)

  自二OO六年接觸經典紙上遊戲"波多黎各"之後,赫然發現紙上遊戲不一定需要仰賴骰子作為遊戲勝負的基礎,於是著手於不依靠機率演算的戰棋系統。
  O六年至O七年四月間,古書致力於"紙上戰爭迷霧",但在技術上、效果上、玩家接受度上不斷挫敗。
  O七年四月,頓悟到沒有第三方處理戰場情況便不可能有完全的戰爭迷霧,隱藏部隊位置又有許多技術上與玩家理解上的困難,便開始研發隱藏戰棋另一要素:兵力規模的機制。
  O七年四月二十三日,確立其仔與卡片的組合以呈現/隱藏玩家的兵力與計謀,並以【屬性差值消耗法】作為系統核心。
  後來,以中斷類卡片呈現戰爭的多變性;以指揮類卡片具體模擬高智力將領搖控友軍與誤導敵軍。

古書男子 發表於 1:10 PM | 靜態連結 | 文章分類: Game & Toy | 迴響留言 (5) | 引用列表 | 觀看 (1521)

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