星期六, 三月 5, 2011
呵呵,把經營這麼久的部落格換新家,是需要很大的勇氣的。加油!
由 sloanwang 發表於 17:38, Mar 21, 2011 | 61.220.51.* | misonwang at gmail dot com
是阿 多來新家逛逛 :D
由 阿涼 發表於 23:52, Mar 23, 2011 | 114.32.136.*
有去逛啊,很久沒更新文章了。
由 sloanwang 發表於 17:48, Apr 7, 2011 | 61.220.51.* | misonwang at gmail dot com
hello
由 s 發表於 2:14, Jul 28, 2013 | 114.32.136.*
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星期四, 二月 10, 2011
我家這兩隻水火不容,超會打架!
辣椒的營收 貼錯了喔 涼哥
跟華義的弄成一樣了
真是辛苦你啦
跟華義的弄成一樣了
真是辛苦你啦
由 阿肯 發表於 23:50, Feb 10, 2011 | 58.115.96.* | ken0128 at msn dot com
嗯好 我改一下
由 阿涼 發表於 0:36, Feb 11, 2011 | 114.36.131.*
另外,歐買尬己經是上櫃囉!涼哥
再麻煩你一下。
再麻煩你一下。
由 randy 發表於 12:02, Feb 11, 2011 | 60.251.100.*
ok 下個月的我一起改 哈
由 阿涼 發表於 23:39, Feb 11, 2011 | 114.44.99.*
狗打架是因為兩隻都不把主人放在眼裡 給他們點教訓吧
由 電鍍下墜球 發表於 2:24, Feb 12, 2011 | 111.240.234.*
好奇OMG怎麼爆到9000萬
由 Edward 發表於 3:48, Feb 12, 2011 | 114.42.53.*
最近的七魂+新飛飛吧
由 笨蕩 發表於 20:13, Feb 12, 2011 | 114.27.183.*
狗發怒的表情其實還蠻有魄力的,能捕捉到這一刻真的是功力高強 - -"
由 鄧肯毛 發表於 22:46, Feb 12, 2011 | 111.185.52.*
OMG的營收暴衝 應該是 合併營收+新產品+慶祝上櫃商城商品全面7折的慶祝活動(關鍵)
到了二月還有過年效果的維持
Q1的營收與獲利會很不賴喔
所以全年營收與獲利的預期就會很有想像空間
這招操作的真好
OMG的股價可以期待喔 哈哈
到了二月還有過年效果的維持
Q1的營收與獲利會很不賴喔
所以全年營收與獲利的預期就會很有想像空間
這招操作的真好
OMG的股價可以期待喔 哈哈
由 阿肯 發表於 22:25, Feb 16, 2011 | 58.115.96.* | ken0128 at msn dot com
omg去年開設在國外的公司有賺錢的關係
不過這種海外投資越多且多角化方展......公司我對他的
財報透明程度會打的問號...目前也只能說
他沒有多大問題而已...他在國外的子公司官網可以去看一下
目前來說研發會是Omg必走的一條路....所以重點在於後面
會端出什麼菜?
不過這種海外投資越多且多角化方展......公司我對他的
財報透明程度會打的問號...目前也只能說
他沒有多大問題而已...他在國外的子公司官網可以去看一下
目前來說研發會是Omg必走的一條路....所以重點在於後面
會端出什麼菜?
由 mark 發表於 17:09, Feb 20, 2011 | 114.43.9.*
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星期五, 一月 28, 2011
戒掉臉書吧。
由 古書男子 發表於 1:58, Jan 28, 2011 | 110.77.143.*
這是我吃飯的傢伙耶,你不能叫廚師戒掉炒菜阿阿阿阿~
由 阿涼 發表於 2:06, Jan 28, 2011 | 114.42.142.*
什麼,那我要戒掉梅添涼(咦)
最近對於臉書這種社交網站,開始反感;大家變得是跟臉書交朋友,而不是在臉書上交朋友。
分享的訊息數以萬計,但都是射後不理看過即丟,而且變得被動,不再主動關心朋友了。
還是只有我一個人這樣覺得Orz
最近對於臉書這種社交網站,開始反感;大家變得是跟臉書交朋友,而不是在臉書上交朋友。
分享的訊息數以萬計,但都是射後不理看過即丟,而且變得被動,不再主動關心朋友了。
還是只有我一個人這樣覺得Orz
由 古書男子 發表於 12:28, Jan 28, 2011 | 124.157.239.*
"Starting July 1st, we will require all social game developers on the Facebook canvas platform to process payments through Facebook Credits."
所以不是所有App而是Game developer,這個討論串中有人debate,假設他只是一個個人工作室呢?假設他只是弄個APP自己好玩的呢?
我想這也只是FB的Step 1,Focus在Social Game開發商,只要抓到前150家,就已經是抓住了70%的交易量,其他小廠也許都還有游走邊緣的一絲機會?
尤其是台灣市場很多假APP都是弄個Landing Page,人就往外導了,真正受影響的沒幾家。
所以不是所有App而是Game developer,這個討論串中有人debate,假設他只是一個個人工作室呢?假設他只是弄個APP自己好玩的呢?
我想這也只是FB的Step 1,Focus在Social Game開發商,只要抓到前150家,就已經是抓住了70%的交易量,其他小廠也許都還有游走邊緣的一絲機會?
尤其是台灣市場很多假APP都是弄個Landing Page,人就往外導了,真正受影響的沒幾家。
由 Edward 發表於 12:32, Jan 28, 2011 | 122.147.6.*
臉書真的是強大得很可怕呢...
由 Teno 發表於 11:42, Jan 30, 2011 | 114.38.185.*
涼大不要再玩FACEBOOK的遊戲了
趕快發文阿~~~~~~~~~~~
趕快發文阿~~~~~~~~~~~
由 拐拐 發表於 23:02, Feb 8, 2011 | 111.250.49.*
:DD 不行阿,這是我的工作耶
由 阿涼 發表於 0:40, Feb 9, 2011 | 114.24.215.*
涼大現在的工作主要是FB遊戲?
由 Axel 發表於 22:18, Feb 12, 2011 | 114.45.140.*
yes
由 阿涼 發表於 14:56, Feb 13, 2011 | 114.44.99.*
我並不是很懂....
說錯了還請涼大解釋 謝謝
意思是說
facebook有可能多出一個 交易平台 這東西嘛?
說錯了還請涼大解釋 謝謝
意思是說
facebook有可能多出一個 交易平台 這東西嘛?
由 偷米 發表於 23:17, Feb 11, 2011 | 114.43.231.* | jackadsl4523786 at yahoo dot com dot tw
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星期一, 一月 10, 2011
你好呀~
我有在看你狗兒子的日記~
不過太久沒有消息~
想請你在多寫一點狗兒子的事~
我有在看你狗兒子的日記~
不過太久沒有消息~
想請你在多寫一點狗兒子的事~
由 163.29.35.* 發表於 15:15, Jan 11, 2011
你居然記得他 我會多放一點它的照片的 哈
由 阿涼 發表於 23:02, Jan 11, 2011 | 114.42.130.*
是想證明由上往下看,小腹還沒遮住腳尖嗎XD
財報、頂きます~
財報、頂きます~
由 托米 發表於 16:12, Jan 11, 2011 | 60.45.61.*
= = 還早,要遮住腳尖還要50年...
由 阿涼 發表於 23:03, Jan 11, 2011 | 114.42.130.*
我們家居然還有賺這麼多,成長40%阿~
很難想像吧~其實我們家去年只上了一款MMO一款Webgame~
多上產品似乎不一定對營收會有幫助,何況是獲利率。
很難想像吧~其實我們家去年只上了一款MMO一款Webgame~
多上產品似乎不一定對營收會有幫助,何況是獲利率。
由 小小愛德華 發表於 21:08, Jan 11, 2011 | 114.24.52.*
喔!今天才知道阿涼出身台南...失敬失敬XD
期待年度總評~
期待年度總評~
由 托米 發表於 14:53, Jan 20, 2011 | 60.45.61.*
OMG 好像這二年混的不太好~~~~
由 djboy 發表於 16:38, Jan 26, 2011 | 1.161.199.*
說好的年度總評~~
由 114.27.183.* 發表於 20:55, Jan 26, 2011
Orz 對不起.......我只能年假回台南寫了 T_____T
由 阿涼 發表於 13:43, Jan 27, 2011 | 192.168.53.*
遊戲橘X最近被人大爆內部實況,怪不得小7等便利店不賣橘X的帳
http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=16440&snA=5618&subbsn=0
http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=16440&snA=5618&subbsn=0
由 糸色 代 發表於 22:09, Jan 27, 2011 | 114.24.201.*
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由 涼 發表於 11:48 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (10) | 引用列表 | 觀看 (10196)
星期二, 十二月 14, 2010
涼大的城也不遑多讓...蓋的非常漂亮呀!
不過這款風格跟過去Zynga差好多
感覺上像是買斷別人的作品來改?
不過這款風格跟過去Zynga差好多
感覺上像是買斷別人的作品來改?
由 Guess 發表於 10:04, Dec 14, 2010 | 114.32.108.*
但是這種「要有朋友才能繼續玩」的事情只有幾個大廠做得到,其他人想學都沒辦法啊~
由 Applepig 發表於 11:55, Dec 14, 2010 | 111.248.162.*
可是.... 這幾乎都是他們自家產品的系統,老實講也沒什麼好過份的
由 J 發表於 12:04, Dec 18, 2010 | 220.130.247.*
雖與主題無關
但我想問這問題很久了
關於按鍵精靈這種非入侵式的外掛
遊戲公司該如何防範?
產自大陸的按鍵精靈效能日漸強大
雖然是那種積少成多的一種外掛
但掛的分身多
時間長 那也是很驚人的收入
多到能以遊戲幣收點數
但對於那些有花時間金錢在遊戲中的玩家
就顯很不公平
沒時間玩或懶得練
靠著按鍵精靈 能獲得比那些花錢花時間的玩家更多的成果
這像話嗎
目前我所知的遊戲 大多都無法抵擋按鍵精靈的入侵
但我想問這問題很久了
關於按鍵精靈這種非入侵式的外掛
遊戲公司該如何防範?
產自大陸的按鍵精靈效能日漸強大
雖然是那種積少成多的一種外掛
但掛的分身多
時間長 那也是很驚人的收入
多到能以遊戲幣收點數
但對於那些有花時間金錢在遊戲中的玩家
就顯很不公平
沒時間玩或懶得練
靠著按鍵精靈 能獲得比那些花錢花時間的玩家更多的成果
這像話嗎
目前我所知的遊戲 大多都無法抵擋按鍵精靈的入侵
由 iba504d 發表於 23:42, Dec 20, 2010 | 27.105.22.*
1.一些謎樣的程式為客製化的,完全不會流出市面上,遊戲公司無從查起就算有再強的程式,只要該檔案不曝光要殺死他有難度,就算能殺死他要花多少代價?花了極大代價能不能殺死要消耗多少人力?萬一真的能殺死遊戲公司又要跟著玉石俱焚,能不能殺?
或許你會想,遊戲公司本來就應該這樣做,我們換回到現實環境中,究竟壞人能不能一口氣抓光能不能抓光光,為什麼飆車族天天都有天天砍人社會新聞屢見不鮮,為什麼政府不能一次搞定?別說台灣很多國家都一樣!扯太遠拉回來...
2.按鍵精靈能做的事情不多,也不算多,是人都會成長,程式也要更新,當程式過度防堵的時候,萬一造成玩家極大困擾無法正常一邊掛網使用其他的周邊程式,例如上班偷玩,一邊玩一邊看pps,結果你經營的遊戲只能讓玩家開遊戲電腦不能做任何事情,這個時候你要怎麼解決?
3.按鍵精靈如果真的這麼神這麼好用,或是極度壓迫遊戲壽命的時候,這個時候不用你說,該是他壽終正寢的時候了!要認真來算按鍵精靈對遊戲本身的迫害事有限度的,他的限度剛好介於讓玩家偷懶使用卻不致於讓遊戲壽終正寢,沒有遊戲是真的完美又公平的!
抓與不抓都需要大量的人力跟財力來耗!
很無奈的,要真的都沒有外掛絕對做得到,每個人月費台幣三千基本上要做到就不難,上線人數永遠保證有數萬,你要他能多加強就會多加強,可是好遊戲畢竟是少之又少,又有哪一款壽命能夠長十年(有外掛的不算,數百人製作的遊戲團隊不算),一款遊戲開門動輒就有可能要數億,是商人都會想要回本!
金
或許你會想,遊戲公司本來就應該這樣做,我們換回到現實環境中,究竟壞人能不能一口氣抓光能不能抓光光,為什麼飆車族天天都有天天砍人社會新聞屢見不鮮,為什麼政府不能一次搞定?別說台灣很多國家都一樣!扯太遠拉回來...
2.按鍵精靈能做的事情不多,也不算多,是人都會成長,程式也要更新,當程式過度防堵的時候,萬一造成玩家極大困擾無法正常一邊掛網使用其他的周邊程式,例如上班偷玩,一邊玩一邊看pps,結果你經營的遊戲只能讓玩家開遊戲電腦不能做任何事情,這個時候你要怎麼解決?
3.按鍵精靈如果真的這麼神這麼好用,或是極度壓迫遊戲壽命的時候,這個時候不用你說,該是他壽終正寢的時候了!要認真來算按鍵精靈對遊戲本身的迫害事有限度的,他的限度剛好介於讓玩家偷懶使用卻不致於讓遊戲壽終正寢,沒有遊戲是真的完美又公平的!
抓與不抓都需要大量的人力跟財力來耗!
很無奈的,要真的都沒有外掛絕對做得到,每個人月費台幣三千基本上要做到就不難,上線人數永遠保證有數萬,你要他能多加強就會多加強,可是好遊戲畢竟是少之又少,又有哪一款壽命能夠長十年(有外掛的不算,數百人製作的遊戲團隊不算),一款遊戲開門動輒就有可能要數億,是商人都會想要回本!
金
由 回應樓上 發表於 23:25, Dec 21, 2010 | 118.169.210.*
答的漂亮!
由 阿涼 發表於 23:41, Dec 21, 2010 | 114.42.132.*
-‧裝飾品不再只是當花瓶
會不會有人從頭到腳都放豬。哈哈
-蓋越多店在好友家,你家大樓越高,真感動,我的螢幕已經同時看不見大樓底部和屋頂了~
蓋太高不知道有沒有危險 =w=
http://www.zzstep.com/bbs/eWebEditor/uploadfile/2009070807591456.jpg
總地來說感覺是加強讓你想去拉人來玩的衝動,
同時盡量避免無效的動作 =w=
---
對於機器人嘛...說100%防堵是不太可能
不過至少要讓其成為少數
如果讓人感覺到處都是機器人,
那就表示對防範完全無所作為。
同樣的遊戲台灣就是滿坑滿谷,
韓國我不確定但日本、中華人民共和國,
想看到機器人?你還看不到勒!
支持網路實名制 .0/
異猿跟上時代,大腦該進化了,出什麼怪怪電磁法! =皿="
不用拉我,在...
會不會有人從頭到腳都放豬。哈哈
-蓋越多店在好友家,你家大樓越高,真感動,我的螢幕已經同時看不見大樓底部和屋頂了~
蓋太高不知道有沒有危險 =w=
http://www.zzstep.com/bbs/eWebEditor/uploadfile/2009070807591456.jpg
總地來說感覺是加強讓你想去拉人來玩的衝動,
同時盡量避免無效的動作 =w=
---
對於機器人嘛...說100%防堵是不太可能
不過至少要讓其成為少數
如果讓人感覺到處都是機器人,
那就表示對防範完全無所作為。
同樣的遊戲台灣就是滿坑滿谷,
韓國我不確定但日本、中華人民共和國,
想看到機器人?你還看不到勒!
支持網路實名制
異猿跟上時代,大腦該進化了,出什麼怪怪電磁法! =皿="
不用拉我,在...
由 KICAH 發表於 7:41, Dec 30, 2010 | 125.226.12.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
喔好久沒看到涼大的專題了
推~
這邊討論外掛很詭異,這樣每個SNS Game都有可能外掛阿....-.-
早在開心農場與RC餐城時代就有這有傳出很多外掛啦
假設外掛這麼強大導致沒人付錢,這些SNS公司早就倒光光啦~
還是覺得討論外掛很詭異
我自己覺得新的SNS有三大趨勢
1.新的病毒行銷與crosspromotion應用-阿涼與Cori的文中分別有提到。小小戰爭式鎖要/贈送禮物綁定發佈或是邀請,更便利性的好友名單,邀請好友的好康福袋等等,也許有其他更好的應用等待開發。
2.簡易卻又多元的Currency與Item架構-隨著等級的提高,為了某些高等的道具/建築物必須蒐集一些貨幣/材料,這些currency一定要脫離原本第一代SNS只有Coin跟Cash的設計,每個階段性都要出現刺激消費的新代幣,像是阿涼集貨換item或是permit的概念,小小戰爭這個也做的不錯,一開始是瑪瑙,後來越來越多這種小小的另類代幣。
3.更多元的Gameplay與機制-以前上來就滑鼠點個幾下,現在玩家沒那麼容易滿足了。慢慢的這些SNS也加入SLG戰略概念,RPG屬性概念,ITEM升級概念,裝飾性道具Buff等等。尤其以互動性質上玩家所能做到的機制一定會在突破,得到什麼樣更具體的好處,互動多元性的提升,玩家對好友的依賴性等等。
推~
這邊討論外掛很詭異,這樣每個SNS Game都有可能外掛阿....-.-
早在開心農場與RC餐城時代就有這有傳出很多外掛啦
假設外掛這麼強大導致沒人付錢,這些SNS公司早就倒光光啦~
還是覺得討論外掛很詭異
我自己覺得新的SNS有三大趨勢
1.新的病毒行銷與crosspromotion應用-阿涼與Cori的文中分別有提到。小小戰爭式鎖要/贈送禮物綁定發佈或是邀請,更便利性的好友名單,邀請好友的好康福袋等等,也許有其他更好的應用等待開發。
2.簡易卻又多元的Currency與Item架構-隨著等級的提高,為了某些高等的道具/建築物必須蒐集一些貨幣/材料,這些currency一定要脫離原本第一代SNS只有Coin跟Cash的設計,每個階段性都要出現刺激消費的新代幣,像是阿涼集貨換item或是permit的概念,小小戰爭這個也做的不錯,一開始是瑪瑙,後來越來越多這種小小的另類代幣。
3.更多元的Gameplay與機制-以前上來就滑鼠點個幾下,現在玩家沒那麼容易滿足了。慢慢的這些SNS也加入SLG戰略概念,RPG屬性概念,ITEM升級概念,裝飾性道具Buff等等。尤其以互動性質上玩家所能做到的機制一定會在突破,得到什麼樣更具體的好處,互動多元性的提升,玩家對好友的依賴性等等。
由 愛德華 發表於 16:23, Jan 1, 2011 | 114.36.32.*
它的禮物系統類似小小戰爭0.0
這個很讚!!
至少不用從FB一個一個點頁面,節省時間^^
話說這遊戲,玩幾天就沒玩了
因為太多累行了說ˇˇ
透過大大分吸員來這遊戲原來這麼有參考價值阿ˇˇ
也許大陸或台灣遊戲製作會加入這些元素0.0"
這個很讚!!
至少不用從FB一個一個點頁面,節省時間^^
話說這遊戲,玩幾天就沒玩了
因為太多累行了說ˇˇ
透過大大分吸員來這遊戲原來這麼有參考價值阿ˇˇ
也許大陸或台灣遊戲製作會加入這些元素0.0"
由 伊莉米 發表於 1:04, Feb 14, 2011 | 111.240.104.*
網球場那個也太猛!!! 有人可以當我的鄰居嗎!!!
由 61.57.89.* 發表於 12:14, Mar 6, 2011
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星期六, 十二月 11, 2010
財~叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭報出來惹!
我會非常期待產業年度總評!
由 雙武 發表於 19:11, Dec 11, 2010 | 114.24.78.*
遊戲橘子非合併的地方....0.363? 數字怪怪的....
由 殺小志很大 發表於 1:01, Dec 13, 2010 | 114.42.60.*
少一位數了啦 :D 謝啦小志 改好了
由 阿涼 發表於 1:11, Dec 13, 2010 | 114.36.133.*
被騙了, OKAY按下去沒效果 T.T
由 KICAH 發表於 7:43, Dec 30, 2010 | 125.226.12.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
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由 涼 發表於 2:25 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (8722)
星期三, 十一月 10, 2010
2010 10月份財報出爐了~
阿涼 哥哥
辛苦啦 每月10號 就到你這邊來看資料 都習慣了
感謝你啦
1-10月份的紅心辣椒的總業績加總 好像不對 跟1-9月的一樣了
大大 你再看看喔
辛苦啦 每月10號 就到你這邊來看資料 都習慣了
感謝你啦
1-10月份的紅心辣椒的總業績加總 好像不對 跟1-9月的一樣了
大大 你再看看喔
由 學習的阿肯 發表於 10:11, Nov 11, 2010 | 122.147.6.* | ken0128 at msn dot com
謝啦 我再檢查一下
由 阿涼 發表於 12:01, Nov 11, 2010 | 192.168.53.*
omg這個營收怎變高了呢???
由 a康 發表於 21:25, Nov 15, 2010 | 125.228.220.*
OMG的營收越高,代表對歹灣線上遊戲界絕望的人越多。
--
蠻傻眼的~衝到三位數XD
台戰這麼強大阿歐
RO也有類似事情,不過是意外在商店賣出了很難取得的武器,
事後要回收就蠻頭大的,現在還在做第二波精練過的回收補償。
不過怎麼感覺常常出現"台灣特別版"的裝備跟精練,
如同狐大所說網路的發達,使的玩家能取得國外的改版資訊
但有一些到台灣裝備數值就改強過,
或是出現第一次聽到的衝裝道具
對於代理商說無權修改的說法
李組長眉頭一皺,發覺案情並不單純!
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蠻傻眼的~衝到三位數XD
台戰這麼強大阿歐
RO也有類似事情,不過是意外在商店賣出了很難取得的武器,
事後要回收就蠻頭大的,現在還在做第二波精練過的回收補償。
不過怎麼感覺常常出現"台灣特別版"的裝備跟精練,
如同狐大所說網路的發達,使的玩家能取得國外的改版資訊
但有一些到台灣裝備數值就改強過,
或是出現第一次聽到的衝裝道具
對於代理商說無權修改的說法
李組長眉頭一皺,發覺案情並不單純!
由 KICAH 發表於 3:54, Nov 19, 2010 | 125.228.217.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
橘子處理遊戲bug的態度真的令人無言...
就我目前玩多年的遊戲 楓之谷 也是三不五時出包
官方處理態度 不是丟的4小時加倍打發玩家
就是回朔利用bug洗出來的道具...連正常玩家身上持有的東西也一起回朔掉了
導致許多老玩家出走
話說回來 橘子的營收似乎也不像前幾年強勢
天堂 楓之谷這兩款橘子是為搖錢樹的遊戲
玩家大概也跑掉不少= =
就我目前玩多年的遊戲 楓之谷 也是三不五時出包
官方處理態度 不是丟的4小時加倍打發玩家
就是回朔利用bug洗出來的道具...連正常玩家身上持有的東西也一起回朔掉了
導致許多老玩家出走
話說回來 橘子的營收似乎也不像前幾年強勢
天堂 楓之谷這兩款橘子是為搖錢樹的遊戲
玩家大概也跑掉不少= =
由 雪劍天空 發表於 12:33, Dec 1, 2010 | 61.219.222.*
遊戲橘子(合併)與遊戲橘子(非合併)的差別是?
由 不了 發表於 1:10, Dec 5, 2010 | 61.230.81.*
合併是包含海外的營收 :)
由 阿涼 發表於 13:40, Dec 5, 2010 | 114.42.157.*
» 顯示/隱藏 迴響
由 涼 發表於 11:16 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (7) | 引用列表 | 觀看 (8973)
星期五, 十月 8, 2010
本月財報出爐了,附上一隻睡霸王覺的幸福狗...
可惜趨勢這東西,也許看得出來,但是什麼時候會來我們完全不知道。
各位要不要來「開盤」猜猜看要多久啊?
獎品是格主的一個吻(被踹)
我個人猜五年
各位要不要來「開盤」猜猜看要多久啊?
獎品是格主的一個吻(被踹)
我個人猜五年
由 蟲 發表於 12:23, Oct 11, 2010 | 122.123.162.* | a2pspxniw at yahoo dot com dot tw
(狂踹~) 不要亂給獎品!!
由 阿涼 發表於 12:48, Oct 11, 2010 | 192.168.53.*
阿涼大大好喜歡看你的文章喔!
像我自己本身有在逛各大遊戲論壇的網站
常會覺得你的文章分析的很中肯
文筆方面 也是很實在又有道理
可是你最近文章好像沒有很多 大概是在忙
希望你多發文吧 不管是營收評析 還是你的專題
我都非常愛看的!!
像我自己本身有在逛各大遊戲論壇的網站
常會覺得你的文章分析的很中肯
文筆方面 也是很實在又有道理
可是你最近文章好像沒有很多 大概是在忙
希望你多發文吧 不管是營收評析 還是你的專題
我都非常愛看的!!
由 雙武 發表於 1:49, Oct 12, 2010 | 114.24.65.*
謝謝 真的是相當忙碌 = =+ 有時間一定會多寫的!!
由 阿涼 發表於 8:13, Oct 12, 2010 | 114.42.154.*
"不重複IP的同上人數"真是一語道盡目前MMOG的現象 +w+
我弟有在玩FB網頁GAME
我看了一眼就說~這是開心便利商店嗎?
我弟就說差不多~
成功會被複製,複製的也會成功 +w+
我弟有在玩FB網頁GAME
我看了一眼就說~這是開心便利商店嗎?
我弟就說差不多~
成功會被複製,複製的也會成功 +w+
由 KICAH 發表於 16:18, Oct 12, 2010 | 125.228.228.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
感謝精闢的分析。
5年...現在開始投入,如果趨勢預測正確, 屆時應該是收割的時候吧!
(當然那一定不是第一個製品了)
5年...現在開始投入,如果趨勢預測正確, 屆時應該是收割的時候吧!
(當然那一定不是第一個製品了)
由 肉包子 發表於 11:00, Oct 17, 2010 | 192.168.1.* | gkgwpk at yahoo dot com dot tw
“目前各家遊戲公司主力營收雖還是MMO,但是大多數獲利都集中在老遊戲,新遊戲會越來越難有高獲利,未來做大型MMOG並非不能賺錢,但是門檻將會再墊高許多。”
我在設計大型遊戲機,感覺也是跟這些網游一樣, 好賣的都是一些 3代,4代... 新遊戲/新公司要打入市場好難了.
我在設計大型遊戲機,感覺也是跟這些網游一樣, 好賣的都是一些 3代,4代... 新遊戲/新公司要打入市場好難了.
由 junwalker 發表於 22:29, Oct 22, 2010 | 65.49.2.*
這隻狗毛皮的質感真特別。
由 Ormaz 發表於 16:44, Oct 23, 2010 | 124.8.237.*
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由 涼 發表於 10:41 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (8) | 引用列表 | 觀看 (9535)
星期五, 九月 10, 2010
本月的財報出爐了
紅筆的地方阿涼忘記解釋了齁~
XPEC做了什麼驚人之舉嗎~~~
XPEC做了什麼驚人之舉嗎~~~
由 殺小志很大 發表於 19:37, Sep 11, 2010 | 218.167.131.*
哇這是半年報 今年看起來多家營收要突破新高了
由 oldwang 發表於 3:22, Sep 29, 2010 | 112.105.153.* | oldwangx at gmal dot com
看起來怪嚇人的~!?
話說吾人近日~未來一年左右要開始製作大學專題-概略為:線上虛寶交易平台之強化
ps:由於這部份可能會很麻煩.....時間允許的話希望閣下能分享"合宜且可行"的方式
另外相信閣下也應該知道英國大廠Ubisoft近日來的新系統(!?)Uplay
其中讓許多近年來PC遊戲大作(ex:刺客教條2)採用了目前仍舊讓不少玩家火大(包括吾人)的防盜機制DRM(全天線上認證=即不連線不給玩啦....
因為Uplay產品中有好幾款作品.....照理說跟"網路"完全扯不上關係=只是款單純再不過的單機遊戲
卻因為DRM的存在=如同某些玩家氣的:
"你要為了一個“單機”遊戲去等他們伺服器維修好,這什麼道理呢?"
"萬一我PC沒網路或網路突然掛了=那豈不是買了塊飛盤回來!?"
.......等其他不滿之聲
個人也當然是其中的"超"不滿者啦.......真的是打死吾人也不想再看到
[ProxySettings]
ProxyHost=00.00.00.0:0000 (此為範例IP)
OverrideProxySettings=1
這組設定代理伺服器的專門指令(而且還是現在英特衛代理公司&Ubi官方的"唯一"解決方式
ps:當晚為了設定Proxy=試了4~500組IP仍失敗的氣憤之心可不是氣假的......
-------------------------------------------------------------------------------------
抱歉廢話過多了.....專題的部份願未來閣下能協助指教~(鞠躬
話說吾人近日~未來一年左右要開始製作大學專題-概略為:線上虛寶交易平台之強化
ps:由於這部份可能會很麻煩.....時間允許的話希望閣下能分享"合宜且可行"的方式
另外相信閣下也應該知道英國大廠Ubisoft近日來的新系統(!?)Uplay
其中讓許多近年來PC遊戲大作(ex:刺客教條2)採用了目前仍舊讓不少玩家火大(包括吾人)的防盜機制DRM(全天線上認證=即不連線不給玩啦....
因為Uplay產品中有好幾款作品.....照理說跟"網路"完全扯不上關係=只是款單純再不過的單機遊戲
卻因為DRM的存在=如同某些玩家氣的:
"你要為了一個“單機”遊戲去等他們伺服器維修好,這什麼道理呢?"
"萬一我PC沒網路或網路突然掛了=那豈不是買了塊飛盤回來!?"
.......等其他不滿之聲
個人也當然是其中的"超"不滿者啦.......真的是打死吾人也不想再看到
[ProxySettings]
ProxyHost=00.00.00.0:0000 (此為範例IP)
OverrideProxySettings=1
這組設定代理伺服器的專門指令(而且還是現在英特衛代理公司&Ubi官方的"唯一"解決方式
ps:當晚為了設定Proxy=試了4~500組IP仍失敗的氣憤之心可不是氣假的......
-------------------------------------------------------------------------------------
抱歉廢話過多了.....專題的部份願未來閣下能協助指教~(鞠躬
由 尚智 發表於 1:53, Oct 15, 2010 | 120.106.49.*
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由 涼 發表於 8:54 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (3) | 引用列表 | 觀看 (7656)
星期二, 八月 31, 2010
感謝涼兄的分享
讓小弟受益良多^^
讓小弟受益良多^^
由 Haplo 發表於 14:12, Aug 31, 2010 | 59.124.99.* | rickc0805 at hotmail dot com
喔耶~ 好文二連發~!!
看完了推一個!讚喔! XD
看完了推一個!讚喔! XD
由 半路 發表於 14:15, Aug 31, 2010 | 59.117.141.*
在螢幕可以看到的地方,打破泡泡可解救敵人
打錯了喔@@
應該是村人吧
打錯了喔@@
應該是村人吧
由 jason 發表於 16:13, Aug 31, 2010 | 124.8.7.* | yf88014 at yahoo dot com dot tw
你眼睛真利,我修改一下
由 阿涼 發表於 19:00, Aug 31, 2010 | 192.168.45.*
補充
狐大講過的免費商城制線上遊戲的心得
12.設計出『好玩但是賺不到錢』的東西-最好禱告自己家裡有錢
13.『不好玩但是能賺大錢』-老闆一定會跟你說...做就對了!
↑這是我自己加的
狐大講過的免費商城制線上遊戲的心得
12.設計出『好玩但是賺不到錢』的東西-最好禱告自己家裡有錢
13.『不好玩但是能賺大錢』-老闆一定會跟你說...做就對了!
↑這是我自己加的
由 KICAH 發表於 17:52, Aug 31, 2010 | 125.228.229.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
老實說,不好玩是不可能賺錢的~ :DD 賺錢一定有他有趣的因素存在
由 阿涼 發表於 19:01, Aug 31, 2010 | 192.168.45.*
嚴格起來應該這麼說...
對大多數人來說這麼做不好玩,
但是對少數消費力強的人來說他就是要這味...
對大多數人來說這麼做不好玩,
但是對少數消費力強的人來說他就是要這味...
由 KICAH 發表於 22:24, Aug 31, 2010 | 125.228.229.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
還有另一種情況
就是某些商城物品有瑕疵或稱為BUG
讓某些人能大量獲利
代理商不知是因為有商品賣出還是什麼的
常常使出牛步戰術
BUG不見得有趣,但是換作是我應該也會被獲利誘惑 $w$
像我這種賣該商城貨的獲利都可觀...買商城100P賣人價值200P的真是嚇人
想必BUG使用者的獲利應該有300~500%以上... 去死去死~
就是某些商城物品有瑕疵或稱為BUG
讓某些人能大量獲利
代理商不知是因為有商品賣出還是什麼的
常常使出牛步戰術
BUG不見得有趣,但是換作是我應該也會被獲利誘惑 $w$
像我這種賣該商城貨的獲利都可觀...買商城100P賣人價值200P的真是嚇人
想必BUG使用者的獲利應該有300~500%以上... 去死去死~
由 KICAH 發表於 22:45, Aug 31, 2010 | 125.228.229.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW
的確有KICAH 大所說的這種狀況~!!
賺錢、好玩~~~感覺有點是魚與熊掌~『難』以兼得
感謝涼大的經驗分享~收獲良多^^
賺錢、好玩~~~感覺有點是魚與熊掌~『難』以兼得
感謝涼大的經驗分享~收獲良多^^
由 大盜紅龜糕 發表於 9:40, Sep 2, 2010 | 219.87.141.*
*老師認為,有好的開頭和結尾,可彌補過程的不足,就像圍棋一樣只要頭尾包夾,中間的顏色可以整個翻盤。
那個『圍棋』會不會指的是『黑白棋』?就是頭尾包夾後整個變色的遊戲?日本人好像蠻多人玩黑白棋的。
那個『圍棋』會不會指的是『黑白棋』?就是頭尾包夾後整個變色的遊戲?日本人好像蠻多人玩黑白棋的。
由 鳳凰騎士 發表於 15:55, Sep 15, 2010 | 59.124.96.*
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分享一堂課程心得~
這類型的遊戲還蠻有趣的
不知道KOG的一些遊戲算不算關卡類??
不知道KOG的一些遊戲算不算關卡類??
由 Ormaz 發表於 11:13, Sep 12, 2010 | 124.8.236.*
不過 還是有遊戲是特例
例如 魔界村系列
就是以難度著稱
完全不給新手機會
所以 FC版到現在我還是玩不到第三關(還是作弊用EMU)
而比較新的作品
就調整成可選難度(但最簡單的 還是難度徧高一些)
例如 魔界村系列
就是以難度著稱
完全不給新手機會
所以 FC版到現在我還是玩不到第三關(還是作弊用EMU)
而比較新的作品
就調整成可選難度(但最簡單的 還是難度徧高一些)
由 Dave 發表於 1:32, Oct 1, 2010 | 124.8.122.*
瑞克大師的遊戲關卡設計是標準版,依照不同的產品需求跟玩家能力,會有不同的變化.
例如魔界村,就是從街機起家的,不難不行,太簡單會讓神手玩家玩太久,而中新手死的快也是必須的,因為遊樂場玩家普遍喜歡挑戰跟比較,不服輸是遊樂場玩家的通性,看到別的玩家玩的超猛就無法承認自己做不到而不斷投幣,跟家用遊戲以及FB等遊戲類型型態不同.
我本身就是魔界村迷,FC版魔界村超任版超魔界村SEGA的大魔界村等等各版本都是破關不知道幾次了,每次都很遺憾為何沒有觀眾,因為我都是在家裡玩的,本人小時後家境清寒沒錢去遊樂場花錢練功,只能在家裡閉門造車自己爽︿︿.而且我玩遊戲完全不作弊的喔︿︿回想當初從魔界村嫩B變成屠魔高手的過程,還挺感動的,但是朋友都玩不下去,也是因為太難了,所以瑞克大師的標準關卡設計理論是有道理的,馬力歐系列真的就是符合這種理論,但是馬力歐系列似乎就很少在遊樂場出現,較有名的應該是馬力歐賽車吧~也沒排關不是嗎?
例如魔界村,就是從街機起家的,不難不行,太簡單會讓神手玩家玩太久,而中新手死的快也是必須的,因為遊樂場玩家普遍喜歡挑戰跟比較,不服輸是遊樂場玩家的通性,看到別的玩家玩的超猛就無法承認自己做不到而不斷投幣,跟家用遊戲以及FB等遊戲類型型態不同.
我本身就是魔界村迷,FC版魔界村超任版超魔界村SEGA的大魔界村等等各版本都是破關不知道幾次了,每次都很遺憾為何沒有觀眾,因為我都是在家裡玩的,本人小時後家境清寒沒錢去遊樂場花錢練功,只能在家裡閉門造車自己爽︿︿.而且我玩遊戲完全不作弊的喔︿︿回想當初從魔界村嫩B變成屠魔高手的過程,還挺感動的,但是朋友都玩不下去,也是因為太難了,所以瑞克大師的標準關卡設計理論是有道理的,馬力歐系列真的就是符合這種理論,但是馬力歐系列似乎就很少在遊樂場出現,較有名的應該是馬力歐賽車吧~也沒排關不是嗎?
由 joker332211 發表於 12:45, Oct 14, 2010 | 203.66.76.* | joker332211 at hotmail dot com
遊樂場的遊戲設計,必須符合短時間(5-10分鐘內) 讓玩家反覆挑戰遊樂,長時間的遊戲關卡並不適合喔,這份關卡設計比較適合用於TV game的設計
由 阿涼 發表於 19:57, Oct 14, 2010 | 192.168.53.*
學習~
不過我不確定有沒有平行式的?
就是雖然也是關卡,中間卻沒有特別的難度差別,只是操作差別。
我最近在練習類似瑪莉歐操作的遊戲設計,
不過我只有三關(因為是獻給朋友的小遊戲XD)
第一關單純就是用鍵盤前進、後退、跳躍翻山越嶺而已(並且不要掉落山谷),就是連怪物獎勵都沒有的簡單操作XDD
第二關也差不多,就是一開始有獨輪車,你要踩著獨輪車過火山,只是獨輪車會定時消失,你要抓準機會再叫出獨輪車,然後一樣也是通過就算過關。
第三關則是按Z鍵拿起/放下果實,將果實放進正確的箱子裡就可過關
這樣算下來其實沒有一定的難易差別(我覺得),
只是每關不同的操作(像Z在第二關是叫出獨輪車,而第三關是拿起/放下果實),
類似這樣(因為是小品遊戲)的設計,是不是就不用特別要求關卡難易度了呢?
或者說在玩家的眼光中,難易越來越難真的就等同可玩度更高或更好玩了嗎?
還是說我這種遊戲不算關卡遊戲呢?(雖然也是分三關)
像您指教,謝謝您!
不過我不確定有沒有平行式的?
就是雖然也是關卡,中間卻沒有特別的難度差別,只是操作差別。
我最近在練習類似瑪莉歐操作的遊戲設計,
不過我只有三關(因為是獻給朋友的小遊戲XD)
第一關單純就是用鍵盤前進、後退、跳躍翻山越嶺而已(並且不要掉落山谷),就是連怪物獎勵都沒有的簡單操作XDD
第二關也差不多,就是一開始有獨輪車,你要踩著獨輪車過火山,只是獨輪車會定時消失,你要抓準機會再叫出獨輪車,然後一樣也是通過就算過關。
第三關則是按Z鍵拿起/放下果實,將果實放進正確的箱子裡就可過關
這樣算下來其實沒有一定的難易差別(我覺得),
只是每關不同的操作(像Z在第二關是叫出獨輪車,而第三關是拿起/放下果實),
類似這樣(因為是小品遊戲)的設計,是不是就不用特別要求關卡難易度了呢?
或者說在玩家的眼光中,難易越來越難真的就等同可玩度更高或更好玩了嗎?
還是說我這種遊戲不算關卡遊戲呢?(雖然也是分三關)
像您指教,謝謝您!
由 Shuinvy 發表於 11:25, Aug 9, 2013 | 111.240.147.* | yokunandu at hotmail dot com
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星期三, 八月 11, 2010
你認為SC2有影響今年線上遊戲的市場嗎?
我個人覺得應該影響很大吧!問了幾個在遊戲業的朋友大家都哀鴻遍野,業績狂掉啊!
個人推測因為星海是七月底才推出,整個影響力還沒爆發
最近一堆朋友msn上都掛著星海加好友,很多遊戲業的朋友都有在玩
我想等八月份遊戲廠商的營收出來就影響的狀況就可以見分曉!
雖然一般線上遊戲業的朋友之前都想說應該不會有影響!
就像年底魔獸又有新版的要出,即使是不同類型的線上遊戲
也都多少會稍為避一下吧!
個人推測因為星海是七月底才推出,整個影響力還沒爆發
最近一堆朋友msn上都掛著星海加好友,很多遊戲業的朋友都有在玩
我想等八月份遊戲廠商的營收出來就影響的狀況就可以見分曉!
雖然一般線上遊戲業的朋友之前都想說應該不會有影響!
就像年底魔獸又有新版的要出,即使是不同類型的線上遊戲
也都多少會稍為避一下吧!
由 211.74.113.* 發表於 17:37, Aug 11, 2010
文內我提出一些數據,就是要避免大家用猜的~文中有詳述就不再另外解釋了 :)
由 阿涼 發表於 18:21, Aug 11, 2010 | 192.168.45.*
身邊不少同業,同齡朋友確實都在玩SC2,可惜這些族群僅佔線上遊戲市場的一小撮
若我年輕個10~15,且周遭還是如此,那搞不好就真的哀鴻遍野,業績狂掉了 ..
稍確認了幾隻主流的專案,ccu,付費比,apru看來都影響不大
若我年輕個10~15,且周遭還是如此,那搞不好就真的哀鴻遍野,業績狂掉了 ..
稍確認了幾隻主流的專案,ccu,付費比,apru看來都影響不大
由 122.147.152.* 發表於 17:11, Aug 24, 2010
玩家到哪去了?這確是一個很值得思考的問題..
玩家到哪去了...我不清楚,亦不能代表所有玩家回答
不過我主機上的MMORPG 主程式到哪去了?資源回收筒...
太多新遊戲推出,讓人玩得十分疲憊....
加上遊戲模式幾近相同(不管玩家職業、技能還是任務、副本..)
玩了好幾年MMORPG 的玩家已經沒那個心思去體驗當新手的感動
進了遊戲,一心只想著試試遊戲廣告中的賣點
怎知道,那些賣點都要到XX等級YY轉職才能接觸的到....
現時的遊戲,都只懂得用等級去留住玩家
玩家升等也只是為了體驗更多遊戲內容
但在很多遊戲裡,升等也只是為了打更強的怪物升等而已...
我很喜歡玩MMORPG,那種玩家之間的互動,是別的遊戲及不上的
我也有玩Facebook 遊戲,每天準時上線「收成」XD
不過我很清楚那不會是我長久想要的 @@
Facebook 遊戲的情況其實沒有很理想吧
現在靠的只是新鮮感,多過幾年之後,不也會跟MMORPG 差不多
有一個成功的遊戲出現之後,其他公司就爭相模仿
試想想現在有多少個農場遊戲,多少個開店遊戲...玩得一樣膩
重要的是,玩家之間其實沒什麼互動
互動就是每天定時定候送禮、加入別人的隊伍、幫忙建設之類...
感覺比較像在利用對方 = =|||
遊戲要上線的原因,是為了讓玩家互動
與其一直在永無止境的繪圖技術上打轉,倒不如好好想辦法鞏固玩家社群
可是現在的研發團隊好像都走偏了方向...?
研發團隊一直一直增強畫面品質,其實讓我有點納悶
我到現在也不明白,為什麼我為了迎合一件商品而不斷升級我的電腦配備..
根本就是本末倒置!
玩家到哪去了...我不清楚,亦不能代表所有玩家回答
不過我主機上的MMORPG 主程式到哪去了?資源回收筒...
太多新遊戲推出,讓人玩得十分疲憊....
加上遊戲模式幾近相同(不管玩家職業、技能還是任務、副本..)
玩了好幾年MMORPG 的玩家已經沒那個心思去體驗當新手的感動
進了遊戲,一心只想著試試遊戲廣告中的賣點
怎知道,那些賣點都要到XX等級YY轉職才能接觸的到....
現時的遊戲,都只懂得用等級去留住玩家
玩家升等也只是為了體驗更多遊戲內容
但在很多遊戲裡,升等也只是為了打更強的怪物升等而已...
我很喜歡玩MMORPG,那種玩家之間的互動,是別的遊戲及不上的
我也有玩Facebook 遊戲,每天準時上線「收成」XD
不過我很清楚那不會是我長久想要的 @@
Facebook 遊戲的情況其實沒有很理想吧
現在靠的只是新鮮感,多過幾年之後,不也會跟MMORPG 差不多
有一個成功的遊戲出現之後,其他公司就爭相模仿
試想想現在有多少個農場遊戲,多少個開店遊戲...玩得一樣膩
重要的是,玩家之間其實沒什麼互動
互動就是每天定時定候送禮、加入別人的隊伍、幫忙建設之類...
感覺比較像在利用對方 = =|||
遊戲要上線的原因,是為了讓玩家互動
與其一直在永無止境的繪圖技術上打轉,倒不如好好想辦法鞏固玩家社群
可是現在的研發團隊好像都走偏了方向...?
研發團隊一直一直增強畫面品質,其實讓我有點納悶
我到現在也不明白,為什麼我為了迎合一件商品而不斷升級我的電腦配備..
根本就是本末倒置!
由 Angelzawake 發表於 13:18, Aug 12, 2010 | 210.0.141.*
FB在去年是頗驚豔,但是今年開始,明顯的疲弱。
原本人人都在玩的遊戲,現在己經只剩下幾隻小貓。
那個互相幫助按按的遊戲,玩到後來,確實有「擾民」的感覺;至少我不喜歡。
本文前面我都非常表示同意。
但是最後一段,我個人有不同的想法。
人類是追求聲光刺激的動物,會不斷的追求更好更新奇的刺激。
所以遊戲追求聲光畫面,是很正常的事。
簡單來說,若是魔獸的畫面像是天堂,大概也不會這麼紅吧(我猜的啦)。
RainReader大大的wii的一系列文章,應該是最好的註解。
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/36630694
原本人人都在玩的遊戲,現在己經只剩下幾隻小貓。
那個互相幫助按按的遊戲,玩到後來,確實有「擾民」的感覺;至少我不喜歡。
本文前面我都非常表示同意。
但是最後一段,我個人有不同的想法。
人類是追求聲光刺激的動物,會不斷的追求更好更新奇的刺激。
所以遊戲追求聲光畫面,是很正常的事。
簡單來說,若是魔獸的畫面像是天堂,大概也不會這麼紅吧(我猜的啦)。
RainReader大大的wii的一系列文章,應該是最好的註解。
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/36630694
由 djboy 發表於 22:08, Aug 13, 2010 | 118.168.237.*
認同djboy說的,現在的遊戲市場無比競爭,若無法讓人第一眼就想進入,幾乎沒有挽救的機會~
由 阿涼 發表於 22:22, Aug 13, 2010 | 114.44.109.*
也對啦~ 不看畫面的人應該很少..
我之前也邀請朋友玩一款我覺得內容很棒的遊戲
但對方一看畫面就連試的慾望也沒有...寧願去玩泡菜遊戲 ><"
不過無可否認的是..要留住玩家的話,還是得靠內容
我之前也邀請朋友玩一款我覺得內容很棒的遊戲
但對方一看畫面就連試的慾望也沒有...寧願去玩泡菜遊戲 ><"
不過無可否認的是..要留住玩家的話,還是得靠內容
由 Angelzawake 發表於 0:09, Aug 16, 2010 | 219.79.94.*
人類只是希望在一成不便的生活中
追求些微的變化和刺激
無論是存款變多、農作物收成、股票漲跌、職位升遷
己使是登入網路遊戲,
也是希望每天都有個變化
無論是等級提升,裝備變好,朋友變多,還是財力變雄厚。
如果陷入的無限的打怪地獄中,我想應該沒有人會願意。
追求些微的變化和刺激
無論是存款變多、農作物收成、股票漲跌、職位升遷
己使是登入網路遊戲,
也是希望每天都有個變化
無論是等級提升,裝備變好,朋友變多,還是財力變雄厚。
如果陷入的無限的打怪地獄中,我想應該沒有人會願意。
由 Ormaz 發表於 11:07, Sep 12, 2010 | 124.8.236.*
RTS 應該都爆了,SC2 實在太經典了。
不過現在是免費營運(雖然巴哈有人發起有買請舉手的活動),之後再說吧。
以下惡搞:
第一張圖是史旺對禿鷹的看法
第二張圖補上一句:但是,我的成就沒拿全啊!
第三張圖:新聞短訊 - 蒙斯克大帝最近宣布封鎖 Facebook
格主最近看了法國電影? fin...
不過現在是免費營運(雖然巴哈有人發起有買請舉手的活動),之後再說吧。
以下惡搞:
第一張圖是史旺對禿鷹的看法
第二張圖補上一句:但是,我的成就沒拿全啊!
第三張圖:新聞短訊 - 蒙斯克大帝最近宣布封鎖 Facebook
格主最近看了法國電影? fin...
由 蟲 發表於 23:07, Aug 12, 2010 | 122.123.161.* | a2pspxniw at yahoo dot com dot tw
哈哈哈 你中毒太深了啦
由 阿涼 發表於 23:42, Aug 12, 2010 | 118.167.98.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期二, 八月 10, 2010
本月財報出爐了
期待涼大的大作啊!
由 211.74.113.* 發表於 22:09, Aug 10, 2010
紅心辣椒的總營收有錯喔 涼大 好像跟六月時的累計是一樣的喔!!
感謝你的辛苦整理啦!!
感謝你的辛苦整理啦!!
由 阿懇 發表於 8:34, Aug 11, 2010 | 122.147.6.*
辣椒因為少了上半年的資料,這邊我再想辦法來修改
由 阿涼 發表於 8:55, Aug 11, 2010 | 192.168.45.*
公開資訊站上面就有他們今年到目前的累積值了! (應該是4.75左右) 用你6月的總和+7月的這個值 ^^
你這樣每個月的整理 真是很辛苦
但也讓我們可以看看這個行業的發展情況
謝謝喔
希望能認識你 聽聽你的更多看法
你這樣每個月的整理 真是很辛苦
但也讓我們可以看看這個行業的發展情況
謝謝喔
希望能認識你 聽聽你的更多看法
由 阿懇 發表於 9:57, Aug 11, 2010 | 122.147.6.* | ken0128 at msn dot com
有時間我一定會多寫,但幾乎把時間投入工作, 而且做越久越忙.....只能盡量抽空囉
由 阿涼 發表於 22:25, Aug 13, 2010 | 114.44.109.*
還是不懂為什麼樂陞科技營收為什麼掉十倍
由 小啾啾 發表於 14:01, Aug 20, 2010 | 60.249.6.*
我的內文有寫囉,樂陞因為沒有自己營運遊戲,所以之前的營收很多都是授權金認列
由 阿涼 發表於 12:57, Aug 21, 2010 | 192.168.45.*
» 顯示/隱藏 迴響
由 涼 發表於 8:48 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (7) | 引用列表 | 觀看 (8576)
星期二, 八月 3, 2010
上海真的是熱到快爆炸了......
有幾點是在台灣遊戲公司是沒碰過
1. 做一款遊戲花了 4 年,在台灣應該很少吧?
2. 在台灣聽到的是要做玩家愛玩的遊戲,不是研發人員愛玩的遊戲
但是,這邊好像是強調,研發人員要做自己也覺得有趣的遊戲
因為我只在台灣遊戲公司做過
有點覺得講的東西,我都沒有碰過,好像假的一樣....
也希望可以碰到,可以做研發人員都覺得有趣的遊戲 :)
1. 做一款遊戲花了 4 年,在台灣應該很少吧?
2. 在台灣聽到的是要做玩家愛玩的遊戲,不是研發人員愛玩的遊戲
但是,這邊好像是強調,研發人員要做自己也覺得有趣的遊戲
因為我只在台灣遊戲公司做過
有點覺得講的東西,我都沒有碰過,好像假的一樣....
也希望可以碰到,可以做研發人員都覺得有趣的遊戲 :)
由 sei 發表於 10:22, Aug 3, 2010 | 114.32.108.*
這遊戲作了四年的話
最好是他們有在加班作
這樣做四年的話我相信員工過的相當爽
老闆過的相當害怕
最好是他們有在加班作
這樣做四年的話我相信員工過的相當爽
老闆過的相當害怕
由 hai 發表於 11:02, Aug 3, 2010 | 220.132.168.*
你怎麼知道這款遊戲她們沒加班?(你是工作人員?)
還是你覺得這款遊戲半年就作的出來?
還是你覺得這款遊戲半年就作的出來?
由 U 發表於 18:04, Aug 3, 2010 | 59.124.99.*
一款遊戲花N年,台灣其實不少,只是最後的下場都...
這篇文章我覺得是在說,就算是一款規模不大的遊戲
他們仍然重視每個環節,讓遊戲有趣
聽起來像是廢話,但我們做不到就是做不到
台灣這邊,因為某些條件的惡性循環,造成大家都在搶時間生遊戲
出資者以為四個人搞四年的遊戲
只要花十六個人加上多砸點錢的話,半年就搞的定
但是,完全不是那麼回事
說到這,或許下面又會是一串業界抱怨文
對於我們的環境...只要大家心裡的那把火還沒熄滅,我想哪一天就會有救吧
這篇文章我覺得是在說,就算是一款規模不大的遊戲
他們仍然重視每個環節,讓遊戲有趣
聽起來像是廢話,但我們做不到就是做不到
台灣這邊,因為某些條件的惡性循環,造成大家都在搶時間生遊戲
出資者以為四個人搞四年的遊戲
只要花十六個人加上多砸點錢的話,半年就搞的定
但是,完全不是那麼回事
說到這,或許下面又會是一串業界抱怨文
對於我們的環境...只要大家心裡的那把火還沒熄滅,我想哪一天就會有救吧
由 天之火 發表於 11:15, Aug 3, 2010 | 122.124.170.*
>出資者以為四個人搞四年的遊戲
>只要花十六個人加上多砸點錢的話,半年就搞的定
思想與念頭都需要醞釀與熟成,偏偏這些東西都是無形的,已出資者的角度無法評估價值
>只要花十六個人加上多砸點錢的話,半年就搞的定
思想與念頭都需要醞釀與熟成,偏偏這些東西都是無形的,已出資者的角度無法評估價值
由 noS 發表於 9:09, Aug 4, 2010 | 114.33.50.*
雖然我覺得idea也很重要,但是我發現台灣的遊戲企劃都很專注在遊戲的點子,世界觀的架構和演出的效果...卻很常忽略最重要的level design和game balance.至少我在台灣遊戲公司工作的幾年間沒看過專業的level design設計師...
我認為要製做出好玩的遊戲無法靠人力與金錢補回時間,因為level design最需要的就是時間(因為必須不斷的反覆嘗試...)
紅白機的超級馬力兄弟是家喻戶曉的遊戲,那時的遊戲美術只有16色,世界觀的架構也沒很複雜(水管工人在磨菇王國的英雄救美故事),遊戲真的要說有多出色的點子也真的不盡然(不過我必須說,踢龜殼撞敵人撞到水管彈回來是相當好的idea),但是即使如此,遊戲仍然好玩的不得了,我個人認為,理由就來自於level design的巧妙.
從1-1到8-4每一關都能感受出遊戲的內涵很深,雖然馬力兄弟只是單純的跳躍遊戲(這不是我說的,是任天堂製作人說的),但是透過各種複雜的地形設計和敵人特性卻使得跳躍遊戲不再單純.level design者的功力功不可沒.
個人覺得台灣需要有專業的level design設計師,才能將好點子的內涵發揮出來,否則再好的點子都是惘然.....
堤外話:由於商城制online game在亞洲的發展迅速,越來越多的遊戲企劃重視金流設計更勝遊戲內涵,個人認為這對於台灣遊戲發展更是傷害...
我認為要製做出好玩的遊戲無法靠人力與金錢補回時間,因為level design最需要的就是時間(因為必須不斷的反覆嘗試...)
紅白機的超級馬力兄弟是家喻戶曉的遊戲,那時的遊戲美術只有16色,世界觀的架構也沒很複雜(水管工人在磨菇王國的英雄救美故事),遊戲真的要說有多出色的點子也真的不盡然(不過我必須說,踢龜殼撞敵人撞到水管彈回來是相當好的idea),但是即使如此,遊戲仍然好玩的不得了,我個人認為,理由就來自於level design的巧妙.
從1-1到8-4每一關都能感受出遊戲的內涵很深,雖然馬力兄弟只是單純的跳躍遊戲(這不是我說的,是任天堂製作人說的),但是透過各種複雜的地形設計和敵人特性卻使得跳躍遊戲不再單純.level design者的功力功不可沒.
個人覺得台灣需要有專業的level design設計師,才能將好點子的內涵發揮出來,否則再好的點子都是惘然.....
堤外話:由於商城制online game在亞洲的發展迅速,越來越多的遊戲企劃重視金流設計更勝遊戲內涵,個人認為這對於台灣遊戲發展更是傷害...
這次CGDC雷課程真的不少,我們是選A課程的( 4000人民幣的 )..
本來是要聽企劃,沒想到反而運營那邊有比較多的心得分享
其它都是蠻概要的介紹..
在那邊發現一些特點...老外比較會介紹一些思考方向跟概念(也許是想留一手?)
但是上海人比較偏向想直接聽到結論
總之,感覺4000花得有點不值得..
本來是要聽企劃,沒想到反而運營那邊有比較多的心得分享
其它都是蠻概要的介紹..
在那邊發現一些特點...老外比較會介紹一些思考方向跟概念(也許是想留一手?)
但是上海人比較偏向想直接聽到結論
總之,感覺4000花得有點不值得..
由 Haplo 發表於 11:31, Aug 3, 2010 | 59.124.99.* | rickc0805 at hotmail dot com
的確很多地雷課 哈
由 阿涼 發表於 1:18, Aug 4, 2010 | 114.44.103.*
我是覺得老外本身都有獨立思考的能力,所以他們分享大半都是概念,剩下的交給聽眾自己去想;而中國跟台灣的思維都是停留在「希望聽到一個能夠套用的速成方法」,並不去做思考動作。
中國目前的遊戲研發都是營運導向,聽他們分析市場還比較有趣,研發的話聽歐美日這些研發者還是比較靠譜說...
中國目前的遊戲研發都是營運導向,聽他們分析市場還比較有趣,研發的話聽歐美日這些研發者還是比較靠譜說...
由 Goshawk 發表於 12:54, Aug 4, 2010 | 122.146.195.*
要是連自己都覺得不好玩的遊戲...
要怎麼讓玩家也覺得好玩呢...
要怎麼讓玩家也覺得好玩呢...
由 Teno 發表於 0:25, Aug 4, 2010 | 114.42.195.*
» 顯示/隱藏 迴響
由 涼 發表於 1:39 AM | 靜態連結 | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: 線上遊戲,Plants, Vs, Zombies,植物大戰殭屍,CGDC10,2010GDC | 迴響留言 (13) | 引用列表 | 觀看 (14950)
星期五, 七月 9, 2010
六月財報出爐了,另外附上上半年的產業簡評!
我是第一個嗎~耶 我是第一個。
拜讀您不少文章,不論如何努力打拼,身體都很重要歐~要保重~
拜讀您不少文章,不論如何努力打拼,身體都很重要歐~要保重~
由 姆席 發表於 22:58, Jul 9, 2010 | 111.249.151.*
保重, 掛病號還能寫這麼優的產業報導, 太感動了!
大宇的月營收已經快變成別人一款遊戲的營收了....哀, 還是對她很期待說 XD
大宇的月營收已經快變成別人一款遊戲的營收了....哀, 還是對她很期待說 XD
由 osisdie 發表於 1:03, Jul 10, 2010 | 220.131.64.*
保重身體阿= =
由 柔漢 發表於 1:33, Jul 10, 2010 | 60.198.39.*
身體健康是很重要的...
希望大宇好好振作...太慘烈了=..="
希望大宇好好振作...太慘烈了=..="
由 Teno 發表於 16:44, Jul 11, 2010 | 114.44.177.*
謝謝大家 已經生龍活虎了 :DDD
由 阿涼 發表於 10:51, Jul 12, 2010 | 192.168.45.*
好想看到關於網頁遊戲產業的分析概況 XD 下半年戰況會非常激烈
由 ayumi 發表於 14:12, Jul 12, 2010 | 61.222.122.* | ayumi829 at gmail dot com
不好意思
想請問出處為何?是否可附上原始出處....
因為論文需要 因此需註明原始出處^^"
想請問出處為何?是否可附上原始出處....
因為論文需要 因此需註明原始出處^^"
由 Alexking 發表於 17:06, Jul 15, 2010 | 60.244.250.*
現在的學生連自己搜尋都懶啦?
由 銀狐 Silver Fox 發表於 21:53, Jul 15, 2010 | 61.218.60.*
可愛的同學,出處在表的下方
由 阿涼 發表於 21:56, Jul 15, 2010 | 114.36.130.*
「2010台灣線上遊戲產業產值可望破200億新台幣」中的計算方式我認為和事實可能會有點落差,例如我們一般將扣點營收、產包收入、權利金認列、廣告、其他與遊戲本身相關的權利等為基準計算遊戲業的產值。其他的收入視情形我們應該排除。
一般公司往往會登記其他營業項目,不免會有一些業外收入,例如買賣土地、經營副業的收入(例如億泰利上個月營大幅提昇原因是推出房地產的建案)。不談這些,智冠和橘子由於大力拓展MyCard和Gash,造成很多遊戲公司都使用智冠和橘子的金流。例如A公司使用智冠MyCard的金流,一個月達到扣點營收1千萬。由於財務上需對開發票的關係,所以智冠和A公司營收都會有1千萬。這些還沒計算到非遊戲公司使用智冠和橘子的金流系統,而這些也是不應該被計算為遊戲業產值的。
所以我個人會認為資策會的數字是比較準確一點的,但是我本身也懶得去計算,所以也無法證實(因為我從沒看過資策會列出計算過程)。除非是針對特定的產品做競爭分析才會去看各家遊戲公司財報。
一般公司往往會登記其他營業項目,不免會有一些業外收入,例如買賣土地、經營副業的收入(例如億泰利上個月營大幅提昇原因是推出房地產的建案)。不談這些,智冠和橘子由於大力拓展MyCard和Gash,造成很多遊戲公司都使用智冠和橘子的金流。例如A公司使用智冠MyCard的金流,一個月達到扣點營收1千萬。由於財務上需對開發票的關係,所以智冠和A公司營收都會有1千萬。這些還沒計算到非遊戲公司使用智冠和橘子的金流系統,而這些也是不應該被計算為遊戲業產值的。
所以我個人會認為資策會的數字是比較準確一點的,但是我本身也懶得去計算,所以也無法證實(因為我從沒看過資策會列出計算過程)。除非是針對特定的產品做競爭分析才會去看各家遊戲公司財報。
由 魅死魔幽鬼屋 發表於 0:21, Jul 19, 2010 | 118.165.218.*
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由 涼 發表於 9:53 PM | 靜態連結 | 文章分類: 線上遊戲資料與數據相關 | 標籤列表: 線上遊戲,線上遊戲財報,線上遊戲營收,遊戲公司營收 | 迴響留言 (20) | 引用列表 | 觀看 (51652)
星期四, 六月 10, 2010
本月財報出爐了
你要不要考慮直接寫個php程式或者用excel VBA 來撈取這些資料?
可以完全自動化...
可以完全自動化...
由 santosliu 發表於 1:54, Jun 11, 2010 | 219.85.168.*
不用啦~手動收集這個很好玩的 :D
由 阿涼 發表於 8:26, Jun 11, 2010 | 114.42.159.*
歐買尬和咪兔營收沒合併嗎?
由 140.133.56.* 發表於 14:15, Jun 11, 2010
現在遊戲!都是以教條式方式在去玩的~
幣旭這樣那樣~限制一大推~一大推規則~戰鬥規則~組對規則 等級規則 掉寶規則
可以卻沒有半點可以讓玩家創造的東西~
玩家終究只是玩家~人思想創造就被這規則下掩埋壓制限制~
目前 只知道 百變恰吉 可以自己修改腳色~瑪奇~可以寫寵物戰鬥AI~擺設家具~
但是這些還是少知少的功能~功能越來越弱~
完1小時玩家~被限制1小時~ 完8小時被限制8小時!
但是玩家需要這種創造嗎 ?!
我可以說 不 也可以說 要!
就如同商城~玩家一定會要這衣服嗎!?
但不管怎樣還是擺上去了~
幣旭這樣那樣~限制一大推~一大推規則~戰鬥規則~組對規則 等級規則 掉寶規則
可以卻沒有半點可以讓玩家創造的東西~
玩家終究只是玩家~人思想創造就被這規則下掩埋壓制限制~
目前 只知道 百變恰吉 可以自己修改腳色~瑪奇~可以寫寵物戰鬥AI~擺設家具~
但是這些還是少知少的功能~功能越來越弱~
完1小時玩家~被限制1小時~ 完8小時被限制8小時!
但是玩家需要這種創造嗎 ?!
我可以說 不 也可以說 要!
就如同商城~玩家一定會要這衣服嗎!?
但不管怎樣還是擺上去了~
由 風神 發表於 2:54, Jun 19, 2010 | 125.224.74.* | f222490533 at yahoo dot com dot tw
從資本主義角度來看~
我還是理想主義者~
但或許不是~刺激玩家們創造力~
帶來的影響....不可知~
我還是理想主義者~
但或許不是~刺激玩家們創造力~
帶來的影響....不可知~
由 風神 發表於 2:57, Jun 19, 2010 | 125.224.74.* | f222490533 at yahoo dot com dot tw
未來限制會越來越少
或許應該說創新會越來越多
已經不乏多款OLG的搶先新聞就可看出端倪
不管是在"戰鬥"上 還是相對應的互動
我想想幹掉當今龍頭WOW有很大一部份靠的就是這些創新了
或許應該說創新會越來越多
已經不乏多款OLG的搶先新聞就可看出端倪
不管是在"戰鬥"上 還是相對應的互動
我想想幹掉當今龍頭WOW有很大一部份靠的就是這些創新了
由 帝 發表於 7:07, Jun 28, 2010 | 220.136.9.*
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星期一, 五月 10, 2010
本月財報出爐囉!
阿涼你這懶鬼.....這次連內文都沒寫.....
只貼表格=.="
只貼表格=.="
由 我怎麼那麼厚!! 發表於 13:17, 五月 11, 2010 | 60.251.48.*
= =賣阿捏 遊戲快上了 不可以不誤正業...
由 阿涼 發表於 17:02, 五月 11, 2010 | 192.168.45.*
數字會說話~反正阿涼兄已經都幫大家整理好了~很容易閱讀了~
感謝...
感謝...
由 shawn0222 發表於 17:25, 五月 13, 2010 | 219.84.14.* | shawnho0222 at gmail dot com
請問OMG09和08年的營收會補齊嗎?
由 114.39.64.* 發表於 15:32, 五月 16, 2010
必須財報每個月公告,有去年同期資料,才有辦法補~不是不補 而是沒有公開的資料
由 阿涼 發表於 8:30, 五月 17, 2010 | 114.42.152.*
希望等遊戲出來後
能夠說說是那個遊戲 去玩看看
能夠說說是那個遊戲 去玩看看
由 元素精靈 發表於 18:50, Jun 3, 2010 | 114.38.26.*
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星期五, 四月 9, 2010
本月財報全出爐了!
大宇大宇一直下><
我來亂的xd
沒想到全額交割股的大宇
也漸漸走出了阿
其實大宇也是一個好公司
少數台灣有能力自己研發的公司
所以說大宇你就好好開發你的遊戲算了(專收權利金)
營運這種事情你是不行的啦><
我來亂的xd
沒想到全額交割股的大宇
也漸漸走出了阿
其實大宇也是一個好公司
少數台灣有能力自己研發的公司
所以說大宇你就好好開發你的遊戲算了(專收權利金)
營運這種事情你是不行的啦><
不好意思,可以請問一下,您那邊有最近統計迄今大約有多少款遊戲,分布在多少種平台在面的資料嗎?
找很久了,可是都找到2005年以前的,想找最近的,不知道可否提供相關的資訊或是指導小弟一個方向?
找很久了,可是都找到2005年以前的,想找最近的,不知道可否提供相關的資訊或是指導小弟一個方向?
由 117.19.124.* 發表於 21:14, Apr 28, 2010
我沒有這類資料喔 不好意思 這只能靠你自己爬網站手動統計
由 阿涼 發表於 22:07, Apr 28, 2010 | 114.42.139.*
看來大宇已經打算只做研發,營運凹錢的黑臉就交給最甘心的新斷線了 0口0"
http://gnn.gamer.com.tw/5/43985.html
--
最近我玩的遊戲爆出一個BUG
就是轉蛋能夠跳過雜物直接開出比較高價的寶物<我推測是因為是固定順序開出的關係>
不知道涼大有什麼看法 OwO
http://gnn.gamer.com.tw/5/43985.html
--
最近我玩的遊戲爆出一個BUG
就是轉蛋能夠跳過雜物直接開出比較高價的寶物<我推測是因為是固定順序開出的關係>
不知道涼大有什麼看法 OwO
由 kicah 發表於 3:23, 五月 5, 2010 | 125.228.229.* | KICLV100 at yahoo dot com dot tw
看法就是遊戲沒有做好品檢控管 =0=
由 阿涼 發表於 9:04, 五月 5, 2010 | 192.168.45.*
就甘心ㄟ=0=
由 kicah 發表於 21:11, 五月 5, 2010 | 125.228.220.* | KICLV100 at yahoo dot com dot tw
我記得XX鋼彈之前也有去扭他的扭蛋
在固定數量的垃圾後就一定會出強機
且當時履試不爽後來幾次更新後
就沒在看過那類文了...
在固定數量的垃圾後就一定會出強機
且當時履試不爽後來幾次更新後
就沒在看過那類文了...
由 李劍偉 發表於 0:02, 五月 10, 2010 | 114.44.108.*
不好意思,
請問如果像雷爵此類是屬僑外資的話,
那公開資訊是完全找不到的嗎?
請問如果像雷爵此類是屬僑外資的話,
那公開資訊是完全找不到的嗎?
由 QQ 發表於 22:45, 五月 13, 2010 | 61.62.29.*
未上市上櫃的要各公司自己公佈才行喔~網路上有就有~不然就是沒有公開,如果只是聽到或問到的,基於產業道德,也不可以隨便寫出來
由 阿涼 發表於 14:51, 五月 14, 2010 | 192.168.45.*
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星期三, 三月 17, 2010
最後一篇來談談臉書遊戲的趨勢
文章很棒喔 辛苦了 有像facebook這樣的社交平台可以開發 可能性的確是無限
不知道這樣簡單的入門門檻 會不會創造出很多有創意並且成功的小團隊..
不知道這樣簡單的入門門檻 會不會創造出很多有創意並且成功的小團隊..
由 Rich 發表於 10:09, Mar 17, 2010 | 210.208.83.*
那小弟"絕對不買南朝癬"的車,應該可以堅持住+永不破功吧^_^
由 蒸餾水 發表於 10:47, Mar 17, 2010 | 114.43.67.*
推「有一些堅持,並沒有必要」 !
因為代表的通常是自以為是的偏執XD
因為代表的通常是自以為是的偏執XD
由 柔漢 發表於 11:17, Mar 17, 2010 | 124.9.5.*
我做這行.... "絕對"不花錢在商城遊戲上面,錢難賺呀 :P
由 COM 發表於 11:37, Mar 17, 2010 | 114.32.108.*
堅持是一定要的!!
謝謝大家的迴響 但千萬別把我說的堅持無限上綱喔 :DDD 我指的是不好的特立獨行~
由 阿涼 發表於 19:00, Mar 17, 2010 | 192.168.45.*
涼大辛苦囉~!先推FB這一系列好文。
後面說的好!放下堅持,而且熱潮不僅要即時搭上,更要早點嗅到。
幹這行就要有樂於吸收的精神和態度,當一塊大海綿就對了!
不過這麼看來當初只到涼大樓下寫as工讀真是可惜...因為樓上搞不好早就在進行FB遊戲專案了啊~~~T^T
我唯一兩次上樓一次拿帳戶存摺一次歸還逼逼卡... 都沒看到裡面RD在幹麻XDDD"
後面說的好!放下堅持,而且熱潮不僅要即時搭上,更要早點嗅到。
幹這行就要有樂於吸收的精神和態度,當一塊大海綿就對了!
不過這麼看來當初只到涼大樓下寫as工讀真是可惜...因為樓上搞不好早就在進行FB遊戲專案了啊~~~T^T
我唯一兩次上樓一次拿帳戶存摺一次歸還逼逼卡... 都沒看到裡面RD在幹麻XDDD"
由 布魯渥克 發表於 17:25, Mar 17, 2010 | 114.32.182.*
感謝涼大的整理報導喔!
受益良多呢!
不過我也是朋友狂丟邀請信卻沒去申請fb帳號的人之ㄧxd
受益良多呢!
不過我也是朋友狂丟邀請信卻沒去申請fb帳號的人之ㄧxd
由 65 發表於 18:22, Mar 17, 2010 | 61.229.147.* | andy700623 at yahoo dot com dot tw
推 有一些堅持,並沒有必要 ^^
這三篇看下來 受益良多
這三篇看下來 受益良多
由 亞克瑟爾 發表於 1:08, Mar 18, 2010 | 140.115.220.*
FB最令我擔心的還是山寨問題,
我對程式瞭解不深,但若如涼大所說,元件的盜用如此容易的話,
被山寨又無法可管,那麼開發者設計的一些遊戲機制、收費機制,不就有可能遭到破壞嗎?
例如原本限制開放的一些好處,或是僅能以商城幣取得的服務,
山寨版為了搶生意而把好處加倍給予,商城貨半價、或是改以遊戲幣出售,
光是這樣,即使其他遊戲內容不變,玩家就有可能被吸引過去了,
這是我目前覺得最難解的一道題。
當然也要自己的遊戲夠紅,才會被山寨看上啦,
我想本來就要抱有心理準備,被山寨就一定會流失部份人口,
但靠著玩家已經在遊戲中累積了成就及朋友,並以比山寨早一步推出更新為賣點,
才能持續抓緊玩家的心,與山寨抗衡吧。
我對程式瞭解不深,但若如涼大所說,元件的盜用如此容易的話,
被山寨又無法可管,那麼開發者設計的一些遊戲機制、收費機制,不就有可能遭到破壞嗎?
例如原本限制開放的一些好處,或是僅能以商城幣取得的服務,
山寨版為了搶生意而把好處加倍給予,商城貨半價、或是改以遊戲幣出售,
光是這樣,即使其他遊戲內容不變,玩家就有可能被吸引過去了,
這是我目前覺得最難解的一道題。
當然也要自己的遊戲夠紅,才會被山寨看上啦,
我想本來就要抱有心理準備,被山寨就一定會流失部份人口,
但靠著玩家已經在遊戲中累積了成就及朋友,並以比山寨早一步推出更新為賣點,
才能持續抓緊玩家的心,與山寨抗衡吧。
由 旭曜靈 發表於 12:16, Mar 18, 2010 | 220.136.182.*
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星期一, 三月 15, 2010
接著要來看看SNS平台遊戲的經營難處。
關於這段,有一點需要澄清一下:
""Flash礙於本身軟體的限制,加上瀏覽器版本多,如果沒有很強的技術能力,遊戲常會出現很難找到的bug,相信這點玩過臉書平台上Flash遊戲的玩家多少都體會過,當遊戲常出問題難以修正,買的東西會不見、種的東西消失、看不到、常回溯、數據錯亂…問題一多,玩家自然就會失去消費的信心。""
我工作上做過j2me、C++、flash為介面的遊戲。現職為遊戲副工程師,目前主要寫flash、flex、air相關程式。
在facebook的小遊戲,如開心農場,時常發生的東西消失、回朔...等等問題,應為伺服器不穩定造成,和flash無太大的關係,即使以c++寫的client,也會有這樣的問題。因為flash充其量也只是一個呈現的工具,真正的遊戲運作皆還是要在後端處理。
而後端的處理,flash可以連接的後端可多了,除了網頁程式(php、asp)可用amf、xml連線之外,也可以透過socket連線到java、c、c++伺服器,甚至也有adobe御用的fms伺服器使用rtmp格式傳輸,flash可以支援的標準連線格式都有,所以並不是因為flash本身的問題,造成遊戲的不穩定。
再以flash的執行以vm,也就是說即使換了瀏覽器、甚至作業系統(此因為os的關係,或許會有些許不同),都不會有不一樣的呈現,這也是目前flash尚強過html5的地方。
""Flash礙於本身軟體的限制,加上瀏覽器版本多,如果沒有很強的技術能力,遊戲常會出現很難找到的bug,相信這點玩過臉書平台上Flash遊戲的玩家多少都體會過,當遊戲常出問題難以修正,買的東西會不見、種的東西消失、看不到、常回溯、數據錯亂…問題一多,玩家自然就會失去消費的信心。""
我工作上做過j2me、C++、flash為介面的遊戲。現職為遊戲副工程師,目前主要寫flash、flex、air相關程式。
在facebook的小遊戲,如開心農場,時常發生的東西消失、回朔...等等問題,應為伺服器不穩定造成,和flash無太大的關係,即使以c++寫的client,也會有這樣的問題。因為flash充其量也只是一個呈現的工具,真正的遊戲運作皆還是要在後端處理。
而後端的處理,flash可以連接的後端可多了,除了網頁程式(php、asp)可用amf、xml連線之外,也可以透過socket連線到java、c、c++伺服器,甚至也有adobe御用的fms伺服器使用rtmp格式傳輸,flash可以支援的標準連線格式都有,所以並不是因為flash本身的問題,造成遊戲的不穩定。
再以flash的執行以vm,也就是說即使換了瀏覽器、甚至作業系統(此因為os的關係,或許會有些許不同),都不會有不一樣的呈現,這也是目前flash尚強過html5的地方。
由 程式人 發表於 22:11, Mar 15, 2010 | 112.104.148.*
謝謝你的補充說明 :) 但我們確實曾在不同版本和不同廠商的瀏覽器之下碰到不一樣的問題過~
由 阿涼 發表於 22:23, Mar 15, 2010 | 118.167.96.*
很多Linux使用者都有這個問題,他們會說農場玩不了。
由 蟲 發表於 18:18, Mar 16, 2010 | 140.116.131.* | a2pspxniw at yahoo dot com dot tw
面對FB上不同於傳統MMO的使用者,
大幅度降低商品金額、更便利的付費機制
是否有機會靠付費比來補足Arpu的不足呢。
大幅度降低商品金額、更便利的付費機制
是否有機會靠付費比來補足Arpu的不足呢。
由 COM 發表於 11:23, Mar 16, 2010 | 114.32.108.*
就是因為付費比低.所以無法彌補Arpu的不足,要怎樣提高付費比這個各家公司也在頭痛呢~ 所以將遊戲往國際化推,增加付費的人口,這是大家比較做的方法
由 阿涼 發表於 19:06, Mar 16, 2010 | 192.168.45.*
在相同作業系統但是不同瀏覽器中,有些 css 或是渲染確實會造成些許的不同,但是真的少見。
但是以開心農場來說的話,所使用的 flash 技術非常簡單,所以不應該判定為 flash 問題才是。
但是以開心農場來說的話,所使用的 flash 技術非常簡單,所以不應該判定為 flash 問題才是。
由 程式人 發表於 23:00, Mar 16, 2010 | 112.104.148.*
認同 程式人 所說,開心農場的問題不是 flash 的問題,是伺服器端不穩所造成。但不可否認的 flash 的確還存在蠻多缺陷的...
由 TK 發表於 0:31, Mar 20, 2010 | 203.70.167.*
基本上,別把facebook的遊戲看的跟一般線上遊戲一樣簡單,比較成功的farmvillie去年有3億美元收入,今年也快了,估計會有九億。
而且韓國線上遊戲到了大陸就會因為人數過多而crash,但是framvillie的第四天就有一百萬用戶,兩個月內一千萬。這些可不是簡單的線上遊戲可以達到的技術水準。
別把爛開心農場拿來比,他的後端根本沒有跟framvillie一樣顧慮到這麼多的同時上線人數,所以伺服器端不穩是當然的。我總拿這個例子來看自己的程式,能承受最大量的連線是多少。
好比restaurant city是批次送到server,如果學farmvillie一樣每個動作必須到server去確認,那樣的程式難度就更高了。
至於flash爛的地方的不少,尤其是高度的資源消耗,只不過可以強制版本解決這問題,linux不敢說,但是在windows下面應該不會有不同版本瀏覽器不能玩的狀況發生,因為flash是很霸道的,會強迫所有都用同一個版本,這也是我對flash很反感的原因,你的程式必須隨著flash升級,不像java可以在一台電腦中有多個vm版本來選用。
而且韓國線上遊戲到了大陸就會因為人數過多而crash,但是framvillie的第四天就有一百萬用戶,兩個月內一千萬。這些可不是簡單的線上遊戲可以達到的技術水準。
別把爛開心農場拿來比,他的後端根本沒有跟framvillie一樣顧慮到這麼多的同時上線人數,所以伺服器端不穩是當然的。我總拿這個例子來看自己的程式,能承受最大量的連線是多少。
好比restaurant city是批次送到server,如果學farmvillie一樣每個動作必須到server去確認,那樣的程式難度就更高了。
至於flash爛的地方的不少,尤其是高度的資源消耗,只不過可以強制版本解決這問題,linux不敢說,但是在windows下面應該不會有不同版本瀏覽器不能玩的狀況發生,因為flash是很霸道的,會強迫所有都用同一個版本,這也是我對flash很反感的原因,你的程式必須隨著flash升級,不像java可以在一台電腦中有多個vm版本來選用。
我看到了,我的好友的也在上面@@
由 幻莎 發表於 0:19, Apr 9, 2010 | 118.165.142.*
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