星期二, 一月 26, 2010

前幾天有一篇新聞,標題滿聳動的。智冠老闆不玩遊戲:沒有感情 才能客觀
版主借問一個問題?最近我再巴哈跟一個人戰起來,原因是外掛!我認為遊戲會有外掛是因為設計的問題才會造成!而那個人的回應我讓我覺得他是會了反對而反!討論的遊戲是RO!
我舉例D2的符文掉落率過低,才會有駭客搞複製!
而這是他的回應:
本末倒置...是有複製才去尋找能複製的目標<或著有想複製的目標去尋找複製的方法>
今天把符文改掉牠就會去找其他複製的值錢物品
只要複製不改掉就會有複製存在
而他還拿銀狐 Silver Fox 的碎碎唸部落格的文章來反諷我
老實說, 你可以說我是來尋求取暖的!因為當我要回文的時候已經被鎖文,那傢伙還再刻意在推文裡說話,讓我很不是滋味!
所以我想知道身處業界的你有什麼看法?我想知道你是怎麼看當初引領台灣兩大OLG之一的RO,從萬頭鑽巷的情形變成只有死城的!我想聽了你的話或許會舒坦一點!
感謝你的幫忙!
我舉例D2的符文掉落率過低,才會有駭客搞複製!
而這是他的回應:
本末倒置...是有複製才去尋找能複製的目標<或著有想複製的目標去尋找複製的方法>
今天把符文改掉牠就會去找其他複製的值錢物品
只要複製不改掉就會有複製存在
而他還拿銀狐 Silver Fox 的碎碎唸部落格的文章來反諷我
老實說, 你可以說我是來尋求取暖的!因為當我要回文的時候已經被鎖文,那傢伙還再刻意在推文裡說話,讓我很不是滋味!
所以我想知道身處業界的你有什麼看法?我想知道你是怎麼看當初引領台灣兩大OLG之一的RO,從萬頭鑽巷的情形變成只有死城的!我想聽了你的話或許會舒坦一點!
感謝你的幫忙!
由 218.161.40.* 發表於 3:30, Jan 27, 2010
掉寶率過低和複製並沒有直接的關係~我可能沒辦法讓你舒坦:DD
而遊戲會有外掛是玩家的心態與遊戲公司經營態度兩方共有的問題
而遊戲會有外掛是玩家的心態與遊戲公司經營態度兩方共有的問題
由 阿涼 發表於 10:18, Jan 27, 2010 | 192.168.45.*
我是銀狐 Silver Fox , 我也不是來讓你舒坦的.
你認為遊戲會有外掛是因為遊戲的設計, 其實那是因為人性中的惰性.
如果今天可以不用唸書靠作弊就能拿到一百分, 而且作弊不會被抓, 你認為最後會如何?
同樣的, 機率低是遊戲設計者希望控制物品的數量, 和會不會發生複製無關.
遊戲中會有複製, 是因為遊戲的程式寫的不好.
今天會複製者自然會去找能夠複製的東西, 然後在遊戲中找可以複製而且最值錢的東西.
這就好像印假鈔的人通常不會去印小鈔是同樣的道理.
你認為遊戲會有外掛是因為遊戲的設計, 其實那是因為人性中的惰性.
如果今天可以不用唸書靠作弊就能拿到一百分, 而且作弊不會被抓, 你認為最後會如何?
同樣的, 機率低是遊戲設計者希望控制物品的數量, 和會不會發生複製無關.
遊戲中會有複製, 是因為遊戲的程式寫的不好.
今天會複製者自然會去找能夠複製的東西, 然後在遊戲中找可以複製而且最值錢的東西.
這就好像印假鈔的人通常不會去印小鈔是同樣的道理.
其實遊戲有外掛的原因有好幾方面
不過辯這個沒意思,因為這個無法改善遊戲環境
遊戲會有外掛的原因可能有
1. 這個遊戲有人玩、而且很多人玩
2. 遊戲機制容易製作外掛,如可以很呆的點擊
3. 遊戲公司對防制外掛不積極
防制外掛又可以從幾個面向下手
1. 市場與預算: 通常市場不會拋棄使用外掛的族群,預算也不願意花那麼多做這些。
2. 企畫: 竟量不要設計容易製作外掛的遊戲方式
3. 程式: 埋地雷與 log analyze
不過辯這個沒意思,因為這個無法改善遊戲環境
遊戲會有外掛的原因可能有
1. 這個遊戲有人玩、而且很多人玩
2. 遊戲機制容易製作外掛,如可以很呆的點擊
3. 遊戲公司對防制外掛不積極
防制外掛又可以從幾個面向下手
1. 市場與預算: 通常市場不會拋棄使用外掛的族群,預算也不願意花那麼多做這些。
2. 企畫: 竟量不要設計容易製作外掛的遊戲方式
3. 程式: 埋地雷與 log analyze
由 Pica 發表於 11:21, Jan 28, 2010 | 122.116.52.*
>218.161.40.*
雖然我不是版主 但是我可以跟你說外掛都是玩家本身的責任
不管你要求原廠或是營運怎麼去抵制外掛 只要還有玩家肯用 外掛製造就會想辦法生更新出來賺
就算外掛沒辦法 還是有玩家會去鑽漏洞bug之類的行為
說到底還是部份玩家自己道德問題 自尊心太高
錯不在遊戲 而在那些進行非法行為的人
然而 想正當化這些行為的人卻大有人在
雖然我不是版主 但是我可以跟你說外掛都是玩家本身的責任
不管你要求原廠或是營運怎麼去抵制外掛 只要還有玩家肯用 外掛製造就會想辦法生更新出來賺
就算外掛沒辦法 還是有玩家會去鑽漏洞bug之類的行為
說到底還是部份玩家自己道德問題 自尊心太高
錯不在遊戲 而在那些進行非法行為的人
然而 想正當化這些行為的人卻大有人在
由 75.24.208.* 發表於 7:47, Jan 27, 2010
我不太贊同這個說法 以0mg來說 玩家使用外掛被發現
處罰是永久鎖帳號 那你看有人會說0mg的遊戲外掛一堆嗎
沒有 因為裡面使用外掛的玩家寥寥無幾
難道這裡面的玩家都剛好是不想用外掛的一群嗎
我想不是 是有部份人想用也不敢用
當然
會用外掛當然是玩家本身想用 而不是遊戲設計方便掛 所以來玩的人多
掉寶率低要用外掛 那掉寶率適中就沒人要用了嗎
等級難練要掛 等級好練就沒人要掛了嗎
好比說不是因為貂好抓 所以大家都喜歡穿貂皮大衣
但卻不能說都是玩家的責任 如果遊戲公司根本不管外掛
或者大家都能用 我不用就比不上別人 不用就不在一個起跑點上
那當然外掛一堆了
再打個比例
如果一個國家 完全沒法律 沒警察 那治安不好難道都是人民的問題嗎
我只能說營運者的態度很重要
處罰是永久鎖帳號 那你看有人會說0mg的遊戲外掛一堆嗎
沒有 因為裡面使用外掛的玩家寥寥無幾
難道這裡面的玩家都剛好是不想用外掛的一群嗎
我想不是 是有部份人想用也不敢用
當然
會用外掛當然是玩家本身想用 而不是遊戲設計方便掛 所以來玩的人多
掉寶率低要用外掛 那掉寶率適中就沒人要用了嗎
等級難練要掛 等級好練就沒人要掛了嗎
好比說不是因為貂好抓 所以大家都喜歡穿貂皮大衣
但卻不能說都是玩家的責任 如果遊戲公司根本不管外掛
或者大家都能用 我不用就比不上別人 不用就不在一個起跑點上
那當然外掛一堆了
再打個比例
如果一個國家 完全沒法律 沒警察 那治安不好難道都是人民的問題嗎
我只能說營運者的態度很重要
由 124.11.169.* 發表於 10:05, Jan 27, 2010
OMG的遊戲這邊就不多說了
你說比較少外掛是真的
但是我回應沒說原廠營運沒有半點責任
只是基於外掛來說 那些使用者玩家是必須負起99%的責任
回你的例子
如果沒法律沒警察 治安不好自然是人民的問題
但是這絕對會談到人性擔憂之類的心理層次問題
所以在此舉另一個例子吧
如果一個考試 考官抓的不嚴格 那有人作弊 難道作弊的人就沒責任嗎?
營運者跟玩家絕對是咬尾蛇般的惡性循環 一邊不自制 另一邊更不可能付出
你說比較少外掛是真的
但是我回應沒說原廠營運沒有半點責任
只是基於外掛來說 那些使用者玩家是必須負起99%的責任
回你的例子
如果沒法律沒警察 治安不好自然是人民的問題
但是這絕對會談到人性擔憂之類的心理層次問題
所以在此舉另一個例子吧
如果一個考試 考官抓的不嚴格 那有人作弊 難道作弊的人就沒責任嗎?
營運者跟玩家絕對是咬尾蛇般的惡性循環 一邊不自制 另一邊更不可能付出
由 75.24.208.* 發表於 11:57, Jan 27, 2010
我不知道你們在這邊辯論的目的是什麼?
就算是把責任都推到玩家那邊,遊戲環境還是不會改善
其實遊戲公司願意做,一定是有辦法把外掛控制在一定範圍之下的
就算是把責任都推到玩家那邊,遊戲環境還是不會改善
其實遊戲公司願意做,一定是有辦法把外掛控制在一定範圍之下的
由 Pica 發表於 11:25, Jan 28, 2010 | 122.116.52.*
線上遊戲產品推陳出新,每個看似都一樣的東西,必定有不一樣的火花。
所以我絕對贊成阿涼大大所說的話,單憑看,是看不是一個所以然,
唯有親自去測試,去玩樂,才知道其中的優缺點。
這就叫體驗。
看一個大作,或許大家都會被宣傳手法矇騙過去。
或是因為其行銷效益,吸引了很多玩家,
但只要仔細的去體驗,就能發現當中的優點與弊端。
多看,多參考對投身遊戲行業的人,是萬萬不能省略的。
我想,王董之所以不玩遊戲,
因為他已經有一個堅固的團隊,亦或是經驗累積。
但我絕對相信,多玩並沒有壞處,
畢竟知己知彼百戰百勝乃是千古不變的真理 :D
所以我絕對贊成阿涼大大所說的話,單憑看,是看不是一個所以然,
唯有親自去測試,去玩樂,才知道其中的優缺點。
這就叫體驗。
看一個大作,或許大家都會被宣傳手法矇騙過去。
或是因為其行銷效益,吸引了很多玩家,
但只要仔細的去體驗,就能發現當中的優點與弊端。
多看,多參考對投身遊戲行業的人,是萬萬不能省略的。
我想,王董之所以不玩遊戲,
因為他已經有一個堅固的團隊,亦或是經驗累積。
但我絕對相信,多玩並沒有壞處,
畢竟知己知彼百戰百勝乃是千古不變的真理 :D
» 顯示/隱藏 迴響
星期一, 一月 18, 2010
2009年中國網路市場白皮書出爐了,以下為重點彙整。By 梅阿涼
看來刁難延遲WOW的改版的確有助當地企業的發展?
由 @@ 發表於 10:13, Feb 2, 2010 | 114.38.26.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期五, 一月 8, 2010
2009年的財報全都出爐了!本月起新增OMG財報資料~
By 梅阿涼
大宇資訊 12 月營收有點問題,與 Gravity 的和解金跑去哪了呢?
由 Remic 發表於 0:29, Jan 9, 2010 | 219.84.15.* | remic7761 at hotmail dot com
這表示大宇沒有在12月把他認列~
由 阿涼 發表於 11:32, Jan 9, 2010 | 192.168.45.*
可是報導上說入帳
大宇資獲Gravity和解金200萬美元,12月入帳
2009-12-10
新聞速報
【時報記者莊丙農台北報導】
大宇資訊(6111)表示,該公司95年10月控告韓國Gravity公司違反合約的官司,雙方已達成和解,韓國Gravity將支付和解金200萬美元,預計12月入帳,大宇資第四季也可望因和解金,單季再度轉為獲利。
大宇資訊在民國94年代理韓國Gravity Co., Ltd.研發的遊戲「星願Online」,4月封閉測試,6月開放測試一直到隔年3月停機,期間因品質未達要求,並未對外收費,主要原因在於開放測試版本與封閉測試不同,造成玩家大舉流失,該款遊戲之後並未上市,大宇資因此蒙受損失,在95年向原廠Gravity提告違反合約約定,未交付雙方先前合意之遊戲軟體版本及提供技術支援,要求返還已給付款項並賠償所產生所有損失。
經過三年訴訟,雙方達成和解,昨日並簽訂和解書,連同簽約金及後續衍生的損失,Gravity同意支付和解金美金200萬元,因先前該款遊戲費用已認列完畢,這筆和解金在12月入帳後,將挹注大宇資盈餘,單季將會再轉為獲利。
大宇資獲Gravity和解金200萬美元,12月入帳
2009-12-10
新聞速報
【時報記者莊丙農台北報導】
大宇資訊(6111)表示,該公司95年10月控告韓國Gravity公司違反合約的官司,雙方已達成和解,韓國Gravity將支付和解金200萬美元,預計12月入帳,大宇資第四季也可望因和解金,單季再度轉為獲利。
大宇資訊在民國94年代理韓國Gravity Co., Ltd.研發的遊戲「星願Online」,4月封閉測試,6月開放測試一直到隔年3月停機,期間因品質未達要求,並未對外收費,主要原因在於開放測試版本與封閉測試不同,造成玩家大舉流失,該款遊戲之後並未上市,大宇資因此蒙受損失,在95年向原廠Gravity提告違反合約約定,未交付雙方先前合意之遊戲軟體版本及提供技術支援,要求返還已給付款項並賠償所產生所有損失。
經過三年訴訟,雙方達成和解,昨日並簽訂和解書,連同簽約金及後續衍生的損失,Gravity同意支付和解金美金200萬元,因先前該款遊戲費用已認列完畢,這筆和解金在12月入帳後,將挹注大宇資盈餘,單季將會再轉為獲利。
由 chris 發表於 17:05, Jan 11, 2010 | 61.64.175.* | chrsfang46 at gmail dot com
財報才是準確的公開資訊喔,報導都只是事先預估獲推敲而已,任何認列都會跟著公司政策變更計畫
由 阿涼 發表於 17:37, Jan 11, 2010 | 192.168.45.*
涼大..有空看一下我們之前在98173的賭注
之前您提到
智冠集團今年確實有機會破百億
智冠體系=智冠本體+中華網龍+智凡迪+智樂堂+遊戲新幹線
前面兩者去年總營收就超過75億了
今年前三季智冠+中華網龍就成長3成多了~
今年還有吞2的大陸權利金和營收拆帳
百億應該沒有問題
好啦 對賭了~
文章既然打出來了
就來賭2010年第一場飯局吧~~:DDDDD
我回答
回阿涼:
真棒!終於有藉口可以找你吃飯了
我們不搞內線所以不用去三井
我們來點台味重一點的
賭去吃熱炒吧
所以找個時間挑個地方吃個熱炒吧^^~
PS:抱歉文章網址打不出來@@!
之前您提到
智冠集團今年確實有機會破百億
智冠體系=智冠本體+中華網龍+智凡迪+智樂堂+遊戲新幹線
前面兩者去年總營收就超過75億了
今年前三季智冠+中華網龍就成長3成多了~
今年還有吞2的大陸權利金和營收拆帳
百億應該沒有問題
好啦 對賭了~
文章既然打出來了
就來賭2010年第一場飯局吧~~:DDDDD
我回答
回阿涼:
真棒!終於有藉口可以找你吃飯了
我們不搞內線所以不用去三井
我們來點台味重一點的
賭去吃熱炒吧
所以找個時間挑個地方吃個熱炒吧^^~
PS:抱歉文章網址打不出來@@!
可惡 差了這麼多....>< 我輸了
由 阿涼 發表於 11:30, Jan 9, 2010 | 192.168.45.*
有人認為,盈餘看不出一個公司的好壞,而是要看自由現金流
http://yuyulaw.info/?p=197
阿涼可以找到資料嗎?
不曉得這算不是業界的秘密阿?
問這個當然不是要投資,太多人知道就沒意思了。
http://yuyulaw.info/?p=197
阿涼可以找到資料嗎?
不曉得這算不是業界的秘密阿?
問這個當然不是要投資,太多人知道就沒意思了。
由 蟲 發表於 9:33, Jan 9, 2010 | 140.116.131.* | a2pspxniw at yahoo dot com dot tw
這個知道也不能給人家隨便公佈出來的 :DD 除非是公開的
由 阿涼 發表於 11:31, Jan 9, 2010 | 192.168.45.*
OMG終於上市了XD
魔物獵人收月費...我一直覺得不太合理
畢竟性質上比較像休閒遊戲0.0
宇竣的3D如果趕上來 應該可以很可觀
他們的IDEA我覺得都不錯
可是遊戲整體完整度 細節方面
有些我覺得沒有做很好...
webgame方面我一向是看好樂陞XD
希望大宇可以做出讓我眼睛一亮的webgame= =+++
魔物獵人收月費...我一直覺得不太合理
畢竟性質上比較像休閒遊戲0.0
宇竣的3D如果趕上來 應該可以很可觀
他們的IDEA我覺得都不錯
可是遊戲整體完整度 細節方面
有些我覺得沒有做很好...
webgame方面我一向是看好樂陞XD
希望大宇可以做出讓我眼睛一亮的webgame= =+++
由 sirius 發表於 0:18, Jan 10, 2010 | 192.168.13.*
誠如您所說,魔物獵人收費為月費體制確實有點不合理,
但是與其他休閒遊戲比較起來,
魔物獵人對玩家的要求是很高的(例如:操作十分複雜),
商城體制是提供付費的服務,
讓玩家的角色能夠輕鬆的進行遊玩以獲得成就感,
進而更加願意花錢在服務的投資上。
如果花錢卻沒有得到成就感,自然會降低投資的興趣,營收也會降低,
與其這樣,我想月費制算是一種比較安全的作法。
另,其實我覺得魔物獵人一點也不算是休閒遊戲,
玩起來一點都不休閒,
複雜程度與魔獸世界相比,反而有過之而無不及。(汗)
至於為什麼將它列為休閒遊戲,
我想除了在遊戲方式不同於其他MMORPG以外,
公司的營運策略也是很原因之一。
但是與其他休閒遊戲比較起來,
魔物獵人對玩家的要求是很高的(例如:操作十分複雜),
商城體制是提供付費的服務,
讓玩家的角色能夠輕鬆的進行遊玩以獲得成就感,
進而更加願意花錢在服務的投資上。
如果花錢卻沒有得到成就感,自然會降低投資的興趣,營收也會降低,
與其這樣,我想月費制算是一種比較安全的作法。
另,其實我覺得魔物獵人一點也不算是休閒遊戲,
玩起來一點都不休閒,
複雜程度與魔獸世界相比,反而有過之而無不及。(汗)
至於為什麼將它列為休閒遊戲,
我想除了在遊戲方式不同於其他MMORPG以外,
公司的營運策略也是很原因之一。
由 銘 發表於 10:31, Jan 10, 2010 | 218.172.241.* | justin22923178 at hotmail dot com
» 顯示/隱藏 迴響
星期一, 一月 4, 2010
內詳
(偷偷舉手)人家有跟你算很熟嗎~(扭)
由 喵喵 發表於 14:29, Jan 4, 2010 | 210.209.20.*
= = 你要幫我修改表格內的東西嗎
由 阿涼 發表於 14:49, Jan 4, 2010 | 192.168.45.*
(思考)不要~XD
由 喵喵 發表於 14:56, Jan 4, 2010 | 210.209.20.*
好像沒有弘煜科技?
由 宇治金時 發表於 0:49, Jan 5, 2010 | 140.123.214.*
漏掉了 我再補上去 謝啦!
由 阿涼 發表於 9:40, Jan 5, 2010 | 192.168.45.*
億啟數位娛樂股份有限公司
www.easyfun.com.tw
好像漏了它~!!
這家是跟傳奇網路一起的嗎?
www.easyfun.com.tw
好像漏了它~!!
這家是跟傳奇網路一起的嗎?
由 大盜紅龜糕 發表於 10:35, Jan 5, 2010 | 219.87.141.*
我是把他們放一起沒錯~:)
由 阿涼 發表於 13:17, Jan 5, 2010 | 192.168.45.*
華義國際於今日宣佈,將旗下自製MMO遊戲《81 Keys》正式授權知名遊戲公司YNK JAPAN進行日本營運,並預定於第一季末展開封閉測試。YNK JAPAN對於日本玩家的接受度極具信心,相信《81 Keys》上市後必會受到日本玩家喜愛。除了日本授權定案,華義今日也宣佈,《81 Keys》遊戲研發團隊將正式獨立成為隸屬於華義的子公司「原爆點」,為華義朝向集團化經營模式正式展開佈局。
今天遊戲基地的新聞...
今天遊戲基地的新聞...
由 vlad 發表於 19:24, Jan 5, 2010 | 114.43.243.*
阿涼~中華網龍有代理遊戲唷:D
像是路尼亞戰記、卡巴拉島等等
像是路尼亞戰記、卡巴拉島等等
由 狗兒 發表於 14:21, Jan 6, 2010 | 122.116.85.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期一, 十二月 28, 2009

這幾天剛當完「救援投手」回來,算是賺得一點小閒暇可以寫些東西。
獲利是王道,但是事前的佈滿地雷,一邊營運一邊引爆...碰...
由 深喉嚨 發表於 0:01, Dec 29, 2009 | 122.117.253.*
事情要佈局,問題現在很多小白兔對於遊戲產業知之甚少,我們的老祖先都說了知己知彼百戰不怠,萬一受傷了不是流血不止準備進加護病房...難得留言晚點再來留
由 深喉嚨 發表於 0:03, Dec 29, 2009 | 122.117.253.*
說得真是太好了!!
其實營運一款遊戲,營運商和玩家思考的角度其實會有差別,
從中獲取某些利益的玩家,又會和另一群沒有獲得好處的玩家會有衝突,
不斷聽從民意來調整遊戲,卻又會造成順了婆意有時候卻又逆了嫂意,
加上台灣遊戲競爭激烈,卻又不得不隨時留意討論版民意><
而大公司和小公司、全新的公司和老公司在營運的思考點也會有所不同,
大家可以發現,X龍、某交通公司、水果攤、老天爺公司...會有一群固定死忠玩家跟著,
有些營運作法接受了,也習慣了,罵歸罵,但是還是持續的把時間浪費在這該死的爛遊戲公司上,
營運遊戲,其實很簡單,也很不簡單!!
其實營運一款遊戲,營運商和玩家思考的角度其實會有差別,
從中獲取某些利益的玩家,又會和另一群沒有獲得好處的玩家會有衝突,
不斷聽從民意來調整遊戲,卻又會造成順了婆意有時候卻又逆了嫂意,
加上台灣遊戲競爭激烈,卻又不得不隨時留意討論版民意><
而大公司和小公司、全新的公司和老公司在營運的思考點也會有所不同,
大家可以發現,X龍、某交通公司、水果攤、老天爺公司...會有一群固定死忠玩家跟著,
有些營運作法接受了,也習慣了,罵歸罵,但是還是持續的把時間浪費在這該死的爛遊戲公司上,
營運遊戲,其實很簡單,也很不簡單!!
由 小美人兒 發表於 0:03, Dec 29, 2009 | 59.105.26.*
但我覺得Quake Live很屌
我上次跟韓國玩家聊 他們集體寫信給idsoft
結果idosft就幫他們開首爾server
現在quake live營運這麼久 也沒有business model
server遍佈歐洲 美洲 日本 韓國,我個人覺得蠻不可思議的
不過我想這應該是一種行銷手法
想賣他那些引擎跟開發tool吧?!
我上次跟韓國玩家聊 他們集體寫信給idsoft
結果idosft就幫他們開首爾server
現在quake live營運這麼久 也沒有business model
server遍佈歐洲 美洲 日本 韓國,我個人覺得蠻不可思議的
不過我想這應該是一種行銷手法
想賣他那些引擎跟開發tool吧?!
由 K 發表於 0:27, Dec 29, 2009 | 59.117.33.*
@K
我記得一兩個月前Carmack才說過Quake Live原本獲利不佳要找新的賺錢方式.......
我記得一兩個月前Carmack才說過Quake Live原本獲利不佳要找新的賺錢方式.......
由 Doomleika 發表於 0:42, Dec 29, 2009 | 114.137.202.*
就目前看來根本毫無獲利可言阿
in game廣告看板一個都沒賣出去
in game廣告看板一個都沒賣出去
由 K 發表於 13:35, Dec 29, 2009 | 122.147.6.*
別忘了它們是id啊,每個人都開名車的公司....最後他們也搞到給人收購去......
由 doomleika 發表於 3:38, Dec 30, 2009 | 114.137.173.*
4S,是4Story嗎?一款遊戲抄襲了WOW、FFXI等各類遊戲與美術模組,集大成的山寨遊戲嗎?@@
由 小M 發表於 10:55, Dec 29, 2009 | 220.132.107.* | ptl_studio at yahoo dot com dot tw
本篇讓我感觸良多...
我是巴哈常客,無奈巴友的質素已不及從前
每逢遊戲公司新商品上架,就大罵坑錢
明明已經沒賣必需品,還是被罵...
不肯花錢,玩戰場時被比下去--罵
不肯花錢,倉庫/包包不夠空間--罵
不肯花錢,去哪裡都得用走的--罵
自己點錯技能,不花錢沒法重置--罵
我覺得大部分玩家都有一個錯誤的觀念
免月費遊戲,並不等於免費遊戲
遊戲有三種...一種是以月費制經營,如早期遊戲
一種是以商城方式賺取經費,玩家可因應需要花費
最後一種是我最討厭的,收取月費,但同時開放商城...
既然選了商城制遊戲,不就得遵守它的遊戲規則?
比賽有良心的遊戲公司,大部分商品都只是便利性的東西
像傳送門、倉庫/包包擴充道具等
沒有了,會比較麻煩,但不至於不能遊戲
有的則像瑪奇那樣~ 不花錢,不能繼續主線劇情
亦不能轉生...而不能轉生,真的很難玩下去
無奈有良好的,卻經營不下去,玩家數少得可憐
像瑪奇這種明顯黑心的,卻一堆人爭著要玩
遊戲市場本來就是強者恆強,弱者恆弱
玩家一直喊黑心,喊選擇少...但其實全都是自招的,怨不了別人
現在只苦了一群有堅持的少數族裔 QQ
其實享用了服務(玩遊戲)就得花錢(買點卡)
免月費已經給予玩家選擇花錢的時機
為什麼還是一大堆人在吵...煩都煩死 ~"~
天底下沒有免費的午餐啊~~~~~~(吶喊)
劣質玩家才是謀殺優質遊戲的兇手 ><""
我是巴哈常客,無奈巴友的質素已不及從前
每逢遊戲公司新商品上架,就大罵坑錢
明明已經沒賣必需品,還是被罵...
不肯花錢,玩戰場時被比下去--罵
不肯花錢,倉庫/包包不夠空間--罵
不肯花錢,去哪裡都得用走的--罵
自己點錯技能,不花錢沒法重置--罵
我覺得大部分玩家都有一個錯誤的觀念
免月費遊戲,並不等於免費遊戲
遊戲有三種...一種是以月費制經營,如早期遊戲
一種是以商城方式賺取經費,玩家可因應需要花費
最後一種是我最討厭的,收取月費,但同時開放商城...
既然選了商城制遊戲,不就得遵守它的遊戲規則?
比賽有良心的遊戲公司,大部分商品都只是便利性的東西
像傳送門、倉庫/包包擴充道具等
沒有了,會比較麻煩,但不至於不能遊戲
有的則像瑪奇那樣~ 不花錢,不能繼續主線劇情
亦不能轉生...而不能轉生,真的很難玩下去
無奈有良好的,卻經營不下去,玩家數少得可憐
像瑪奇這種明顯黑心的,卻一堆人爭著要玩
遊戲市場本來就是強者恆強,弱者恆弱
玩家一直喊黑心,喊選擇少...但其實全都是自招的,怨不了別人
現在只苦了一群有堅持的少數族裔 QQ
其實享用了服務(玩遊戲)就得花錢(買點卡)
免月費已經給予玩家選擇花錢的時機
為什麼還是一大堆人在吵...煩都煩死 ~"~
天底下沒有免費的午餐啊~~~~~~(吶喊)
劣質玩家才是謀殺優質遊戲的兇手 ><""
由 Angelzawake 發表於 15:13, Dec 29, 2009 | 210.0.141.*
巴哈的素質好像沒變過吧(笑)
由 PSK 發表於 15:18, Dec 30, 2009 | 114.42.19.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期四, 十二月 10, 2009
星期一, 十一月 30, 2009

當兵放假不忘來看看阿涼大有沒有分享新文章@@
由 andy 發表於 11:09, Nov 30, 2009 | 61.62.99.* | andy198675 at hotmail dot com
:DDD辛苦啦,我可能要忙到過年前囉~
由 阿涼 發表於 14:27, Nov 30, 2009 | 192.168.45.*
雖然網頁型遊戲搭配上FLASH變成一種另類的MMORPG很有新意
像是樂陞的寵物森林(樂土)
可是
我會覺得 WEBGAME主要玩遊戲的重點就是其"方便性"
免安裝,有網路就可以玩
過份強調RPG部份的話
也就是所謂的打寶練功提升角色等級
那麼跟一般需要安裝的遊戲有什麼不同
我的感覺啦...把FLASH用在實現MMORPG上 挺浪費也挺沒意義的...
WEBGAME有他的潛力在
我第一次玩GOP時就已經看中這一塊了
但是前陣子WEBGAME的方展方向
基本上都是繞著Travian這基本款
換湯不換藥而已...
這也就是涼大說的一代WEBGAME
一代我覺得最大問題 就在於與其他玩家的"互動性"
大家都是管自己的國家、領土
頂多加入聯盟、公會 換換資源而已
也許是受到GOP的影響
我會希望WEBGAME和一般網遊有所不同
像是多一些玩家交流的部份
拿GOP來說一個國家,許多玩家是國民
一同為國家的強度而做努力
而非 為了自己一人的小國而做努力
像是樂陞的寵物森林(樂土)
可是
我會覺得 WEBGAME主要玩遊戲的重點就是其"方便性"
免安裝,有網路就可以玩
過份強調RPG部份的話
也就是所謂的打寶練功提升角色等級
那麼跟一般需要安裝的遊戲有什麼不同
我的感覺啦...把FLASH用在實現MMORPG上 挺浪費也挺沒意義的...
WEBGAME有他的潛力在
我第一次玩GOP時就已經看中這一塊了
但是前陣子WEBGAME的方展方向
基本上都是繞著Travian這基本款
換湯不換藥而已...
這也就是涼大說的一代WEBGAME
一代我覺得最大問題 就在於與其他玩家的"互動性"
大家都是管自己的國家、領土
頂多加入聯盟、公會 換換資源而已
也許是受到GOP的影響
我會希望WEBGAME和一般網遊有所不同
像是多一些玩家交流的部份
拿GOP來說一個國家,許多玩家是國民
一同為國家的強度而做努力
而非 為了自己一人的小國而做努力
由 sirius 發表於 19:54, Nov 30, 2009 | 163.25.118.*
把FLASH用在實現MMORPG上並會沒有意義喔,FLASH做什麼遊戲並不重要
對公司來說重要的是玩家接不接受,以及能不能帶來獲利~
什麼遊戲都有其存在的意義~
對公司來說重要的是玩家接不接受,以及能不能帶來獲利~
什麼遊戲都有其存在的意義~
由 阿涼 發表於 21:39, Nov 30, 2009 | 118.167.99.*
台灣的幾個龍頭目前還在累積資本,遊戲產業現在已經變成全球化的戰爭
看看大陸,韓國,日本幾個大角色,還有歐美巨型企業,(歐盟加美國GDP佔全球約50%)
沒有雄厚的資本,很難在這個產業生存
最近就有個70億身價的傢伙說:這些錢是準備打戰用的.
其實這個產業的價值遠遠遠遠超過目前的產值.
有時你以一個老闆的角度看事情,很多事情都會一目了然.
對玩家來說,好玩的遊戲自然會隨時間一直進步,但對就業者來說,他們是站在戰場廝殺.
最近還有幾款很優的MMORPG,如七龍珠ONline,將進入台灣市場,戰況愈來愈激烈了.
只能說台灣加油了!!!!!不要最後只能搞代理了!!!!!!!
p.s:google好像有意要推出免費的作業系統,準備幹掉微軟,另外,雲端技術目前正在全球發燒中.
看看大陸,韓國,日本幾個大角色,還有歐美巨型企業,(歐盟加美國GDP佔全球約50%)
沒有雄厚的資本,很難在這個產業生存
最近就有個70億身價的傢伙說:這些錢是準備打戰用的.
其實這個產業的價值遠遠遠遠超過目前的產值.
有時你以一個老闆的角度看事情,很多事情都會一目了然.
對玩家來說,好玩的遊戲自然會隨時間一直進步,但對就業者來說,他們是站在戰場廝殺.
最近還有幾款很優的MMORPG,如七龍珠ONline,將進入台灣市場,戰況愈來愈激烈了.
只能說台灣加油了!!!!!不要最後只能搞代理了!!!!!!!
p.s:google好像有意要推出免費的作業系統,準備幹掉微軟,另外,雲端技術目前正在全球發燒中.
由 輕輕鬆鬆 發表於 23:44, Nov 30, 2009 | 211.21.112.*
我們也很期待雲端的發展 不過雲端的資料量會很龐大 安全性也是個問題 但非常看好後續對遊戲的改變 帶來新的契機~ :)
由 阿涼 發表於 23:52, Nov 30, 2009 | 118.167.99.*
我再補充:
以台灣遊戲產業目前的年產值約200億來說,這200億不是多出來的,是從很多其它的產業轉移而來,
當這個產業衍生的價值愈來愈大時,台灣自己能留住多少??
以台灣遊戲產業目前的年產值約200億來說,這200億不是多出來的,是從很多其它的產業轉移而來,
當這個產業衍生的價值愈來愈大時,台灣自己能留住多少??
由 輕輕鬆鬆 發表於 23:58, Nov 30, 2009 | 211.21.112.*
這遊戲會像Travian 一樣需要大量時間管理嗎?
我很喜歡玩這類遊戲...就像在培育一支艦隊、一個船長
但往往要常常照顧的話...睡也睡得不怎麼安寧 = =||
如果只是搶資源也還好...Travian 如果一段時間沒上線,隨時變空城 -.-||
或許這種容易讓玩家上癮的特性是一大優勢
但遊戲的本質不就是休閒嗎?何必玩得這麼累...
而且起步比別人慢的話,根本沒可能成長
因為新手保護過了,就會淪為老手眼中的羊 ~"~
之前玩了一款叫航海大亨的,我覺得不錯
雖然還是有起步點的問題,但回到港口後就安全了
不必明明下了線也擔心被攻擊
不論mmorpg 還是webgame
現在選擇看似很多,但其實內容、系統也像倒模出來...
加勒比海盜可玩的東西比travian 多
但模式看似差不多...不太敢碰 ><" (太花時間了!)
我很喜歡玩這類遊戲...就像在培育一支艦隊、一個船長
但往往要常常照顧的話...睡也睡得不怎麼安寧 = =||
如果只是搶資源也還好...Travian 如果一段時間沒上線,隨時變空城 -.-||
或許這種容易讓玩家上癮的特性是一大優勢
但遊戲的本質不就是休閒嗎?何必玩得這麼累...
而且起步比別人慢的話,根本沒可能成長
因為新手保護過了,就會淪為老手眼中的羊 ~"~
之前玩了一款叫航海大亨的,我覺得不錯
雖然還是有起步點的問題,但回到港口後就安全了
不必明明下了線也擔心被攻擊
不論mmorpg 還是webgame
現在選擇看似很多,但其實內容、系統也像倒模出來...
加勒比海盜可玩的東西比travian 多
但模式看似差不多...不太敢碰 ><" (太花時間了!)
由 Angelzawake 發表於 16:11, Dec 2, 2009 | 210.0.141.*
這類遊戲你只要不要開太多分城 我覺得還好~
不過你說的沒錯,玩家似乎不把這些遊戲當休閒
我最近在某款webgame被車假的.....
看戰報常常是從半夜被車到天亮
實在是無奈阿
不過你說的沒錯,玩家似乎不把這些遊戲當休閒
我最近在某款webgame被車假的.....
看戰報常常是從半夜被車到天亮
實在是無奈阿
由 阿涼 發表於 0:17, Dec 3, 2009 | 114.42.136.*
WEB GAME的外掛很多....
有時候人根本不在只是機器人在狂蓋狂打
TRAVIAN我知道就有兩款
另外FF與javascript的結合也提供了很多的幫助
感覺WEB GAME走FLASH有很多好處
省掉外掛(最多是按鍵精靈)
避免盜版(WEB盜版很方便)
提供娛樂性質較高的畫面(
雖然早期WEB GAME推廣的族群是上班族
不過近期小筆電的熱門和手機功能的提升,大學生和高中生也有一定的市場
這些人對遊戲畫面還是有點需求)
另外跟網路社群合作似乎也不錯
最早有印象的是WEB三國在遊戲基地上開的伺服器
現在熱門的就是FACEBOOK跟眾多的小遊戲了
有時候人根本不在只是機器人在狂蓋狂打
TRAVIAN我知道就有兩款
另外FF與javascript的結合也提供了很多的幫助
感覺WEB GAME走FLASH有很多好處
省掉外掛(最多是按鍵精靈)
避免盜版(WEB盜版很方便)
提供娛樂性質較高的畫面(
雖然早期WEB GAME推廣的族群是上班族
不過近期小筆電的熱門和手機功能的提升,大學生和高中生也有一定的市場
這些人對遊戲畫面還是有點需求)
另外跟網路社群合作似乎也不錯
最早有印象的是WEB三國在遊戲基地上開的伺服器
現在熱門的就是FACEBOOK跟眾多的小遊戲了
由 隱 發表於 21:48, Dec 6, 2009 | 219.85.83.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期二, 十一月 10, 2009
十月份的財報出爐了
阿涼你完蛋了....你快要請吃飯了!!
可惜我不能陪你ㄑ了......道不同不相為謀啊!!
哇哈哈~~~~~
可惜我不能陪你ㄑ了......道不同不相為謀啊!!
哇哈哈~~~~~
由 西瓜汁~~~噁~~~ 發表於 11:45, Nov 18, 2009 | 60.251.48.*
= = 你是說和執大的賭注嗎?
由 阿涼 發表於 21:06, Nov 18, 2009 | 114.42.134.*
執大?執小?
兩間公司相加....可能還有機會.....不過這種算法太BUG了!!
哈~~~
兩間公司相加....可能還有機會.....不過這種算法太BUG了!!
哈~~~
由 西瓜汁~~~噁~~~ 發表於 14:51, Nov 19, 2009 | 60.251.48.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期一, 十月 26, 2009
一般玩家可以把它當作笑話調侃,但身為做遊戲的人,你看得出影片深層的涵義嗎?這次來講點道德經,談談遊戲研發的道德底限。
常常有很多人跟官方人員反應,我被誰誰誰怎樣了,我不過是打怪,他托怪來撞我,他莫名其妙罵我,被詐騙了,帳號被朋友盜了,無奈線上遊戲對大多數人來講就只是遊戲,除非符合很多制度下的條件,不然官方也不會受理,東西被盜了,被詐騙了,跑去報警被吃案的也比比皆是。當一個小朋友,在遊戲的世界頻道大罵髒話,但卻沒人制止…這到底是誰該負責任? 是遊戲?是官方?是家長?
由 兔 發表於 9:15, Oct 26, 2009 | 60.251.100.*
結論就是阿涼人很好,快去搶他的領土、偷他的菜~(誤)XD
由 半路 發表於 10:48, Oct 26, 2009 | 59.125.102.*
= = 教壞因仔大小 (踹)
由 阿涼 發表於 14:43, Oct 26, 2009 | 192.168.45.*
好吧,我以後少偷點菜 Q.Q
由 追 憶 發表於 13:58, Oct 26, 2009 | 114.32.178.*
大東京玩具箱裡仙水有段話是這樣說的「一款遊戲通常會讓玩家花上數小時,有時候甚至是數十個小時的時間在上面。佔用了一個人的人生這麼多的時間,卻絲毫不留下任何影響,那這種東西做出來又有什麼用呢?」
這句話我覺得很棒。
遊戲不可能不會影響人,
但若是把所有的責任都推到遊戲上,忽視家庭、學校教育該做的事,那這就很糟糕了。
這句話我覺得很棒。
遊戲不可能不會影響人,
但若是把所有的責任都推到遊戲上,忽視家庭、學校教育該做的事,那這就很糟糕了。
由 銀狐 Silver Fox 發表於 14:47, Oct 26, 2009 | 60.248.70.*
殺人有報應,殺異形和喪屍就沒事了 :-)
由 邪楊 發表於 16:57, Oct 26, 2009 | 202.81.253.*
或改信基度教也可以 ..:P
由 非白 發表於 17:34, Oct 27, 2009 | 60.251.100.*
如果考量的點在於教育
例如, 偷菜會讓小朋友以為 "偷"是合情合理且合法的
在遊戲內殺人,會讓小朋友以為 "殺人"是合乎道德的
那我想...大家能夠理解
畢竟小孩子不懂事,無法自己判別
但要像那位法師
把遊戲都能扯上因果(數據流都能被稱為生物 囧)
那...真是太超過了...
一言以概之......真是"張飛打岳飛,打得滿天飛"呀!
法師呀...你應該要跟上時代...XD
例如, 偷菜會讓小朋友以為 "偷"是合情合理且合法的
在遊戲內殺人,會讓小朋友以為 "殺人"是合乎道德的
那我想...大家能夠理解
畢竟小孩子不懂事,無法自己判別
但要像那位法師
把遊戲都能扯上因果(數據流都能被稱為生物 囧)
那...真是太超過了...
一言以概之......真是"張飛打岳飛,打得滿天飛"呀!
法師呀...你應該要跟上時代...XD
由 不好玩 發表於 19:19, Oct 26, 2009 | 220.244.48.*
不過,阿涼大所說,"所謂的「殺人」意像,淨空法師並沒有明確的表達清楚。"
其實是在佛教,因果的計算是從"起心動念"就開始了
換句話說,你心裡有殺人的念頭,無論你是否真的去殺,殺的是否真的是人...都算在內
可能對瞭解的人過於basic了, 所以法師沒去解釋
宗教總有它們一套說法 對事物的解釋
信者則信
但以教育來說
打打殺殺的遊戲對未成年的小孩子...能禍害多少不敢說 但相比之下獲得的好處少之又少
適度遊戲益腦....但能益腦的 不限於打打殺殺的遊戲呀
其實是在佛教,因果的計算是從"起心動念"就開始了
換句話說,你心裡有殺人的念頭,無論你是否真的去殺,殺的是否真的是人...都算在內
可能對瞭解的人過於basic了, 所以法師沒去解釋
宗教總有它們一套說法 對事物的解釋
信者則信
但以教育來說
打打殺殺的遊戲對未成年的小孩子...能禍害多少不敢說 但相比之下獲得的好處少之又少
適度遊戲益腦....但能益腦的 不限於打打殺殺的遊戲呀
由 不好玩 發表於 19:41, Oct 26, 2009 | 220.244.48.*
請問,您這篇文章的附圖是什麼遊戲?看起來好想玩~~~
由 Randy 發表於 21:49, Oct 26, 2009 | 118.166.118.* | randysync at msn dot com
» 顯示/隱藏 迴響
星期五, 十月 9, 2009
九月份的財報出爐了
華義和橘子 兩個好兄弟終於嘗到苦果了(!?)
中華英雄似乎吸引到不少港漫愛好者
鈊象 大型機台最近還蠻夯的 感覺電玩店有復活的跡象..
中華英雄似乎吸引到不少港漫愛好者
鈊象 大型機台最近還蠻夯的 感覺電玩店有復活的跡象..
橘子放縱外掛終於得到苦果
由 65 發表於 16:27, Oct 13, 2009 | 61.229.144.* | andyen23 at gmail dot com
橘子真令人驚異
常常都有嚇死人的舉動(?
嘛
反正他很多地方都不可理喻
高高在上的老闆想法不是我們可理解的
常常都有嚇死人的舉動(?
嘛
反正他很多地方都不可理喻
高高在上的老闆想法不是我們可理解的
由 -0- 發表於 12:53, Oct 18, 2009 | 124.8.238.*
中華英雄吃相太難看,已經開始出走潮了.網龍十月或十一月財報可能會.....
風色讓智冠撈了不少,不過吃相依舊難看,下兩個月也是關鍵期.另外神鬼奇兵下兩個月會拉抬一些
營收,能持續多久還不知,完美時空的遊戲和智冠聯手,苦的一定是玩家
橘子下兩個月可能會靠神諭上揚.橘子吃相基本上來說還算能看,但是對外掛的態度絕對是令人不敢
恭維的.他又不是網龍,愛掛就讓大家都能掛,遊戲還內建內掛.某些類型的遊戲該抓外掛還是得抓的
風色讓智冠撈了不少,不過吃相依舊難看,下兩個月也是關鍵期.另外神鬼奇兵下兩個月會拉抬一些
營收,能持續多久還不知,完美時空的遊戲和智冠聯手,苦的一定是玩家
橘子下兩個月可能會靠神諭上揚.橘子吃相基本上來說還算能看,但是對外掛的態度絕對是令人不敢
恭維的.他又不是網龍,愛掛就讓大家都能掛,遊戲還內建內掛.某些類型的遊戲該抓外掛還是得抓的
由 小胖 發表於 17:50, Oct 23, 2009 | 118.166.137.*
08/05 天堂 蛇神降世 3.1C
09/23 天堂二 聖翼使命
看來橘子這兩波大改版並沒有幫助到業績
09/23 天堂二 聖翼使命
看來橘子這兩波大改版並沒有幫助到業績
由 狂狼 發表於 20:46, Oct 23, 2009 | 218.211.179.*
話說橘子...內部都在內耗...好好做代理...不要亂搞行銷就好~
搞什麼鬼屁研發啊==浪費錢..養一堆沒用的人真是無聊
搞什麼鬼屁研發啊==浪費錢..養一堆沒用的人真是無聊
由 保密中 發表於 21:35, Nov 8, 2009 | 58.114.202.*
» 顯示/隱藏 迴響
星期天, 九月 13, 2009

臉書的竄紅將會改變線上遊戲未來的發展形態
其實這幾年,遊戲公司們發現了大量廣告的的確是可以帶來人潮後,對於有信心的產品,行銷預算就不會手軟,這是很大的賭注,高廣宣、高費用,燒下去也不見得會回收,比我們去拉斯維加斯要刺激多了@@
其實一般遊戲不收會有幾個考量:與原廠關係維繫、公司策略性、會感覺這家公司產品線很齊、收遊戲其實對公司信譽名聲的殺傷力很大,還有點數退還問題等等...所以收遊戲對於遊戲公司來說,除非不得已,否則不會輕易嘗試。
但市場上新遊戲不斷進來,小遊戲公司不斷成立,2005年倒了一大票,我估今年又會有幾家撐不下去,這產業外表光鮮,感覺工作與娛樂好像可以並行,但事實並非如此。
遊戲的發展,尤其是MMO,其實這幾年遇到了瓶頸,不再有讓人驚喜的新系統、新題材、新畫面,加上免費化,玩家一款換過一款的心態其實可以理解。
變化最多的,反倒是宣傳手法,像是美眉陪你玩,加入腥羶色意外捧紅了數字公司(不過後來幾款就沒這麼好,也因為過去的成功,導致他們後來的危機);還有某家主打反掛的剛開始的確吸引不少死忠玩家,不過是否能延續?其實大家都在看;最近主打女僕,或是連養女兒都出現了;還有XX1的廣告竟然用台語配音...
玩家被遊戲公司養壞了,沒看到電視廣告不玩,甚至會在討論版留言要求官方打廣告,不想玩沒廣告的遊戲;討論版只看首頁上有的,所以新遊戲上市時一定要很努力想盡辦法不擇手段拼入前十大,否則這款遊戲將註定人煙罕至。
現在的遊戲門檻被同行流血廝殺,墊高了許多,有時候我們怪不得市場,怨不了別人,畢竟即使這麼競爭,也是有遊戲持續長紅,也是有遊戲異軍突起;過去我們只會在巴哈基地和遊戲雜誌上看到遊戲廣告,頂多兩家大廠打打電視廣告,現在除了電視、巴哈、基地,奇摩、MSN、網咖、公車、捷運、電影院、西門町、台北車站、各大論壇...到處都可以看到,甚至是到學校門口灑片,也開始有遊戲公司嘗試;大家越賭越打,就像冷戰時期的武器競賽,無法停止。
於是賭輸撐不下去的,一家家倒閉收攤,或是被大公司併購,呈現大者恆大的狀態,每個幾年這市場就又會再重新洗牌;只要在這一波又一波的浪潮下撐得過,成功的經驗不斷被複製,產業的營運模式將逐漸固定下來;遊戲產業的成王敗寇說起來很簡單,也很不簡單~
其實一般遊戲不收會有幾個考量:與原廠關係維繫、公司策略性、會感覺這家公司產品線很齊、收遊戲其實對公司信譽名聲的殺傷力很大,還有點數退還問題等等...所以收遊戲對於遊戲公司來說,除非不得已,否則不會輕易嘗試。
但市場上新遊戲不斷進來,小遊戲公司不斷成立,2005年倒了一大票,我估今年又會有幾家撐不下去,這產業外表光鮮,感覺工作與娛樂好像可以並行,但事實並非如此。
遊戲的發展,尤其是MMO,其實這幾年遇到了瓶頸,不再有讓人驚喜的新系統、新題材、新畫面,加上免費化,玩家一款換過一款的心態其實可以理解。
變化最多的,反倒是宣傳手法,像是美眉陪你玩,加入腥羶色意外捧紅了數字公司(不過後來幾款就沒這麼好,也因為過去的成功,導致他們後來的危機);還有某家主打反掛的剛開始的確吸引不少死忠玩家,不過是否能延續?其實大家都在看;最近主打女僕,或是連養女兒都出現了;還有XX1的廣告竟然用台語配音...
玩家被遊戲公司養壞了,沒看到電視廣告不玩,甚至會在討論版留言要求官方打廣告,不想玩沒廣告的遊戲;討論版只看首頁上有的,所以新遊戲上市時一定要很努力想盡辦法不擇手段拼入前十大,否則這款遊戲將註定人煙罕至。
現在的遊戲門檻被同行流血廝殺,墊高了許多,有時候我們怪不得市場,怨不了別人,畢竟即使這麼競爭,也是有遊戲持續長紅,也是有遊戲異軍突起;過去我們只會在巴哈基地和遊戲雜誌上看到遊戲廣告,頂多兩家大廠打打電視廣告,現在除了電視、巴哈、基地,奇摩、MSN、網咖、公車、捷運、電影院、西門町、台北車站、各大論壇...到處都可以看到,甚至是到學校門口灑片,也開始有遊戲公司嘗試;大家越賭越打,就像冷戰時期的武器競賽,無法停止。
於是賭輸撐不下去的,一家家倒閉收攤,或是被大公司併購,呈現大者恆大的狀態,每個幾年這市場就又會再重新洗牌;只要在這一波又一波的浪潮下撐得過,成功的經驗不斷被複製,產業的營運模式將逐漸固定下來;遊戲產業的成王敗寇說起來很簡單,也很不簡單~
由 小美人兒 發表於 22:11, Sep 13, 2009 | 59.105.26.* | sidney1221 at hotmail dot com
很棒的分享 謝謝小美人兒 :)
少了一個地方 光華商場..智冠包了整棟大樓..效果應該是很不錯的
(台北區買電腦一定看的到 跟智冠朋友有聊到)
話說神來也真的很會打廣告 團隊應該也有高度宅
我幾乎會去的網站 神來也都有打廣告..
TV廣告其實主要還是乏陳可善 不是腥羶色 就是無聊的梗太多
到底在廣告些甚麼 也沒人知道
之前廣告最紅的殺很大 不知道經營得怎樣 很紅但是玩的人並不是很多
至於巴哈跟遊戲基地的廣告 效應本來就很差了
(我從來都不看他們廣告啥..如果用全站大版面廣告 甚至直接X掉)
有時候還不如請M01寫一篇商業廣告文來的好
或是跟一些部落客合作一起推 效果會比較好
(部落客黃金寫手內的效果實際上不太好 老實說)
想進前十 我想除了遊戲內容要好一些以外 可能經營口碑要在加強一點
並且把自己的特色更表示出來 而不是靠一些外在的東西拼命包裝..
(台北區買電腦一定看的到 跟智冠朋友有聊到)
話說神來也真的很會打廣告 團隊應該也有高度宅
我幾乎會去的網站 神來也都有打廣告..
TV廣告其實主要還是乏陳可善 不是腥羶色 就是無聊的梗太多
到底在廣告些甚麼 也沒人知道
之前廣告最紅的殺很大 不知道經營得怎樣 很紅但是玩的人並不是很多
至於巴哈跟遊戲基地的廣告 效應本來就很差了
(我從來都不看他們廣告啥..如果用全站大版面廣告 甚至直接X掉)
有時候還不如請M01寫一篇商業廣告文來的好
或是跟一些部落客合作一起推 效果會比較好
(部落客黃金寫手內的效果實際上不太好 老實說)
想進前十 我想除了遊戲內容要好一些以外 可能經營口碑要在加強一點
並且把自己的特色更表示出來 而不是靠一些外在的東西拼命包裝..
神來也很多是Google Ads :)
由 追憶 發表於 0:02, Sep 14, 2009 | 218.166.28.*
扣除掉google ads以外 還是不少是自己花錢買廣告 facebook跟便當狗都是
當然還有一些地方 看得出來行銷團隊還算用心 不是只會把錢丟給巴哈姆特跟遊戲基地的傻子
當然還有一些地方 看得出來行銷團隊還算用心 不是只會把錢丟給巴哈姆特跟遊戲基地的傻子
覺得大大的文章寫的真的很好,看完感觸很深...
我覺得,台灣人都喜歡一窩蜂, 看別人打廣告,就覺得自己不打肯定輸, 然而真的廣告費砸下去時, 如果砸的不夠多, 那麼和把錢丟水裡也沒兩樣, 基本上, 電視廣告只下幾百萬是很難看到效果的...
個人認為, 大公司有錢這樣玩, 狂打電視廣告搶市場, 小公司不一定需要依樣畫葫蘆般地跟進, 他們應把錢花在刀口上, 光是打電視廣告這件事,就有很多功課要做, 你是該自己決定要打哪些節目,哪些時段? 還是都讓公關公司安排就好?
然後, 很多人做事不用腦子, 覺得看人家怎麼做就照做比較快,也比較簡單, 跟本沒有用心想, 你抄的是表皮還是精髓, 以及你這樣做值不值得, 更沒有秤秤自己斤兩, 看看自己有多少銀彈可以這樣做, 最後花了一堆錢沒有立即回收就只好含淚說再見 ...
如果你有仔細觀察, 應該不難發現, 很多有經驗的pm, 也許頂著過去成功光環, 所以後來不管操作哪款遊戲, 他的行銷公式幾乎都固定, 並沒有針對產品特性去量身定做適當的方法, 也沒有及時利用新管道為產品加分..這樣其實很可惜, 因為有些內容不符合主流玩家的產品, 如果有找對族群, 就不會死那麼難看, 所以有時候, 懶惰的pm也該負些成敗責任
除此之外, 選產品的眼光真的很重要, 但有多少公司重視這件事? 很多人以為,只要打廣告就好, 想出一個超有創意, 超吸睛廣告狂打猛打, 玩家必會因此跑來玩, 從此就可以快樂的坐在公司等數錢, 可是, 他們都沒認真想過, 廣告打再怎麼兇, 騙盡所有玩家進來試玩又如何? 產品本質太差的話,跟本留不住人不是嗎? 如果你不見忘, 應該記得幾隻打很兇的廣告, 也創造出很多話題, 他們打到連不玩遊戲的老人家都知道, 但目前這些遊戲狀況又如何? 也許巴哈排名可以給我們一點解答, 那麼, 我們還需要天真的相信: 廣告打得兇玩家就會買單?
大公司也許有其理由,策略,或特殊"政策"考量, 決定要代理什麼大作, 反正他們有本錢, 代理10套只要中2-3套就賺, 失敗7-8套也不會有太大影響..但小公司不然, 很多公司只要失敗一次, 就沒有第二次機會...可是,當他們在選產品時, 他們又是怎麼選的 ? 有多少公司裡具有買產品決定權的人, 有認真在玩遊戲? 認真評估一款遊戲的價值? 他們是看了畫面就決定捧著銀兩簽約去? 還是只玩個新手村就覺得這樣的遊戲太完美了? 或者只聽信別人華麗說詞就決定簽約, 還是完全交給測試團隊決定, 自己一點也不碰? 如果是這樣, 我覺得失敗真的不要怪別人, 公司高層自己先切腹...
不要一堆藉口說自己忙,一秒鐘幾十萬上下沒時間玩遊戲, 除非你天賦異稟另當別論, 普通人不了解自己賣的產品卻想要靠它賺錢, 簡直在開玩笑, 如果賺到錢我只能說你好運 =.="
以上是想到什麼就寫什麼, 所以寫的很亂,簡單的說, 好產品只要普通級的pm錦上添花一下就可以賺錢; 中等產品或具獨特性產品,要認真幫它找對客群, 要很用心, 就有機會, 爛產品的話, 神仙也救不了你, 不要拿錢開玩笑, 買之前不能認真點評估嗎 =.=
我覺得,台灣人都喜歡一窩蜂, 看別人打廣告,就覺得自己不打肯定輸, 然而真的廣告費砸下去時, 如果砸的不夠多, 那麼和把錢丟水裡也沒兩樣, 基本上, 電視廣告只下幾百萬是很難看到效果的...
個人認為, 大公司有錢這樣玩, 狂打電視廣告搶市場, 小公司不一定需要依樣畫葫蘆般地跟進, 他們應把錢花在刀口上, 光是打電視廣告這件事,就有很多功課要做, 你是該自己決定要打哪些節目,哪些時段? 還是都讓公關公司安排就好?
然後, 很多人做事不用腦子, 覺得看人家怎麼做就照做比較快,也比較簡單, 跟本沒有用心想, 你抄的是表皮還是精髓, 以及你這樣做值不值得, 更沒有秤秤自己斤兩, 看看自己有多少銀彈可以這樣做, 最後花了一堆錢沒有立即回收就只好含淚說再見 ...
如果你有仔細觀察, 應該不難發現, 很多有經驗的pm, 也許頂著過去成功光環, 所以後來不管操作哪款遊戲, 他的行銷公式幾乎都固定, 並沒有針對產品特性去量身定做適當的方法, 也沒有及時利用新管道為產品加分..這樣其實很可惜, 因為有些內容不符合主流玩家的產品, 如果有找對族群, 就不會死那麼難看, 所以有時候, 懶惰的pm也該負些成敗責任
除此之外, 選產品的眼光真的很重要, 但有多少公司重視這件事? 很多人以為,只要打廣告就好, 想出一個超有創意, 超吸睛廣告狂打猛打, 玩家必會因此跑來玩, 從此就可以快樂的坐在公司等數錢, 可是, 他們都沒認真想過, 廣告打再怎麼兇, 騙盡所有玩家進來試玩又如何? 產品本質太差的話,跟本留不住人不是嗎? 如果你不見忘, 應該記得幾隻打很兇的廣告, 也創造出很多話題, 他們打到連不玩遊戲的老人家都知道, 但目前這些遊戲狀況又如何? 也許巴哈排名可以給我們一點解答, 那麼, 我們還需要天真的相信: 廣告打得兇玩家就會買單?
大公司也許有其理由,策略,或特殊"政策"考量, 決定要代理什麼大作, 反正他們有本錢, 代理10套只要中2-3套就賺, 失敗7-8套也不會有太大影響..但小公司不然, 很多公司只要失敗一次, 就沒有第二次機會...可是,當他們在選產品時, 他們又是怎麼選的 ? 有多少公司裡具有買產品決定權的人, 有認真在玩遊戲? 認真評估一款遊戲的價值? 他們是看了畫面就決定捧著銀兩簽約去? 還是只玩個新手村就覺得這樣的遊戲太完美了? 或者只聽信別人華麗說詞就決定簽約, 還是完全交給測試團隊決定, 自己一點也不碰? 如果是這樣, 我覺得失敗真的不要怪別人, 公司高層自己先切腹...
不要一堆藉口說自己忙,一秒鐘幾十萬上下沒時間玩遊戲, 除非你天賦異稟另當別論, 普通人不了解自己賣的產品卻想要靠它賺錢, 簡直在開玩笑, 如果賺到錢我只能說你好運 =.="
以上是想到什麼就寫什麼, 所以寫的很亂,簡單的說, 好產品只要普通級的pm錦上添花一下就可以賺錢; 中等產品或具獨特性產品,要認真幫它找對客群, 要很用心, 就有機會, 爛產品的話, 神仙也救不了你, 不要拿錢開玩笑, 買之前不能認真點評估嗎 =.=
由 追憶 發表於 0:01, Sep 14, 2009 | 218.166.28.*
第五段PM那邊寫的很好,深深的同意~
唔...原來光鮮的外表下是淌血的,
我還在想都開學了還打那麼多commercial幹嘛?
現在覺得要是這些主力遊戲的玩家突然一個個消失,
那真的很可怕。
話說那個臉書我是完全沒慾望玩,
看人玩幾下都覺得很沒意思。
不過我的老姐和老媽,
一個被同學慫恿去玩,
一個被同事慫恿去玩,
社群真是可怕啊...,
恐怕只有像我這沒啥朋友的沒影響XD
我還在想都開學了還打那麼多commercial幹嘛?
現在覺得要是這些主力遊戲的玩家突然一個個消失,
那真的很可怕。
話說那個臉書我是完全沒慾望玩,
看人玩幾下都覺得很沒意思。
不過我的老姐和老媽,
一個被同學慫恿去玩,
一個被同事慫恿去玩,
社群真是可怕啊...,
恐怕只有像我這沒啥朋友的沒影響XD
由 PSK 發表於 8:42, Sep 14, 2009 | 114.42.6.*
根據某位網咖公會的大哥所言,去年一整年的線上遊戲,超過100款。平均一個星期就有兩款新遊戲。
今年的數量預估會更多。
再說,電視廣告也是有點無奈的做法。同時間的遊戲,大家都如火如荼的推廣告拼曝光,你能不推嗎?
廣告多,為了要更突出,就開始下猛藥,只記得「殺很大」,到底在玩什麼沒人記得....
一整個惡性循環...
今年的數量預估會更多。
再說,電視廣告也是有點無奈的做法。同時間的遊戲,大家都如火如荼的推廣告拼曝光,你能不推嗎?
廣告多,為了要更突出,就開始下猛藥,只記得「殺很大」,到底在玩什麼沒人記得....
一整個惡性循環...
我也是依靠遊戲產業生活的一份子,賣幣、賣點卡,所以有時遊戲沒進入cb沒看到有效益之前也不會進場運作。畢竟,這些周邊,不被遊戲公司表現上認同的產業,私下又很希望我們把虛擬道具的交易行情炒高,才會吸引一些對特定玩家。台灣那款遊戲沒台戰,那一款遊戲台戰不比裝備,除非那遊戲本身太爛,沒有台戰(死忠玩
家)發揮的空間,那更不用說可以綁住多少死忠玩家帶出的效益,因此台戰的抱怨,往往也是這遊戲經營的成敗。
我如果花x萬元買點商,去玩一個外掛多,或遊戲本身問題多,怎麼反應都不改善的遊戲,寧願換新遊戲試,也不想把錢砸在不被重視的遊戲上,而遊戲公司的客服本質學能也太差,遊戲的主打活動,常常接到玩家的抱怨只是回一些很官腔的回應,聽了只是更生氣扣分。
重點來了,我們挑什麼遊戲運作。市場在那,我們也得往那邊跑,不看遊戲公司的面子,那會跟遊戲公司一起餓死的。賣幣,官方對問題幣(盜、複製)的協助處理態度是否夠快,防盜機制是否有用,不是問題幣的遊戲是不是也因交易就被亂鎖一通(雖然遊戲公司都有這個明文)的規定,但鎖了死忠玩家真的會比較好嗎?
防外掛的機制是否明確,有些以遊戲在線時間做活動,是不錯的方式,有些遊戲公司也出相關的外掛(輔助程式、商城道具),嚴重破壞遊戲平衡的外掛,是否真的有去防堵或取締。號稱都沒外掛的那間遊戲公司,取締完外掛也把自己的商機取締玩一半,真的比較好嗎?而且在知名外掛網站,也還常看到它們代理的遊戲,真的是完全無外掛嗎?(還是只是被玩家消遣的口號)。
號稱可以養家活口的遊戲(最吸引玩家的話題,人又都跑那裡去)有些遊戲還只準在自己成立的平台交易,禁止於其它知名平台交易,交易手續費還一樣,這不就只準州官放火不準百姓點燈的政策(徹底失敗的政策),交易平台真的都是毒蛇猛獸嗎?還是有很大的合作防堵非法的空間?
有些收費遊戲設計了綁定做防盜的設定,但一些免費遊戲也設定綁定就畫虎不成反類犬了,不能交易的道具、裝備,只是一攤死水,就算打到了,花大錢衝的道具,若無人可以比較。那不就只剩自爽的成份,自爽可以創造遊戲的價值嗎?例如五佰代言的獨家商城道具還綁定,真是多餘的綁定機制(若非遊戲設計不良,一定得綁定,盡量讓遊戲的競爭,夢幻限量,所產生的道具價值,可以吸引較多的玩家),例如L1還有數本上萬台幣行情可交易的法書,官方在釋出量的控制,並不浮濫,就是不錯的營運方式。商城道具-->遊戲公司的收入,還綁定,綁死自己比較快。
對我們而言,有人氣可以創造收入的遊戲都是好遊戲,討論網站的嘴砲,在紅的廣告都是假的,只是一時的。有飯可以吃真是真實的。
家)發揮的空間,那更不用說可以綁住多少死忠玩家帶出的效益,因此台戰的抱怨,往往也是這遊戲經營的成敗。
我如果花x萬元買點商,去玩一個外掛多,或遊戲本身問題多,怎麼反應都不改善的遊戲,寧願換新遊戲試,也不想把錢砸在不被重視的遊戲上,而遊戲公司的客服本質學能也太差,遊戲的主打活動,常常接到玩家的抱怨只是回一些很官腔的回應,聽了只是更生氣扣分。
重點來了,我們挑什麼遊戲運作。市場在那,我們也得往那邊跑,不看遊戲公司的面子,那會跟遊戲公司一起餓死的。賣幣,官方對問題幣(盜、複製)的協助處理態度是否夠快,防盜機制是否有用,不是問題幣的遊戲是不是也因交易就被亂鎖一通(雖然遊戲公司都有這個明文)的規定,但鎖了死忠玩家真的會比較好嗎?
防外掛的機制是否明確,有些以遊戲在線時間做活動,是不錯的方式,有些遊戲公司也出相關的外掛(輔助程式、商城道具),嚴重破壞遊戲平衡的外掛,是否真的有去防堵或取締。號稱都沒外掛的那間遊戲公司,取締完外掛也把自己的商機取締玩一半,真的比較好嗎?而且在知名外掛網站,也還常看到它們代理的遊戲,真的是完全無外掛嗎?(還是只是被玩家消遣的口號)。
號稱可以養家活口的遊戲(最吸引玩家的話題,人又都跑那裡去)有些遊戲還只準在自己成立的平台交易,禁止於其它知名平台交易,交易手續費還一樣,這不就只準州官放火不準百姓點燈的政策(徹底失敗的政策),交易平台真的都是毒蛇猛獸嗎?還是有很大的合作防堵非法的空間?
有些收費遊戲設計了綁定做防盜的設定,但一些免費遊戲也設定綁定就畫虎不成反類犬了,不能交易的道具、裝備,只是一攤死水,就算打到了,花大錢衝的道具,若無人可以比較。那不就只剩自爽的成份,自爽可以創造遊戲的價值嗎?例如五佰代言的獨家商城道具還綁定,真是多餘的綁定機制(若非遊戲設計不良,一定得綁定,盡量讓遊戲的競爭,夢幻限量,所產生的道具價值,可以吸引較多的玩家),例如L1還有數本上萬台幣行情可交易的法書,官方在釋出量的控制,並不浮濫,就是不錯的營運方式。商城道具-->遊戲公司的收入,還綁定,綁死自己比較快。
對我們而言,有人氣可以創造收入的遊戲都是好遊戲,討論網站的嘴砲,在紅的廣告都是假的,只是一時的。有飯可以吃真是真實的。
由 藍色勳兒 發表於 9:51, Sep 14, 2009 | 220.136.96.* | md641225 at yahoo dot com dot tw
» 顯示/隱藏 迴響
星期四, 九月 10, 2009
八月份的財報出爐了
星期五, 九月 4, 2009
接著分享這場9/3,Digital Taipei 2009 塩澤敦的演講精華
台灣乃是免洗筷傳說..用完就丟 所以過沒幾年就讓大家遺忘了
之前台灣紅過的漫畫大家印象還比較深的大概沒幾部
後面也沒有繼續延伸
比布袋戲搞的還差些..
至於日本人的龜毛 真的是有一起工作過才能夠體會
但又不得不佩服他們的細心與計劃能力 那種感覺至今沒在任何台灣人身上遇過
(聽說日本住久 長期跟日本人一起生活也會變成這樣)
至於動漫市場 前首相麻生是有想推動過
不過敗選之後換新首相 我想政策會大不相同
還有他們的國家外交政策也修正為跟中國靠攏
我想中日兩國的交流也會更多 包括遊戲業
所以台灣跟韓國的遊戲公司只能說加油囉
之前台灣紅過的漫畫大家印象還比較深的大概沒幾部
後面也沒有繼續延伸
比布袋戲搞的還差些..
至於日本人的龜毛 真的是有一起工作過才能夠體會
但又不得不佩服他們的細心與計劃能力 那種感覺至今沒在任何台灣人身上遇過
(聽說日本住久 長期跟日本人一起生活也會變成這樣)
至於動漫市場 前首相麻生是有想推動過
不過敗選之後換新首相 我想政策會大不相同
還有他們的國家外交政策也修正為跟中國靠攏
我想中日兩國的交流也會更多 包括遊戲業
所以台灣跟韓國的遊戲公司只能說加油囉
說到online game要加油的應該是日本吧XD
韓國領先好幾個馬身囉
韓國領先好幾個馬身囉
由 J 發表於 11:10, Sep 5, 2009 | 114.37.130.*
還有日本強大的動漫因為多半是聚焦在主角一群人的故事 拿到online game常常有使不上力的感覺
不過就像本文講的日本還是有他們的長期的優勢在
至於台灣...orz
不過就像本文講的日本還是有他們的長期的優勢在
至於台灣...orz
由 J 發表於 11:21, Sep 5, 2009 | 114.37.130.*
韓國其實領先的幅度有限
你不覺得近幾年來韓國的遊戲設計已經到了瓶頸?
故事內容 遊戲題材 系統設計 都是不斷的重複跟複製 抄襲別遊戲的作品
就連NCsoft幾間大廠都是這個鳥樣
相反的日本雖然很晚才開始弄online 但如果被他們找到正確的方法
我想會大幅領先韓國許多 畢竟他們本身擁有的資產是其他國家無法比擬的
而近年來 日本遊戲公司也一直跟其他國家的遊戲商 透過合作 來吸取相關的經驗
我想這意圖其實很明顯
至於韓國遊戲商...不是之前被中國遊戲商嫌不是很專業嗎(關於伺服器架構方面)
你說能領先多少 我還蠻懷疑的
你不覺得近幾年來韓國的遊戲設計已經到了瓶頸?
故事內容 遊戲題材 系統設計 都是不斷的重複跟複製 抄襲別遊戲的作品
就連NCsoft幾間大廠都是這個鳥樣
相反的日本雖然很晚才開始弄online 但如果被他們找到正確的方法
我想會大幅領先韓國許多 畢竟他們本身擁有的資產是其他國家無法比擬的
而近年來 日本遊戲公司也一直跟其他國家的遊戲商 透過合作 來吸取相關的經驗
我想這意圖其實很明顯
至於韓國遊戲商...不是之前被中國遊戲商嫌不是很專業嗎(關於伺服器架構方面)
你說能領先多少 我還蠻懷疑的
日本多款的online game大作似乎都有共通的問題,
但在這4年內的確可以感受到明顯的進步
但在這4年內的確可以感受到明顯的進步
由 燒餅大叔 發表於 17:03, Sep 5, 2009 | 114.42.58.* | simonneko at gmail dot com
日本原創的online game... 即將收攤一個
那就是北斗神拳online, 2009年9月30日吹起熄燈號
北斗神拳是採用同名漫畫(卡通)的故事架構改編製成的online game
玩法跟一般的韓國3D型態mmorpg不太一樣, 有些技能必須搭配滑鼠畫出特定路徑才能完整使出
Unreal的3D引擎運用在人物上感覺還不錯(人物角色表皮有貼一層筆觸效果), 不過環境地圖的3D模型建構就真的很醜
遊戲介面也沒有韓國的online game精緻
遊戲內也有類似副本的地圖(要組隊才能進去...可是我不會日文, 找不到人組隊)
也沒有虛擬遊戲幣可以買東西, 幾乎都是以物易物方式購買需要的道具
而且商城也是『貴鬆鬆』
不過遊戲內容很沉悶, 職業類別分化的差異很大... 無厘頭的任務一堆
與敵人戰鬥只能單挑方式進行... 戰鬥時會有日本語音字像漫畫一樣在旁邊點綴...
說真的... 收了也好, 免得毀了更多5.6年級男生當初的熱血幻夢...
那就是北斗神拳online, 2009年9月30日吹起熄燈號
北斗神拳是採用同名漫畫(卡通)的故事架構改編製成的online game
玩法跟一般的韓國3D型態mmorpg不太一樣, 有些技能必須搭配滑鼠畫出特定路徑才能完整使出
Unreal的3D引擎運用在人物上感覺還不錯(人物角色表皮有貼一層筆觸效果), 不過環境地圖的3D模型建構就真的很醜
遊戲介面也沒有韓國的online game精緻
遊戲內也有類似副本的地圖(要組隊才能進去...可是我不會日文, 找不到人組隊)
也沒有虛擬遊戲幣可以買東西, 幾乎都是以物易物方式購買需要的道具
而且商城也是『貴鬆鬆』
不過遊戲內容很沉悶, 職業類別分化的差異很大... 無厘頭的任務一堆
與敵人戰鬥只能單挑方式進行... 戰鬥時會有日本語音字像漫畫一樣在旁邊點綴...
說真的... 收了也好, 免得毀了更多5.6年級男生當初的熱血幻夢...
由 ☆胖喬治☆ 發表於 18:22, Sep 5, 2009 | 58.115.136.*
> Unreal的3D引擎運用在人物上感覺還不錯(人物角色表皮有貼一層筆觸效果), 不過環境地圖的3D模型建構就真的很醜
不好意思, 我印象中北斗之拳online 用的是 Big World ....
不好意思, 我印象中北斗之拳online 用的是 Big World ....
由 銀狐 Silver Fox 發表於 9:35, Sep 7, 2009 | 210.209.20.*
就單論OLG開發技術,韓國人現在的確比較利害,尤其是引擎的駕馭能力。
可是,遊戲企劃上,我覺得有時候相當的薄弱,故事性很普通,再者也沒有什麼太了不起的新系統出現。
頂多像是AION有加上飛行。
換換題材,換換人物設計,然後重新打造一個世界,規劃一些物品Item。
近期除了C9的戰鬥模式,讓我覺得稍微特別一些。
韓國開發的遊戲的確是面臨很多瓶頸。
別的不敢說,舉個我自己所屬公司的一款產品。一款籃球產品。
同樣的產品,到了不同的企劃手中就有不太一樣的表現。
單就Item的企劃
韓國,一直推出不同的衣服,配件等等,配合不同的屬性,頂多在搭配不同的國家推出不同的球員。
日本,推出了品牌概念,創造了許多不同style的品牌,街頭風格,可愛風格,夜店風格等等,雖然買衣服的時候,因為是虛擬品牌,所以效應不大,但是我覺得至少相當的用心。
再提另外一款日本遊戲好了,Blade Chronicle 侍online。
整體而論,是一款很鳥的遊戲。3D畫面非常普通,遊戲內容也挺單調。
但是有一個系統實在是太有趣了~
"按照滑鼠拖曳方向,來判定武士刀的攻擊方位"
個人覺得這系統是一個突破性的設計,玩家可以確實的感受到武士刀的多變化攻擊方式,讓戰鬥的時候,感受度上衝擊性比較高。
可惜開發實力似乎不足,concept art畫的再好,一轉成3D就變得很普通。
可是,遊戲企劃上,我覺得有時候相當的薄弱,故事性很普通,再者也沒有什麼太了不起的新系統出現。
頂多像是AION有加上飛行。
換換題材,換換人物設計,然後重新打造一個世界,規劃一些物品Item。
近期除了C9的戰鬥模式,讓我覺得稍微特別一些。
韓國開發的遊戲的確是面臨很多瓶頸。
別的不敢說,舉個我自己所屬公司的一款產品。一款籃球產品。
同樣的產品,到了不同的企劃手中就有不太一樣的表現。
單就Item的企劃
韓國,一直推出不同的衣服,配件等等,配合不同的屬性,頂多在搭配不同的國家推出不同的球員。
日本,推出了品牌概念,創造了許多不同style的品牌,街頭風格,可愛風格,夜店風格等等,雖然買衣服的時候,因為是虛擬品牌,所以效應不大,但是我覺得至少相當的用心。
再提另外一款日本遊戲好了,Blade Chronicle 侍online。
整體而論,是一款很鳥的遊戲。3D畫面非常普通,遊戲內容也挺單調。
但是有一個系統實在是太有趣了~
"按照滑鼠拖曳方向,來判定武士刀的攻擊方位"
個人覺得這系統是一個突破性的設計,玩家可以確實的感受到武士刀的多變化攻擊方式,讓戰鬥的時候,感受度上衝擊性比較高。
可惜開發實力似乎不足,concept art畫的再好,一轉成3D就變得很普通。
由 K 發表於 18:49, Sep 5, 2009 | 59.117.32.*
阿涼大!!! 好久不見啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
太久了!!
給我ㄧ個擁抱!!!!!@@"!!!
然候照片 是涼大本人嗎 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (驚)
感覺 蠻帥的!!!
太久了!!
給我ㄧ個擁抱!!!!!@@"!!!
然候照片 是涼大本人嗎 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (驚)
感覺 蠻帥的!!!
由 星期六 發表於 19:11, Sep 5, 2009 | 112.104.94.*
喔喔你終於有新作品的 !!幹得好,功力未減喔!
» 顯示/隱藏 迴響
星期四, 九月 3, 2009
分享9/2號上午Digital Taipei 的這場演講精華。
受益良多~
不過可見涼大筆記速度因該很快,邊聽邊寫
關於最後一點,真的很有趣!
在下還是學生,在專題的帶組下有位組員,也跟最後一點的情況差不多。
能力在學校裡很強,但卻也只專注在於創作時,在創作之於他真的可以說是名服其實的生活白癡,對於很多事情的不關心程度令所有朋友們佩服~
不過,不知道涼大會不會也遇過這種問題:關於其組員因能力比較好,但他相對的配合度和看不起他人的缺點,無法與其組員配合,只做他認為他想或他覺得喜歡的創作(造成無法配合其溝通等問題..)...想厚顏請教,不知道關於這方面該如何處理是好?
不過可見涼大筆記速度因該很快,邊聽邊寫
關於最後一點,真的很有趣!
在下還是學生,在專題的帶組下有位組員,也跟最後一點的情況差不多。
能力在學校裡很強,但卻也只專注在於創作時,在創作之於他真的可以說是名服其實的生活白癡,對於很多事情的不關心程度令所有朋友們佩服~
不過,不知道涼大會不會也遇過這種問題:關於其組員因能力比較好,但他相對的配合度和看不起他人的缺點,無法與其組員配合,只做他認為他想或他覺得喜歡的創作(造成無法配合其溝通等問題..)...想厚顏請教,不知道關於這方面該如何處理是好?
由 蝸牛 發表於 1:10, Sep 3, 2009 | 125.224.193.* | toy21216 at hotmail dot com
這樣的人就專心讓他在專業領域發揮,其他部分就盡量協助他吧~ :) 就像岡本先生說的 .對於看不起他人的話...個人認為品德的修養要自己學習,得自己願意放下身段才行,若他能想通,對他未來才會有幫助~
若是學生,其實還有救 未來的路還很長~ :D
若是學生,其實還有救 未來的路還很長~ :D
由 阿涼 發表於 9:03, Sep 3, 2009 | 192.168.45.*
回蝸牛:
「生活白癡」或「對其他事物漠不關心」無所謂,但如果是「看不起組員」或「堅持己見難以溝通」的話,可能會對你們的專案造成許多負面的影響,千萬不可大意。但除非是很瞭解你們專案狀況與專案成員的人,否則我想可能很難給出立即有效的建議。
「個性古怪」與「難以合作」,其實是兩件不同的事情喔。如果 Capcom 那位美術奇耙只堅持畫自己想畫的東西,他還能夠待在 Capcom 中 15 年之久嗎?
這也是為什麼,專業遊戲開發者對於個人「能力」的要求,永遠得擺在「品格」與「態度」之後。 :)
「生活白癡」或「對其他事物漠不關心」無所謂,但如果是「看不起組員」或「堅持己見難以溝通」的話,可能會對你們的專案造成許多負面的影響,千萬不可大意。但除非是很瞭解你們專案狀況與專案成員的人,否則我想可能很難給出立即有效的建議。
「個性古怪」與「難以合作」,其實是兩件不同的事情喔。如果 Capcom 那位美術奇耙只堅持畫自己想畫的東西,他還能夠待在 Capcom 中 15 年之久嗎?
這也是為什麼,專業遊戲開發者對於個人「能力」的要求,永遠得擺在「品格」與「態度」之後。 :)
由 半路 發表於 10:43, Sep 3, 2009 | 59.120.149.*
感謝涼大和半路大的回覆和建議。
目前做法是,多協調、多溝通、多站對方立場和回歸問題點去討論:)
記憶中我們企劃老師曾說過一句話,聽完後想想跟自己的看法有些衝突與矛盾
「遊戲界不需要天才的存在,1個天才不如5個平平但有能力的人。」
雖說遊戲研發是「團隊」一起,但如果沒天才是不是就沒有這些經典遊戲和設計?
抑或是結合大家的東西整合出所謂的經典呢?
現在很多遊戲都打著「卡司牌」,那麼那些卡司是天才還是...?
問題有點煩人繞口,抱歉^^"
再次謝謝兩位前輩的建議教導.
目前做法是,多協調、多溝通、多站對方立場和回歸問題點去討論:)
記憶中我們企劃老師曾說過一句話,聽完後想想跟自己的看法有些衝突與矛盾
「遊戲界不需要天才的存在,1個天才不如5個平平但有能力的人。」
雖說遊戲研發是「團隊」一起,但如果沒天才是不是就沒有這些經典遊戲和設計?
抑或是結合大家的東西整合出所謂的經典呢?
現在很多遊戲都打著「卡司牌」,那麼那些卡司是天才還是...?
問題有點煩人繞口,抱歉^^"
再次謝謝兩位前輩的建議教導.
由 蝸牛 發表於 13:38, Sep 3, 2009 | 125.224.195.*
跑去看了涼大前幾篇,有寫到在下發問的東西...
沒做好功課就發問..抱歉..
沒做好功課就發問..抱歉..
由 蝸牛 發表於 0:49, Sep 6, 2009 | 125.224.205.*
看完後才知道原來 Capcom 經歷過兩次生死存亡的關鍵時刻;
第一次的救星是《快打旋風 2》,而第二次的救星則是《惡靈古堡》。
也是在經過這兩次危機後,才真正奠定了 Capcom 在遊戲界的地位吧。
然後看到 SNK 與 Capcom 的競爭例子,實在讓人十分感慨惡性競爭對市場的影響力有多大。
如果遊戲開發者總是「換湯不換藥」,最後就是遊戲玩家「把你我換掉」!
美術奇耙的故事很有趣!雖然沒親身遇過這麼誇張的例子,但我相信真的有這樣的怪咖高手存在! XD
第一次的救星是《快打旋風 2》,而第二次的救星則是《惡靈古堡》。
也是在經過這兩次危機後,才真正奠定了 Capcom 在遊戲界的地位吧。
然後看到 SNK 與 Capcom 的競爭例子,實在讓人十分感慨惡性競爭對市場的影響力有多大。
如果遊戲開發者總是「換湯不換藥」,最後就是遊戲玩家「把你我換掉」!
美術奇耙的故事很有趣!雖然沒親身遇過這麼誇張的例子,但我相信真的有這樣的怪咖高手存在! XD
由 半路 發表於 10:35, Sep 3, 2009 | 59.120.149.*
這真的是精華呢,飽餐了一頓 :P
好像看完一場戰爭片(Capcom與SNK亦敵亦友的關係)跟裡面動人的同袍情誼(那個怪咖)
感想是:
1.有危機感很好,大家目標容易凝聚
2.別鐵齒好遊戲不用宣傳,這是本務,該做的要做
3.重視人才,兼顧"沒有人是無法被取代的"以及"沒有人是無法溝通的"
4.遊戲平衡跟遊戲目標有關,但要有系統化資訊,才能"設定"
好像看完一場戰爭片(Capcom與SNK亦敵亦友的關係)跟裡面動人的同袍情誼(那個怪咖)
感想是:
1.有危機感很好,大家目標容易凝聚
2.別鐵齒好遊戲不用宣傳,這是本務,該做的要做
3.重視人才,兼顧"沒有人是無法被取代的"以及"沒有人是無法溝通的"
4.遊戲平衡跟遊戲目標有關,但要有系統化資訊,才能"設定"
由 osisdie 發表於 14:37, Sep 3, 2009 | 140.128.195.*
我之前看美國公司宣稱,一般等級的遊戲開發與行銷成本約是100~200萬美金,要1st tier的熱門遊戲才會到1000萬美金,這邊提到10億日圓開發成本,是哪種等級的遊戲?
由 拉ㄚ胖 發表於 16:16, Sep 3, 2009 | 122.116.27.*
看到這美術的故事 讓我想到之前兩岸合開的「兩岸動漫合製新紀元」
西基電腦動畫董事長 施文祥: "我也認為台灣現在是在等人才,等一個像是宮崎駿、華特迪士尼、大友克洋…一樣的人出現。"
真的人才出現的時候 大家真的會把他當人才?
感覺以華人世界來說 很難挖掘出來這樣的人才
西基電腦動畫董事長 施文祥: "我也認為台灣現在是在等人才,等一個像是宮崎駿、華特迪士尼、大友克洋…一樣的人出現。"
真的人才出現的時候 大家真的會把他當人才?
感覺以華人世界來說 很難挖掘出來這樣的人才
快打旋風一代,坊間甚至流傳著各種根本用不出來的密技。
我同學告訴我(民77年)他曾在地下街看過用s形按重拳打出一陽指。還性事淡淡,2001mame模擬成工時,我還用過鍵盤巨集模擬S型,才知我同學片我。
我同學告訴我(民77年)他曾在地下街看過用s形按重拳打出一陽指。還性事淡淡,2001mame模擬成工時,我還用過鍵盤巨集模擬S型,才知我同學片我。
由 163.20.252.* 發表於 22:32, Sep 14, 2009
» 顯示/隱藏 迴響
星期一, 八月 31, 2009
上市上櫃遊戲公司2009Q2-EPS出爐了
涼大 可以問一下關於鈊象的機台這陣子表現搶眼的是指哪一台?
對機台遊戲還蠻不了解^^|||
對機台遊戲還蠻不了解^^|||
由 K 發表於 13:35, Sep 1, 2009 | 122.147.6.*
這是指整體的機台,沒有特別指定哪一種遊戲機台喔~
說真的哪一款賣的好我也不清楚~-D
因為IGS大型機台的種類相當的多,eztouch.跳舞機.打鼓機.賽車遊戲等
族繁不及備載
說真的哪一款賣的好我也不清楚~-D
因為IGS大型機台的種類相當的多,eztouch.跳舞機.打鼓機.賽車遊戲等
族繁不及備載
由 阿涼 發表於 19:22, Sep 1, 2009 | 192.168.45.*
不知道能不能請涼大寫一下
關於"線上遊戲消毒工讀生"的八卦
看到巴哈姆特站長寫的這篇
http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=sega&sn=7378
感覺裡面八卦應該蠻多的XD
關於"線上遊戲消毒工讀生"的八卦
看到巴哈姆特站長寫的這篇
http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=sega&sn=7378
感覺裡面八卦應該蠻多的XD
由 謎樣的金魚 發表於 23:26, Sep 2, 2009 | 122.121.133.*
對遊戲公司來說 有些玩家對遊戲或公司惡性攻擊.調侃.謾罵.無端的猜測等言論
巴哈姆特要不要下來負責呢?
我說一句內心話,巴哈姆特越來越大
但躲在新聞稿底下網友的低劣惡質推文,不也正是SEGA站長所看到的問題對比著遊戲廠商的困擾?
那麼巴哈姆特願不願意處理?
這是我的疑問
我雖然不做工讀生的事情
但我也對巴哈有著同樣的疑問
巴哈姆特要不要下來負責呢?
我說一句內心話,巴哈姆特越來越大
但躲在新聞稿底下網友的低劣惡質推文,不也正是SEGA站長所看到的問題對比著遊戲廠商的困擾?
那麼巴哈姆特願不願意處理?
這是我的疑問
我雖然不做工讀生的事情
但我也對巴哈有著同樣的疑問
職員:課長......大家都罵我們是工讀生,要集體聲討我們,怎麼辦?
課長:不要怕,你們絕對不是工讀生,你們是公司合法請來的員工,你們是正職!!!
職員們舉手歡呼:我們是正職,我們不是工讀生!!!我們是正職,我們不是工讀生!!!
課長:不要怕,你們絕對不是工讀生,你們是公司合法請來的員工,你們是正職!!!
職員們舉手歡呼:我們是正職,我們不是工讀生!!!我們是正職,我們不是工讀生!!!
由 60.251.100.* 發表於 19:15, Sep 7, 2009
» 顯示/隱藏 迴響




所有文章: 187 | 迴響留言: 3710 | 引用列表: 36 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 4232741 | 今日瀏覽頁次: 693
老闆是投資者&公司營運者,而不是遊戲開發者or遊戲設計者,
遊戲的設計開發權力下放給專職的下屬。
這種什麼都不會的老闆,
比只會一半卻處處插手的老闆好太多了。