《海角七號電影小說》、《明騎西行記》作者部落格
星期五, 七月 17, 2009

●緣起

這篇文章的緣起,主因是我是PTT架空歷史板(DummyHistory)板主,先前為了界定板上小說可發表範圍,定義「架空歷史小說」,承蒙玄幻小說板(CFantasy)reader板主在討論中提供很多很有價值的意見,指出牽涉到類型小說理論層次,有可能造成兩板的討論範圍重疊,並定義玄幻小說與架空歷史小說的分野,我覺得相當同意,也覺得相當有意義,因此發表本篇文章。


●架空歷史小說與「Uchronia」

詳細的論述就略過,在此只簡要的敘述定義及可能造成的問題。

「架空歷史小說」的定義,暫定如下:


「架空歷史小說」是一種在真實歷史背景中有部分人事物架空,或某時點後架
空,或將歷史要素放置於完全架空背景中,且以歷史為核心主題的小說。

「架空歷史小說」對應的英文名詞為「Uchronia」,其中最大宗為「分歧歷史小說」
(Alternate history),但亦包括未改變歷史或僅小部分改變史實的類型,以及完全
架空的類型。


在此簡要說明一下何謂「Uchronia」,其主要成份為「Alternate history」
與其他相關的小說類型(相關,非完全屬於),範圍分布於:
歷史小說 = 「Historical Fiction」
科幻小說 = 「Sci-Fi」(Science Fiction)
奇幻小說 = 「Fantasy」
三大傳統類型之中,包括:

「generic historical novel」:架空的主角或主角群在真實歷史中
(原屬歷史小說)
「Historical Fantasy」:穿插奇幻要素(自然是架空的)在真實歷史中
(原屬奇幻小說)
「Secret History」:穿插科幻要素或架空要素在真實歷史中
(原屬科幻/歷史小說)
「Alternate history」:真實歷史在某時點改變成架空歷史
(原屬科幻/歷史小說)
「Space Opera」:把歷史上發生過的事件或其要素搬上太空(架空世界)上演
(原屬科幻小說)
「High Fantasy」:完全架空的奇幻世界,但並非只是架空就算,要有嚴謹世界觀,
故事世界有詳實的架空歷史設定,只是不完整空想世界不算「High Fantasy」。
(原屬奇幻小說)
「alternate world」:鏡射世界,故事發生在一個與真實世界無關的架空世界中,
但這個空想世界與真實世界有某種程度的對照性。
(原屬科幻/奇幻小說)
「parallel world/universe 」:平行世界,故事發生在不同於真實世界的架空世界。
(原屬科幻/奇幻小說)
「secondary world」:次要世界,原屬於平行世界的一種,即真實世界與架空世界
共存,角色會在真實世界與架空世界中穿梭。
(原屬科幻/奇幻小說)


在這邊要說明,架空歷史小說只是和這些小說類型有交集,並非這些類型小說通通屬於架空歷史小說,譬如說玄幻小說的作品中也有回到過去改變歷史的故事,這也屬於「Alternate history」。

因此,reader板主指出這樣的敘述「吃掉這麼多類型」,會使兩板的討論範圍產生重疊,並提出歷史性為兩者重要的差異。

架空歷史板之所以進行這樣的定義,主要目的正是要區分何者不是架空歷史小說,因為架空歷史板屬於歷史群組,並非文學類板,因此理當只有具歷史性的作品才能發表,因此我萬分同意reader板主的意見,敘述於下一段。


●架空歷史小說與玄幻小說的分野

reader板主提出下列的區分方式:


據我所知,無論是 alternative/alternate history, virtual history,uchronia, allohistory, what-if-story, conterfactural, if-world,parallel world, secret history.... 還是其他相似名詞,
都是非常清楚地以歷史為核心主題,作者和讀者也有這樣的清楚意識,形成明確的社群,而不只是有著歷史要素在其中而已。

在玄幻小說中,其實有著龐大數量的歷史、軍事幻想小說,但它們大多數都和架空歷史或替代歷史小說有著明確的分野,一個個有著特色的人物和有趣的情節,是故事的核心,無論讀者們多麼在乎歷史細節或歷史觀的正確性或合理性,讀者們所凝視的,仍然是這些人這些事,而不是歷史,更不只是 what-if 而已。

 

吸收reader板主的見解後,對「架空歷史小說」的定義增加如下:


「架空歷史小說」除了架空的天馬行空想像以外,還需以歷史知識為基底建構故事的嚴謹合理性,由於兼具迷人的想像與嚴謹的知識,使得「架空歷史小說」所屬作品之中有相當多廣受大眾歡迎,具有深入淺出,雅俗共賞之特性。

「架空歷史小說」與純粹空想小說有決定性的不同,即在於「架空歷史小說」中必須有歷史性、歷史知識、演繹自歷史事件的要素,或歷史觀於其中,並非毫無限制的憑空想像。

「架空歷史小說」的主旨或主旨之一,為歷史要素(人物/事件)、歷史知識、史詩氣氛,或闡述作者的歷史觀(世界觀),或以歷史性來讓讀者有所啟發,亦即清楚地以歷史為核心主題,並非只是有歷史要素於其中,若非如此則不屬於此類型。

 

我想這樣應該可以把架空歷史小說與玄幻小說的範圍區分的很清楚,在此再次感謝reader板主撥冗提供建議。

如定義所示,架空歷史小說和玄幻小說有個明顯的分界,彼此並沒有重疊的部分,不過兩者都是新型態的華文創作,架空歷史板雖然不是文學類板,不過也相當有意願推動華文歷史相關創作的發展,我想CFantasy與DummyHistory兩板可說兄弟爬山,各自努力,有機會的話,也期望兩板之間未來有更多的交流。


plamc

藍弋丰 發表於 11:57 AM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (3109)

星期三, 七月 15, 2009

●寫在前面

以神鬼寓言2為題的理由有幾個,首先它由微軟旗下獅子頭工作室(Lionhead)製作,這個工作室還負責微軟Natal示範遊戲中的壓軸,因此可以說多少代表硬體商的想法。

銷售量260萬片,以Xbox360獨佔遊戲來說,遠不如頂尖的Halo3,但也算成績相當好,也就是說是中上的遊戲,因此比表現太過突出可能是特例的遊戲更具代表性。

三大遊戲媒體對它的評價如下:
GameSpot 8.5/10
GameTrailers 8.6/10
IGN 8.8/10
8分以下的遊戲多半是有點缺陷或了無新意,沒有討論的價值,9分以上的遊戲則可能太過特別,不能代表一般次世代遊戲的通例,神鬼寓言2的這個分數恰好適合作為討論主題。

最後就是它屬於RPG遊戲,而且與上古卷軸、異塵餘生3不同,並非第一人稱射擊化的RPG。

在以下的敘述中,很多特色都不只見於神鬼寓言2,而且許多也不是神鬼寓言2最先獨創的,但我想以本篇文章的主旨,也不用「考古」研究出到底是誰先做的。

那麼,就開始談談這塊遊戲吧。

●故事:縮短的主劇情與擴增的支線劇情

神鬼寓言2的主線劇情以RPG來說相當短,發售到現在這麼久,也不需要避雷了,神鬼寓言2的劇情始於主角與姐姐小時候在盲眼預言家泰瑞莎的慫恿下買了一個帶有古魔法的音樂盒,實現了她想到城堡的願望,但也因此害她喪命,主角被盲眼預言師及忠犬所救,10年後在預言師的指示下開始復仇及拯救世界的過程。

整個基調與上一代可說相當像,尤其是玩家很快會知道主角與姐姐會出事正是因為泰瑞莎的慫恿,而泰瑞莎最後的目的則是利用主角將玄天巨塔據為己有,雖然不像一代中主角要和導師決戰,但泰瑞莎其實也不是安什麼好心。

主要劇情就是聚集主角以外的另外三個英雄,如果完全不管支線,打個幾天就可以全破一次,以RPG來說故事可說相當短,但神鬼寓言2有個不得不提的特色,那就是,主線故事完成以後,還可以繼續玩,繼續解支線任務,甚至有的支線是主線完成後才會出現的,全破後還能一直永無止境的玩下去。

這和過去的RPG有相當大的不同,以往就算是支線很多的RPG也不可能主線這麼短,而全破後還能繼續玩,這些設計代表什麼呢?神鬼寓言2買回來後,不會得花上好幾個月才能全破,(上班已經很辛苦了,回來還要做遊戲苦工...),全破後又很空虛。

短主線的設計讓玩家很快可以得到所有的劇情,彷彿在看電視劇(大概看個一季的時間可全破),看完之後,還可以每天開機打一兩個支線,於是大幅減少了玩遊戲的壓力(遊戲本來是娛樂不該反而產生壓力或吃掉太多時間),同時又延長了耐玩性。

我個人相當讚賞這樣的趨勢,以往許多遊戲的設計好像是嫌你時間太多似的,因為以前玩家以「可以玩多久」來評價一款遊戲,結果造成許多惡性延長遊戲時間的設計,於是遊戲玩家漸改為重質不重量,要求的是遊戲時間的品質,盡量在短時間內帶來夠多的娛樂性,並具備重覆遊玩時有新體驗的設計,可以一玩再玩,而非惡性延長遊戲時間。

可以這麼說,遊戲設計已經從單純延長遊戲時間,進步到注重遊戲品質,重點是玩這遊戲的每一秒可以得到更多快樂,而不是要花多久才能全破。

而主線故事並不只是縮短,在縮短的同時,劇情張力及角色心境的刻畫,和故事的啟發性上,都下了更多苦心,其實,全破時的選擇,就是一個很值得思考的問題,在劇情中,泰瑞莎會給主角一個願望,他可以選擇實現三種不同願望中的一個:

1.讓為建造玄天巨塔過程中喪命的眾多無辜者復活
2.讓主角的姐姐、忠犬及其他家人(如果玩家有在故事中結婚生子的話,會被BOSS殺害)復活
3.誰都不復活,自己可以得到一大筆錢

你會選哪個呢?如果在真實世界中,我毫不猶豫的選擇「家人」,因為錢再賺就有了,家人才是最珍貴的,但這樣的選擇絕對會受到自私的非議。

最有趣的是,神鬼寓言2的成就中,三個選項都各有一個成就,鼓勵玩家每種都選一次,獅子頭工作室是想試驗人性嗎?XD

而支線任務也都相當有意思,例如在遊戲初期,有個任務是幫一個女鬼報仇,報完仇的結果主角可得到名聲,但是卻會害死女鬼的未婚夫,還讓他們連做鬼都互相怨恨...你很善於讓人心碎嗎?

●貼心的狗狗與貼心的稀寶

上段提到在遊戲全破時的三個選擇,我第一次也選擇「家人」,不過這不是基於我對虛擬人物有什麼愛,而是我需要那隻狗狗....XD

神鬼寓言2最大的特色之一就是主角的忠犬,平時沒事可以跟牠玩,拋球給牠接,做各種動作,獅子頭工作室將這隻狗畫得相當傳神,簡直像真的狗一樣可愛極了,不過牠除了可愛,還有很大的用途。

以往RPG玩家經常要耗費大量時間地毯式搜尋藏在地圖各處的寶箱,如果是要打發時間那就算了,若是時間有限,抽個一小時要來玩遊戲,結果花在四處找寶上頭,不找寶沒補給品又很難打下去,更糟的是不曉得哪裡漏了寶要回去重找,那真的是會無聊到想摔手把。

狗狗是獅子頭工作室用來解決這個問題的辦法,玩家不再需要親自翻遍每個角落,只要走到附近有寶物的地方,狗狗會吠叫提醒你,然後會帶領你到寶物所在地開寶箱或挖寶。

而寶物本身的設計也是朝體貼玩家方式去做,在以往的RPG,玩家需要費盡千辛萬苦才能拿到稀寶,稀寶往往是神兵利器,這其實很矛盾,你需要打的很辛苦才能拿到神兵,打的很辛苦的時候,你需要卻沒有神兵,等你拿到了,卻是打完以後了。

神鬼寓言2的稀寶則相反,它們就純粹的能力上並沒有比能在一般武器店買到的裝備強,只是造型特別,因此,不會有上述矛盾問題,造型很讚的稀寶還是有收集價值,想拿也可以,但是不拿也不會影響遊戲,當玩家很需要武器加強時,最強的武器都可以用買的買到,這才是真正把自由還給玩家。

而為了增加額外的遊戲趣味,神鬼寓言2也有收集要素存在,主要是銀鑰匙與石像鬼,銀鑰匙與其他寶物一樣,狗狗都能聞的出來,而石像鬼則會辱罵玩家,所以走到附近就會聽到它的聲音。

從神鬼寓言2諸多設計,可以看出次世代遊戲越來越朝將主動權交還給玩家的方向發展,遊戲不再是硬性規定你該怎麼做,而是盡量讓玩家想怎麼玩都能充分得到娛樂。

●錢、錢、錢

這個方向在神鬼寓言2的金錢設計中也看的出來,在神鬼寓言2之中,打怪是不會掉錢的,其實這比較合理,哪個怪物會身上帶錢啊...

那麼錢的問題要怎麼解決呢?一開始玩家搞不清楚的時候會覺得錢很難賺,賞金獵人能賺的錢也不多,所以一開始能賺比較多錢的辦法是工作,包括劈柴、酒保、打鐵等,每個工作其實就是小遊戲,但是重覆同樣的小遊戲相當枯燥。

不過,工作只是讓玩家賺一開始的老本,很快的玩家就會發現買房子收房租是最好賺錢的方式,而且獅子頭似乎就是要玩家這麼賺錢,因為,收房租有一個非常有趣的特色:在你沒在玩遊戲的時候,房租收入照算。

也就是說,玩家先拼命買了幾棟房子,之後忙著打別塊遊戲,過一週再開神鬼寓言2,結果你會一口氣收到一大筆房租。

這個設計非常有趣,因為這產生自動區分玩家的效果,有的玩家時間很多,想打發時間,他巴著神鬼寓言2一直玩時,因為活動需要錢,房租是以真實世界時間計算,所以他便需要去玩小遊戲或多做幾次賞金獵人,因此可以打發掉很多時間。

但如果是一週只能玩一兩小時的忙碌玩家,當他下週開機時,手頭已經有一大筆錢,可以馬上去買裝備往下打,因此能愉快的享受遊戲內容,無需辛苦賺錢。不論是哪種玩家,都能有適合自己的遊戲步調。


●單鍵操作的動作方式

神鬼寓言2是一款動作RPG,也就是說同時具有動作遊戲的特色與RPG的特色,一般動作遊戲總是要記一堆招表,發動招式還要記得取消技,否則角色會不管周邊狀況蠢兮兮的一路把套路打完才停下來。

到了次世代遊戲,開發者漸漸認為遊戲應該多點腦,不是讓玩家還要記一堆莫名其妙的技表,因此有了單鍵操作的風潮,也就是,玩家要角色做出動作時,都只要按一個鍵,由遊戲程式自動依照當時附近的狀況來判斷玩家想做的動作是什麼,也就是智慧化。

單鍵操作的範例如戰爭機器,不論是快跑、翻牆、貼牆...全部都是A鍵,許多次世代遊戲都朝著這個方向發展,不再需要記憶XYXYYY之類的招表,也不再會因為XY按錯一個,就打出錯誤的招式在戰場上如白癡般的耍笨。

而神鬼寓言2顯然是其中的佼佼者,它將按鍵分為X劈砍、Y射擊、B魔法,搭配長按,長按X可蓄力重擊,長按Y會進入瞄準模式,長按B則可蓄力發出高級魔法,三種攻擊方式都分別是單鍵操作。

魔法以蓄力時間長短決定發出不同魔法的設計看似複雜,實際遊玩時卻意外直覺,可以很輕易的發出組合魔法招式,而最值得稱道的是劈砍,會自動隨著敵人的位置與所按鍵的時間來決定出招如何,動作會自動銜接,千變萬化,當揮劍的時機絕佳,便會進入特寫+慢動作,此時攻擊效果倍增,不需特別按某個代表大絕招的鍵,更不用重複照著螢幕QTE。

技巧好的時候,玩家可在一群敵人中如入無人之境,彷彿在打無雙系列,但是動作卻比無雙變化更多、更流暢,也寫實逼真多了,就像在看一齣動作片,敵我雙方的攻擊與反擊,挨刀,都會模擬人體真實動作,而不是小兵被打到只會呆板的後退。

次世代主機的運算能力可以讓遊戲內建物理運算及智慧系統,神鬼寓言2做了相當好的示範,其他如刺客教條等遊戲也有類似的發展方向,單鍵操作使玩家更容易上手,沒有記憶負擔,但使出的攻擊卻能變化更多,也更寫實。


●結論

有善惡值設計的遊戲相當多,神鬼寓言一代就有了,Bioware的諸多RPG也都有善惡值設定,在神鬼寓言2中,有趣的是,神鬼寓言2中要「改邪歸正」相當容易,尤其是後期錢很多以後,送一大筆錢給任何人就可以「完全漂白」了XD

而要由好變壞也不難,找個村子大開殺戒就行了,我就曾經從最善良變到最邪惡再從最邪惡變到最善良過,沒有那種一旦當了壞人就很難翻身的狀況。

更妙的是,在一個村子大屠殺以後,過不久村民就又會出現,只不過名字不同了,大概是換了一批人來的意思吧,而只要你改邪歸正後討好一下他們,他們又會很開心的聚集在你身邊,不問過去XD

不過獅子頭也在小地方開開玩笑,血石的妓女,如果被殺了,會變成很噁爛的男妓,不過再把男妓幹掉就會變回妓女了。

這種設計似乎很不寫實,但是顯然製作群鼓勵玩家盡量嘗試,而不是為了怕不能翻身一丁點壞事都不能做,其實,就是貫徹將主動權交給玩家的設計。

神鬼寓言2當然也有許多不足之處,如一些劇情過場不能切掉,沒有總體地圖,功能選單設計不良等等,但整體而言,實在是個很不錯的遊戲,許多貼心的設計更值得稱道,更指出了未來的趨勢,可以預期次世代遊戲,會越來越往文中所提到的幾個方向發展,使玩家的遊戲時間品質進一步提升。

藍弋丰 發表於 6:48 AM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (3622)

星期二, 七月 14, 2009

這是柯南第13部電影了,從第一部「引爆摩天樓」看到現在,中間經歷最經典的「世紀末的魔術師」、大量運用3D效果的新開始「貝克街的亡靈」、然而在精采的「迷宮的十字路」之後,每年一部的柯南電影似乎用光了靈感,有持續走下坡的傾向,第13彈肩負著重新拉抬柯南系列的重任,而它也不負所望。

從一開始就可以很明顯的察覺一件事:畫面進步。在「紺碧之棺」和「戰慄的樂譜」中,畫面質感仍然是只比TV版好一點,真的是會覺得「十年如一日」...或許製作單位覺得反正卡通沒差,可是跟特效越來越好的一般電影相比,真的是落差太大,從片子一開始播總要花個十幾分鐘才能習慣。

在這回「漆黑的追跡者」製作小組終於下功夫改善畫面,呈現電影版該有的水準,線條更精細、著色也更仔細,並且嘗試在一般場景中運用比以往更多的3D效果,不過雖然製作小組掌握3D卡通化的能力已經比以往明顯進步,有些場景還是「太3D」而有點不融合的現象。

劇情方面,製作小組重新回歸漫畫與TV版的主線題材,包括歷次事件出場過的警官與黑色組織成員都大為活躍,這些熟面孔讓劇情從一開始就相當有張力,但是整個事件的陰謀與解謎部分,一如從「貝克街的亡靈」以來的「傳統」...相當薄弱...最引人注意的部分都是黑色組織的活躍,跟殺人事件直接關聯不大,兇手的情感與殺人動機也因為黑色組織搶戲沒能好好鋪陳,加上最後的直昇機對決本來應該是張力最高的部分,但是又進入了「扯」的境界,使得我跟影片的同調率急速下降,有點美中不足。

很高興看到柯南電影又找回了以往的精采度,「漆黑的追跡者」大概可以和「貝克街的亡靈」等系列經典並列,希望第14彈能維持這樣的好現象,別再做成「偵探們的鎮魂歌」大堆頭賣角色故事卻很薄弱,「紺碧之棺」成了兒童冒險傳奇,「戰慄的樂譜」有令人冏到戰慄的絕對音感設定了XD

故事性:65

黑色組織的苦艾酒演了整場好戲,其他人表現也不錯,但是主線兇殺又如往常一樣薄弱化了。

娛樂性:88

全片從一開始就相當緊湊刺激,最後的對決雖然扯,但也很精彩,阿笠博士的冷笑話因應劇情需要這回有兩個,別被凍著了。

啟發性:10

本來想救人所以才讓出電梯,卻害這些人全被宰...這題材本來可以好好探討,但是戲份全被黑色組織搶光了。

聲音及影像表現:80

相較前幾部作品,畫面精細度有長足的進步,有感覺到誠意,但日本對3D卡通化的掌握度還不是很完美,尚有進步的空間。

總評(非平均):88

藍弋丰 發表於 5:41 AM | 靜態連結 | 迴響留言 (5) | 引用列表 | 觀看 (43906)

星期天, 七月 12, 2009

最近最戴爾真是流年不利,先是世界第二大PC大廠的地位已經被台灣的宏碁取而代之,台灣戴爾這回又因標錯價成為風暴中心,誰是誰非其實並不重要,其實從這次事件,可以看出戴爾為什麼江河日下的主因。

針對第二次價格錯誤的系統問題,大中華區 SMB 總經理許肇元在與媒體及部落客見面時解釋道:

「第一次標錯價,是人為錯誤。但是第二次系統出問題,則是系統和流程的問題。戴爾過去的產品很單一,但為滿足客製化的需求,不論產品顏色或各種配件都有很多組合可選,這使得整個系統變得更為複雜,從下單一直到後端的製造下單,環節相當多,這次的問題就出在這上頭。」

許總並解釋這是因此台灣戴爾對B2C不熟悉的關係,看起來很合理。

諷刺的是,Dell原本就是做B2C起家的,而Dell起家的「網路直銷」特色就是可以讓消費者客製化訂製自己想要的電腦規格,Dell因此快速成長一度成為全球最大PC廠,如今台灣戴爾卻對B2C,對客製化不熟悉導致出錯,這話若是讓Michael S. Dell先生聽到了,應該會啼笑皆非吧?

有人怪罪去下單的網友是「鄉民暴力」,的確,群集佔便宜的行為是不值得鼓勵,但「鄉民」們站得住腳的是他們這麼做也沒有任何錯誤,網友彼此分享「好康情報」,也是基於對彼此的好意,另外,我們也了解這是一種群眾現象,一個人平時再怎麼溫文有禮,一但成了群眾,往往就失去理性,這個狀況是我們很熟悉的。

而戴爾與同業並不是沒有遇見過類似狀況,更別說Dell在美國可是做B2C起家的,其實,他們應該對同類事件的處理方式很清楚了才對,更不可能把一家企業對外的形象操在key in員工隨時很小心不出錯誤上,應該早建立「防呆機制」,例如價格太離譜就會發出警告等,有趣的是,Dell在採購時就有用這種自動價格追蹤輔助系統,卻沒用到台灣戴爾銷售網站上。

而第二次出錯,台灣戴爾宣布是系統錯誤,那更不知該說什麼了,戴爾的製造都是委託台灣代工廠,其核心價值就是其交易平台,而現在這個交易平台不僅只是有漏洞,而是有根本上的錯誤,而台灣戴爾還宣稱說這是因為戴爾不懂B2C...

值得探討的是,在第二次標價錯誤後不久,Dell美國又發生標價錯誤,但這回只持續了10分鐘左右。台灣戴爾第二次出錯時,並非只有人呼朋引伴,許多人第一時間通知了戴爾高層,結果戴爾竟然超過10小時以上沒有任何動靜,可說呈現中樞神經壞死狀態,這是導致災情擴大的主因。

任何重大失誤,都不是一個點發生問題,也不是一天兩天的事,所謂冰凍三尺,非一日之寒,就像從前華航一再出事,若檢視每次出事的詳細調查結果,就會發現絕對不是運氣不好,而是風氣因循茍且,整個體系都有嚴重問題,才使「意外」必然發生,是「意內」,不是「意外」。

Dell是掌握到消費者的喜好而坐大,它新穎的「直銷客製電腦」是一項成功的創新,結果造就了全球最大PC廠,但它步上許多類似經驗公司的後塵,當Dell成長到引進了一眾「不懂B2C」的高層人員進入公司,與市場越來越脫節,就難以避免衰退的結果,就算Michael S. Dell先生情急重回Dell,也難以挽回了。

諷刺的是,這兩次標錯的商品之所以引起搶購,其實也是該兩項商品規格及品質相當吸引人的緣故,台灣戴爾卻一錯再錯,先是未能防患未然,又是系統主動出錯,出錯後放任事態擴大,之後,選擇與群眾力量對抗,忘記「消費者永遠是對的」商場鐵則,於是把整個事件轉變成一場公關大災難,如果Dell允許高薪請來的分公司高層如此,不難看出其管理上出了多大的問題。

無論如何,這場事件都只是一個小插曲,很快就會被人遺忘,但有趣的是,這場事件突顯出很多衰退大公司的弱點與衰退原因,相當值得我們思考,Dell先是被Hp擊敗,又遭宏碁追過,但失去核心價值的它,衰退才剛剛開始而已,多年以後我們看到Dell的崩潰時,可以回頭看看這次事件,然後起一葉知秋之嘆。

藍弋丰 發表於 5:55 PM | 靜態連結 | 迴響留言 (1) | 引用列表 | 觀看 (1865)

星期五, 七月 10, 2009
最近的電影流行梗梗相連到天邊,好處是看過很多電影的人會笑的很開心,但相對的,沒看過這些梗的人就沒辦法體會到其中的醍醐味了,「冰原歷險記3」卻跳脫了這個兩難問題,它裡頭用了很多梗,但是不是特定影視節目的梗,而是泛用性的梗。

例如,「冰3」裡頭大量運用了動作片及軍武梗,包括拆炸彈的紅藍線(超腦殘的啊XD),還有戰鬥機的纏鬥,甚至在最後兩隻小鼠被噴上天時,石塊還會像神農火箭一樣一節一節的脫落,真的是有夠北七的啊XD

還有來自自己前作的梗也是運用到淋漓盡致,永遠專門負責惹麻煩的喜德還是一樣北七到極點,而奎特鼠這回大活躍,還演出了人生的辛酸...XD

新登場的角色超討喜,幾乎搶光了舊角色的丰采,三隻小恐龍可愛到爆表,連耍暴力的時候也一樣,在遊樂園那段整個超爆笑,而藍波黃鼠狼巴克則帶來了很多腦殘的片段,牠和巨大白色脊龍魯迪對決的史詩般回憶畫面「場面浩大,驚心動魄」真是經典的北七到不行啊XDD

看到最後,真的要讚一聲:果然無梗勝有梗!


故事性:10

「冰原歷險記3﹞就是喜德養了三隻小恐龍然後把牠們還回去的故事,The End...基本上沒有故事性可言XD

娛樂性:98

從頭爆笑到尾無冷場,無謂的(?)內心戲也被減到最少了,而雖然明明是溫馨動畫,卻惡搞軍武梗,於是出現了一堆大場面,如戰機追擊戰等,最北七的是一邊大亂鬥一邊還要搞笑,整個娛樂性可說滿點,可惜片長短了點。

啟發性:10

有沒有人覺得兩隻老鼠的戀愛與婚姻破裂蠻具啟發性的?...顯然沒有

聲音及影像表現:99

相較前兩部作品,製作群的功力的確穩定的上升,全片成功的在保持半卡通風格的同時,提升細部的表現水準,運鏡上及動作上也都更成熟,許多精采的創意如兩鼠的舞蹈等讓人拍案叫絕,配音也沒什麼能挑剔的地方,很期待下一部作品還能再如何進步。

總評(非平均):96

 

藍弋丰 發表於 2:42 AM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (1616)

知道這兩個好消息真是太興奮了, 兩位友人相當有深度的作品也獲得了出版社青睞, 有可能在今年內出版, 雖然因此我沒在兩本書出版的事情上幫上忙...對方出版社動作太快囉^^...但這讓我更高興, 因為這表示, 台灣還有很多出版社願意冒險投入, 培養撰寫精緻有深度小說的作者

由於兩本書都還不到公開的時候, 所以我也只能先這樣慶祝一下XDD 屆時再幫兩本書打打書^^

許多人談到要出書, 就會說 : 要寫的輕啦, 要越簡單, 水準不要太高, 搞一些白癡熱血啦, 不然現在出版社不收的啦...我每次聽到這樣的說法就覺得很不開心, 尤其是他們說的也反應一部分的事實, 幸好, 從明騎西行記的出版, 還有今天聽到的好消息, 我們可以知道是有多家出版社願意培養好的作者的, 而非只是搶短線, 搶低階市場

我終於能很肯定的說 : 有志於精緻創作的朋友, 請往"創作更好的作品"的方向精進, 這條路或許更辛苦, 但是, 至少出版社真的會收, 並不是一條死路, 華文創作地位的提升, 需要所有創作者一起努力

藍弋丰 發表於 2:40 AM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (1294)

星期四, 七月 2, 2009

嗯,地球一定暖化了,不然怎麼會電影院擠滿人咧? 我竟然坐到最邊邊去了,這是因為大家都避暑進電影院的關係嗎?XD

言歸正傳,這回變形金鋼2真的是非常火紅啊,先前幾部大片都沒有這種超爆滿現象,很自然的,該說的也有許多人說過了,所以我決定來聊一些比較冷門的小梗,首先...

美國總統在電影中出現是很常見的事,不過通常會起個假名,或是馬賽克掉,尤其是總統如果在電影裡頭耍笨的話...這一集的美國總統派了一個傲癡...傲慢的白癡...來整主角群,理所當然會被馬賽克吧? 啊啊!?!? 才剛這樣想,「歐巴馬總統」的大名已經出現啦XD,歐巴馬啊,你大概是上任後最快開始被婊的一個美國總統啊XD

而且還被婊的很徹底,傲癡先生不斷的說引來戰爭的就是博派金鋼(武力)本身,要徹走博派金鋼(暗指主張自伊拉克徹軍)之後嚷著要透過外交途徑叭啦叭啦,不難發現傲癡先生的主張,全都是歐巴馬競選時批評小布希共和黨政府政策的說詞,這婊歐巴馬真的有夠徹底。

而且,設計的讓觀眾一下子就了解傲癡先生既自以為高貴理性實則什麼都不懂,柯博文代替小布希及美軍說:要是我們不在了,你才發現你錯了,怎麼辦?止戈為武,這道理柯博文真是懂啊,沒有武力,就沒有和平,談判的嘴砲是無法帶來和平的,歐巴馬你聽到了嗎(回音)...我彷彿聽到美軍在這樣向總統喊話。

雖然我也是個支持小布希的武斷派,但是麥可貝導演啊,您就算拿了美軍很多錢,也未免太露骨了一點吧XD...不過贊助多,特效就會好,這是可以接受的真相XD


不意外的,美軍的火力展示也比上集強悍太多,各式軍武連UAV都出場,還幫美軍開外掛發明了不存在的電磁砲,最經典的一役是發揚經典戰術守勢策略的「埃及死守柯博文作戰」,在此役中,美軍以遺跡石柱群為木柵拒敵,M1A1戰車輪番射擊...

一瞬間我以為我在看「末代武士」,狂派武士們視死如歸,對著遠射武器陣地衝鋒過去,啊,中彈了,在M1A1主砲的威力下狂派武士的肩膀支解,整個斷裂了開來,然而他仍繼續挺進,直到另一發砲彈把它打成了兩段,它落地,臨死前猶掙扎欲向前;後一位狂派武士大無畏的補上缺,但馬上又身中數彈,有如跳著蹩腳的舞步...

彷彿要看到阿湯哥幫渡邊遷介錯...啊哩?我錯了,美軍比末代武士的政府軍還狠,戰機轟炸機無情的投下毀滅之火,把狂派武士們所在之處化為人間煉獄,它們連一點機會都沒有,連武士最後的尊嚴都被剝奪了啊...我在說啥XD

不過還是有最後一個狂派武士衝出重重火海,拼死要殺到天皇...不,是山姆...前面,但它還是被無情的摧毀了,而且恕我眼拙,我連它被啥打死的都沒看出來XD,好像是M1A1的砲彈?


最後,狂派的天王星為這一集下了一個很好的結尾:Coward do survive,中文字幕翻為「留得青山在」算不錯,但又少了點那個意思,在此就直翻為「(勇者不長命)懦弱活千年」XD


故事性:10

麥‧可‧貝,這三個字沒看到嗎?跟我要故事性?XD

娛樂性:99

實在沒話說,機器人對打處理的比上一集順暢很多,不再會時常打到不曉得在幹嘛,雖然因為新角色太多所以辨識上有點困難,但整體武打相當震撼華麗,且從頭到尾無冷場,美軍也火力大開,進行軍武展示,而中間意外的穿插很多爆笑的笑料,雖然有些有點冷就是,不論特效還是好笑度都絕佳。

啟發性:0

山姆因為信任與勇敢所以得到了六至尊的祝福...我...我說不下去了XD

聲音及影像表現:96

扣了一點分數在於埃及段的搖晃鏡頭太過,還有,雖然很多人覺得Megan Fox很正,但我覺得她比起上集遜色了點,很多表情嘴唇有點太over不是很優,男女主角兩人演技也平平,不過反正主要是看金鋼表現啦^^

總評(非平均):92

 

藍弋丰 發表於 2:40 AM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (1707)

星期三, 七月 1, 2009

從德國回來時經慕尼黑機場, 想說把剩下的一點點歐元花掉, 所以在機場免稅店逛逛, 買一些紀念品, 結帳時, 免稅店的德國櫃台小姐照慣例看護照及登機證, 並要我寫來自哪個城市

我寫 : Taipei

店員大概不曉得台北是哪, 她確認道 : 台北是個城市(還是是國名)嗎?

我答 : 是的, 它是台灣的首都

店員大概有聽過台灣, 一聽到首都興趣就來了, 她問 : 那(台北市)有多少人口?

我答 : 300萬 (Three million)

店員一聽, 驚呼 : Oh My!! Three Million!!....Ma Ma Mi Ya!!

怪不得她驚訝, 因為慕尼黑才一百多萬人口, 而德國最大城即首都柏林, 也差不多300萬人口而已

所以, 台灣真的沒有大家所想的那麼小呢

藍弋丰 發表於 1:48 AM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (1814)

星期四, 六月 4, 2009

魔鬼終結者未來救贖 吐槽與喊冤

各電影板面上寫了那麼多T4文,所以也沒必要發無雷文了,其實我覺得T4有些被批評之處有點冤,但是本身不夠到位也是不爭的事實,那麼就是普雷吧,以下開始吐槽與喊冤XD

首先...那是什麼鳥片頭啊...我太久沒看T123了,忘記是不是他們也一樣的片頭,不過就算是,也麻煩改一下好嘛,現在是2009年了耶...很少看到這種無聊到想請電影院剪掉的片頭,真是夠了。

片子一開始,就是本片主角(沒有誤)馬可仕的死刑執行...整部片根本是「魔鬼終結者──馬可仕傳」!

不過,T1真正的主角是阿諾,T2真正的主角是T1000(當年T2最讓人印像深刻的就是T1000的變形特效),T3的真正主角是TX正姐,所以這樣看來,T4的主角也該是個機器人沒錯,這點....沒有誤XD

馬可仕一開始就顯示了他是個「壞人」,連快死的女博士都不放過,吻完以後還說「親到鬼」(嚐到死亡的味道),人家美女博士快死了耶,還這樣對她...

跳針一下,後來貝蕾兒說他是個好人,最後馬可仕果然捐心領便當了,這再度印證了「好人的下場就是死」的悲慘定律...(誤)

鏡頭轉到主要配角(沒有誤)約翰康納,他正跟著長官攻進一處天網的研究基地,任務目標是長官想下載天網的資料,這時出現第一個冤枉點...為什麼竟然出現了鍵盤啊?

其實這是說得通的,因為天網的目的就是要故意洩露假情報,為了讓人類使用方便,以讓他們成功下載假情報,安置一個鍵盤也是很合理的,問題是出在人類這邊...任何一個板友如果看到天網好心放了鍵盤,一定會想到這是陷阱啊,但是那一票小兵跟長官竟開心的吞餌,連約翰自己後來也還高興的做實驗,直到馬可仕知道真相and指揮潛艇被炸為止...

....這些人類是輻射線照太多所以腦殘了嗎?XD


接下來,約翰康納在直昇機上,因天網炸燬基地的戰術核爆(?)被震落,這邊出現第二個冤枉點...墜機為什麼不會死?

其實這也是合理的,可以看到主旋翼墜地前並未損壞,直昇機失事並不是像一般所想的一樣會如石頭般墜落,主旋翼即使沒有動力,也可在落下過程中被空氣推動而旋轉,發揮緩衝的效果,因此直昇機在片中初起飛的高度落下,操作得當是可以如片中那樣安全落地的,因此這邊不至於是約翰康納有金剛不壞體。

這時全片最驚險(沒有誤)的段落出現了,一截只有上半身的T600對康納發動猛烈的攻擊,拳拳到肉,生死交關,真是讓人捏一把冷汗,好刺激的啊...但是後頭應該更刺激的片段是在幹嘛啊! 為什麼應該越來越驚險卻變成越來越搞笑化,搞啥啊XD

然後我還要吐槽...哇靠,對T600的頭顱補槍是有啥用啊! 它又沒有腦...靠,T600竟然還很合作的「死」了...
這一定是使用到山寨零件,所以頭被打到震一下,裝在頸部的CPU或其他線路就鬆掉壞掉了,怪不得天網學聰明要全面改用T800。

接下來約翰康納決定跳進海也是很...神奇,我真不曉得茫茫大海中潛艇要怎麼撈他,別忘了他跳下去時還著裝帶槍...是說帶槍幹嘛啊!...不過神通廣大的潛艇人員竟然能在「天搖地動」等級的風浪下把康納完整的撈起來...

另一方面,主角馬可仕果然進行了主線任務,他很快找到了約翰康納的老爸,年輕時代的凱爾,他還露了一手,顯示他是狠角色,懂得做反奪槍帶,還什麼都會修,不過...約翰康納這樣廣播是可以的嗎? 天網不會馬上來炸掉他的電台才怪吧...或許天網想說我的計畫萬無一失,所以不用做多餘的事情吧XD

當馬可仕帶著凱爾跟小朋友到了一處開闊地中的避難所,和人起了點衝突,突然巨大的收割者破天花板而入抓人...對話前後也不過幾分鐘,所以,那麼大隻的機器人還有囚車就在附近,你們既沒看到也沒聽到,哇哩咧...

好吧這是電影效果不計較,但是一群白癡一直衝出去幫馬可仕分散敵火而被打爆送死,實在是一點張力都沒有啊...或是他們是為了爭取時間而高貴的犧牲嗎?XD

再來我要吐槽重機怪,這種倒下去就爬不起來的蠢設計到底是哪個CPU殘搞出來的啊...多做一隻可以把自己撐起來的支架會很難嗎?XD,好吧,為了帥氣那也沒辦法 ...可是我覺得重機怪一點都不帥氣啊XD

經過一場惡戰,馬可仕被從高空中拋下來,像石頭一樣摔又反彈好幾下,神奇的是...他的衣服一點都沒有破耶XD,這是什麼布料,我也要一件啊XDD

到這個時候女主角(沒有誤)才終於出現,那就是美豔大方的駕駛貝蕾兒,為什麼說她是女主角...她的戲份比其他女性角色多太多,還不是女主角嗎?XD,但是即使如此戲份還是少的像花瓶啊,這是怎樣,還是其實劇組想讓化身成女博士的天網當女主角嗎?XD

那就直接跳到天網了(基本上有貝蕾兒在的段落都沒啥怨念XD),馬可仕被辨識出來後直接進了總部,不過...為什麼天網顯示的不是「滲透者原型機」或「滲透者00」之類的,而是「馬可仕萊特」? 這表示天網把他當一個人囉? 但是天網明明當他是人(理當會背叛),卻還大方放他進來,而且明明滲透任務已經完成,約翰也死定了,還把他修好幹什麼?

而且,還犯了「天底下所有魔王都會犯的錯」,那就是苦口婆心的把自己的所有計畫都告訴主角馬可仕,天網是要找自己麻煩嗎?

唯一的解釋(誤)大概是天網愛上了馬可仕,所以才把他修好,告訴他真相,想勸說他跟自己在一起,沒想到馬可仕毫不領情,真是一場苦戀啊.......XDD...所以還天網搞不好真的是女主角喔XDD

另一方面,阿諾終於出場了,這裡本當是T4這片懷念與劇情張力的最高點,但是...但是...為什麼我一直覺得想笑啊XD,這阿諾的身體明明是3D吧,為什麼不能畫的好一點...而且為什麼出場的這麼遜啊...至少來個慢動作,還有不要只特寫腳吧,特寫...腳耶...冏

而且這個T800也太耐了吧,被熔爐淋下去都沒事,好,我認同如果用譬如說碳化鎢骨架可能可以耐高熱(是說看起來明明是不銹鋼),但是電路鐵定會壞掉的吧? 該不會天網在T600的教訓之後,矯枉過正採用超級工規的零組件?XD

不過這就算了,最扯的是,天網竟然把熔爐和燃料電池放在同一個地方,還亂擺,這連人類的工廠都不會幹這種蠢事啊XD,其實根本不用滲透,舊金山天網也總有一天要爆掉的吧XD,這天網啥文件都拷了,就是沒拷到廠房設計實務嗎? 還是拷到山寨版的XDD

這邊出現喊冤,約翰為什麼沒有把T800確殺以致於被偷襲?

其實這是合理的,首先他用環境力量才把T800定住,憑他手上的槍根本不能把 T800怎樣,之前已經轟很多次過了,所以唯一的辦法是把馬可仕救起來,靠馬可仕才能確殺T800,因此他立刻去救醒馬可仕並不是大意,而是合理的決定。

而為什麼他被刺穿心臟還能活那麼久?

其實這也合理,實務上有許多人被欄杆等刺穿心臟的案例,只要不要拔出來,到醫院手術很多都救得活,而且不用 換心,而是進行修補手術。

好像看到馬可仕把鐵條拔出來了!?...好吧,好像只是把突出來的地方折斷去扁T800而已。

但是...為什麼要搞到要換心,而且都不用配對就知道馬可仕的心臟不會排斥喔?XD

好吧,劇情需要,就不要太計較了...

 

嘗試分項評分

故事性:75

該有的起承轉合都有,只是故事太重馬可仕而不平衡,劇情也相當標準可預期,大部分時候張力不足。

娛樂性:76

整部片實在沒什麼笑料,緊張感也不足,運鏡太過向T1致敬,導致最後的打鬥都在狹窄灰暗的工廠裡頭,缺乏前半段的開闊地、市街地戰鬥,新敵人等讓人眼睛一亮的部分,但即使是前半,敵人數量也少得可憐,大概天網的工廠才蓋好沒多久,資源點數不夠吧...

啟發性:10

馬可仕的是人還是機器人掙扎實在乏善可陳。

聲音及影像表現:85

以現在的電影視效技術,許多地方實在可以表現得更好,尤其是阿諾現身沒處理好真是敗筆,這本來會是最大賣點的。


總評(非平均):78

 

 

 

 

藍弋丰 發表於 12:33 PM | 靜態連結 | 迴響留言 (4) | 引用列表 | 觀看 (4301)

星期三, 六月 3, 2009

因緣際會得到這部記錄片的首映券,本來想低調,沒想到看完還被民視抓去訪問XD(我只是散場時在出口等了一下就被記者逮到了XD),雖然不見得會播出,播出了也沒人認得我啦,不過想想,還是把心得貼出來分享好了。

先來談談片名,「復興之路」的「復興」是「Renaissance」,這個譯文應是取自「文藝復興」的譯法,但是作為一個電影片名,它跟台灣大多數的電影譯名一樣,聳動有餘而無法真正體現原名或電影的意涵,這是相當可惜的一點,尤其是對以達賴喇嘛為題材的一部記錄片來說,這會誤導讓人以為本片的主旨是他流亡並追求復國的過程...實際上完全不是那麼回事。

「Renaissance」在這部片應該翻為「重生」的一個心靈之旅,而且「Renaissance」的並不是達賴喇嘛,而是一群老外。

先把缺點說在前頭,看這部片子會讓習慣看一般電影的人非常不習慣,畫質相當粗糙,畫面也只有4:3,就算是記錄片,以籌備小組的能力來說,應該有辦法弄到好一點的攝影器材吧,又或是最初在記錄拍攝時並未計畫要製作成電影呢? 另外,哈里遜福特受邀擔任這部片的旁白,但這部記錄片其實鮮少需要旁白,因此福特老伯也沒講幾句話,這不是重點,不過新聞宣傳時太強調把福特老伯當旁白這件事,讓人有點受騙的感覺。

不過其他的部分就讓人驚喜了,試想,一部記錄一群想要拯救世界且崇拜達賴喇嘛的老外去和達賴喇嘛討論如何發揚慈悲心的電影,想來一定很沉悶吧? 完全相反,整場首映會簡直是笑聲不斷。

拍攝小組忠實的記錄下這些老外的言行,甚至我覺得到了有意讓他們出糗的程度,真不曉得這幾位仁兄看到片子會做何感想呢。

其實,全片的主角並不是達賴喇嘛,而是這一群老外,容我用倒敘法,在影片的最後,有位老外說,他來之前,有位占星師告訴他,他們以為自己是來討論並提供達賴建言的,但結果最後會是達賴向他們談話給他們啟發,最後果然是如此。

故事很簡單,一群天真無邪並崇拜達賴喇嘛的老外,決定組團和達賴喇嘛討論如何拯救世界,這部片就是單純的記錄這樣的過程。片中介紹這些老外都是各自領域的一時之選,不過就我看來他們算是有所成就,不過離「一時之選」還遠得很,在記錄片中也多次明白拍攝到他們把達賴喇嘛當偶像崇拜的心情,譬如說,有位仁兄作達賴不理他的惡夢,一位小姐說出她內心有期待達賴會走來說她很有靈性,還有一位女士為了支持達賴所以決定把中國製的鞋給扔了。

這是這些老外幼稚/天真的一面,但不夠天真的人又怎會以為40人的討論可以拯救世界?

當他們開始討論時,很快陷入一般鄉民論戰常見的現象,有人講個不停且覺得別人一直要打斷他,有人不滿但只是默默的看,有人出來當正義小天使,在片中,主持人正是希望他們彼此磨擦後激發對「自我」的反省,而整個過程在我們旁觀者的眼中真的是超爆笑,不過這還只是開胃菜而已。

經過一連串小波折,但這些老外雖然衝突,卻也仍在表面上保持紳士風度,於是一句簡單的話要先說上無數客套話以後才進入重點,被浪費時間的人只能苦笑,而我們這些旁觀者又是哈哈大笑。為什麼會笑呢? 其實,這不就是一般開會常碰到的情況嗎? 所以每個人才都因此會心一笑吧!...(很高興架空歷史板板聚沒有這些情況:P)

當他們得到可以直接向達賴喇嘛提問的機會後,突然有了脫稿演出,有人提案希望透過經濟制裁中國幫助西藏,這使得全片一下子轉入現實政治的嚴肅。

那麼就來談談達賴喇嘛,原本我期待片中會有許多達賴過去的記錄片段,的確是有,但是不多,只讓我們驚鴻一瞥達賴的幼年及年輕時代,我本身並不相信轉世的傳說,但是達賴十四世個人本身深具智慧是很容易看得出來的,在記錄片中,年輕時代的他,就已經流露著後來他所擁有的那股好奇與求知的光采,不論他是否是活佛轉世,我都承認這是一項難得的天賦,他能在備受打壓的狀況下成為世界知名的領袖,這與生俱來的特質想必功不可沒。

隨著時間過去,年輕的青澀沉澱成了智慧,但那股好奇心並沒有在達賴身上褪去,每說一些話,他就會嘻嘻笑了起來,說起來有點瘋癲,但是亦是赤子之心的表現吧,身為星際大戰迷的我,直覺聯想到的就是「尤達」,真的,那語調與動不動嘻嘻笑簡直就是尤達的樣子,喬治盧卡斯心中的大師典範竟與真實存在的人物這麼相像,實在是太巧了。

當這群老外一與達賴交談,他們之間的智慧差距很明顯的看了出來,就不做太多敘述以免影響觀影樂趣,簡單的說,就是一群鄉民剛開始思考結果想出一堆餿主意,而達賴則有著多年來在國際政治現實中打滾出來的歷練,以及透過自己的天賦所累積的智慧,但是他傾聽,從鄉民身上學習他還未知的零星事物,不過到最後,終究還是不經意的變成他在指導鄉民,雖然他並無此意,只是等級相差太大,隻字片語對鄉民來說都是如雷貫耳。

有位印度女士則提出了要請達賴喇嘛當領導人的提案,這跟制裁中國一樣都是蠻餿的主意,達賴卻能四兩撥千金,一方面以西藏的立場表示感謝關懷,但也委婉的暗示這些主張之所以不可行的理由。

到了片末,老外們很快發現,其實他們一開始誇口要想出拯救世界的辦法根本是不切實際的,這趟旅程最重要的其實是他們自己本身的「修行」,討論如何拯救世界只是它提供這個過程,「回去時和來時有所不同」才是真正的意義,而主辦者並未透露,而是讓參與者自行發現,最後,老外了解改變世界是很困難的,但是有個世界是只要自己下決心,就能有所改變,那就是每個人自己的內心世界。

很可愛的結局,不是嗎?

而我們不需要搭車穿越骯髒困苦的印度大陸,經過冗長的爭執與討論,就能知道這一切,實在是太幸運了,我想,這真的可說是「佛心來的」吧。


故事性:--

這是個關於一個討論會的記錄片,嚴格的來說沒有所謂故事性的項目。

娛樂性:80

意外的笑料不斷,或許因為記錄片也等於是是「實境秀」的關係...

啟發性:100

不論老外的討論過程還是達賴的回應都相當有思想價值。

聲音及影像表現:10

其實畫質與音質就算以記錄片的角度來看都相當不理想,本應給零分,但是達賴的表現讓這部片增色不少。


總評(非平均):79

 

 

 

藍弋丰 發表於 3:31 PM | 靜態連結 | 迴響留言 | 引用列表 | 觀看 (64621)

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