古書男子的老巢
【Web】Ogame: 過於快速的戰爭與劫掠
由 古書男子 發表於 16:29, Sep 1, 2005 | 文章分類: Game & Toy |
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  一個不會摧毀地面資源的戰爭遊戲,玩家的樂趣自然就在於戰爭:破壞防禦與掠奪資源。

  且慢,為什麼戰爭剛剛開始就結束啦?建造一台輕激要數分鐘,毀掉一百台只需要一秒鐘?就算是戰列艦也不可能有無數根彈無虛發的砲管吧?戰爭沒有空間因素就算了,用機率取代;沒有時間因素,那要怎麼表現動態防禦、友軍登場支援、戰術迂迴、戰時撤退呢?一個充滿計時器的遊戲竟然忽略了戰爭的冗長面,真是不可思議。

  唉呀,不但打仗不用時間,搶奪資源也不用時間喔?君不見軍事小說當中描述奇襲敵方糧草時,很少將它搬走,通常是加以焚燒破壞,除了負載有限之外,時間不夠是最大的因素啊!「輜重」會大幅拖慢部隊速度,何況是把敵人的資源裝到我們的船上呢?這樣搶資源好像是去得來速買晚餐耶。

  唔,說到搬,這些傢伙用什麼搬啊?為什麼「星際船艦」可以直接降落地表?連「鋼彈」都有註明哪些船艦可以進入大氣層喔!要是讓戰列艦這種毫無空氣動力結構的笨重方塊登陸,肯定像是復活節島石像一般插在土裡的,如果它沒爆炸的話。就算是像蝌蚪的運輸船也一樣不能直接登陸啊。

  因為以上三點,OG的精華「戰爭」與「劫掠」被壓縮成一個點,拋棄時間與空間,只剩下純粹的數字與機率,完全沒有戰略與戰術考量的必要與可能。自古以來弱國之所以屹立不搖,都是進行「泥淖防禦」:用大量基本防禦拖住敵方強勢兵種,遷延日久,逼使敵方資源不繼或士氣低落。空城計當然是歷久不衰的經典策略,從春秋就有空城計了;可是OG的王道竟然是隨時隨地的空城計,這真是悲哀啊!

  建議:
1.戰爭需要時間,目前戰場狀況中的一欄就可以當作是一段戰役,每隔一段時間才會有新的新聞回報,戰爭中可以隨時退兵(但對方有追擊優勢)、增援(也要來得及才行)、談判。

2.不同艦種之間的戰鬥加上時間因素影響,例如幾台戰機對戰列艦沒什麼作用,但戰列艦不容易命中戰機,可以拖一段時間;大群戰機黑壓壓的衝向戰列艦雖然會造成重大傷害,卻很容易被戰列艦一砲打下十幾隻。

3.劫掠不但要時間更要設備,增加「太空梭」之類的往返設備,船艦攜帶的太空梭數量影響劫掠效率,相關科技:「隔熱材料」影響消耗程度。


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OG是款概念良好設計不足的遊戲;讓我們填補歑隙,使之更加完美!
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