瑞克梅添涼
專題-遊戲設計師應有的十個優良特徵
由 涼 發表於 20:55, 五月 24, 2009 | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: 線上遊戲 2009GDC |
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遊戲設計師應有的十個優良特徵

這篇是2009GDC其中一場演講,我覺得這十個觀念還不錯,分享出來給大家參考。有興趣的可以到這邊看原文,當然對我來說,不會只有貼一篇人家的文章就簡單打發的,嘿嘿,我會加油添醋的加上我的經驗分享,將這篇熱血沸騰的文章分享給大家。

 

 

10 Traits of Great Designers-遊戲設計師應有的十個優良特徵

10. Passion for Games對遊戲的熱情

•要做遊戲,這點應該是淺顯易見的基本配備,每個人體內至少都要有一條尾獸

•有些人認為漩渦鳴人像個白痴一樣老大吼大叫的,但在我看來他是真正的熱血狂熱份子。請向漩渦鳴人學習那種能不斷感染別人一起賣命的白痴能量,體內請藏著一條潛能無窮的九尾妖狐,並準備隨時召喚它出來

•只有那樣,你才不會對於日也操眠也操的忍術訓練感到疲憊,且樂在其中

 

9. Breadth and depth of knowledge-對於(遊戲知識)的深度與寬度

•你要知道很多東西,不要成天只躲在雨忍村的巷子內打你自己喜愛的NDS遊戲,卻連宇志波家族的LOGO長啥樣子都沒見過。或有陌生忍者來了,看到他頭上的徽章你卻想半天不知道那是敵是友

•不要去限制你的興趣範圍,或只特愛螺旋手裡劍,最好連大蛇丸用的禁術或曉的那些莫名奇妙怪招,你最好都能充實認識一下

•不侷限只偏愛使用苦無,平常就要多學習認識各種你不熟析或沒興趣的武器,哪天上戰場就會有幫助

•對忍術的知識永遠是:書到用時方恨少

 

8. Problem-solving and analytical skills-問題解決能力與分析技術

•萬一小傑和奇犽起了衝突,你要能有最佳協調方式,不要讓他們私下解決

•別過於訓斥說教,愛鑽牛角尖,否則小心吃上輪擺式位移上勾拳

•鳴人不懂血繼限界,可以學大和從旁協助他,九尾的尾巴從體內爆量時壓制住它,但別幫他直接開天眼

 

7. Flexibility-彈性設計

•邁向偉大航路的過程中,其實是會讓你熱血沸騰的,但也可能會挫折連連甚至翻船

•想當海賊王沒那麼容易,海上氣候常常在變,海王又特別多,中途不曉得會發生什麼障礙,所以別在千陽號造好95%要準備下水的時候,才開始大叫「我要增加健身房和沐浴間啊啊啊啊!」請在一開始造船就考慮到可能會有哪些設備,記得像佛朗基一樣,一開始就要設想你的船員可能有哪些需求,幫他們規劃,並把空間預留起來,甚至搞一些可以讓他們自己簡單DIY的工具。

 

6. Keep it super-simple-讓它非常簡單

•千萬別跟魯夫解釋與海軍上將們戰鬥的複雜戰術,你只要讓他知道「反正開打就對了!」

•人總是貪心的想學很多很多的忍術,最好全部都要會、全部都要精通,可到最後你會被搞的身上屬性大亂,氣血失調、筋脈整個錯亂,然後害你的村人全部自暴身亡

如何連鳴人都能簡單就認識學會複雜的新術,那種簡單到極至才是真正的高招啊

 

5. Player empathy從玩家角度思考

•能夠完全體會宇智波家族被抄家滅門之痛,才是真正的了解佐助,你能站在他立場認識他嗎?並非佐助很願意自己去給大蛇丸當容器的

•你覺得難吃的拉麵鳴人會買單嗎?不要賣拉麵的自己做出來都沒在試吃,不買還怪鳴人挑嘴,喂!你的目的是他青蛙皮包內的東西耶,用心加油點,好嗎?

•若在試賣的時候索隆和娜美會公幹你的外送相當難吃,千萬別挫折,這表示你還有救,否則等貨送到天龍人手上,一切就已經來不及了。

 

4. Continuous learning不斷不斷的學習

•想成為火影,必須像鳴人一樣,什麼術都想學會

•道高一尺、魔高一丈,悟空的敵人會一直變強進化,所以他必須不斷不斷地修煉,不要像曾拿過天下第一武道會冠軍的武天老師一樣,沒事只會躲在龜仙島看A書,然後跟不上時代被淘汰

•開三檔、四檔、五檔…有不斷想學習新招式,持續探索未知航海領域的企圖心,那就對了

 

3. Teamwork-團隊配合

•只有勇者鬥惡龍1的主角可以一個人打倒大魔王,但那種時代已經過去很久了

•看看WOW,下大副本你一個人單挑玩得起嗎?別逞英雄啊,孩子,要習慣一堆人一起出團,很多知名的副本都馬是一群人殺到破台的

•那種一出團就單獨衝第一個找死的個人戰士,下次千萬別再組他,否則所有人畫面都可能會變黑白的

•大家一起學習研究新術,能把不同屬性的查克拉突破結合在一起,血繼限界就會出現

 

2. A positive mental attitude正向樂觀的態度

•記得每次出海就大喊「我要當海賊王!」每次出山就大叫「我要成為火影!」,那樣就對了。不然就要一直保持「我要打十個!」那種心情。

•也可以學NPC那樣大家弄個激勵的口號來喊喊,例如「為了聯盟!」、「為了部落!」、「為了瑤瑤……」

•還沒下副本就老在哀說「唉,今天一定又打不到奧度亞熊坦裝了啦」這種人你可以腦袋給他巴下去,然後叫他閉嘴

 

1. Clear communication清楚的溝通

•縮短時間的訣竅在於,好好的善用影分身術

•你可能有你的忍道,但是記得,也要清楚的讓你同伴知道才行,千萬不要一個人悶著幹

 

 

 

*特別感謝提供基本素材的主管老麥

 

 

 

 

 

 

 

 

 

迴響留言
所以我該進遊戲界當砲灰嗎 XD
由 chibc 發表於 21:07, 五月 24, 2009 | 58.114.235.*
第一項最困難......溝通通常是最容易出問題的環節阿......
由 Xiashuidao 發表於 22:03, 五月 24, 2009 | 114.47.75.*
Keep it super-simple-讓它非常簡單

這點真的很重要呢:)
由 114.41.129.* 發表於 23:50, 五月 24, 2009
真的是非常熱血呀XD!
這些守則用在很多地方都不錯也,
而且比喻都很妙^^
由 sunspirit 發表於 8:56, 五月 25, 2009 | 203.71.39.*
GDC阿~
有簡報檔可以下載嗎?
由 K 發表於 10:17, 五月 25, 2009 | 122.147.6.*
沒有簡報檔耶 網頁連結就是演講內容囉
由 阿涼 發表於 12:29, 五月 25, 2009 | 192.168.45.*
筆記筆記XD"

比喻很棒 哈哈
由 阿狼 發表於 12:18, 五月 25, 2009 | 163.25.118.*
有熱情真的很重要,要不然很難持續維持下去~~
由 拆組達人 發表於 14:18, 五月 25, 2009 | 61.31.142.*
我想沒看這些漫畫的應該看不董涼大的比喻吧xd

不過看得懂的就會 會心一笑了xd
由 65 發表於 14:59, 五月 25, 2009 | 61.229.149.*
雖然現在火影忍者的劇情有點灑狗血加爛尾化,但是這篇超讚的啦! XD
這些翻譯和例子,應該所有 ACG 愛好者都非常能夠理解吧~

我很認同原作者把 Passion for Games 列為第 10 項優良特徵。
因為對於遊戲設計者來說,「熱情」很重要很重要沒錯,但請記得它只是「入場卷」而已。
後面的九項特徵,才會是決定你「只是個熱血遊戲人」,或能夠成為真正「優秀遊戲設計者」的關鍵因素。
由 半路 發表於 15:56, 五月 25, 2009 | 61.62.87.*
非常同意第六點。

Simple is Good.

經典之作都是簡單的架構下又含有豐富的挑戰性,
許多系統繁雜弄到玩家眼花撩亂的作品多半淪為小眾市場,
舉格鬥遊戲GGXX為例,沒錯,非常有趣,但市面上主流仍是KOF與SF。

經過數年的洗練,RockMan 9選擇回歸原始讓許多玩家下巴都掉了下來,
卻仍無損它的經典程度。
由 h9856 發表於 16:02, 五月 25, 2009 | 192.168.49.*
廢話一堆

在台灣
程式設計是企劃的責任........

誰敢要求程式設計師這麼多啊
由 citywalker 發表於 21:30, 五月 25, 2009 | 122.117.32.*
在台灣
遊戲設計是程式的責任

誰敢要求企劃這麼多阿
不就是為了不傷皇城的和氣~XD
由 阿比 發表於 0:56, 五月 26, 2009 | 220.133.58.*
1.3.5.8都很難
尤其最難的是5 因為從玩家角度去思考 就賺不到錢
現今的公司流派大多是比較像壽險業一樣 先想想公司(有沒有賺錢)
在想想自己(飯碗保不保的住) 最後才想玩家(大不了叫消基會來告)

8的難度在於很多上司都是空降部隊 甚至沒有一定解決的能力 但是有紙上談兵的絕對勇氣...XDD(或是行銷的叫他去搞產品維護 或是很多人身兼數職...)

至於1 如果公司小比較容易做的到 如果大公司 跨部門 常常都碼有內鬥八卦在流傳
誰看誰不爽之類的 或許總經理一個位子就讓底下的各部門經理鬥的要死要活

至於3 跟上面差不多狀況 而且比較慘的是台灣是行銷業務為大 客服最小 工程居中
所以沒有甚麼誰配合誰 只有誰聽誰...

話說 我又重回遊戲界了 不過不知道又能撐多久
或許孩童的天真的氣息會讓我存活得久一點~(提示 YAHOO搜尋)
由 ayumi 發表於 1:09, 五月 26, 2009 | 59.112.229.*
我覺得5演講者想表達的意思
應該是說,你能不能從玩家角度去思考作出親切好玩的東西,自己喜不喜歡
如果你是使用者,遊戲的樂趣能不能達到要求
我覺得他應該不是指削錢的機制才對 :DD

這十點我覺得都不難就是了

恭喜回來嘿,一起加油
由 dalireal 發表於 8:27, 五月 26, 2009 | 114.42.158.*
雖然我不是做這行的...不過以上10個守則並非只適用在遊戲設計上面
其他行業也是阿...重點是要有熱情
至於能站在客戶(玩家)立場思考...這就有些難度了
就我玩過幾款遊戲中 比較讓我覺得有在好好經營遊戲的遊戲公司似乎就只有OMG
但他的遊戲 商城賣的東西也是超貴><

看到這篇 我發現原來涼大也是動畫迷喔-0-
由 雪劍天空 發表於 22:18, 五月 29, 2009 | 59.117.182.*
嘿嘿 做遊戲企劃,一定一定要愛看漫畫才行 -DD
由 dalireal 發表於 22:43, 五月 29, 2009 | 114.39.188.*
每次看涼大的文章 都有如醍醐灌頂 真是佛心來的

繼續燃燒小宇宙吧XD
由 QQBruce 發表於 19:49, 五月 31, 2009 | 114.39.25.*
團隊配合 比較可怕的是
因為經歷過單機進化成網遊市場的一些老人們
還是習慣一個人單刷副本阿~XD

比對原文
經過梅添涼大精闢的註解之後
我也一次就看懂了 (汗
由 踢拉 發表於 12:24, Jun 1, 2009 | 220.229.45.*
我覺得有一點也很重要
有個有錢又肯花錢的老闆(金主)也很重要

不然
下場通常是雷聲大雨點小
由 Dave 發表於 17:15, Jun 3, 2009 | 125.230.121.*
呃...並不是不重要......
只是這篇是講設計師的優良特徵.........
由 dalireal 發表於 21:20, Jun 3, 2009 | 114.44.100.*
"9. Breadth and depth of knowledge-對於(遊戲知識)的深度與寬度"
也就是所謂"知己知彼,百戰百勝"吧??

"3. Teamwork-團隊配合"
團隊配合這一點在現今網路遊戲中真的很重要.

以前的人習慣自己打自己的(尤其是那種無腦練
功的網路遊戲下出來的),不管別人,在跑WOW
或是PSOBB那種極度複雜副本時,常常會拖累
別人,尤其是在那種一不注意就會被瞬殺的環境
下,更容易滅團....

看到這文章讓我想到大前天在PSOBB中被一個玩家把
全隊拉過去撞花的即死咒過....導致全隊滅亡總數24次
(6次x4人),評價瞬間降到最低,賠了夫人又折兵,花了一
堆道具卻換來一個什麼都沒有以及被總督嫌半天的評價= =

請笑納當天情況....
我:小心那邊有花
那個人:交給我(馬上衝上去)
花:(蓄氣中)
我:(看到花在蓄氣)小心花準備噴即死咒了
那個人:(往花的嘴邊猛跑要砍花)
花:(已經蓄氣完成,即死咒即將噴發)
那個人:(可能看到花要攻擊了,突然往回跑,沒注意後面還有我在踩著開關不能動)
花:(即死咒噴出,並朝那個人噴,即死咒直線貫穿,兩人出局)
我&那個人:.....(已成兩具戰鬥不能的遺體躺在地上)
其他兩個隊友:(看到遺體瞬間慌掉)
花:(即死咒再度蓄氣完成集將噴發)
其他兩個隊友:(太慌張沒注意到花的存在,猛找復活咒語)
花:(即死咒噴發,再度兩人出局)
我&那個人&其他兩個隊友:(變成四具戰鬥不能的遺體躺在地上)
花:(在那邊笑的很快樂)
總督:請在努力鍛鍊團體合作的精隨吧.

"2. A positive mental attitude-正向樂觀的態度"
如果遇到涼大說的那種人,我會直接離開他房間,以防帶衰....

通常帶著想像已經打到寶那種快樂畫面在腦海中不斷出現的
時候更容易打到.(超能力??)

"1. Clear communication-清楚的溝通"
遊戲中溝通也很重要,什麼時候隊友需要什麼技能
或是在某場合啟動特殊開關或是發動連鎖技的時
候都必須先講清楚,不然一手忙腳亂起來就糗了.
(尤其是那種副本有會瞬殺角色的怪在旁邊待命的時候....)

現今的網路遊戲不像韓國那種無腦練功的環境了,
但還是有人喜歡自己衝自己的,讓整隊戰鬥不能宣
告副本失敗....
由 服部 香弥 發表於 2:54, Jun 4, 2009 | 220.136.128.*
應該這樣說吧~每個遊戲設計師目前的最高目標當然都是做出能媲美魔獸遊戲深度的遊戲~

但是~在自己或是遊戲團隊、公司沒達到那個高度之前~遊戲就不需要做、不需要開發了ㄇ?

所以坊間才會出現許多大大小小的遊戲~櫻木也是在全國大賽前苦苦投了一大堆球~練到自己化身流川楓才成功的啊

大陸的研發團隊算是其中的代表~

別看有些遊戲是2D~美工鳥鳥~貼圖爛爛

但還是大紅大紫~

原因何在~?

抓到玩家的心理~


回說玩家的心理

有些人就是不喜歡打副本

有些人就是喜歡單幹

有些人就是手殘喜歡用外掛

偏偏上述這些人~還都是ARPU貢獻度高的

如果你是負責扛營收的人~你該怎麻抉擇呢

魔獸很贊~很好玩~公認最高品質的遊戲~可不是所有人都在玩魔獸啊
由 124.10.6.* 發表於 20:08, Jun 16, 2009
魔兽的其中一个败笔是只主攻男性市场,
所以游戏缺乏了女性玩家,这是影响相当大的一个问题。

其二,在游戏教学那边,做得不够充足,导致一部分的玩家离开。
一个越好的游戏,就会越复杂,游戏设计者其中一个需要学的知识就是【教学】,
要教会玩家如何进入自己设计的游戏,如何认识自己的游戏。

第三,魔兽主攻的市场范围不广,要知道这个世界上人的性格,喜好数以千计,
魔兽的游戏最多也只进攻几个市场的玩家,所以游戏里的系统少了,玩家自然也少了。
由 天。地 發表於 21:30, Jun 18, 2009 | 60.54.3.*
第三點你非常主觀的感想我並不認同,WOW全世界付費會員一千一百萬你還能挑他市場範圍不廣這毛病,那麼這世界上就沒有一款線上遊戲可以叫做成功了 -D


由 dalireal 發表於 22:12, Jun 18, 2009 | 114.44.99.*
并不是主观的感想,
试想想,再放大眼光去看待这个问题。

所谓的市场范围指的不是男性范围,冒险范围,任务范围,PK,技能等范围,
而是这些之外的范围。
如:女性范围的玩法,上班族范围的玩法,运动型范围的玩法,等多重范围的考虑与设计。

如果再加上以上的所举例的几个比喻,那游戏里的游戏范围就会扩大,玩家也会跟着提高。

大多游戏设计者常犯的问题就是,那已有的游戏当作参考,过后就被已有游戏的做法牵着鼻子走,所以游戏的突破性一直都是有限的。
由 天。地 發表於 22:14, Jun 19, 2009 | 60.54.3.*
那麼來想一個問題吧,為何WOW要去迎合這些族群和玩家口味呢?

遊戲一定要做到全世界玩遊戲的所有男女老少都要上來玩才叫成功嗎?

就如你提的 女性玩法 上班族玩法 活動型玩法
額外花時間去研發鑽研這些真的就能拉到這些人嗎?
會不會讓玩原來可以更棒的系統 結果因此少掉研發資源呢?

我丟這些問題回去你可以思考一下 :))

WOW也許還可以更進步
但是我相信它缺少的絕對不是你說的這些元素

由 dalireal 發表於 23:15, Jun 19, 2009 | 114.42.139.*
凉兄,其实你拥有的【原理】知识已经不少的了,
但是现在你身为一个游戏策划人员,只靠原理知识是不够的,
个人觉得你需要尝试踏出原理之外的世界,去看看那之外的世界是一个怎样的区域。

现在讨论的不是研发资源问题吧?
我们讨论的不是一个游戏设计者应有的态度和思考方式吗?

而且游戏从来没有规定所谓的mmorpg里一定要有副本,打怪,过任务等之类的东西吧?
我相信从来没有规定一个游戏一定是这样子,就算是游戏的开发始祖也没有说过吧。
是我们自己规定了游戏的范围而已。

以上所指的几个玩法,我无法说一定会成功,也没有一个数据可以抛出来给人家参考,原因那是一个还没有人踏足的领域,今天意见我给了,您有没有勇气去踏入这个领域做一个全新的尝试,相信见人见志。

通常只有两个选择,要不你跟着现在市场上的游戏方针走,这样确实一路是安全很多的,但是永远就只是跟在人家后面走。

要不就是打破常理,开阔一条新的路,让人家跟在你后面走。
由 天。地 發表於 8:40, Jun 20, 2009 | 60.53.189.*
同时也要注意一点,记得别把一千几百万当着是多,那只会限制了自己的发展和思考范围。

而且所谓的一个游戏成功只能指当年,今年,或明年等,游戏设计者要的不是今天的成功或明天的成功,要的是一直的成功,记得一直保持这样的思想,那才会一直有突破。

游戏设计者是创造者,要的是一直求创新的思考模式,
我们需要懂原理,但是却不能被原理牵着鼻子走,
否则很抱歉的说一句,在开创的世界里,您的脑已经是死的了。
由 天。地 發表於 22:24, Jun 19, 2009 | 60.54.3.*
我想你必須要先了解世界上有多少款線上遊戲,WOW佔了這些遊戲多少百分比
產業的產值是多少,wow的產值又是多少.1100萬多不多呢? 請從這個市場數字來看

1100萬付費會員以台灣WOW月費450來算.月營收約將近50億台幣

光WOW一款線上遊戲一年營收是大陸2008年線上遊戲產值的66%
是台灣2008年線上遊戲產業產值的四倍
而台灣目前約有三百款線上遊戲,大陸市場則是超過六七百款

我想我用數據出來佐證我的論點,你應該可以很清楚認識一千一百萬付費會員這個數字他的意義

這樣多不多,我有市場佐證,在我blog的網友就自然會用眼睛看,然後來認定我們兩個誰說的比較有道理!在線上遊戲產業,我認為這已經是個很偉大的數字,而且他還會再增加

我提過了,你不能主觀的去認定他這樣就是如何,因為從我看來你對WOW
本身已經有一點偏見,其後你的論點幾乎就沒有任何立基了

而限制自己發展和思考我則認為和WOW1100萬付費會員
這完全是兩碼子的事情 :)

所以你第二句以後的文字我就完全不回應了 :)



由 dalireal 發表於 23:28, Jun 19, 2009 | 114.42.139.*
亮兄~您又向我抛原理了~
关于您的原理知识我确实获益良多。
真的很感激您(真心的)。
我以前是一个游戏狂热分子,构思幻想最多的了,
是您教会了我不少【原理】的知识,让我多一个角度去看这个行业。

老实说,什么数据的我根本就不懂也没去计算,
我只由很简单的出发点去看一个问题,

这个世界的人口几十亿,
一千一百万只有马来西亚的50%人口左右,
和全世界的人口总值相比起来个人觉得很渺小,
我要的不止一千几百万,
要的是进入那几十亿的数目(这里我夸口了,哈哈)
但是我确实是以这个为目标。
由 天。地 發表於 8:51, Jun 20, 2009 | 60.53.189.*
他是人,你是人,我是人,
大家都是人,他可以达到一千一百万,是他家的事,
大家都是人,他可以创出这样的数目,难道我们就不能创出比他高的数目?

我为什么要限制自己的数目只达到他的数目就满足?
大家都是人,他做到,我们做不到?
大家都是人,我们有必要被他的理论左右我们的思考模式吗?
为什么要跟在人家的屁股后面走?
难道就不能越过他,走在他的前面?

一千几百万真的是这样遥不可攀?

每个人想法目标都不一样,有些人可能一百万就够了,
有些人可能只要一千万就够了,
有些人可能一亿就够了,

问问自己(先澄清,没针对任何人的意思),
您心中的数目是多少,那就是您人生将会走的数目了,
就算过后自己无法达到心中数目的100%,
我相信只要是达到50%,有些人也已经无憾了。
由 天。地 發表於 15:15, Jun 20, 2009 | 60.54.2.*
还记得脑好像是有两个模式来运作的,
一边是记性,一边是思考吧?
不大记得了,我的记性不是很好,哈哈。

只是想说,设计者要多使用思考那方面的脑袋,
看海盗王就懂了,它作者的思考模式很特别,
很多时候都会反原理而行,带给读者的是一个又一个的惊喜。

相当欣赏他 @@
由 天。地 發表於 23:01, Jun 19, 2009 | 60.54.3.*
台灣叫航海王(海賊王) 你說的是這漫畫吧
我整套都有收,我也相當喜歡 :)
這是企劃必看的漫畫
由 dalireal 發表於 23:32, Jun 19, 2009 | 114.42.139.*
对对,我非常喜欢这个漫画,
我以前是读动画设计的,

我明白要设计一个人物或背景是多么绞尽脑汁的,
但是该作者的思考模式真是天马行空的,
画法设计也不是一成不变的作品。

目前最爱看的漫画就是这个了~
还有一个火凤燎原也不错 @@
由 天。地 發表於 14:42, Jun 20, 2009 | 60.54.2.*
其實涼大講的這10大, 身體力行在任何行業或是鍛鍊, 都是一樣可行的.
如何轉化招術應用在不同領域而不只侷限於遊戲設計師, 也會有很深的玩味.
涼大的文章我都有看, 非常值得推薦+1.
由 James Chen 發表於 10:36, Jun 17, 2009 | 114.44.122.*
我想说其实以上的10个特徵以外,在线上游戏这行业里,
还是有其它的特徵是需要的,
本人想多加一笔, 【对世界的认知与了解】。
这点会帮助您创造出一个平衡的游戏。
由 天。地 發表於 21:21, Jun 18, 2009 | 60.54.3.*
4. Continuous learning-不斷不斷的學習
由 古書男子 發表於 22:45, Jun 29, 2009 | 118.169.135.*
喔喔你好久沒出現了耶~ 有空要多寫文章喔 :DDD
由 dalireal 發表於 23:58, Jun 29, 2009 | 114.42.158.*
十分有趣又生動的比喻,要是我大學的老師都這麼有趣就好了,實在很受益。
由 天亮damody 發表於 8:12, Aug 25, 2009 | 121.254.112.*
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