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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6341269 | 今日瀏覽頁次: 364
星期三, 四月 2, 2008
線上遊戲-台灣遊戲沒創意!這怎麼回事?

身為遊戲研發者,我想在哪個公司都一樣,都一直在構想創造新的遊戲機制和系統,甚至新的遊戲題材,其實也不願意老是三國東、水滸西的。

 

每個遊戲企劃都有夢想想做自己喜歡的遊戲,但是處在台灣的遊戲製作環境之下,其次是這市場玩家的接受度有個範圍,玩家會一直看到似乎在哪看過的遊戲反覆出現,好像只是換了美術人物和背景在打怪而已,怎都了無新意?似乎只有搶錢的方法比較創新?這是什麼原因造成的,為何台灣的線上遊戲感覺上好像老抄來抄去的?創意到哪去了?

 

咱先來聊一下最有創意的遊戲製作王國:日本。阿涼我這幾個月泡在PSP、NDS和PS2的時間很長,反而降低了線上遊戲的娛樂時間,晚上下班洗完澡就是拼到睡覺前,一方面在找靈感,另外一方面是做作業,玩遊戲是身為一個遊戲人一定要預習的功課,當然最主要還是極力的享受掌機和TVGAME上各種有創意的遊戲題材,看看戰神、Patapon、樂可樂可、無限迴廊、CCFF7、聖女貞德、逆轉裁判、雷頓教授、MHG、惡魔獵人系列等遊戲,有時候會發現,日本人做遊戲真的很厲害,甚至一些你想都沒想過的題材居然都可以拿來當Game。

 

看到別人可以這麼富有創意,那我們呢?

 

先來探討一件事情,首先玩家會覺得台灣的遊戲好像都差不多,現實上第一個最大的理由,是因為玩家所接觸的幾乎都是MMORPG,本來台灣最大的遊戲市場就是MMORPG類型,接觸的人也最多,線上角色扮演原本就是一種型態相似的遊戲,怎麼做都不會脫離基本原則:打怪練功、解任務、PK、國戰等等,最多在系統上做變化,增加新玩法,當你一直碰這類遊戲,當然會覺得它們很像,這沒什麼好奇怪的!

好,那麼撇除MMOG的話,我們可不可以去做其他有創意的線上遊戲?

請拿數據出來的最高指導原則

台灣製作遊戲,最大主導者通常是老闆,再來才是製作人,最後是企劃人員,遊戲並非可以由企劃任意發想,有時候我們所做的事情,是照著上面給的主題來工作,換句話說人家已經想好要做什麼了,底下的人則是幫他們實現夢想的階梯堆築者,真正燒著熱血不求名利滿手傷痕的蓋屋工人。

 

從台灣的環境市場角度來談。台灣遊戲產業的老闆和主管趨向保守,如果你沒有絕對賺錢的創意保證,他們會希望研發團隊製作參考市面上現有的、市場上有賺錢的、比較知名而熱門的遊戲,或用原來引擎改變美術風格去製作下一款遊戲,節省成本時程,甚至從其他地方抄些什麼過來用都沒關係,而不希望你去創造新的風險,除非你提的出數據證明自己做的東西有賺錢的潛力。當然可以提出數據的,都是已經發售上市一陣子的遊戲,沒有做過的東西哪來數據參考可言,但是拿不出證據來證明你的東西可以賣錢,那麼記住!就請不要拿公司的資金來開玩笑,砸了,咱可賠不起的!

 

一款線上遊戲製作下來,研發加上行銷人事等費用,通常八位數起跳,甚至有國產遊戲研發三年成本超過九位數,這些錢不小,對投資者來講,大部分的人不懂遊戲,可能也不碰遊戲,他們要看的是成果和獲利,而公司的理級人物就是要對這些案子負責的人,所以他們把職責和願望託給製作人或主管,最後督導企劃和研發團隊進行遊戲發展的方向。

 

所以很多公司搶著做一堆市面上已經有的東西,線上麻將遊戲就是個很簡單的例子,台灣一堆麻將online,研發成本和時程比起MMOG省很多,看起來有賺頭,投資報酬率高,所以大家都搶著做,雖說失敗的也是有,但是本益比相對風險小,像這種就是台灣老闆的最愛,而且他們希望馬上看到成果,時間越短越好。

 

只有現成的東西最有說服力

所以你要創新可以,請在既有的題材上搞創新,在系統上做變化,從美術圖片上去炫耀,上面不會讓你憑空去創造一個市場沒有的新玩法、新主題,要能夠說服你長官同意你idea,剛剛講了,就是拿出實際的數據和遊戲畫面來。所以你講了一個市場所沒有的東西,解釋半天他們完全聽不懂,你拿不出市面上哪一款遊戲有過的美術風格或遊戲圖片給他們看,沒辦法在幾分鐘內解釋出你所設計的遊戲怎樣玩、怎樣賺錢、屬於那種風格或類型、給誰玩、要做多久燒多少錢榨多少人,那麼提案一翻眼就被推翻掉。

 

所以有人搞了史汀龐克風格的故事架構,你的老闆根本沒聽過什麼鬼龐克,他可能會誤認為那是一種不入流的嘻哈爆炸頭,然後轉說三國題材玩家熟悉比較好賣,他懂玩家也懂,硬要你改掉,現實的環境就是這樣的讓人無奈。你可以不做嗎?兩條路:錢你出,否則請你去其他公司發展吧!

 

芭樂題材變成票房保證?

所以我們很難看到台灣的線上遊戲能像日本的Tvgame遊戲,會有一些完全讓人眼睛為之一亮的創意遊戲出現。最新一期法米通有專訪pokemon股份有限公司董事長兼社長石原先生,他談到對於遊戲的製作,如果別人已經有做過,那麼再去模仿是沒有意義的。但這種觀念我們台灣沒有,你創造出一個新穎的題材,可能馬上被打槍落得石沉大海、瞬間血濺山河,比不過市面上到處都有的牛奶芭樂題材。這種完全不一樣的思考邏輯,造成了兩種遊戲設計的文化差異。

 

所以台灣的遊戲模式,是主導者的觀念所建立出來的。另外就是整個市場風氣,玩家喜愛武俠、熟悉三國,這些題材就很容易被濫用,老梗一燒再燒,野火燒不盡,燒到關羽都發展到拿雷射槍了。

 

商業考量才是第一目標

我要在此強調一點,這種做遊戲的觀念並沒有正確或錯誤,並不是抄襲就是錯的,或不創新就是死硬派,以商業考量來講,可以賺錢才是做遊戲的第一標的,如果你是老闆,必須對你的投資者做出交代,否則公司做倒了,搞什麼理想或創意都沒用,失敗了還要揹負一堆罪名,因此大部分的主事者,都會走比較保險的研發路線。

 

這邊也必須讓玩家知道,對於公司來說,遊戲的內容和玩家所期待的永遠會有落差。很多玩家喜歡罵台灣遊戲,但是只有你真的待過這個行業,真正碰到資金限制、研發時程、技術、人力以及面臨遊戲製作上各種玩家看不到的麻煩與摧殘,並背負著營收壓力和對獲利的負責,你才能夠真的了解這些事情,這也是我進了這產業後學到很重要的課題。

 

規模與環境完全不同,無從比較

日本的遊戲能發展到今天,整個從業人數和市場規模,台灣是完全不及其數個百分比的。看個例子,大家都聽過鐵拳,這是日本NAMCO公司發行的遊戲,NAMCO員工約有八百人,投入一個專案研發的人員初期約20-40人,遊戲到發行前,會擴大到約百人團隊,鐵拳的研發成本在10億日幣以上,但是製作期約只有8-12個月,然後會在2-5個月內做好其他機種的移植。

 

這樣的成本、人力投入、工作效率,甚至精密的遊戲分工調校,我想這就是為何日本人有這樣的遊戲創意水準,台灣產業完全比不上,整個環境我們都還差上一大截。甚至還沒談到韓國網路遊戲公司高達千百家,投入這行的從業人口、學校教育、政府支持、環境競爭無比激烈,整個台灣更是無法相比,當然這樣的落差做出來的遊戲要國與國互相比較,其實是不太公平的。

回想我在一月底發某飄邈遊戲的相關文章,許多玩家覺得那個沒什麼了不起或是沒什麼特別的,這是因為批評者對台灣遊戲產業環境不了解,對遊戲製作沒有概念,或是根本就因公司而廢言。以我從業的角度來看,了解台灣遊戲製作的環境,相比日韓之下,會出現這樣的遊戲代表著真正的研發進步,在這樣的研發環境下能有如此成果,屬實難能可貴。

 

 

當然哪一天可能我們能像日本遊戲設計那樣,可以盡情的發展創意和構想,不會讓玩家老是調侃台灣遊戲沒創意,有可能一些原因:例如螢幕前的你成了主導者,自己找出資金,或你擁有主導權,能組個屬於你自己的團隊來實現你的理想;或者是哪個有願景的人成了主管,開始改變公司遊戲研發的風氣,不是沒有可能,等待一代新血替換並開始茁壯,慢慢改變產業風氣,自然創意的曙光就會從東方的天邊一角,射向台灣的遊戲業,並可能帶著大家一起慢慢的發光發亮。

 

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發表於 7:04 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析 | 標籤列表: , ,

迴響留言
或許,這就是台灣適合代工的原因吧?

台灣人的性格比較偏向每一次都要成功,所以就只敢抄襲成功,但成功能抄襲嗎?

這就讓我想到李安,李安其實一直在拍前所未有的,有時輸有時贏,而贏的時候因為前所未有,所以是大贏。

不過李安那種模式太刺激了,一個人這樣玩可以,況且他老婆還會養他,公司就不能這樣搞了。

我覺得可以參考日本漫畫界的模式。

先講香港跟美國漫畫市場,原本位居市場領導地位的廠商為了鞏固其地位,所以將進入門檻提的很高。

怎麼提高呢?就是搞A4大小的全彩印刷,這樣小公司新人就難以進入。

而日本漫畫界至今還是A5黑白,這使得新人要進入市場的門檻很低,所以大家開始拼創意,然後大賣的漫畫就改成動畫,於是日本動漫席捲全球。

以國內幾家線上遊戲公司來說,八位數的遊戲是只准成功不許失敗的,但六位數的遊戲呢?

也就是說一家線上遊戲公司除了八位數的大作之外,也應該有千奇百怪的小成本遊戲在試探新市場。

六位數的小遊戲新公司可能作不好,但大公司本身就會有很多現有資源,使用這些資源作簡單的遊戲六位數是作得起來的,等到發現某個小遊戲很有潛力,再將其3D化/精緻化/擴大地圖與遊戲內容也不遲,或是將其概念融入新的大作也可。

也就是說,要有實驗室,而最好的實驗就是市場。
由 sutl 發表於 1:42, Apr 3, 2008
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呵呵 其實我覺得現在日本的動漫產業正在向下發展了
一個3月和4月就出4x套動畫

而且說實在 有一些真的很沒新意
一季上感覺好看的不出五套(當然 可能是我個人品味太高)
由 伯 發表於 22:06, Apr 9, 2008
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日本動漫我覺得沒有向下發展說!
出得很多是衝量出來,
當有量了才有大的市場規模,
消費者有了很多的選擇之後,自然會把不好的淘汰,
好的留下來,一季好看的能有5套,
每季源源不絕的來,一直有新血進來,
消費者一直有得看,就算不好看,也是看了XD!
再從好的動畫出一大堆的周邊,再用出電影版,一直循環下去!
一直都好賺啊!!(大拇指)
(講錯的話請多包涵...)
由 Vi 發表於 0:26, Apr 15, 2008
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這篇文章寫得很好.政府為了鼓勵廠商製作創新遊戲,特別補助經費降低其成本及風險.
遺憾的是,看到的案子仍然是三國東、水滸西的。
林一平 發表於 14:25, Apr 3, 2008
140.113.70.* | jasonyblin at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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六位數應該是幾十萬吧,很難想像幾十萬能夠做出什麼。就算是簡單的連線麻將都需要約一、二百萬才能夠打發。除非完全不做連線功能,單機小品或flash才有可能壓到六位數。這樣的規模,我想網頁上有很多,大家可以參考一下有沒有「新市場」。

其實有另一種方式就是自己先出個六位數,做prototype,然後找廠商投資... 不過風險還滿大的。有心做「創意」的人可以試試。
由 Aquastar 發表於 21:59, Apr 3, 2008
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Aquastar,
政府補助高到 9位數,還是看不到好創意.
為了扶助產業,也只好含淚通過.
由 林一平 發表於 6:27, Apr 4, 2008
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  我一直很好奇一件事,不知道有沒有人去統計過台灣買psp、ps……等Tv或掌上型遊戲在台灣的銷售數字……是因為都不高呢,還是台灣的遊戲公司老闆都沒去注意?還是因為根本沒管道統計?
由 SL 發表於 12:44, Apr 4, 2008
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to Aquastar

叫小公司作一個六位數的線上遊戲當然很難,因為等於所有的周邊設備的錢都要花。但對大公司而言,這些週邊設備是現成的。

這就像一個漫畫家不可能自己去印刷發行一樣。但是對大出版社而言這些設備人力都早就具備,還有編輯可以替漫畫家分憂解勞處理細節。

初期來說,公司可以開放一些伺服器給員工天馬行空的亂搞,公司網站上也有一塊專門介紹這些惡搞遊戲的網頁,這些實際上並不會多花什麼錢的(以企業規模來說)。而且因為沒有花大錢的成敗壓力,所以什麼樣的創意都可嘗試,而且因為真的不收費,遊戲要收隨時可以收,玩的玩家也應該早就知道這一點。

台灣線上遊戲公司不是沒有作小遊戲區,但還是太過專業,花的錢還是太多,更糟該的是還收點小錢,導致沒什麼玩家去玩,結果什麼創意都實驗不了,形成小遊戲只會賠錢的印象。

到頭來,結果還是只能花大錢去買外國人的創意。
由 sutl 發表於 21:16, Apr 4, 2008
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Dear sutl:

我報的價錢並不包含機器成本,只是純粹的一個(在台灣)線上麻將外包的價格,大概就是100~200萬(台幣)。這是製作的成本,不是營運的成本。在還沒把惡搞遊戲放上網頁之前,應該是先能做出來吧。我很好奇的是六位數,對製作一個線上遊戲來說,付薪水和外包錢是不夠了,在這麼有限的資金下,能實現什麼樣的創意。

我能想到的大概只有web三國這樣程度的網頁遊戲。還是有其他的可能?
由 Aquastar 發表於 11:59, Apr 7, 2008
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因為,我講的是內包啊...

一個大型線上遊戲公司一定會有閒置人力,產生的原因可能是大作空檔/改版空檔/緊急維護人力等等,這些人你又不能要用時才徵,如果公司平常允許他們沒事亂作一些東西,或許可以開發出全新的商機。
由 sutl 發表於 15:56, Apr 7, 2008
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To sutl : 我回覆一下這篇
在小專案測試創意不是沒有的~而且常常在做,尤其程式的新人訓練,很適合做這樣的專案
但是未何沒有從這些專案產出商業遊戲呢?

玩票性質的試做,首先時間短,東西出來不成氣候。第二是非正式的經過提案,遊戲未經過評估.營收視算.成本和人力試算和各種會議討論,甚至是沒有經過上面大頭的同意,有很多架構上未經過大量修改是無法商業化的。第三,安全性的問題,非正式提案的遊戲在所有伺服器和資料庫的相關程式都比較不正式。

其實你說的方式是一種方法,但是最終決定者還是在大頭,不管是多少錢的遊戲,免費的或是三億元成本的,大部分都要"最上面的人同意",才能進行商業化的工程,所以最終還是會回到我文章的起始討論點。

其實我還是要說一句:遊戲製作並沒有想像中簡單。即使是突然擁有靈感想到可以賺錢的一些點子,化為文件程式在執行時,還是有可能碰到無法預期的困難,抄都會抄出問題了,新創意的風險是更為遠大的。


dalireal 發表於 22:00, Apr 7, 2008
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to SL
主機台灣有代理商 就會有統計數據
只是看看有沒有公佈而已

回覆別人回響的功能好像故障了 已經回報站長修復

由 dalireal 發表於 22:11, Apr 4, 2008
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  所以要說服老闆這樣的創意確實是可行,我想沒有這種統計資料,可能會挺麻煩的吧……就dalireal 的回答,好像並不是每款TV或掌上型遊戲都有辦法得知台灣或大陸玩家對它的評價呀……

  日本遊戲是不是在他們的國家都有公佈這些銷售資料呀?因為我記得以前看銀狐先生架的網站,都會有每一款遊戲在日本的銷售數據……
由 SL 發表於 11:09, Apr 5, 2008
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  修改一下,於其講評價,不如說是玩家對一款遊戲的購買慾。

  畢竟還是有可能有叫好但不賣座的遊戲。因為評價的話,我想上網找巴哈和基地...etc自己統計還可以,但這些大多只是參考,要了解市場的喜好,我個人認為還是銷售數據最有說服力。
由 SL 發表於 11:19, Apr 5, 2008
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台灣的遊樂器銷售排行沒有資料,那是因為目前整個遊樂器遊戲軟體的流通體系並沒有一個整合的系統。
就算是日本,目前我們看到的也是各雜誌和合作的銷售商取得資料後『推定』的,
因為這些資料是推定的,所以也不是日本國家提供的,所以有時各雜誌的數據會略有不同。

當然,日本雜誌社做這種排行有其公信力,除了本身雜誌不會去操作排行外,
合作的銷售商已經全面E化,數據不容做假,
再加上合作的店家數量夠多可以減低因為一家數據不公造成的影響。

國內的話,光是各家店的貨源不同,再加上很多店家不願意透露銷售資料,
想要有日本那樣的排行短期內是很困難的....
銀狐 Silver Fox 發表於 13:06, Apr 7, 2008
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而且還有水貨的量,根本無法預估哪!:DD
dalireal 發表於 22:02, Apr 7, 2008
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非常同意站長的意見~~~

真的只有工作過之後,才知道現實與理想的差距。
金錢的壓力,真的不是開玩笑,尤其是當老闆的人壓力最大。
之前的工作也是PM(Poor Man, Powerpoint Maker),在各部門之間穿梭背黑鍋。賠了四億之後(不是遊戲產業),也讓我學會了許多事。

站長加油啦!
就在這有限的框架內,發揮自己的本事,找些地方表現出創意之道吧 ^_^
djboy 發表於 22:09, Apr 5, 2008
118.168.239.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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站長所言甚是,完全點破遊戲產業的盲點與狀況,不知站長有何見解,可針對這些問題做改善,一同為臺灣遊戲產業做些努力^^
由 yc 發表於 9:41, Apr 8, 2008
60.244.125.* | yingchih13 at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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這真是個難題阿 :D 不過見解我最後一段其實已經寫一些了, 我個人是覺得'等待改朝換代',寄望後起新秀能有嶄新的視野和見解,這產業才會開始有所進步
dalireal 發表於 0:04, Apr 10, 2008
220.139.223.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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果然是不能跟日本韓國比...

跟政府的投入資金應該也有一點相關吧@@?

台灣只有政客在作秀....競爭力在哪??

也該說是民族性 比較保守吧!創新就=小白鼠

所以沒人願意當....
由 65 發表於 16:41, Apr 8, 2008
61.219.78.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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個人是站在線上遊戲的大角度去看飄渺 自然不會覺得是甚麼強game
當然 對台灣人實屬難能可貴
不過市場是很現實的
現在P2P這麼發達 隨便日韓歐美等創意遊戲就能下載下來玩
如果還是用一些老梗 實在是沒甚麼意思
就像現在線上遊戲是越出越多
但市場是越來越萎縮
同樣道理
那些老闆要是在不覺醒
大概也都是面臨倒閉的壓力

本人就被某大遊戲公司資遣了
因為該公司投資失敗 XDDDD
(現在還在撐 最近有發新GAME 但看來無力回天矣)

有好的遊戲人才
但沒有辦法維護良好的遊戲品質
就算做出了甚麼驚天動地的GAME
就算簽下了甚麼百年難得一見的好GAME
玩家蝗蟲過境 把遊戲環境搞爛了
老闆錢也沒得賺
由 ayumi 發表於 20:25, Apr 8, 2008
218.160.113.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我是覺得非常難拉!!!

在大約十年前
台灣單機市場一片大好
那時各大遊戲公司的大頭
有哪一位想到今天單機市場快掛點的情形

所以再過個幾年
MMO被玩掛也是理所當然的

短視的人
都只會躺在棺材中才會想流淚

話說某大頭又不務正業了
公司應該想放著給他倒了
由 Dave 發表於 3:54, Apr 12, 2008
59.104.220.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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也許

以後的人

玩不到台灣研發的遊戲了...
由 晴 發表於 19:39, Apr 14, 2008
218.171.163.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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玩家喜愛武俠、熟悉三國,這些題材就很容易被濫用,老梗一燒再燒,野火燒不盡,燒到關羽都發展到拿雷射槍了。

看到版大這句話我笑到翻掉
的確
空有理想是沒有用的
重要是能賺錢
由 小可愛 發表於 16:05, Apr 16, 2008
218.162.192.* | bill2598522 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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冒險的心在我們台灣的業界還是有的,但也不免被逼著做市場要的東西。多收點資源以便更進一步的冒險。
承受股東壓力以及爭取員工福利的結果,就是只能降低冒險的程度啊...

盜版太多,市場太小,連香港的火狗都掛了。大家往線上躲,多半是為了求生。免得被自己島內的盜版企業搞跨。這樣的無奈,冒險相形之下很難獲得支持。連員工喊要冒險,也不敢扛責任。當然累積下來,這樣做就太過於冒險了,沒人敢提出來...。
由 狂野 發表於 16:06, 五月 23, 2008
60.250.111.* | sean dot ruan at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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突然想到

以前不是有款叫巴冷公主的遊戲嗎??

拿原住民傳說當題材挺讚的(笑)

日本研發戰國歷史

咱們來研發紅毛城鄭成功原住民同胞好了!!
由 五柳 發表於 1:35, Jul 26, 2008
61.223.214.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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冒險心存在於心無旁鶩的人身上,沒留念什麼就不怕失去什麼~"~XD
不動智神妙錄<-跟上句沒關西,只是很帥打出來
由 @@ 發表於 19:21, Apr 24, 2009
125.224.63.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我絕得真的很難,我ㄧ聽到版大這番話,心理面多少有一點懷疑

想說要往這個地方發展,並且發展自己的理想的,可是現實層面的部份卻是限制住創意的來源

真的很痛苦呢><
由 夢遊書界 發表於 18:11, Jun 9, 2010
118.165.83.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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