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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6341893 | 今日瀏覽頁次: 80
星期三, 五月 13, 2009
專題-知名製作人,不等於賣座遊戲

這次要用Hellgate》的案例,來談談本專題。

 

花了兩個晚上修改這篇舊專題,來灌溉一下部落格。-D-這次要用Hellgate》的案例進入本專題的探討。

備註:Hellgate》這個事件半路銀狐都開專題談過了,當初我發在雜誌稿的時候,單純是以自身研發的觀察角度來撰寫的,阿涼以自己的經驗提供一些其他角度的觀察點。

 

多大公司知名製作人或研發者,為什麼有些離開母公司自己成立公司研發遊戲,做出來的產品在市場銷售上常不如預期?或是遊戲還沒上市就胎死腹中?是他們退步了嗎?爾或有碰上什麼麻煩?

本專題阿涼來談談製作線上遊戲不可或缺的後勤資源,若大將斷糧、也會半籌莫展。

(本文收錄於2009電腦玩家4月號,本篇內文經過增修)

 

 

■旗鑑沉沒,駛入地獄之門

去年2008年中,台灣熱鬧的暑假剛開始,但國外卻傳出了製作《HellgateLondon》(地獄之門-倫敦毀滅)的Flagship Studios大規模裁員的消息,在炎熱的夏天颳起了一道冷冽寒風。

Flagship的執行長Bill Roper(以下簡稱Bill)是美國暴風雪Blizzard」創辦人之一,BillBlizzard有將近十年的研發經驗,在Flagship公司旗下領導研發的新作品《Hellgate》在2005年開始大量曝光亮相。

Bill掛著Blizzard創辦人之一的招牌,隨著媒體和遊戲一起曝光,讓Hellgate》的名號相當響亮,許多遊戲媒體只要提到《Hellgate》,必拿他的過往經歷大作文章,紛紛以「前Blizzard」知名遊戲《星海爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》等研發人員和創辦人為號招,大力宣傳遊戲和Bill。而台灣的戲谷公司於2006年底,花下了巨額的代理簽約金,拿到《Hellgate》台灣營運權。

 

*產業知識

一般報導內遊戲付出的天價代理金,通常是經過加總計算公布的最大值,這之中包和一些宣傳效果,遊戲公司在一開始簽約之前會付一筆基本簽約金,多少錢會看合約或對談內容,一般簽約金會訂立合約授權N年的總額來計算,合約年過了須要重新簽約,簽約金也要另外計算,然後視遊戲營運情況調整拆帳比。遊戲上市前付款的金額會依照原廠提供的遊戲內容來分批支付,因為曾有很多不好的經驗,現在款項很少會一次給足,以《Hellgate》連台版都未真正上市的情況來看,這筆天價簽約金並不會一次全賠進去。

 

這款線上動作角色扮演遊戲,2008年開始落入地獄之門,遊戲本身畫面和研發規模雖達到了水準,但遊戲內外大小bug不斷,很多問題無法解決,玩家抱怨不停,許多海外版本遲遲只能維持在測試階段而毫無進展,無法正式運營,Flagship亦在2008年中爆發員工離職,然後北美、歐洲地區、日本版,陸續在2009年初停止營運,《Hellgate》最後則是轉讓給韓國HanbitSoft繼續接手研發,也改為免費制了。

而在最近的消息則看到了整個《Hellgate》畫面風格似乎已經翻了一遍,當然曾經是這麼大的一顆原子級超級地雷,把代理商炸到頭破血流,會不會還埋有其他未爆彈?暫時不得而知,但相信要是有公司想要意圖代理,有先前的案例,罩子應該會放亮許多。

 

 

■企業提供研發資源後盾,無比珍貴

為什麼像Bill這樣有經驗的研發者,會遇到如此的困境?Bill本人並非沒有能力,在世界級龍頭遊戲公司暴雪中能累積將近十年資歷的人,經驗上絕對有一定的底子,其實Bill碰到最大的問題,首要在於各種資源」的不足

一家具有規模的遊戲公司,所累積的不僅僅是各種遊戲名作,這些持續投入研發所堆疊的知識、資料庫、製作過程獲得的各種經驗,大大小小無數的問題解決方式獲得的常識,甚至是痛苦的過往回憶,全都是研發團隊寶貴資產,而一家企業是整合這些資產的倉庫。

以遊戲產業來說,最重要的是提供以下四種資源。

 

第一、人力資源

Blizzard這樣全球知名的遊戲公司,全世界想做遊戲的頂尖高手都會往這邊跑,公司內自然擁有不少富有熱血、技術和創意的人才,甚至可以說是鬼才,這裡有全球最頂尖的遊戲設計師群聚著,且像Blizzard這麼大的遊戲公司,在專案的人力分配、支援、調度上較富有彈性和規劃,所以Bill旗下Flagship的團隊,會比他在Blizzard內的同仁要來得優秀到可完美執行Bill的龐大幻想專案嗎?結果看起來是否定的。

 

第二、技術與問題解決能力

遊戲研發累積的技術經驗,依附在每個人身上,這不是離開公司後隨便找些三五同好創業可迅速取代的,尤其像Blizzard這樣一家上千人的大公司,各團隊彼此之間的刺激、競爭、討論、切磋、實作等,都會讓技術能力不斷的增長累積,最重要的是這些經驗跟在資深技術人員身上,若研發之中碰到嚴重問題無法排除,大家可共同討論解決,這種資源的力量,相信產業歷經過研發的人都相當相當了解,從《Hellgate》可看到Flagship的團隊缺乏問題解決能力。當然我們不清楚是技術面或是一開始的規劃導向所造成的問題,但缺乏具有經驗的重量級研發人員,這種大作的技術底架一開始若沒有縝密的建構好,隨著時間持續累積,數百萬行的程式碼延伸出來的各種大小bug,就會整個攀根枝節橫生的繁殖,這足以讓研發人員不堪負荷,最後甚至無法收拾,導致遊戲收攤陣亡。

 

第三、穩定的資金後盾

成立一家公司開始做研發,遊戲在上市前是完全沒有任何營收的,小公司的資金無法與大企業比擬,研發所燒的錢隨著時間不斷延長,絕對讓Bill壓力越來越大,等到米缸見底了,就不得不把遊戲或公司賣掉,或把人大幅裁掉,以免變成自己去賣屁股。另外當Flagship將所有資源都投入《Hellgate》時,是沒有辦法承受任何失敗的,龐大的資金後盾絕對是支撐遊戲研發的重要軍心穩定劑,若你的公司財務有問題,或是員工看不到未來,研發人員士氣會大傷,最後一定會陸續離開你的團隊,尤其這些內部研發人員最清楚遊戲的所有狀況。

*Flagship的成本

阿涼我粗淺的計算,若《Hellgate》研發人員以50人計算,研發時間5年,再加上美國的物價指數或國民所得係數,則遊戲研發成本至少需要5~6億台幣以上。

 

第四、合適的工作環境

一個讓研發團隊安心開發遊戲的環境,另外還包含了提供軟硬體設施、合適的上班地點、良好的管理、有制度的升遷加薪、獎金或分紅制度,以及其他雜七雜八的遊樂福利,企業有提供無後顧之憂工作環境的責任,這部分Blizzard所展現出來的水準絕對讓其他遊戲公司員工煞羨不已,但我們猜想Flagship Studio這部分應該沒有Blizzard那樣的完善。

 

■好的研發者,不等於好的經營者

Bill一離開Blizzard,首先他先失去了許多寶貴資源,雖不見得是完全得不到他要的資源,但是比起原母公司,相信會差上許多。

當他架構了無比龐大《Hellgate》時,Bill忘了他已經不在Blizzard內,再來就是一位有經驗的研發人員,不見得是個優良的管理者,這兩者是完全不一樣的工作性質,尤其你的專業變成另一個領域的時候。Bill作為Flagship的執行長,必須花費很多心思在人員管理、公司管理、交際應酬、會議討論、公司的資金調度或人事問題等許多非研發的雜事上,甚至他可能必須去批核閱讀一大堆流程文件,或是工作室內可能放點心的冰箱掛了,可能也要找他報備。若Bill沒有找到合適的替代管理者,這些雜事絕對夠他奔波勞命。

 

■有名氣絕對不等於能做好遊戲

Hellgate》到最後,遊戲因重大的程式架構造成難以解決的問題,修改的時間單位已經不是算天數可以解決的,而重要的研發人員跑了,會讓專案停擺,沒有人力、技術可解決問題,遊戲也不能一拖再延,最後相信經過評估,逼不得已的將《Hellgate》整個打包出售給HanbitSoftBill這場仗打得無比狼狽。

世界上沒有任何一款遊戲,是靠著一兩位有名氣的製作人就能誕生的,遊戲研發曠日費時,是很多技術和資源結合,甚至一款遊戲開發團隊人數可能高達百人以上,線上遊戲研發必須依賴大量的資料收集分析後,團隊各職位人員開始分工合作與溝通,每個人持續賣掉他們寶貴的年月日時分秒,燃燒熱血而誕生的。

日本也有許多知名的製作人在離開母公司後,很難闖出名堂,因為他們失去了寶貴豐富的「後勤資源」,當這些研發者想重新開始時,跌了很重的一跤才會發現,沒有資源當下要孤軍奮戰或是重組新戰力,著實沒有想像中容易。

然而這也就是為什麼大的遊戲公司,能夠一直產出大作的原因,因為長期累積了好的人才、豐富的遊戲資料庫、技術經驗、足夠的資本、良好的環境與管理等,讓遊戲研發的基本功不必花太多時間建構,研發人員也較無後顧之憂可放手一博。

下次碰到了知名研發者獨立出來,看到他們的新遊戲發佈了,要記得先多玩、多看、多測試、多打聽,了解公司的背景,才不會像《Hellgate》如此滑落地獄之門。

 

 

 有興趣的話可逛逛連結照片,可以一探Blizzard公司內部環境。


 

 

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發表於 11:48 PM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , ,

迴響留言
五年拼一個作品,真的是太久了。就算有那個資金,下面的員工有沒有那樣的意志力呢... 每天都要面對一望無際的bug list和request list,卻看不到一個讓人有成就感的里程碑,很辛苦吧! 在下的公司雖然都只做小作品,但是一年推一兩個作品,除了可以穩定增加shipped title的數量,每一次推出前的一兩個月密集除錯和事後的檢討,也讓自家的人員和引擎可以有實質成長的時間和空間,也不錯囉~

好文推一個~
lsk 發表於 1:57, 五月 14, 2009
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還好啦
Duke Nukem Forever更慘 拼了十幾年
公司最近整個解散掉
不知道Take 2會不會找人繼續完成
由 K 發表於 10:35, 五月 14, 2009
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真是不錯的分析
特別是「好的研發者,不等於好的經營者」這部份

我本身很喜歡Blizzard的遊戲內容和那種在小地方惡搞的風格
原本看到關於Hellgate的情報還挺期待的
想說這位元老做出的遊戲是否能引起喧然大波

結果沒想到下場竟是如此,讓我失望了好一陣子啊XD
Quality 發表於 2:02, 五月 14, 2009
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其實,除了上述原因,還有部份原因和金主密切相關。

就像我掛在嘴邊已經半年的口頭禪,『2009會是個爛遊戲充斥的一年』。2008Q4的金融風暴傷到太多金主,許多遊戲開發商在金主的壓力之下不得不把未完成的遊戲廉價出售換取資金。但是在市場上有同樣問題的開發商日多,遊戲浮濫的狀況下,結果可想而知...
santosliu 發表於 2:35, 五月 14, 2009
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同意
非常有感覺到很多人想把一些爛遊戲賣一賣
賺取一些權利金 貼補一些大作上燒掉的錢
由 K 發表於 10:37, 五月 14, 2009
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To isk :
其實 H的規模 五年並不會太長,線上遊戲這種規模差不多都這樣的時間~但規模太大造成的無限bug 那全都是專案一開始絕對不會想到的~希望H的東西還能有效的重複利用囉~ -DD

To Quality :
相信很多玩家都跟你一樣失望 =0=

To santosliu
你好久沒新文章了喔 :DDD
有新工作了嗎?



dalireal 發表於 22:56, 五月 15, 2009
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話說Bill Roper好像到了 Cryptic Studio當頭頭了

難怪最近一直看到他的新聞

http://www.tentonhammer.com/node/67196
由 K 發表於 10:54, 五月 14, 2009
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不知道大家還記不記得激戰這款遊戲

也是從暗黑團隊獨立出來製作的

有許多號稱是以前Blizzard出來成立工作室或者小型公司製作遊戲都死得很慘

目前也只有激戰做的最好也最成功

每次看到類似這種新聞

誰誰誰曾家是Blizzard的某某某然後呢

又怎麼樣

三巨頭做的激戰真的是沒話說得好玩

有時候會想想看 激戰的成功 和地獄之門的失敗 到底差在哪?

我也想想這個問題 請問激戰為什麼在北美 歐洲 那麼盛行成功反而地獄之門卻是那麼的失敗


由 linuxbook 發表於 22:23, 五月 14, 2009
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Guild wars在韓國也賣的不錯
NCsoft的

關於BR自身的經驗談
http://www.gamasutra.com/view/feature/4026/the_hardwon_wisdom_of_bill_roper.php
有空可以慢慢看
由 K 發表於 14:46, 五月 20, 2009
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話說個性成就一切,據說Flagship即將結束之前,Bill Roper理所當然也找了一堆投資人,看能否給他們錢繼續下去。我的一個在美國的VC朋友告訴我,Bill Roper認為只要能有額外的資金,公司一定可以繼續下去而且不會倒,因為他個人在遊戲業界的經歷和制做遊戲的能力,一定能把Flagship持續下去。!!!

太多遊戲公司好像都是靠著一人魅力在撐著,尤其是曾做過上市成績還不錯的遊戲之後,就自己跑出來開公司的團隊,特癥就是這樣。這個現象尤其在韓國最為明顯,也導致韓國很多公司是年初開年尾收的情況。幾年前我常跑韓國,年初去一趟,第二年再去的時候,前次得到名片的公司很多就已經不存在了。

遊戲開發原本就是整個團隊的事情,不是單一制作人的責任,在網遊開發上更是如此;同樣的,成功之後也是整個團隊的成功,永遠不是光制作人或老板的credit。
由 djm 發表於 14:54, 五月 15, 2009
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很早就說過了
現在已經不是一個人就可以做出遊戲的時代了

如果有人還以為自己是神
只要打著他的招牌靠他一個人就可以做出好遊戲
這種人通常都會墜入地獄的
銀狐 Silver Fox 發表於 16:13, 五月 15, 2009
210.209.20.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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To linuxbook
激戰並沒有像H這樣碰到技術問題而完全無法上市
以上市和未上市的作品互相比較 我認為是滿奇怪的~

如果說H正式上市卻失敗了,那樣才有和激戰比較的立基點

To djm:
前次得到名片的公司很多就已經不存在
其實這樣的現象這兩年在大陸也很嚴重
甚至三個月名片本就作廢一辦了~


To 狐大:
相信Bill應該是沒看到你的文章才對 :DDD
你要發雙語版嗎?

dalireal 發表於 22:59, 五月 15, 2009
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> 相信Bill應該是沒看到你的文章才對 :DDD
> 你要發雙語版嗎?

我這話不是對 Bill 大叔說的 .... XD
銀狐 Silver Fox 發表於 9:35, 五月 18, 2009
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難道...是給神看的... (膜拜...)
阿涼 發表於 12:58, 五月 18, 2009
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請輸入你在圖片中看到的文字
> 難道...是給神看的... (膜拜...)

神是不會聽凡人的意見的
所以那不過是我寫給自己看, 提醒自己不要到時候做事的方式和神一樣....
銀狐 Silver Fox 發表於 16:19, 五月 18, 2009
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Bill Roper我記得沒錯的話 實際上他不完全是wow的主力核心人物...(他的工作內容主要以WAR跟DII一些內容為主
所以很多人對Bill Roper過於崇敬景仰 也讓我覺得很莫名其妙...
(他的主要經驗是單機連線 而非網路遊戲)
更遑論bz底下遊戲最成功的莫過於劇情塑造部分..
那位仁兄到現在為止都還是一直留在bz之中...(吃書也吃得很兇的一位 但是劇情寫出來就是讓不少玩家常常拿來做討論的)

前陣子也走了一個WOW職業設計師 EQ的高手
但絲毫沒對WOW有任何影響
只能說 團隊真的很重要

還有Bz公司在業界 算福利好的吧...
不少玩家都以能進入該公司為榮
TBC結束之際 才徵收了一個外國知名的法師達人進入WOW的研發陣容..

前幾天基地新聞 世界前100大遊戲公司排行
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=85941445

BZ穩坐第一....
ayumi 發表於 23:26, 五月 15, 2009
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我好像有看到你加我 msn耶 是我錯覺嗎?
阿涼 發表於 12:59, 五月 18, 2009
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有阿 看你回覆別人 我就順手加了進去 XD
ayumi 發表於 18:03, 五月 18, 2009
59.112.230.* | ayumi829 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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Bill Roper 有篇新的訪談文章「The Hard-Won Wisdom」,
看看他的心境轉換還滿有意思的。有興趣可以看看~ ^^

http://www.gamasutra.com/view/feature/4026/the_hardwon_wisdom_of_bill_roper.php
半路 發表於 14:28, 五月 21, 2009
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嗚嗚嗚欺負我英文不好~ (哭著跑開)
阿涼 發表於 17:12, 五月 21, 2009
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你完全低估了FSS的Operation Cost...
南宮博士 發表於 2:17, Jun 22, 2009
220.133.137.* | froggy at gameimp dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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嗯,謝謝你的提醒,這個我就真的未經歷過,以後我會考量進去 :D
dalireal 發表於 1:35, Jun 25, 2009
114.42.136.* | dalireal001 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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