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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6387753 | 今日瀏覽頁次: 176
星期二, 四月 1, 2008
線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

 

 
大家好我復活了,我們先來談主題,結尾再來打哈啦吧。4/1是愚人節,但我不是開文來耍大家的,請放心!(今天已經被PTT很多假新聞弄到很火大......)

 

阿涼我很久之前有談過一篇主題,遊戲免費?可能才是最昂貴的最主要的議題是探討免費遊戲背後存在的龐大收費機制。

Free模式已經成了現在研發遊戲的主要方向,我之前這篇文章,談到玩家在遊戲內付費的概略比例。現在的免費遊戲,幾乎靠著這十幾趴的付費人口支撐著總營收的八成以上,所以引領這些肯花錢的玩家在遊戲內做高消費,已經成了現在線上遊戲最主要的獲利方式,以我身邊的一些數據顯示,肯高花費在遊戲上的玩家,真的都好像沒有額度似的,礙於一些商業機密,這些資料請恕我只能簡單筆述了:D

 

回頭來談談,這次的主題取為「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,諸位都知道這是一句知名的廣告台詞,原本為「人的力量,決定車的能量」,其實我和朋友都調侃說決定車子能量的是錢的數量 ̄▽ ̄,才不是什麼人的力量,當然轉換過來看看現在的線上遊戲,其實剛好套用這段改編的台詞。

 

線上遊戲收費模式的進展

來看看這將近十年的台灣線上遊戲史,「MMORPG」遊戲收費方式的轉變。

 

台灣1999年開始的線上遊戲潮,月費的模式是線上遊戲經營第一時期,最初的消費每個月大約只要付出300-350元台幣,即可享受遊戲的內容,以現在的遊戲收費和生活消費型態來看,其實這是相當低廉的價格,台灣的線上遊戲已經幾乎失去了這樣一個低消費的模式,只能替玩家感到相當可惜。

 

第二時期就是免費遊戲道具銷售營利方式,約在2003年開始誕生,免費模式的開始是由休閒遊戲帶起來的,在休閒遊戲以道具銷售的方式成功之後,被搬到MMOG上來設計運用,月費模式維持了四年這市場就開始出現決定性的重大轉變,誕生了免費遊戲的經營方法,以販售道具和服裝為主。

 

第三個時期,阿涼我把它稱為「租賃期」,約在2006年開始,遊戲公司採用租賃配合物品銷售的方式,為何稱為租賃?是因為很多遊戲公司避免玩家買了稀有或高級的東西之後,遊戲若無持續更新物品,一但功能性物品被購買後,永久持有這種方式,會減少玩家消費慾望,因此廠商設計了物品的「使用期限」和「耐用度」,很多東西你花一點點錢,可以「借用」一天、三天、七天不等,多繳一點錢可以使用半個月、一個月不等,如果願意花費更昂貴的價位,你才可以真正的擁有永久的支配權。

 

目前線上遊戲的營運方式,第二和第三期同時並行著,消耗性的物品,例如提昇戰力的道具、藥水、傳送物品、衝裝介質等,是以數量為主,買了用了就沒了;而功能性的裝備、高級武防、寵物、銀行格子數、背包格子數和服飾裝飾品等,採用「租賃」的方式,是以時間為主,系統上讓玩家使用到時間到就回收或關閉來讓你反覆的付費租賃。

 

那麼,有沒有「第四期」收費型態的出現?第四期我個人認為,就是玩家和玩家之間的交易,然後官方以抽取%為賺頭,就像現在的官方自製交易網站抽趴的這種方式。

 

上述談的只是玩家之間單純的交易東西官方抽頭。另外還有一種方式,是玩家自己可以製作或創造東西的系統,由官方設計例如編輯器這類的玩意,由玩家來生產或製作(裝備、寵物、個人化物品、上傳自己設計的圖檔或元素),且必須購買官方提供的介質或材料,或是租借官方提供的系統,然後創造出什麼特別的東西來租或販售給其他玩家。玩家使用這類的系統,官方可抽頭或租東西,賣消耗品,這也算是第三期、第四期的共同運用。

但是這樣的玩法,遊戲公司有在研究,實際的技術性還有許多需要克服的點,例如讓玩家設計物品的系統資料設定相當的龐大自行設計上傳的功能需要討論儲存的方式和空間、要適當開放的系統是哪類型的,有許多細節需要克服。不過我想這兩年就可以看到類似的遊戲會推出這樣的玩法了。

 

線上遊戲撈錢系統會變本加厲

所以「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,當你想擁有更多的儲存物品空間、更大的背包數量、更強大的寵物或高級裝備、更高檔的攻擊指數、更炫更棒的奇裝異服,就要付更多的錢,線上遊戲是龐大複雜的系統組合體,花錢的人很難買一兩樣東西就滿足遊戲需求,而且各種系統環環相扣,當你無法滿足虛擬慾望時,荷包就會被咬乾吸盡,不懂克制的人,投入線上遊戲金錢的消費會越來越恐怖。

 

而且這個理論勢必會越來越強烈,廠商為了賺錢,遊戲設計一定會保留影響人物平衡的東西來收費,還有保留付錢買便利的功能,以及讓玩家感到獨一無二的裝備配件,勢必讓玩家付出更大的代價才能享受,甚至一些關鍵性的道具或衝裝媒介,影響人物Power的消耗品,付錢才能租賃販售給你,這兩年的MMOG遊戲系統已經證明這樣的方式賺錢是相當有效率的,因此它只會變本加厲而已。

 

以後玩線上遊戲,如果你想不花錢長時間泡在遊戲內,那麼減少和其他強者互相比較,才會比較快樂,而砸大錢玩遊戲的這些人,也只是為遊戲公司營收和自己人物的Power數值盡一份心力而已,這是一種趨勢,請及早做好心理準備,也不用過度的在意與批評,現在的遊戲沒有錢一樣可以玩,只是你身上任何東西可能都比付費者差一截,而願意花錢的人,也只是買成就感與快感跟圖個方便而已。

 

 

 

Fin

聊一下近況吧,最近自己的專案到了結尾,上班比較不會這麼樣緊繃了,前陣子真的完全不想寫文章,因為只要上班工作疲勞,回家就不會想碰電腦,更何況有時還加班到八九點,騎車回去還要一小時,回家真的只能攤在床上玩掌機,一直到睡著為止。希望產業觀察和線上遊戲相關文章自己可以多花時間來撰寫,一方面我可以逼自己做功課,並思考相關問題,二來多多分享遊戲產業相關的議題讓大家一起討論,也希望想進入這一行的朋友可以多逛逛阿涼寫的文章,了解一下這行在幹什麼,當然業界的朋友一塊交流也是促進自己進步的一份動力,靠著自己部落格真的認識不少人,很幸運。

 

另外也希望可稍微幫到一些想進入產業不得其門而入的學子弟們,我在去年約十二月中,於南科大遊戲相關系所進行了一場演講,發現台灣學遊戲設計的學生,對產業了解的程度實在少的很可憐,我想學校教學方向與師資不足的問題,很容易讓學生成了白老鼠,學生花了很多時間泡在學校,卻產生不了任何競爭力,這是很浪費人力與資源的,同時也是在消耗這些學生的人生。 

 

最後,棒球季開始了,阿涼也熱血沸騰了起來,希望可以看到台灣選手持續在大聯盟發光發熱。OK,最近如果網友們有想知道什麼事情或有什麼議題,可以迴響給我,在可以分享的範圍內,我會找時間開主題來聊版友們想知道的東西: ),各位再找機會提供給我吧!

 

 

 

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發表於 7:23 PM | 文章分類: 趨勢潮流與文化

迴響留言
哈哈,頭香XD
話說昨天是我生日呢Orz
由 shik 發表於 8:14, Apr 2, 2008
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在4/1號生日,會不會被愚弄阿? :DD
dalireal 發表於 15:26, Apr 2, 2008
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這叫"引斟止渴;慾罷不能";當開啟了潘朵拉的盒子時就註定是毀滅的開始
由 foxmuder 發表於 12:17, Apr 2, 2008
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抱歉~是"飲鴆止渴",一時手誤打錯了;不要打我啊~~~~~
由 foxmuder 發表於 12:21, Apr 2, 2008
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也許second life內的模式有點接近涼大的「第四期」?有一位我的朋友以前也有提出過類似的概念(不過是遊戲內的機制就是)。

...雖然我覺得這實在困難就是,玩家製作的東西的品質並不穩定,另一方面在線上遊戲要允許玩家去自製內容又要能有效整合進遊戲機制內單就我貧乏的想像力實在看不出有甚麼可能性。
由 doomleika 發表於 15:12, Apr 2, 2008
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品質不穩定,做出來的東西自然會被市場淘汰,這倒是沒什麼好擔心的:D,就像你打到沒什麼攻擊屬性的垃圾裝備,最後就是賣給商店而已~



dalireal 發表於 15:28, Apr 2, 2008
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讓玩家自行製作遊戲的內容最大的問題是要開放到什麼程度,
如果像 Second Life 那樣幾乎是無限制的開放,那也可能會遇到高手惡用這些功能來破壞遊戲世界。
別忘了 Second Life 就曾經發生過類似病毒漫延的問題。

另外,這些開發工具是否真的那麼好上手,那又是另一個問題。
工具越自由,代表著能夠活用的人會越少,在 Second Life 中能夠用那語言作出東西實際的販賣的,
只佔了很少數的人口,大多數的玩家並不是那麼容易做出別人需要的東西。

當然,開放遊戲內容讓玩家參與是所有研發者的夢想,
因為研發商能提供的遊戲內容是有限的,透過玩家的創造讓遊戲內有無盡的內容對研發商只有好處沒有壞處....
銀狐 Silver Fox 發表於 13:11, Apr 7, 2008
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玩家自製東西,賣給玩家的olg,在日本已經有了雛型
不過是類似交友社群,自製一些房間的裝飾品。

因為是用pix圖,所以容量很小。

不過該遊戲的營運是使用廣告而不是跟玩家收費....記憶中是這樣。

若要給玩家自製,其實最大的門檻是玩家的能力。
除非開發出很簡單就可以使用的介面,不然只有少數幾個玩家有能力自行編寫製造。


由 demmy 發表於 22:52, Apr 2, 2008
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公司正妹的數量,決定我工作的力量

由 ASKA 發表於 11:13, Apr 7, 2008
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你這老色鱉!
dalireal 發表於 12:36, Apr 7, 2008
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挖~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~涼大復出了(在65的心中吶喊涼大XD)

照涼大這樣分析看來 以後的線上遊戲還是淺嚐就好

不然 只有兩條路 1.是花大量時間在遊戲 卻失去家人

2.失去金錢...囧



由 65 發表於 16:33, Apr 8, 2008
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涼大~錢的數量,決定遊戲人物的力量,似乎也是=錢的數量,決定遊戲公司推出遊戲的數量

在現在眾多的遊戲公司中,無一不是以利益為第一考量

都已經忘了,遊戲公司應該是以帶給玩家快樂、幸福、感動為目標

當然賺錢也是必須,不過免費趨勢已經把線上遊戲帶入永無止盡的深淵

曾幾何時,一堆朋友組隊吃下伺服器最強的王這種場景再也看不見

取而代之的是每天某某公會固定的吃王或是輪流排隊

遊戲本身所要提供給大家的快樂蕩然無存

存在的是詐騙、嘴砲、利益、盜帳號......等等而已

各大遊戲公司一個接一個的遊戲推出

不賺錢就收,見好就狂撈一票

不但遊戲品質日漸低落,也造就了一堆"永遠"只玩免費遊戲的玩家

一但收費集體撤離,開了一堆伺服器怎麼辦??

只好合併伺服器,玩家一看到合併伺服器間接也造成一些玩家出走

如此反覆的循環,等到營收無法負擔伺服器、頻寬、人力......等等成本時,說關就關

玩家的心血瞬間化為烏有

我一直相信,我現在待的公司是會為玩家著想的,至少我是這樣

這些年跟玩家的接觸說多也不多,說少也不少

看著週著同事一個接一個離去,新人一個一個進來

如此反覆循環,我常常會問自己,我們真的能為玩家做些什麼?

由 紫月冰心 發表於 6:34, Apr 10, 2008
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妳說得也沒錯

可能是需要 "再" 教育吧!

不管是線上遊戲這個環境 還是代理商 還是玩家 都需要

畢竟人都是自私的 利益衝突時 當然自己好就好

玩久了才能體會 一切都是空 只有認識的朋友是真的....但...能持續多久呢?

目前能稱得上合格的代理商大約只有OMG了吧!

雖然還沒啥大作 也還是有不少缺點需要改進 但是就"服務精神"來說 已是線上遊戲代理商第一名了

當然 這是就我所接觸過的代理商來講

最糟糕的就是某水果了 暱稱:幹麻理妳阿

抓個外掛也能用一堆理由來搪塞 罰責也越來越輕 還真是"感同身受"阿

(該公司常常都在公告說的這個成語)

還真是諷刺
由 65 發表於 13:49, Apr 10, 2008
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看北方網說史玉柱的巨人Online開始對正妹玩家發錢了
這傢伙真能搞!!!
由 adam 發表於 15:47, Apr 10, 2008
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這新聞我知道,三月份的,但史老這點子很不錯,台灣也有廠商學起來了:D

可搜尋關鍵字'雄霸天下online 美眉認證系統'
dalireal 發表於 16:45, Apr 10, 2008
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玩家自行發展??

網蟲的金X不就有了.....

玩家自行設計武功光影嘛......

還可以傳授給別人不是嗎??

只是沒收新台幣而已.....

其實後來再回頭看看.....

這款遊戲還真的是內容不錯哩.....

不過後期就別提了......
由 61.30.25.* 發表於 15:08, Apr 14, 2008
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所以我離開線上遊戲了 = =+
由 須王玲 發表於 16:36, Apr 14, 2008
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小弟潛水潛了快兩年
浮出水面換個氣再繼續潛= =

涼大講到的第三、第四時期的共同運用
看起來好像是最近正"夯"的WEB2.0的概念...

由玩家自己去設計東西
官方只負責提供平台和管理
如此一來可以省下不少設計&開發成本
挺誘人的...
由 stuphilex 發表於 22:53, Apr 21, 2008
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