■民眾減少實體需求,轉於增加上網娛樂與消費
當現實生活的開銷節省,或是連串負面經濟訊息而造成的心理恐慌,民眾除了降低消費、減少投資,外出享樂的次數也會減少。
而待在家裡閒來無事不是看電視就是用網路,有使用網路就不會遺忘要玩遊戲,因此不景氣的社會卻增加了家庭上網與遊樂人口,而有什麼證據可證明大家不出門,上網玩遊戲的人數會增加?我這邊分享兩個實際的案例。
第一個阿涼獲得過最明顯的數據就是好幾年前SARS發生的那幾個禮拜,因為大家都不敢出門,許多行業和旅遊業業績大減,卻造成了線上遊戲的一波大熱潮,那一陣子大家都留在家裡,因此有部分的人把休閒和消費轉往線上遊戲。另外一個就是今年暑假數個強颱來襲,不僅是今年,往年每次只要放颱風假,線上遊戲的CCU就會暴增,所以證實民眾待在家確實是會增加線上遊戲的業績。
■玩家由現實轉向虛擬需求,滿足現實生活缺乏的空虛感
上一篇談過,經濟不景氣並不是民眾沒錢,而是民眾的錢往外流動或交易流通變少,是因為不安心,不敢亂花錢,金錢的流動一但降低,社會經濟循環就會下降,當錢的流動減少,各行各業商品銷售開始下降,東西賣不出去,庫存就會增加,訂單就會開始減少,材料成品減少進貨,相關廠商產值獲利會下滑,於是造成整個社會經濟不景氣,主因還是在於「錢的流動降低」。
玩家減少現實生活的消費,但身上的錢依然是存在的,遊戲公司設法增加玩家在遊戲內的虛擬需求,創造各種收費商品,若騷到玩家癢處,轉移到線上遊戲的消費自然會增加。人一但減少了現實生活的消費,會降低滿足感,對實體生活會帶來些許空虛,而進入網路遊戲找到新的生活標的,一定會有人把錢轉花向網路和遊戲上,來滿足現實生活缺乏的空虛,或尋找新的刺激。
回頭來看線上遊戲體制,虛擬的需求是可以由遊戲公司來無限創造的。例如你覺得電影變貴不想出去看,那麼在遊戲內的廣場放大螢幕,你只要購買39元的觀賞券進入就可以和其他玩家一起看電影。像這種虛擬需求可以在遊戲研發無限的被激發,只要玩遊戲的人會因消費而帶來滿足、成就、強悍以及受人仰慕,那麼玩家收在口袋內捨不得花費的錢,會從現實生活流向虛擬世界,一個人花一點,擁有龐大玩家的線上遊戲產值就會增加。
■台灣平均線上玩家月消費僅141元,虛擬需求還有很大的發展空間
從另外一個角度來看線上遊戲產值,相較於其他科技產業其實並不算太高,尤其每年加入戰局的遊戲都超過50款以上,到2008年8月為止,在台灣上市營運的線上遊戲累積已超過三百款,遊戲的產值成長力道並不只有這樣而已,一百多億的產值是遠遠的低於理想數據。
根據IDC統計,台灣的遊戲人口2008年為590萬人,若產業年產值保守以一百億來算,平均一個人在線上遊戲的年消費約1694元,換算一下月消費約只有141元,從遊戲人口、遊戲數量來看這消費,額度是非常非常低的。
產值飽和數值可達300億台幣以上
阿涼我認為一個人平均月消費約要達到350元以上才算合理,因此個人推算台灣線上遊戲年產值的飽和數據約可達300億台幣以上,甚至是更高,產值會落差這麼大有幾個原因。
1、免費人口佔去七成:最重要的原因是大多數人玩遊戲仍然是不消費的,目前遊戲的市場機制造成這種現象。
2、虛擬需求依然有發展潛力:線上遊戲的虛擬的需求還可以再繼續創造,不管是線上遊戲收費樣式、道具商城、系統收費等各種創意,其實都還有很遠大的發展空間
3、IGA只聞樓梯響:IGA(遊戲內嵌廣告)市場都還沒有任何起色,這一塊的營收很有潛力,市場尚待開發。
4、遊戲類型發展空間大:最後就是線上遊戲的類型目前幾乎死守在MMOG之下,未來遊戲的變化還有很大的發展潛能。
■免費不會消失,收費機制會越來越成熟多元
Fin,從玩家角度來看,目前眾多遊戲該怎樣選擇和遊樂是最省錢的,趁著現在免費風氣還盛行,好好去享受線上遊戲這種「免費的亂象」,當然玩家要不花錢而玩的很爽快,是需要一點技巧的。
免費遊戲熱潮究竟可以持續多久?阿涼個人看法是,免費遊戲不會消失,也不會大量變回原來的月費,它現在存在著一段成長與痛苦的磨合期,然後發展會趨漸成熟穩定,就跟千禧年前大家瘋狂推出網路免費服務一樣,雖然死傷慘重,但也造就網路收費模式更加成熟,現在網路免費服務也依然沒有消失,創造了更多收費的方法出來。線上遊戲需要數年的營運經驗,來慢慢磨合免費之下的收費方法,揣摩測試玩家各種喜好,淘汰不適合的收費機制,也陸續創造新的營收方法,當機制越來越成熟後,以後有沒有可能在免費遊戲之下玩家會越來越難以生存?或是會產生新的遊戲模式?當然值得大家一起來觀察:D。
從遊戲公司角度來看,則可好好思考玩家在遊戲內需要的是什麼,如何以遊戲的機制來滿足他們的心靈需求,將玩家現實生活的金錢消費轉到虛擬世界,相信躲在經濟不景氣底下的龐大商機、靜止流動的金錢,會逐漸的被挖掘出來,並找到新的出路,遊戲產業絕對能繼續在不景氣中創造漂亮的營收。
118.171.184.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響