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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6400542 | 今日瀏覽頁次: 288
星期一, 十二月 1, 2008
線上遊戲-不景氣?線上遊戲市場仍發燙(下)

承上一篇,繼續來談談遊戲產業如何不受到景氣影響,創造漂亮營收,另外目前產業產值是遠低於預期的,來算給你看看。

 

■民眾減少實體需求,轉於增加上網娛樂與消費

當現實生活的開銷節省,或是連串負面經濟訊息而造成的心理恐慌,民眾除了降低消費、減少投資,外出享樂的次數也會減少。

而待在家裡閒來無事不是看電視就是用網路,有使用網路就不會遺忘要玩遊戲,因此不景氣的社會卻增加了家庭上網與遊樂人口,而有什麼證據可證明大家不出門,上網玩遊戲的人數會增加?我這邊分享兩個實際的案例。

第一個阿涼獲得過最明顯的數據就是好幾年前SARS發生的那幾個禮拜,因為大家都不敢出門,許多行業和旅遊業業績大減,卻造成了線上遊戲的一波大熱潮,那一陣子大家都留在家裡,因此有部分的人把休閒和消費轉往線上遊戲。另外一個就是今年暑假數個強颱來襲,不僅是今年,往年每次只要放颱風假,線上遊戲的CCU就會暴增,所以證實民眾待在家確實是會增加線上遊戲的業績。

 

 

■玩家由現實轉向虛擬需求,滿足現實生活缺乏的空虛感

上一篇談過,經濟不景氣並不是民眾沒錢,而是民眾的錢往外流動或交易流通變少,是因為不安心,不敢亂花錢,金錢的流動一但降低,社會經濟循環就會下降,當錢的流動減少,各行各業商品銷售開始下降,東西賣不出去,庫存就會增加,訂單就會開始減少,材料成品減少進貨,相關廠商產值獲利會下滑,於是造成整個社會經濟不景氣,主因還是在於「錢的流動降低」。

玩家減少現實生活的消費,但身上的錢依然是存在的,遊戲公司設法增加玩家在遊戲內的虛擬需求,創造各種收費商品,若騷到玩家癢處,轉移到線上遊戲的消費自然會增加。人一但減少了現實生活的消費,會降低滿足感,對實體生活會帶來些許空虛,而進入網路遊戲找到新的生活標的,一定會有人把錢轉花向網路和遊戲上,來滿足現實生活缺乏的空虛,或尋找新的刺激。

回頭來看線上遊戲體制,虛擬的需求是可以由遊戲公司來無限創造的。例如你覺得電影變貴不想出去看,那麼在遊戲內的廣場放大螢幕,你只要購買39元的觀賞券進入就可以和其他玩家一起看電影。像這種虛擬需求可以在遊戲研發無限的被激發,只要玩遊戲的人會因消費而帶來滿足、成就、強悍以及受人仰慕,那麼玩家收在口袋內捨不得花費的錢,會從現實生活流向虛擬世界,一個人花一點,擁有龐大玩家的線上遊戲產值就會增加。

 

 

■台灣平均線上玩家月消費僅141元,虛擬需求還有很大的發展空間

從另外一個角度來看線上遊戲產值,相較於其他科技產業其實並不算太高,尤其每年加入戰局的遊戲都超過50款以上,到20088月為止,在台灣上市營運的線上遊戲累積已超過三百款,遊戲的產值成長力道並不只有這樣而已,一百多億的產值是遠遠的低於理想數據。

根據IDC統計,台灣的遊戲人口2008年為590萬人,若產業年產值保守以一百億來算,平均一個人在線上遊戲的年消費約1694元,換算一下月消費約只有141元,從遊戲人口、遊戲數量來看這消費,額度是非常非常低的。

 

產值飽和數值可達300億台幣以上

阿涼我認為一個人平均月消費約要達到350元以上才算合理,因此個人推算台灣線上遊戲年產值的飽和數據約可達300億台幣以上,甚至是更高,產值會落差這麼大有幾個原因。

1、免費人口佔去七成:最重要的原因是大多數人玩遊戲仍然是不消費的,目前遊戲的市場機制造成這種現象。

2、虛擬需求依然有發展潛力:線上遊戲的虛擬的需求還可以再繼續創造,不管是線上遊戲收費樣式、道具商城、系統收費等各種創意,其實都還有很遠大的發展空間

3、IGA只聞樓梯響:IGA(遊戲內嵌廣告)市場都還沒有任何起色,這一塊的營收很有潛力,市場尚待開發。

4、遊戲類型發展空間大:最後就是線上遊戲的類型目前幾乎死守在MMOG之下,未來遊戲的變化還有很大的發展潛能。

 

 

■免費不會消失,收費機制會越來越成熟多元

Fin,從玩家角度來看,目前眾多遊戲該怎樣選擇和遊樂是最省錢的,趁著現在免費風氣還盛行,好好去享受線上遊戲這種免費的亂象,當然玩家要不花錢而玩的很爽快,是需要一點技巧的。

免費遊戲熱潮究竟可以持續多久?阿涼個人看法是,免費遊戲不會消失,也不會大量變回原來的月費,它現在存在著一段成長與痛苦的磨合期,然後發展會趨漸成熟穩定,就跟千禧年前大家瘋狂推出網路免費服務一樣,雖然死傷慘重,但也造就網路收費模式更加成熟,現在網路免費服務也依然沒有消失,創造了更多收費的方法出來。線上遊戲需要數年的營運經驗,來慢慢磨合免費之下的收費方法,揣摩測試玩家各種喜好,淘汰不適合的收費機制,也陸續創造新的營收方法,當機制越來越成熟後,以後有沒有可能在免費遊戲之下玩家會越來越難以生存?或是會產生新的遊戲模式?當然值得大家一起來觀察:D

從遊戲公司角度來看,則可好好思考玩家在遊戲內需要的是什麼,如何以遊戲的機制來滿足他們的心靈需求,將玩家現實生活的金錢消費轉到虛擬世界,相信躲在經濟不景氣底下的龐大商機、靜止流動的金錢,會逐漸的被挖掘出來,並找到新的出路,遊戲產業絕對能繼續在不景氣中創造漂亮的營收。

 

 

 

 

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發表於 1:15 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析 | 標籤列表: , ,

迴響留言
看涼大的文章每次都受益良多:)
由 sfgzero 發表於 20:53, Dec 1, 2008
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謝謝,有空多來逛逛,多留言 :)
dalireal 發表於 1:14, Dec 2, 2008
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看來線上遊戲這坑只會愈來愈大不會愈來愈小阿

當初開始接觸線上遊戲時,每個玩家都是月繳一筆錢,有意願又有能力花台幣的人不像現在這麼多(很多小孩子不知道如何用交易網站...)

商城制出來之後,基本上有意願就等於有能力消費了,所以變成今天你幹掉我,所以我會去買一堆強力裝備,明天我幹掉你,所以你也去買強力裝備,不久,公司又出了更強的裝備(當然這其中經驗加倍攻擊力加倍什麼的還是繼續花)...loop

當然,玩遊戲就是要做一些現實沒辦法做的事,所以角色變強了就會到處去跟人吵架等等的。

看來這情況是很難改善了。

最近這種要變強只能花大把銀子的遊戲...讓我這種摳門又不服輸的人實在是很痛苦阿...
尤其是商城這玩意...有時候真是會有種「今天我跟你300成交,明天我來取貨你要收我3000」的感覺...(同性質的商品太多,不買又很難在遊戲世界生存...)


在遊戲裡聽過朋友說過的一句話,「玩家吵架根本就是遊戲公司的收入來源阿...」(嘆)
由 Hank 發表於 23:37, Dec 1, 2008
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想問的問題忘了問。

涼大覺得遊戲裡大吵小吵不斷的情形有可能改善嗎?

還是要玩線上遊戲就得先做好每天被髒話洗頻的準備呢?
由 Hank 發表於 23:38, Dec 1, 2008
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看看現在的新聞.報紙.社會.政壇....你認為大吵小吵會不見嗎?:D
那不是機制上怎麼防,而是人民教育與素養的問題
我想你只能暫時把頻道關了~
dalireal 發表於 0:32, Dec 2, 2008
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不玩,就不會受到影響。
當做沒看到,也是一種辦法。

不然路邊的野狗對你亂叫,你也要吠回去嗎 XD
銀狐 Silver Fox 發表於 9:37, Dec 2, 2008
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狐大你叫玩家不玩,這樣我們就賺不到錢了,我有個建議,公頻打髒字的一次降10%經驗值,或人物行走速度降低一倍如何?,24小時後才會恢復!:DDD

來,乎哩參考誇賣咧!

dalireal 發表於 10:21, Dec 2, 2008
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還記得以前九點半檔的 xx花 系列嗎?
那時的觀眾邊看邊罵,罵完下週還是繼續收看。

玩線上遊戲的玩家如果真能說不玩就不玩,那我對人性會有不同的看法.... XD
銀狐 Silver Fox 發表於 10:06, Dec 3, 2008
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【玩家吵架就是游戏公司的收入来源】
那是当然的。
所以免费游戏都是以PK系统为重点,难道您不觉得吗?
一下是自己写过的文章,分享分享一下。 =P

很多玩家喜欢免费游戏,但是这世界上真的有所谓的【免费】吗?
没有的,在后期我发觉其实免费只是【表面】而已。
一个多人线上游戏讲求的其中一个条件就是【人潮】。
免费也好,付费也好,都跑不掉这个重点。
一个免费的游戏最容易带起人潮。
虽然进入游戏免费,但是并不代表游戏里要玩得开心不需要钱。
在免费游戏里都售卖虚拟物品,前期普通虚拟物品,
后期的虚拟物品可说是高级得夸张。
在大多数的免费线上游戏里,要生存第一个条件是【装备】,角色【等级】。
这一点在贩卖的虚拟物品里不难理解到,
在大多数免费游戏里基本可以看到几种玩家,
不掏钱玩的玩家,(第一类玩家最多)
一个月消费RM10-RM30在虚拟物品不定的玩家,(第二类玩家多)
一个月消费RM50-RM150的玩家,(第三类玩家中)
与一个月消费RM150-RM500的玩家,(第四类玩家少)
就把RM500设定为最高吧。
之后来看看,
一个不掏钱玩的玩家,酱会令到游戏公司无法赚钱的,
因此游戏里物品的得到方法与角色的锻炼方法一定要难,
就算是游戏里的补命药水都要进行修改,
令到要使用一个补命药水都要困难重重。
因此虚宝里就来推出药水,让您的补命更简单,更容易。
然后再追加一些复活药等等的物品给予第二种玩家消费。
当以上的虚拟物品推出之后,会发现如果有些玩家可以消费更高来令角色更强,
那以上的物品是不足够的,因此给予第三种玩家消费的物品就出现了。
经验值提高,装备强化成功率提高的物品等陆续推出,
这类物品就令游戏的角色层次更加明显。
这样在游戏里玩家三就成为游戏里最强的角色了。
但是,
还不足够,因为有些富有的人可以消费更高的金钱,
这类人玩游戏是一种消遣,还要消遣的开心高兴,
所以提供给予这类玩家消费的虚拟物品转蛋,刮刮卡,
随机给予高级虚拟物品的虚拟产品就推出了。
这类虚拟物品的消费可说是可以无限让玩家丢钱的虚拟物品。
只要应玩家可以消费的状况,在【虚拟宝箱】类物品里,进行抽到机率的调整,
那到时就等待富有的玩家与富有的玩家互相丢钱去抽高级的虚拟物品了。
谁丢的钱多,谁就真的是王道了。
整个游戏基本就以他们为尊,
他们不满意那个角色,就砍那个角色,反正他们有钱令自己的角色强,
你能吗?不能那就别去惹他。
因此PK就成为大多数免费的重点了。
起初在PK里,良好的玩家被PK是不会掉任何物品的。
但是却因此变成很多低等玩家不担心别高等级的角色杀,
你要砍就砍饱它,反正又不会少一块肉。
结果那些高等级的玩家也砍到闷了,
丢了酱多钱,砍到最后,一点意思也没有,
所以改良来了,良好的玩家被杀也会掉物品。
问你死没有,哈哈哈。
那每一个低等的玩家就会担心被杀了,
就会尽力挣扎,挣扎的猎物就比较好杀的。
那高等级的玩家丢钱来消遣才比较有意思嘛。
同时杀太低等的角色,没有什么意思,
要杀就杀有点水准的。
因此金字塔的算法就来了。
第一类玩家被第二类玩家杀,
第二类玩家被第三类玩家杀,
第三类玩家被第四类玩家杀。
*第四种*
I
********第三种********
I
************第二种************
I
***************第一种***************

整个过程就诞生了。
想玩免费的,进入游戏消遣时间的同时,
会不会有供他人消遣的感觉?
免费的东西真的免费?
每一个人有自己的想法,
做一个酱的分析只是分享一下意见而已,
不认同的,别骂人。
因为至少我觉得【免费】这两个字在免费线上游戏里,
是付出了被他人消遣来换得的。
由 天。地 發表於 10:20, Jan 7, 2009
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目前在日本用跳板玩一個收費不練等的游戲

免費游戲~~~
無論畫面多美,
技能多花銷,
連看都不想看,
最多是進巴哈看人筆戰吧了@@
由 60.50.254.* 發表於 10:15, Dec 2, 2008
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會不會有免費玩家拿【消費卷】來消費!
由 KIN 發表於 13:45, Dec 2, 2008
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只要把消費券用掉,買什麼都沒關係,相信也會有公司針對這波消費券做促銷的 :D
dalireal 發表於 8:40, Dec 3, 2008
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等好久的新文摟...

看來經濟還不夠差阿,不然怎麼還是一堆人拼命花錢呢@@?

不管是上班族自己賺的還是伸手牌的花費

都毫不手軟阿.....

天冷了,涼大跟狐大記得加件衣服
由 65 發表於 17:32, Dec 2, 2008
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:DD 放心啦,狐大在WOW內耕田留很多汗,熱的很~

經濟是真的很差
就算流向遊戲產業多一百億,這個值之於整個環境還是相當的小
dalireal 發表於 20:39, Dec 2, 2008
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遊戲產業想再賺更多 可能要導正大家對於電玩的形象才行
例如電玩競賽 為國爭光的想法...
這樣就會跟棒球一樣...變成一個熱門的產業...
而也能獲得政府的青睞...

不然說真的 雖然大家都有在玩遊戲
但是價值觀還是認為玩遊戲是不好 頹廢 不務正業 宅 浪費時間的行為
如果能夠扭轉這種形象 遊戲產業收益會更大...XD
(台灣電子競技聯盟也是因為這個目標而產生的 不過現今格局太小且世界賽的遊戲都是某家代理居多 我猜是很難拱起來)

不像韓國或是歐美 已經在力拱這塊市場
有興趣的可以看衛視SPORTS 有時候會有電子競技的遊戲節目
從PC XBOX360 PS3 的GAME都有
把遊戲選手弄得跟星光幫一樣 HAHA
要把餅做大 才有餅吃 不然還是只能吃這麼點...
不過前提是哪家廠商願意先花錢投入做餅 XD
ayumi 發表於 14:04, Dec 7, 2008
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實際上在遊戲內的消費 都還是遠比在現實消費來的省
現在隨便出去旅遊 唱KTV 上酒店等等娛樂 都遠比在遊戲內的花費來的貴很多
所以不景氣的當下 遊戲業依然是有賺頭的

就拿現在最夯的騎腳踏車娛樂 還不是要買台高檔的腳踏車?
之前我BOSS才買一台四萬多塊的去陪董仔總仔騎去玩...
ayumi 發表於 13:51, Dec 7, 2008
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哎誒哀~電玩界從2006年就開始走下坡
如今回歸馬府這也沒辦法...(毒奶事件就可以搞到現在還不道歉?)
若以真實的人生,能夠像電玩這樣練功賺錢~升等...

免費的或是那種9元開卡包39-49元(幾乎只是先看看好不好玩罷了)
依然打~真三國無雙,蒼天~~神泣已經不玩了~
(順便提醒玩大航海的大海盜...不要老是欺負弱小)
大航海都是朋友在玩居多....時常看見他被XXX

日本原創NPC系統,為何不設定海盜海賊可以互相PK來互搶咧...?
由 紀州九度山 發表於 0:10, Dec 3, 2008
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我有好一陣子沒玩線上遊戲了
因為韓版的遊戲都是變態的
除了練功還是練功
到了台灣以後更變態
因為怕台灣玩家玩的太快經驗值還上修
玩到後面
我只能再外掛與不玩兩者選一
而我...寧願不玩...也不爽讓電腦自己玩自己
現在我想可能問題稍稍改善了
但是
我還是覺得
這些線上的遊戲
其實多半還不過就是抄襲以前的老哏
暗黑+太空戰士或是什麼的
只是畫面越來越精緻
出發點的構想一點也沒有超越以前單機甚至TVGame
往往玩到最後覺得無趣
花錢上線跟人開港
我覺得真的不划算
近期號稱超越暗黑的後作泰坦任務
我都覺得不過如此
除了拼畫面除了拼容量拼頻寬
這些坳玩家硬體要求的東西以外
驚喜在哪裡????
就像當年太空戰士初見時間條或轉職系統
或是武器鑲崁
又或是初見所謂的ARPG或是紅色警戒星海即時戰略
要給玩家驚喜
不然我寧願回頭只玩經典
由 路過... 發表於 0:47, Dec 10, 2008
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有一点不是很明白,
如果说经济不景气,那就是说生活的必须品涨价,
比如说必要的生活需求是一定要花钱的了,那么那些生活必需品起价,生活消费不就提高了吗?
一旦生活消费提高,对于受薪的人就无法节省多少的了。
钱一样的出,而且是出得比以前多,那还有多余的钱消费在游戏上吗?

或者您会说,只要生活消费用的物品买比以前便宜的,
比如以前买个C级的蔬菜20元,现在C级蔬菜起价为30元,
那就买D级的蔬菜吧,但是如果以前D级的蔬菜是10元,现在也是20元了吧?
结果消费还是和以前一样,这情况还好。

但是如果是以前就已经是消费最廉价的消费物品,就是最低价钱的东西了。
市场上的东西起价,最最最低价的东西当然也跟着起,那消费不就要提高了吗?
这类情况的人,应该没有多余的钱去消费在游戏里了吧?

想不通~
可以的话,指教指教一下~
由 天。地 發表於 10:11, Jan 7, 2009
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經濟不景氣,與生活必需品漲價並沒有關聯喔! :)

其他問題我有在內文描述過了
遊戲的物價消費並沒有漲跌的依據,所以對玩家來說
沒有所謂[物價上漲我要減少消費]的警惕作用:)

另外因為這波不景氣不是建立在物價上漲
所以你部分問題並不成立,我就沒辦法回答你了 ~
dalireal 發表於 10:21, Jan 7, 2009
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如果不是建立在物价上涨的问题,那我就明白了。
谢谢您的解释 =)
由 天。地 發表於 14:01, Jan 8, 2009
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