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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6362573 | 今日瀏覽頁次: 5
星期五, 八月 3, 2007
線上遊戲—讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇
有很多東西想寫,主題都下好了,但是工作的專案已經到後期了,晚上偶爾得點加班,最近中午都沒午休,吃飽就趕文章,剩下就是下班的時候稍微寫一下,還有一些文章是寫完堆著的,還沒時間修改Orz。


上篇提到大陸征途的賺錢,阿涼我先導入點東西來開場白。先來看看免費玩家與付費玩家對遊戲公司和遊戲本身的因果。


付費與免費玩家在遊戲內,是互相共生共存的,上面這句話看來像廢話,但是我發現有些免費遊戲逐漸把免費玩家的利益和收益取消或縮減,其實長期下來這會產生不良的後果。

免費者是建立起遊戲內基礎的基石,他們主導了市場活動熱絡、豐富遊戲的動態與增加遊戲互動樂趣,如果一款遊戲光只有付錢者爽到,而喪失了免費玩家,遊戲到最後就會散盡人氣,付費者腳底下沒有那些免費者可以踩,樂趣就會喪失,遊戲後期人氣就會崩盤,而如果只有免費玩家,大家玩遊戲都不付錢,那麼受害的就是遊戲公司,到最後就是不堪負荷,然後只能把伺服器關起來。


產生這樣一個致命模式,一句話可說明:[什麼東西都不給玩家取得,只能逼他們用錢買!]



因此要如何平衡免費與付費者的損益,可是一門大學問哪!

先來看看標榜著「免費」的線上遊戲,阿涼我歸類的付費族群。







線上遊戲付費族群分配,圖表說明

■區塊D,一般遊戲族大眾
‧比例:約60%~70%
‧族群:不付費,或是付費比例極低的遊戲族群,大多屬於年輕玩家,學生族群
‧特性:游離在各種免費遊戲之間,忠誠度低,持續消費行為少,容易跳換遊戲,而且幾乎只考慮免費遊戲,對於遊戲收費不管高低都有諸多的抱怨,完全沒有遊戲經營成本概念,遊戲道德不高。
‧行為:遊戲內的交易活動主要族群,對逛攤子比價殺價很熱衷,不放過各種可以換取獎勵的活動,多半貪小便宜。
‧花費:不付費,或是月花費在300元以下。
‧購買:使用雜誌附贈的點數遊樂,遊戲一陣子後,如有遊戲內貨幣需求,上交易網站買幣的機率高過於購買點卡和產包


■區塊C,小額付費族群
‧比例:約15%-20%
‧族群:會針對某些服務付費,例如倉庫、角色紙娃娃系統、寵物的租用、一些暫時性強大功能等。
‧特性:這群玩家很小心,且精打細算,會把錢花在刀口上,買東西前會稍微做評估,會選最實用的功能消費,容易黏著在遊戲內,對於遊戲物價漲跌靈敏度高,在購買高價物品前,會做足比價、問價的功課,幾乎不會浪費一分一毫在沒用的地方。一般介於18-26歲。
‧行為:屬於遊戲內較清流的派別,合群且熱心,較有道德感。
‧消費:每個月花費1000-3000元上下,最近這個平均花費數值有往上提昇的趨勢。
‧購買:產品包與點卡為主要消費。喜歡優惠,尤其會去比較各種價位產包的投資報酬率。


■區塊B,高消費族群
‧比例:8%-10%以下
‧族群:一般有固定收入的上班族,遊戲時間不多,但願意花錢買捷徑
‧特性:週末假日的遊戲常客,在遊戲內遊樂時間較不如D、C族群,因此對物價缺乏敏感度,這群玩家同時也是交易網站常客,如果有比官方販售更便宜的點數或幣值的話。
‧行為:大部分的物品都喜歡撿現成,例如喜好購買已經精鍊好的裝備。
‧消費:每個月花費3000-5000元以上在遊戲內。
‧購買:線上付費、ATM轉帳,以及消費交易網站便宜點卡和貨幣為主


■區塊A ,頂級VIP族群
‧比例:1%-3%以下
‧族群:大部分擁有自己的事業,年紀稍大的玩家。一般這群玩家學歷不高,但收入可觀,社會經驗豐富。
‧特性:願意毫無代價得到自己想要的功能或裝備,很甘願花錢享樂,對他們來講,錢絕對不是問題,有沒享受到遊戲帶給他們的快感,才是首重目標,喜愛用錢買取強悍、快感、與迅速,以及與眾不同,對於強裝強武等投資不計代價。
‧行為:不愛與陌生人打交道,獨立且大方,覺得現金可以獲得一切的話,幾乎不太願意花時間逛攤販和賣場,會請別人幫他們準備東西,甚至會捨棄各種打到的物品不撿取,對於小東西不削一顧。在遊戲的態度兩極化,不是與世無爭,就是極盡所能凌虐其他玩家獲得成就與快樂。
‧消費:每個月數萬甚至數十萬不等。
‧購買:信用卡與ATM轉帳為主要付費方式,這群人不喜歡慢慢儲值,即使有稍微便宜的優惠給他們,大量的序號密碼對他們來說通常是個惡夢。


■區塊E,破壞性玩家
‧比例:比例不好估計,小則幾%,大則十幾%,這要看遊戲的熱門程度和經濟價值
‧族群:黑客、農夫、幣商、非法玩家等
‧特性:為了利益可以完全不顧道德與遊戲規範
‧行為:用盡各種方式只要可以賺錢
‧消費:幾乎沒有
‧購買:幾乎沒有


備註:這圖表是個人找出一點數據和累積的遊戲經驗所製作的,大概像個把人類分成A、B、AB、O四種血型來撰寫,並沒有很細別,只是做個很簡單的歸類。



遊戲內外經濟流動,族群大不同
支撐遊戲外現實營收的族群,屬於A、B、C,尤其是A、B,這兩個高付費群所付出的現金,佔了遊戲營收的七成以上,對遊戲公司來說,這兩類族群是他們相當照顧的。

但是在遊戲內卻恰好相反,支撐著遊戲內的經濟流動和交易市場熱絡的則是C、D兩大族群。那些免費,對遊戲營收數據看似毫無幫助的玩家,才是整個遊戲內經濟流動的命脈,這些人的存在,關係著遊戲玩家之間互相交流的熱絡,線上遊戲的趣味一部分也在此。

PS:這邊我要先特別強調,我所談及的免費玩家,必須排除掉破壞性的E族群,這些免費者對遊戲有害無益。

其實一款線上遊戲,通常從攤販或拍頻物件的數量,就可以知道這遊戲有沒人氣。



免費或低消費族群,主導遊戲交易市場熱絡
玩家會逛攤子,不外乎是找些製作裝備的材料、原料,衝裝或改造、附魔合成的介質、書籍,以及大量隨著你等級到了就會汰換掉的非頂裝和裝飾品,而販售這些大部分物品的,就是C、D這兩大族群。市場上或拍頻上一堆垃圾材料或便宜原料、中低階裝備或常用的物品,幾乎都是這些人提供的。他們願意賣些不起眼的東西,或利潤低的東西慢慢存錢來享受遊戲。

那些高付費會員不太會去收集低階材料或物品販售,有錢可以跟官方買,跟玩家直接收,他們就會花錢,這些頂尖付費者身上的裝備如果要汰換掉,大部分不是送人,就是丟在倉庫或分身,或是價錢隨便問問,頻道喊著就快速賣掉,這個族群雖願意快速高花費的買賣,但是對經濟流通是小量的、範圍狹窄的,畢竟他們在遊戲內只算是少數。


留住免費玩家,提供付費者享樂的媒介
當頂級付費者想「登茲樓以四望兮」之時,底下踩著的階梯,正是那些免費玩家所堆積起來的,當然也可以說是他們的屍體。

大陸征途注意到這件事情,前幾版先改變了免費玩家在遊戲內獲得利益,把收穫調高,而最新版的版本則大幅提高免費玩家在遊戲內的收益,標榜著「玩家人人富裕」,包含提高任務獎勵與金額,增加數種可以獲得金錢的任務和活動等等。最重要的是,有想到要留得住底下的D族群,讓這些免費者可以生存,或是獲得好處,再來那些強悍有錢的玩家,才能踩著他們得到快樂,例如PK、攻城戰大屠殺,或指揮發號司令等。


玩線上遊戲要有人氣,才會有樂趣,花大錢的人享受遊戲,幾乎是踩在那些免費玩家身上,甚至得到這些人的吹捧,來獲得快感,如果一個遊戲連免費的玩家都留不住,一直壓縮那些不付費的玩家,甚至打壓或封閉他們的利潤,使他們流失,那麼A、B兩族群也會開始減少,如果慢慢只剩那些花大錢的人,他們也會因為免費玩家建立起來的底盤崩潰而逐漸離開,遊戲公司這時就會發現營收掉很凶,人氣的損失是辦活動或做促銷也救不回來的,到最後這些花錢者得不到快樂離開了,他們的流失才是真正的致命傷。

等到遊戲後期就只會剩兩種人:沒人操作的內掛與外掛,然後開始把遊戲拖垮。



過幾天我會開始談大陸征途各種「死要錢」的系統,如何剝削願意花錢者,把他們榨它個乾乾淨淨,看看人家如何一年賺85億元,以及它們用什麼方法來留住那些不付錢的免費玩家,讓付錢和不付錢者,產生雙贏的局面。




當然,還是請給點時間,最近真的沒什麼空: )。




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發表於 6:10 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析 | 標籤列表: ,

迴響留言
寫得很好,站長給你鼓勵,文章篇數上限增加3倍!
ivan/永遠的真田幸村 發表於 19:02, Aug 3, 2007
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嗯嗯..受益良多..

涼大把四種階層的特性都寫出來了..

而本人因該是介於C.D吧..

期待涼大的下一篇作品.
由 柚子 發表於 21:20, Aug 3, 2007
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原來我是D族群 T_T

不過最近有朝B族群邁進的趨向…上班族沒時間玩 T_T
由 捷比 發表於 1:09, Aug 4, 2007
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涼大的文章還是如此的分析精闢阿=w=

現在一堆假免費遊戲,對免費玩家卻是極盡刻薄之能事,沒有錢真的就萬萬不能囧

這些遊戲最後終究會崩盤掉的=w=


期待下一篇:D
由 KuraHoshi 發表於 10:21, Aug 4, 2007
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涼大 等你的新文章

由 qioip 發表於 13:25, Aug 4, 2007
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看來我算c族群

覺得必要的東西我才會去買

基本上還是能省則省型

涼大說的年齡也蠻準的

小弟今年19
由 冰翎嵐 發表於 23:12, Aug 4, 2007
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線上遊戲付費族群分配圖寫的真好!

區塊的特性也描寫的非常精準!

尤其是E那一塊更是經典.沒有被遺忘

不過依據我們的數字顯示A+B+C很難達到30%

一般介於15%~22%之間
由 OMG-執行長 發表於 4:13, Aug 5, 2007
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是的,所以30%是最大的range,謝謝你提供的數據,很有參考價值 :)
由 dalireal 發表於 15:49, Aug 5, 2007
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有時跟遊戲內容和策略有關.

對了..可以催稿嗎? 囧TZ
由 須王玲 發表於 13:56, Aug 6, 2007
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不能催稿= = 因為沒人支付我報酬........
工作還是優先順位....
dalireal 發表於 14:14, Aug 6, 2007
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版友們的"愛"算報酬嗎?

不好意思 扯遠了 囧囧囧
由 須王玲 發表於 13:09, Aug 10, 2007
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看來我是C族群,工業桑的這篇真是淺顯易懂阿XD
之後搭配各家收益豐富的遊戲解說,想必是代理商的必讀聖典!
燙燒麻糬 發表於 12:56, Aug 5, 2007
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我也是C族群..
可是功能性的道具越多也是會變成高消費
由 小浪漫 發表於 16:23, Aug 5, 2007
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分析的真好
C.D之間@@ 我是學生
好公司.好遊戲 我才肯掏腰包^^...
由 脆迪酥 發表於 17:10, Aug 5, 2007
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我現在已經是D族群了 ZZZ..
由 須王玲 發表於 10:34, Aug 6, 2007
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常常都會來看~給你點迴響^^
由 junQiang 發表於 18:41, Aug 6, 2007
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阿涼大大你說

『遊戲後期就只會剩兩種人:沒人操作的內掛與外掛,然後開始把遊戲拖垮。』

可是我玩RO看到的是 有人操作的內掛和不停增加的外掛~ 感覺人數有上升的趨勢~ 怪怪的!

可能RO還沒到後期吧 囧
由 最愛看瑞克大大的文章囉 發表於 21:01, Aug 6, 2007
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這遊戲有月費和免費兩種,看你玩哪一種,人數上升的應該是後者,而免費剛開始半年多,你要記得免費是完全洗白的,全部重新開始,以這遊戲內容來講,洗白重玩半年還不會到後期的程度 :) 另外我不知道tro有沒有擋金幣農夫, 人多不多和這有點關係~
由 dalireal 發表於 23:20, Aug 6, 2007
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我是介於C跟D中間~

玩遊戲時間長~但是月費不超過500

如果有衝等買家被才有買點~

平常就是買買商店卡之類的

涼大這篇真的夠經典~

分析得很準確@@

期待下一篇好文
由 andyen 發表於 11:03, Aug 7, 2007
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涼大,
不知道是我的電腦有問題還是哪裡有問題,
來到你的BLOG要點進內容,
常常就是被連結到"永遠的真田幸村 "<<--- 這個頁面

是常常喔!!
不知道其他人會不會和我有一樣的現象,
對這種莫名奇妙的被強迫點到其他網頁的方式,
覺得有些......OOXX
由 anna 發表於 19:32, Aug 7, 2007
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我是站長,幫忙說明一下。

原先是這樣系統發生錯誤,系統會導回到首頁。

但是因為涼大今天改了文章的網址,數字編號寫成和前面的文章編號一樣,所以會造成重複現象,他已經再努力重編容易讓搜尋引擎閱讀的英文網址。

你還是可以點首頁的連結到指定要閱讀的文章去。
因為所有文章的網址都是http://yblog.org/archive/index.php/開頭,後面是指定的網址或數字結尾。
ivan/永遠的真田幸村 發表於 19:40, Aug 7, 2007
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常常潛水看涼大的文,出來透透氣。

個人的一點小觀察:
在台灣,不付費的族群會歧視付費族群,
會給對方取類似「台幣戰士」的綽號,
並且推崇「純手動,不付費,等級高」的玩家。

或許因為這樣的觀念,逼得台灣遊戲公司努力凸顯付費之後所得的成就,
造成一些惡性循環,人口流失。

因為文筆不好,要講的東西概念都跳來跳去的,在這邊為耐心觀看的各位在此致歉。
由 記銘 發表於 10:59, Aug 8, 2007
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其實這是放大現象,並不是大族群都會歧視台幣玩家,只是有些人在調侃,久了看起來就會被放大,這跟媒體現象一樣,因為有更多對於台幣行為沒有特別反應的人,他們不會發聲,所以那些調侃台幣玩家的人看起來就特別顯眼

現在這種情況減少很多,因為免費遊戲本來就是台幣模式,尤其是mmog,當越來越多人投入花費後,以後也許完全不花錢的 就會被當成稀釋珍寶了 :D
dalireal 發表於 11:36, Aug 8, 2007
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原來不是只有我會跳回首頁喔@@

我還以為是我KKMAN的問題勒~


回下一樓的~

花NT在遊戲公司上~跟花NT買遊戲幣的影響是不一樣的喔~

花在遊戲公司上~可以買更好的硬體來回饋玩家~

或是瓣活動或是代理更好的遊戲

但是若花在買遊戲幣上~

那只會助長盜帳號的行業~

誰希望因為一時的不小心~造成自己的努力白費呢?

有需就有供~可以的話最好是不要花NT買幣拉~

不然哪一天被脫光的就是你了.....

惡性循環....

由 andyen 發表於 17:49, Aug 9, 2007
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現在點文章還會跳回首頁嗎? 如果還有人遇到的話再迴響回報我~~
dalireal 發表於 18:42, Aug 9, 2007
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贊同!!
雖然遊戲內的點數商品並不吸引我,
但我依舊買了點數儲值,用實質行動表達我贊同該公司的經營理念與支持!!

像我這種花錢儲值給遊戲公司,卻不買遊戲商品的要歸類在哪??


由 anna 發表於 11:28, Aug 10, 2007
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涼大文章真是好! 小弟我看了每次都有深切感受...有玩OLG的人大都能體會啦!

在下眼尖發現涼大兩個字誤, 為求涼大文能流芳百世, 且能載道, 小弟幫您列出來:

~恕刪~....但是對經濟流通是小量的、範圍狹"宰"的.... "窄" 應該是涼大原來希望的用字!

~恕刪~....各種「死要錢」的系統,如何"播削"願意花錢者..... "剝削" 應是涼大的用詞!

再次感謝涼大這麼多篇的文章, 您對於OLG次社會的觀察如此精闢, 要出論文一定輕易拿到碩士以上的學位.

期待您的新文章.
由 James Chen 發表於 11:17, Aug 10, 2007
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我已經有碩士學位了 :D 謝謝你幫我找錯,字打多了難免有盲點,我會再修正~
dalireal 發表於 13:59, Aug 10, 2007
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涼大你好,拜讀你的文章已久,這次偷偷引用一下,所以來拜個碼頭。
感謝你長久以來的這些好文的啦:D
由 jugu 發表於 16:50, Aug 19, 2007
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某程度上沒錯...只是把E族群的數量估計得太少了吧
現在大部分玩家,都是你口中說的"為了利益可以完全不顧道德與遊戲規範"族群
撫心自問,有多少人沒用外掛?沒買賣虛寶或以其換付費點數/付費道具?沒搶怪撿骨洗頻洗很大?
這些人佔遊戲人口遠超過你所定的D級玩家人口...可以說光這一點就令你的理論翻盤了
你的理論是不錯,只是太理想化
養好不付費玩家,就能保證他們會令付費玩家得到互動,得到滿足嗎?就能保證他們不會破壞遊戲環境,鑽漏洞,開外掛,耍白嗆人嗎?
另外,反過來說,如果付費玩家跟不付費玩家沒有明顯差距,付費玩家還願意付錢嗎?舉例說二個味道差不多的麵包,值錢差個幾塊也好,人們也是會挑比較便宜的買,更何況是免費?
娛樂本來就得花費時間和金錢,反倒是要花錢的人遷就一堆不願花費的話,又是甚麼道理呢?
由 192.168.5.* 發表於 13:25, Nov 16, 2007
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覺得你好像沒看懂我的文章 似乎沒什麼好討論的
dalireal 發表於 13:44, Nov 16, 2007
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» 逐水草而居: 想法:免錢怎討錢
前幾天在涼老大的blog看到了這篇線上遊戲—讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇,文中免費遊戲族群分類是這樣的:■區塊D,一般遊戲族大眾‧比例:約60%~70%‧族群:不付費,或是付費比例極低的遊戲族群,大多屬... [詳全文...]
被引用於16:45, Aug 19, 2007

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