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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6399210 | 今日瀏覽頁次: 149
星期二, 八月 31, 2010
遊戲設計-關卡型遊戲之設計要素(下)


■第二章:關卡設計實際範例
▲第一節:關卡研發手法(本章以風之葛羅諾亞遊戲為範例)



風之葛羅諾亞簡介
•最早在PS主機,一款以3D製作場景角色,固定2D視角玩法的橫軸關卡型動作遊戲
•主角葛羅諾亞可以吸起怪物,然後踩住自己抓住的怪物使用二段跳,到達一些較高的地點,此為遊戲最大的特色
•除了十字鈕外,只有跳躍和丟擲敵人兩個操作按鍵


老師的話
•遊戲一開始操作是設計三個按鈕,後來把控制鈕減少一個,要讓它更簡單
•要設法創造出別人沒有的玩法,老師認為遊戲擁有自己的獨特性很重要
•認為人腦能處裡的最佳操作狀態為「一個十字鈕和兩個按鈕」
•遊戲=節奏,做遊戲必須安排節奏
•要讓玩家感到「光是操作,就覺得很愉快」,很多玩家喜歡一直按子彈發射,即使沒有敵人打也會很開心,這就是在享受遊戲的節奏之一



▲第二節:不讓玩家厭煩或玩膩
•設計非常難的關卡時,要有數量限制
•在一些適當的路徑配置金幣等,可吸引玩家跳躍取得,去挑戰比較難的地方
•配置被抓的村人,在螢幕可以看到的地方,打破泡泡可解救村人,玩家就會設法到達該地點去完成任務
•配置寶箱,可吸引玩家以不同的節奏或速度跳躍

重要的元素讓玩家看到了,至於如何拿取就是玩家的技巧表現

在一些難度較高的地方配置獎勵,可吸引高手玩家去挑戰



如何調整玩家遊戲節奏
•部分關卡場景會有強制移動的小火車,帶著玩家前進
•玩家會碰到水流或是溜滑梯,增加前進速度(個人認為有時候是突然改變節奏,讓玩家轉換心情)
•配置會落下或是踩到會消失的地板、磚頭,玩家不會在上面停太久
•配置一些固定路線的纜車引導玩家前進
•使用盪鞦韆,或是上升氣流引導玩家前進
•設計解謎關卡,有門、開關和按鈕的互相連動
•在迷宮內配置鑰匙,難度是一開始就設計好的(和第一章第二節的難度曲線概念一樣)



老師的話
•盡量用最少的動作,去組合出最多的事情
•要有滿足高手挑戰的標準,有些特難的關卡,會放在破關後的番外篇,讓玩家挑戰
•遊戲主題大綱要先訂立,遊戲設計創意不要超過主題概念範圍
•不能被使用的點子,一開始就要被淘汰,避免永無止盡的研發地獄
•客群先鎖定了,就要去考量遊戲客群所能接受的遊戲難度來做設計

 


▲第三節:故事與遊戲的平衡重點
•必須設計讓玩家邊玩,邊體驗遊戲與各種故事場景
•要設法把玩家的心情緊密的結合在遊戲內,動畫高潮起伏掌控很重要
•設計上要把玩家心情與關卡、動畫,作良好的連結
•背景音樂的改變,會聯繫玩家的心情
•動畫的內容長短,要和玩家過完的關卡長短有關,避免玩家花很短時間過關,卻看了大篇幅的動畫,反之亦然。
•開場和結尾非常的重要,有良好的開頭和結尾,會讓玩家對遊戲有好感
 *老師認為,有好的開頭和結尾,可彌補過程的不足,就像圍棋一樣只要頭尾包夾,中間的顏色可以整個翻盤
•如何引導玩家開始相當重要,一定要讓玩家想要繼續玩下去


 

 

▲第四節:關卡設計可行性的實際案例(以Pacpix為例)
   
Pacpix簡介
•一款DS主機上的遊戲,以觸碰筆在螢幕上畫出小精靈,並讓它前進去吃掉怪物過關


Pacpix創意主軸
•創意是題材、概念和系統的總組合
•Pacpix的創意理念
    -題材-->要畫出會動的東西
   
概念-->會動的東西對遊戲會有影響
   
系統-->畫線引導小精靈前進即
          -可畫出箭來射下敵人
          -用炸藥炸開敵人的保護牆

Pacpix無法實行的創意
•一開始企畫提出各種操作小精靈的玩法,例如吃角子老虎掉下錢幣然後吃錢幣;用觸碰筆敲門讓怪物出現,然後吃掉怪物等,都因為沒有符合Pacpix創意基本理念而被推翻。
製作人嚴格執行Pacpix的創意三大基本理念,讓創意不可以超過這個範圍,因此研發團隊全體停止其他工作一個星期,專心的來重新思考遊戲的本質,並針對這個範圍來提出新的點子想法。
•真正鎖定了創意理念範圍,並訂立出遊戲主要系統,才陸續的完成整個遊戲。
備註:Pacpix這片老師說在毆美銷售成績很不錯


老師的話
•工作人員全部都要理解遊戲的構成要素
•對遊戲理念不合的研發人員,不應該配置在團隊內,或是應該讓他去做他自己真正專精的工作項目
•老師認為,對玩遊戲沒有興趣的人,會出現在遊戲研發團隊中是很奇怪的事情

 

 

 
阿涼的心得與建議


1、研發團隊或企劃人員往往會陷入在自己設計自己遊戲的牢籠中,常認為玩家會依照自己的想法或設計的關卡方式去遊戲,事實上常常並非如此,尤其會忽略掉遊戲最基礎的引導,認為那個過於簡單,玩家一定會自己摸索就學會,結果常造成玩家抱怨或放棄,屆時再花時間回頭來修改,已經流失一堆玩家

2、設計遊戲一定要回歸到玩家角度來思考,要將所有玩家都當成初學者看待,老實做好遊戲基本引導。千萬不要以為玩家知道你要他們在遊戲中做什麼,這是很危險的,再次的強調遊戲設計一定要Keep it Simple

3、團隊中若有成員不認同遊戲的理念,若無法進行溝通,要認真考慮是否置換掉該研發人員,若人員會扯後腿,則會增加遊戲研發的難度與時間

4、所有專案內的成員,一定要很了解自己專案遊戲的基本核心概念

5、一定要針對遊戲的主要核心概念來做創意構想,杜絕無止盡的創意延伸,避免專案落入無限修改地獄

6、Console和Online遊戲研發不同於玩家對遊戲時間的需求,雖然線上研發較無法做出大量的動畫來滿足玩家,但也不能忽略關卡難度曲線的安排

7、不要忽略一開始就要把玩家吸引進來的華麗門面,線上遊戲雖然沒有結局,但至少遊戲基礎門面、開頭、入口、廣告等要花心思去設計規畫。至少一定要有玩家進來,讓他們留住、黏住,才有消費。否則再豐富的遊戲設計都沒有意義

8、遊戲的關卡難易與所有配置,只有反覆不斷的試玩和調校,以及多多參考別人的試玩經驗與建議來調整~

9、請記得,自己都覺得不好玩的安排、不好用的介面、不舒服的配置、不好看的美術,請不要丟出去,基本上你自己一定要先滿意你做出來的東西,千萬不要為了時程趕鴨子上架,把不好的體驗丟給玩家

10、可以用技術實現出來的創意,才有價值

11、最後,要累積可以設計出好關卡的企劃經驗,只有一直不斷的親自下去玩各種遊戲,然後再把自己做出來的關卡給別人試玩,沒有其他捷徑了

 

 

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發表於 1:04 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表:

迴響留言
感謝涼兄的分享
讓小弟受益良多^^
由 Haplo 發表於 14:12, Aug 31, 2010
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喔耶~ 好文二連發~!!
看完了推一個!讚喔! XD
半路 發表於 14:15, Aug 31, 2010
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在螢幕可以看到的地方,打破泡泡可解救敵人

打錯了喔@@
應該是村人吧
由 jason 發表於 16:13, Aug 31, 2010
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你眼睛真利,我修改一下
由 阿涼 發表於 19:00, Aug 31, 2010
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補充
狐大講過的免費商城制線上遊戲的心得
12.設計出『好玩但是賺不到錢』的東西-最好禱告自己家裡有錢
13.『不好玩但是能賺大錢』-老闆一定會跟你說...做就對了!
                  ↑這是我自己加的
由 KICAH 發表於 17:52, Aug 31, 2010
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老實說,不好玩是不可能賺錢的~ :DD 賺錢一定有他有趣的因素存在
由 阿涼 發表於 19:01, Aug 31, 2010
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嚴格起來應該這麼說...
對大多數人來說這麼做不好玩,
但是對少數消費力強的人來說他就是要這味...
由 KICAH 發表於 22:24, Aug 31, 2010
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還有另一種情況
就是某些商城物品有瑕疵或稱為BUG
讓某些人能大量獲利
代理商不知是因為有商品賣出還是什麼的
常常使出牛步戰術
BUG不見得有趣,但是換作是我應該也會被獲利誘惑 $w$

像我這種賣該商城貨的獲利都可觀...買商城100P賣人價值200P的真是嚇人
想必BUG使用者的獲利應該有300~500%以上... 去死去死~
由 KICAH 發表於 22:45, Aug 31, 2010
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的確有KICAH 大所說的這種狀況~!!
賺錢、好玩~~~感覺有點是魚與熊掌~『難』以兼得



感謝涼大的經驗分享~收獲良多^^
由 大盜紅龜糕 發表於 9:40, Sep 2, 2010
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*老師認為,有好的開頭和結尾,可彌補過程的不足,就像圍棋一樣只要頭尾包夾,中間的顏色可以整個翻盤。

那個『圍棋』會不會指的是『黑白棋』?就是頭尾包夾後整個變色的遊戲?日本人好像蠻多人玩黑白棋的。
由 鳳凰騎士 發表於 15:55, Sep 15, 2010
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就我玩過的線上遊戲
難度可以說不是直線上升
就是拋物線上升吧
很容易有疲憊感
PSK 發表於 0:14, Sep 16, 2010
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目前線上遊戲的提高難度大部分都是
1.增加怪物量
2.增加怪物HP
變相的暗示玩家去增加攻擊力=強化裝備=限制性值強化=隨機性值得數值=抽抽樂
否則就很難玩下去,只要打不死怪就非常難過~
對玩家而言打怪是最直接的互動方式!
3.增加技能=改變增加敵我傷害變數
學的東西更多,要弄得東西也更多;道具也更多
好累呀~ 怎麼每個都是這樣!!

這是玩《女神》的經歷跟感想

由 伊莉米 發表於 11:27, Sep 24, 2010
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讀後感想 收穫很多
感謝分享 也多謝有你解除心中許多疑惑

可以問一下
文章最上面哪個圖
是那個遊戲的呢? thx : )


由 114.33.16.* 發表於 22:36, Mar 5, 2011
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hotel city :)
由 阿涼 發表於 22:58, Mar 5, 2011
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