■第二章:關卡設計實際範例
▲第一節:關卡研發手法(本章以風之葛羅諾亞遊戲為範例)
風之葛羅諾亞簡介
•最早在PS主機,一款以3D製作場景角色,固定2D視角玩法的橫軸關卡型動作遊戲
•主角葛羅諾亞可以吸起怪物,然後踩住自己抓住的怪物使用二段跳,到達一些較高的地點,此為遊戲最大的特色
•除了十字鈕外,只有跳躍和丟擲敵人兩個操作按鍵
老師的話
•遊戲一開始操作是設計三個按鈕,後來把控制鈕減少一個,要讓它更簡單
•要設法創造出別人沒有的玩法,老師認為遊戲擁有自己的獨特性很重要
•認為人腦能處裡的最佳操作狀態為「一個十字鈕和兩個按鈕」
•遊戲=節奏,做遊戲必須安排節奏
•要讓玩家感到「光是操作,就覺得很愉快」,很多玩家喜歡一直按子彈發射,即使沒有敵人打也會很開心,這就是在享受遊戲的節奏之一
▲第二節:不讓玩家厭煩或玩膩
•設計非常難的關卡時,要有數量限制
•在一些適當的路徑配置金幣等,可吸引玩家跳躍取得,去挑戰比較難的地方
•配置被抓的村人,在螢幕可以看到的地方,打破泡泡可解救村人,玩家就會設法到達該地點去完成任務
•配置寶箱,可吸引玩家以不同的節奏或速度跳躍
重要的元素讓玩家看到了,至於如何拿取就是玩家的技巧表現
在一些難度較高的地方配置獎勵,可吸引高手玩家去挑戰
如何調整玩家遊戲節奏
•部分關卡場景會有強制移動的小火車,帶著玩家前進
•玩家會碰到水流或是溜滑梯,增加前進速度(個人認為有時候是突然改變節奏,讓玩家轉換心情)
•配置會落下或是踩到會消失的地板、磚頭,玩家不會在上面停太久
•配置一些固定路線的纜車引導玩家前進
•使用盪鞦韆,或是上升氣流引導玩家前進
•設計解謎關卡,有門、開關和按鈕的互相連動
•在迷宮內配置鑰匙,難度是一開始就設計好的(和第一章第二節的難度曲線概念一樣)
老師的話
•盡量用最少的動作,去組合出最多的事情
•要有滿足高手挑戰的標準,有些特難的關卡,會放在破關後的番外篇,讓玩家挑戰
•遊戲主題大綱要先訂立,遊戲設計創意不要超過主題概念範圍
•不能被使用的點子,一開始就要被淘汰,避免永無止盡的研發地獄
•客群先鎖定了,就要去考量遊戲客群所能接受的遊戲難度來做設計
▲第三節:故事與遊戲的平衡重點
•必須設計讓玩家邊玩,邊體驗遊戲與各種故事場景
•要設法把玩家的心情緊密的結合在遊戲內,動畫高潮起伏掌控很重要
•設計上要把玩家心情與關卡、動畫,作良好的連結
•背景音樂的改變,會聯繫玩家的心情
•動畫的內容長短,要和玩家過完的關卡長短有關,避免玩家花很短時間過關,卻看了大篇幅的動畫,反之亦然。
•開場和結尾非常的重要,有良好的開頭和結尾,會讓玩家對遊戲有好感
*老師認為,有好的開頭和結尾,可彌補過程的不足,就像圍棋一樣只要頭尾包夾,中間的顏色可以整個翻盤
•如何引導玩家開始相當重要,一定要讓玩家想要繼續玩下去
▲第四節:關卡設計可行性的實際案例(以Pacpix為例)
Pacpix簡介
•一款DS主機上的遊戲,以觸碰筆在螢幕上畫出小精靈,並讓它前進去吃掉怪物過關
Pacpix創意主軸
•創意是題材、概念和系統的總組合
•Pacpix的創意理念
-題材-->要畫出會動的東西
-概念-->會動的東西對遊戲會有影響
-系統-->畫線引導小精靈前進即
-可畫出箭來射下敵人
-用炸藥炸開敵人的保護牆
Pacpix無法實行的創意
•一開始企畫提出各種操作小精靈的玩法,例如吃角子老虎掉下錢幣然後吃錢幣;用觸碰筆敲門讓怪物出現,然後吃掉怪物等,都因為沒有符合Pacpix創意基本理念而被推翻。
•製作人嚴格執行Pacpix的創意三大基本理念,讓創意不可以超過這個範圍,因此研發團隊全體停止其他工作一個星期,專心的來重新思考遊戲的本質,並針對這個範圍來提出新的點子想法。
•真正鎖定了創意理念範圍,並訂立出遊戲主要系統,才陸續的完成整個遊戲。
備註:Pacpix這片老師說在毆美銷售成績很不錯
老師的話
•工作人員全部都要理解遊戲的構成要素
•對遊戲理念不合的研發人員,不應該配置在團隊內,或是應該讓他去做他自己真正專精的工作項目
•老師認為,對玩遊戲沒有興趣的人,會出現在遊戲研發團隊中是很奇怪的事情
阿涼的心得與建議
1、研發團隊或企劃人員往往會陷入在自己設計自己遊戲的牢籠中,常認為玩家會依照自己的想法或設計的關卡方式去遊戲,事實上常常並非如此,尤其會忽略掉遊戲最基礎的引導,認為那個過於簡單,玩家一定會自己摸索就學會,結果常造成玩家抱怨或放棄,屆時再花時間回頭來修改,已經流失一堆玩家
2、設計遊戲一定要回歸到玩家角度來思考,要將所有玩家都當成初學者看待,老實做好遊戲基本引導。千萬不要以為玩家知道你要他們在遊戲中做什麼,這是很危險的,再次的強調遊戲設計一定要Keep it Simple
3、團隊中若有成員不認同遊戲的理念,若無法進行溝通,要認真考慮是否置換掉該研發人員,若人員會扯後腿,則會增加遊戲研發的難度與時間
4、所有專案內的成員,一定要很了解自己專案遊戲的基本核心概念
5、一定要針對遊戲的主要核心概念來做創意構想,杜絕無止盡的創意延伸,避免專案落入無限修改地獄
6、Console和Online遊戲研發不同於玩家對遊戲時間的需求,雖然線上研發較無法做出大量的動畫來滿足玩家,但也不能忽略關卡難度曲線的安排
7、不要忽略一開始就要把玩家吸引進來的華麗門面,線上遊戲雖然沒有結局,但至少遊戲基礎門面、開頭、入口、廣告等要花心思去設計規畫。至少一定要有玩家進來,讓他們留住、黏住,才有消費。否則再豐富的遊戲設計都沒有意義
8、遊戲的關卡難易與所有配置,只有反覆不斷的試玩和調校,以及多多參考別人的試玩經驗與建議來調整~
9、請記得,自己都覺得不好玩的安排、不好用的介面、不舒服的配置、不好看的美術,請不要丟出去,基本上你自己一定要先滿意你做出來的東西,千萬不要為了時程趕鴨子上架,把不好的體驗丟給玩家
10、可以用技術實現出來的創意,才有價值
11、最後,要累積可以設計出好關卡的企劃經驗,只有一直不斷的親自下去玩各種遊戲,然後再把自己做出來的關卡給別人試玩,沒有其他捷徑了
讓小弟受益良多^^
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