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專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(上)
專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(中)
那,阿涼是鼓勵大家都去抄襲?
可千萬千萬別這麼想,阿涼並非慫恿大家都去模仿抄襲,文章都讀到這邊了,若你會這樣想,那我真的就白寫了,最主要是希望網友了解產業這種現象的本末因素,為什麼遊戲抄來抄去的,它是有其因果關係與商業現象,以及研發立場存在。
創意與抄襲到底要如何取捨?
搞創新需要龐大且長期的研發經驗、時間、資金以及公司高層支持來支撐。以台灣線上遊戲以及玩家的習性來說,你只要讓玩家花太多時間讀新手教學,可能就準備完蛋了。因此線上遊戲的創新,比較適合建立在大家都熟悉的玩法中,然後在系統上做改良、調整與創意實驗,而非大幅度的去創造出新玩法,如此不但徒增風險,甚至弄到遊戲沒人玩而導致賠本,得關伺服器收場。
可是抄會被人家罵耶?
那是因為很多人根本沒有區分清楚,何為抄襲、何為模仿、何為系統改良、何為剽竊,然後合理範圍到底在哪,法律的底線在哪邊,無知者只會混在一起談,接著主觀偏見滿腹牢騷後,再發洩似的亂罵一通,更慘的是隨之起舞是非不分的人。
真正該批評抵制的,是違反著作權法、違反商標法、違背善良風俗、違反普遍道德認知的惡意挪用。例如偷人家程式碼、盜拷人家音樂、直接盜用別人東西一字不改、未經同意取用別人著作挪為自己牟利、直接盜圖、抄襲已申請之專利化為己者……
一定要搞清楚什麼是合理、什麼是違法,去認識抄襲、臨摹、改良、剽竊差異在哪哩,這一點都不難,但是很多人卻是連自修都很懶。
■創意還是大有可為,但要用對方法
那創意該怎樣做才不會陣亡?
做遊戲模仿和創新,兩者都要並行,只是兩者在比例的拿捏要好好分配。所以接下來,我就要講講發展創意的正確實行方式。
一、資金一定要充足
金錢絕對是研發商業產品的重點,必須有足夠支撐公司運營以外的多餘營收,然後從中再播入一定的比例來投入創意研發工作,否則公司背後就得擁有龐大的老本足夠下去賭博,輸了也不能危害到員工生計。
如果我是老闆,想一次就賭大點如何?
那就可能最後會變成,大家手牽手、一起跳大樓。其實我並不贊成一家遊戲公司投入大量資金於單一款遊戲上來拼生死,因為萬一失敗了,不只是員工,員工底下還有家庭,會有一大堆人準備面臨生計問題。否則就一定要設研發停損,做到什麼樣的地步沒辦法做下去要立即停止,這是研發前就要預設好的。
有沒有公司正在睹生命?
當然有,阿涼我認識幾個朋友,有人正在醞釀大作。當然不是說不會成功,機會一定有,若真的要做,就要好好的做好資料收集與市場分析,還有時程的規劃與人員安排,另外找對帶的人也很重要,要築夢,團隊裡面一定做過完整專案的人。還有就是,餅千萬不要畫太大。
萬一超支怎麼辦?
說實話我沒當過老闆,碰到超支我也不知道要怎解決。:D但是我當過員工。
台灣現在其實已經有幾家公司投入的研發支出大於收入淨利,面臨到新遊戲要賭大作,大作就得砸大錢行銷,動用全公司的人力拱遊戲,當然這是有風險的,若遊戲營收不如預期或衰退極快,公司開始入不敷出,不裁員的話就是大家等著一起受害,而且會逐漸打擊員工士氣。員工自己要會評斷公司的財力狀況,錢多久會燒完,若碰到此問題,可能要做好共體時堅或另謀高就的心理準備,因為要資遣通常公司不會事先跟你講。
二、可利用成本或規模較小的遊戲來實行創意
創新可利用研發時程較短的案子,或是小型休閒遊戲、FlashGame等來作創意的實驗,假設遊戲推出後若不賺錢,也不會對公司產生太大影響。
像最近我玩了一款叫「忍豆風雲3」的Web Flash Game,還滿有趣的,玩法也頗有創意,用滑鼠拖曳衝刺前進然後再攻擊對方,不過這種玩法在台灣可能不會成為熱門的主流,但這就是很不錯的創意實行案例。
但是做小案子成氣候嗎?
有了遊戲並開始獲利了,才能投入研發的資金,去實行創意。
然而重點來了,當你利用小遊戲確定了你創造的新玩法會紅,或是會受玩家喜愛之後,就可以開始計畫將它變成中型或大型專案。例如有陣子很流行TD(塔台防禦)這類遊戲,當它很紅的時候,也只是個FlashGame而已,而且機制很單純,就是蓋塔升級然後打怪,但是現在它已經慢慢被遊戲公司變成中型、大型的作品上市了。因此以後搞不好會有大型的MMO-TD出現呢。
很多很紅的大遊戲,都是從小遊戲開始,確認受到喜愛後而投入研發的,好玩的大型專案,絕不是一夕登天變出來的。
三、在現有的大型遊戲架構下,做系統上的創新
這是目前較被常用,也是比較安全的作法。像TVGame《三國無雙》,系列作已經出到五代,最新的一款還加入了覺醒系統,但是主要架構的玩法幾乎沒變,它還是一樣相當的賣座。
現在的MMOG內,玩法系統整理出來後,大型的主架構遊樂方式不做太大改變,然後子系統去延伸一些小創意,可為遊戲加分,當然多少會有一些完全創新的,但不見得是沒出現過的創意,有可能是以前單機或其他類型遊戲的機制創意搬移上來,例如MMO內加入養殖、種田、bonus小遊戲、射擊、競速等等,像這種就是很棒的嘗試,若該系統不受歡迎或關閉也不會影響遊戲的主要娛樂架構。
那如果我有突破性的創意,我想紅,怎辦?
阿涼我其實最鼓勵這種態度:DD。我的建議是,佐證再佐證。例如創意醞釀後,先找身邊的朋友同事分享以及討論,然後提昇創意品質。再來想辦法做Demo,不能只有用講的,要把遊戲方法表達出來,自己想辦法生一些圖來湊,然後找程式朋友可幫你寫,想辦法完成一個簡單的創意雛形後,展示出來獲得其他人的同意,再開始發表或提案。
先得到身邊的人支持,再開始往上推,若你的小組、同事、主管都支持你的點子,就有機會成功了。
可是大家不喜歡我的創意
千萬不要挫折,創意不被接受是很常見的事情,這在商場上到處都是,最主要的原因是自己的市場見解不夠廣,想的不夠仔細,千萬不要過度堅持己見,然後一副別人都不了解你的想法那種樣子,多聽聽別人的意見,創意一定要經過摧殘與粹煉,要去掉不夠深思熟慮的點子,甚至重新來過,都沒關係。
■不管黑貓白貓,會抓老鼠就是好貓
這樣遊戲都沒變化耶?
其實遊戲只要是娛樂性正當且不觸犯法律,不管類型或內容有沒有和其他遊戲一樣,或是什麼系統抄誰的、參考哪個遊戲,那些根本一點都不重要。
能為公司帶來獲利,以及讓玩家解放壓力、打發無聊,尋找到娛樂休閒的新標地,這才是遊戲存在的價值。
就像深受玩家和遊戲人喜愛的《WOW》,其本身也是有大量系統是參考其他名作如《EQ》、《龍與地下城》等遊戲而改良出來的,並非是《WOW》本身自創的,但那重要嗎?相信愉快的沉溺在《WOW》內的玩家,根本就不會去在意那些事情,其他遊戲也一樣。
市面上許多真正有趣的遊戲,都是建立在已經出現過的遊戲系統上,而被玩家熟悉了,經過改良調整成為更好玩的遊戲方式,並非是完全創新的東西。
有創意沒錢賺,和有錢賺沒創意,選哪個?
試想若你身為一個經理人,在時間、人力和經費有限之下,你要參考市面上成功作品的系統,還是自己去誕生新的玩法,讀者可以依照台灣玩家的遊戲習慣,去想像一下風險和後果,這問題沒有真正的解答,留給網友自己思考。
但是要記得一件事情,在商場上適當的模仿抄襲與改良,絕對是競爭必要的手段,遊戲雖然是創意產品,但是創意要被使用者接受,並可為公司帶來獲利,才能算是真正的成功。
不管黑貓白貓,會抓好鼠又會逗主人開心的,才是好貓,你會在意牠和隔壁的貓長的一樣嗎?相信應該不會吧。
當然最終我們都會希望,我們的貓會抓老鼠,會逗主人開心,也長得有自己的特色,而且貓還會受到大家喜愛。這是理想,雖然比較遠,但不是白日夢,希望你們多給這隻貓留點鼓勵,不要一看到牠,就整牠、作弄牠,還順便調侃牠。
■後記
這篇專題花了我很多時間修改,每天下班後修一點,陸續修了快兩周,阿涼一直在思考怎樣詮釋這主題,在電腦玩家寫了2500字,拿出來卻改了快一萬字。
心裡是衷心期盼玩家可以更了解研發工作的困難度,所以我願意花掉下班後回家的時間在這上面,努力的讓大家看到一些平常看不到的東西。
最近有遊戲爆發洗錢,而且bug還滿老套的。線上遊戲現在變成少數玩家牟利的工具,有些人一進來就開始拼命找漏洞,先破壞遊戲經濟,然後再開始找外掛來用,破壞遊戲規則,接著再拼命的找什麼東西值錢、什麼物品好賺錢、什麼東西可以賣台幣,遊戲的故事、任務、世界觀、設定、什麼背景怎麼樣,他們從未看過一眼,最後遊戲搞臭弄髒了,再去討論版瘋狂抱怨,順便詛咒一下遊戲趕快倒,公幹一下員工無能,然後拍拍屁股離去,再去破壞下一款。
什麼時候開始玩遊戲變成這樣了?真的沒有人知道,但是對有些人來說卻是順理成章的變成玩遊戲就是要先搞它一番,然後邊玩邊罵,一邊拉屎,自己還把它踩的到處都是。
在研發工作來講,於是得分心去堵漏洞、抓外掛、查緝非法、作防堵機制、搞一堆認證,人力浪費在這裡「不務正業」,然後沒辦法全心投入去充實遊戲本身的內容,現在研發遊戲就是面臨這樣的打擊。
遊戲環境要進步,玩家和遊戲公司都要努力,大陸要實施網路實名制了,台灣呢?認真的期待我們也會有這麼一天,犧牲一點產業業績可換來網路世界水準的提升,那我非常樂見。
好了,農曆年關將近,也總算可以回台南老家了,趁這段小假期回去跟老朋友泡個茶聊聊事業,順便陪陪家人,該外出踏青了,魔獸迷們千萬別大過年還在電腦前面刷副本,財神爺知道會哭的 ̄▽ ̄。
先祝各位新年愉快:DDD,咱下一篇文章見。
潛水好久,浮出來給涼大一個掌聲,拍拍^^
感謝您的付出~
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