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星期六, 一月 17, 2009
專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(下)

創意與模仿,到底要怎樣拿捏?接著要告訴你,實行創意研發的正確方式。

 

本文延伸於

專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(上)

專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(中)

 

 

那,阿涼是鼓勵大家都去抄襲?

可千萬千萬別這麼想,阿涼並非慫恿大家都去模仿抄襲,文章都讀到這邊了,若你會這樣想,那我真的就白寫了,最主要是希望網友了解產業這種現象的本末因素,為什麼遊戲抄來抄去的,它是有其因果關係與商業現象,以及研發立場存在。

 

創意與抄襲到底要如何取捨?

搞創新需要龐大且長期的研發經驗、時間、資金以及公司高層支持來支撐。以台灣線上遊戲以及玩家的習性來說,你只要讓玩家花太多時間讀新手教學,可能就準備完蛋了。因此線上遊戲的創新,比較適合建立在大家都熟悉的玩法中,然後在系統上做改良、調整與創意實驗,而非大幅度的去創造出新玩法,如此不但徒增風險,甚至弄到遊戲沒人玩而導致賠本,得關伺服器收場。

 

可是抄會被人家罵耶?

那是因為很多人根本沒有區分清楚,何為抄襲、何為模仿、何為系統改良、何為剽竊,然後合理範圍到底在哪,法律的底線在哪邊,無知者只會混在一起談,接著主觀偏見滿腹牢騷後,再發洩似的亂罵一通,更慘的是隨之起舞是非不分的人。

真正該批評抵制的,是違反著作權法、違反商標法、違背善良風俗、違反普遍道德認知的惡意挪用。例如偷人家程式碼、盜拷人家音樂、直接盜用別人東西一字不改、未經同意取用別人著作挪為自己牟利、直接盜圖、抄襲已申請之專利化為己者……

一定要搞清楚什麼是合理、什麼是違法,去認識抄襲、臨摹、改良、剽竊差異在哪哩,這一點都不難,但是很多人卻是連自修都很懶。

 

■創意還是大有可為,但要用對方法

那創意該怎樣做才不會陣亡?

做遊戲模仿和創新,兩者都要並行,只是兩者在比例的拿捏要好好分配。所以接下來,我就要講講發展創意的正確實行方式。

 

一、資金一定要充足

金錢絕對是研發商業產品的重點,必須有足夠支撐公司運營以外的多餘營收,然後從中再播入一定的比例來投入創意研發工作,否則公司背後就得擁有龐大的老本足夠下去賭博,輸了也不能危害到員工生計。

 

如果我是老闆,想一次就賭大點如何?

那就可能最後會變成,大家手牽手、一起跳大樓。其實我並不贊成一家遊戲公司投入大量資金於單一款遊戲上來拼生死,因為萬一失敗了,不只是員工,員工底下還有家庭,會有一大堆人準備面臨生計問題。否則就一定要設研發停損,做到什麼樣的地步沒辦法做下去要立即停止,這是研發前就要預設好的。

 

有沒有公司正在睹生命?

當然有,阿涼我認識幾個朋友,有人正在醞釀大作。當然不是說不會成功,機會一定有,若真的要做,就要好好的做好資料收集與市場分析,還有時程的規劃與人員安排,另外找對帶的人也很重要,要築夢,團隊裡面一定做過完整專案的人。還有就是,餅千萬不要畫太大。

 

萬一超支怎麼辦?

說實話我沒當過老闆,碰到超支我也不知道要怎解決。:D但是我當過員工。

台灣現在其實已經有幾家公司投入的研發支出大於收入淨利,面臨到新遊戲要賭大作,大作就得砸大錢行銷,動用全公司的人力拱遊戲,當然這是有風險的,若遊戲營收不如預期或衰退極快,公司開始入不敷出,不裁員的話就是大家等著一起受害,而且會逐漸打擊員工士氣。員工自己要會評斷公司的財力狀況,錢多久會燒完,若碰到此問題,可能要做好共體時堅或另謀高就的心理準備,因為要資遣通常公司不會事先跟你講。

 

二、可利用成本或規模較小的遊戲來實行創意

創新可利用研發時程較短的案子,或是小型休閒遊戲、FlashGame等來作創意的實驗,假設遊戲推出後若不賺錢,也不會對公司產生太大影響。

像最近我玩了一款叫「忍豆風雲3」的Web Flash Game,還滿有趣的,玩法也頗有創意,用滑鼠拖曳衝刺前進然後再攻擊對方,不過這種玩法在台灣可能不會成為熱門的主流,但這就是很不錯的創意實行案例。

 

 

但是做小案子成氣候嗎?

有了遊戲並開始獲利了,才能投入研發的資金,去實行創意。

然而重點來了,當你利用小遊戲確定了你創造的新玩法會紅,或是會受玩家喜愛之後,就可以開始計畫將它變成中型或大型專案。例如有陣子很流行TD(塔台防禦)這類遊戲,當它很紅的時候,也只是個FlashGame而已,而且機制很單純,就是蓋塔升級然後打怪,但是現在它已經慢慢被遊戲公司變成中型、大型的作品上市了。因此以後搞不好會有大型的MMO-TD出現呢。

很多很紅的大遊戲,都是從小遊戲開始,確認受到喜愛後而投入研發的,好玩的大型專案,絕不是一夕登天變出來的。

 

三、在現有的大型遊戲架構下,做系統上的創新

這是目前較被常用,也是比較安全的作法。像TVGame三國無雙,系列作已經出到五代,最新的一款還加入了覺醒系統,但是主要架構的玩法幾乎沒變,它還是一樣相當的賣座。

現在的MMOG內,玩法系統整理出來後,大型的主架構遊樂方式不做太大改變,然後子系統去延伸一些小創意,可為遊戲加分,當然多少會有一些完全創新的,但不見得是沒出現過的創意,有可能是以前單機或其他類型遊戲的機制創意搬移上來,例如MMO內加入養殖、種田、bonus小遊戲、射擊、競速等等,像這種就是很棒的嘗試,若該系統不受歡迎或關閉也不會影響遊戲的主要娛樂架構。

 

那如果我有突破性的創意,我想紅,怎辦?

阿涼我其實最鼓勵這種態度:DD。我的建議是,佐證再佐證。例如創意醞釀後,先找身邊的朋友同事分享以及討論,然後提昇創意品質。再來想辦法做Demo,不能只有用講的,要把遊戲方法表達出來,自己想辦法生一些圖來湊,然後找程式朋友可幫你寫,想辦法完成一個簡單的創意雛形後,展示出來獲得其他人的同意,再開始發表或提案。

先得到身邊的人支持,再開始往上推,若你的小組、同事、主管都支持你的點子,就有機會成功了。

 

可是大家不喜歡我的創意

千萬不要挫折,創意不被接受是很常見的事情,這在商場上到處都是,最主要的原因是自己的市場見解不夠廣,想的不夠仔細,千萬不要過度堅持己見,然後一副別人都不了解你的想法那種樣子,多聽聽別人的意見,創意一定要經過摧殘與粹煉,要去掉不夠深思熟慮的點子,甚至重新來過,都沒關係。

 

■不管黑貓白貓,會抓老鼠就是好貓

這樣遊戲都沒變化耶?

其實遊戲只要是娛樂性正當且不觸犯法律,不管類型或內容有沒有和其他遊戲一樣,或是什麼系統抄誰的、參考哪個遊戲,那些根本一點都不重要。

能為公司帶來獲利,以及讓玩家解放壓力、打發無聊,尋找到娛樂休閒的新標地,這才是遊戲存在的價值。

就像深受玩家和遊戲人喜愛的《WOW》,其本身也是有大量系統是參考其他名作如《EQ》、《龍與地下城》等遊戲而改良出來的,並非是《WOW》本身自創的,但那重要嗎?相信愉快的沉溺在《WOW》內的玩家,根本就不會去在意那些事情,其他遊戲也一樣。

市面上許多真正有趣的遊戲,都是建立在已經出現過的遊戲系統上,而被玩家熟悉了,經過改良調整成為更好玩的遊戲方式,並非是完全創新的東西。

 

有創意沒錢賺,和有錢賺沒創意,選哪個?

試想若你身為一個經理人,在時間、人力和經費有限之下,你要參考市面上成功作品的系統,還是自己去誕生新的玩法,讀者可以依照台灣玩家的遊戲習慣,去想像一下風險和後果,這問題沒有真正的解答,留給網友自己思考。

但是要記得一件事情,在商場上適當的模仿抄襲與改良,絕對是競爭必要的手段,遊戲雖然是創意產品,但是創意要被使用者接受,並可為公司帶來獲利,才能算是真正的成功。

不管黑貓白貓,會抓好鼠又會逗主人開心的,才是好貓,你會在意牠和隔壁的貓長的一樣嗎?相信應該不會吧。

當然最終我們都會希望,我們的貓會抓老鼠,會逗主人開心,也長得有自己的特色,而且貓還會受到大家喜愛。這是理想,雖然比較遠,但不是白日夢,希望你們多給這隻貓留點鼓勵,不要一看到牠,就整牠、作弄牠,還順便調侃牠。


 

■後記

這篇專題花了我很多時間修改,每天下班後修一點,陸續修了快兩周,阿涼一直在思考怎樣詮釋這主題,在電腦玩家寫了2500字,拿出來卻改了快一萬字。

心裡是衷心期盼玩家可以更了解研發工作的困難度,所以我願意花掉下班後回家的時間在這上面,努力的讓大家看到一些平常看不到的東西。

 

最近有遊戲爆發洗錢,而且bug還滿老套的。線上遊戲現在變成少數玩家牟利的工具,有些人一進來就開始拼命找漏洞,先破壞遊戲經濟,然後再開始找外掛來用,破壞遊戲規則,接著再拼命的找什麼東西值錢、什麼物品好賺錢、什麼東西可以賣台幣,遊戲的故事、任務、世界觀、設定、什麼背景怎麼樣,他們從未看過一眼,最後遊戲搞臭弄髒了,再去討論版瘋狂抱怨,順便詛咒一下遊戲趕快倒,公幹一下員工無能,然後拍拍屁股離去,再去破壞下一款。

什麼時候開始玩遊戲變成這樣了?真的沒有人知道,但是對有些人來說卻是順理成章的變成玩遊戲就是要先搞它一番,然後邊玩邊罵,一邊拉屎,自己還把它踩的到處都是。

在研發工作來講,於是得分心去堵漏洞、抓外掛、查緝非法、作防堵機制、搞一堆認證,人力浪費在這裡「不務正業」,然後沒辦法全心投入去充實遊戲本身的內容,現在研發遊戲就是面臨這樣的打擊。

遊戲環境要進步,玩家和遊戲公司都要努力,大陸要實施網路實名制了,台灣呢?認真的期待我們也會有這麼一天,犧牲一點產業業績可換來網路世界水準的提升,那我非常樂見。

 

好了,農曆年關將近,也總算可以回台南老家了,趁這段小假期回去跟老朋友泡個茶聊聊事業,順便陪陪家人,該外出踏青了,魔獸迷們千萬別大過年還在電腦前面刷副本,財神爺知道會哭的 ̄▽ ̄。

先祝各位新年愉快:DDD,咱下一篇文章見。

 

 

 

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發表於 12:58 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , , ,

迴響留言
第一次看到沒人回文,好幸運我來當第一位^^
潛水好久,浮出來給涼大一個掌聲,拍拍^^
感謝您的付出~
由 浮出水面 發表於 2:49, Jan 17, 2009
203.71.41.* | andy198675 at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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感謝大大精彩分析,先預祝大大新年快樂 ^^

不過,我想在這裡分享一個小意見, 忍豆風雲1代是2006年初就推出了,接著是2代,和今年的3代..., 我想這應算台灣最早的自製多人同樂的web game...

目前市面上雖然很多web game, 但幾乎都仿Travian, 讓忍豆這系列遊戲玩法格外顯得創新, 雖然這個遊戲對大朋友來說是陌生的,但你一定很難想像,台灣香港大部分的小學生都玩過或聽過忍豆...不信的話,問問鄰居家中的小朋友就知了,他八成會跟你說,他們班的誰誰誰在玩,甚至他自己也在玩..

忍3OB時,我也上去玩了好幾場,但場場都輸小學生(汗)

有的小學生還很熱心做戰術指導, 看完才知原來自己和小學生思維差那麼多 =.=

所以當大大提到"當種玩法在台灣可能不會成為熱門的主流,"時,我會語帶保留,願多觀察一陣子, 因為它很可能是國小國中生的主流,然後小學生又影響了自己的爸媽或兄弟姐妹,變成大人小孩都愛它 ...

就像我們不懂天線寶寶有什麼好看,但一堆1-3歲的小孩愛的要命,造成只要有學齡前小孩的家庭幾乎家家戶戶都有一套天譴寶寶DVD, 然後那4隻蠢呆呆的天譴寶寶故事,不止小小孩耳熟能詳,連他們的父母,或家人都跟著很熟悉 @.@
追憶 發表於 7:39, Jan 17, 2009
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to 浮出水面:記得多上來呼吸呀~ :)

to 追憶:我談到不會成為熱門主流,我的想法是它比較難以發展成為大家一看就會或是不用經過學習就能熟悉的玩法 :) 而成為某種類型遊戲的熱門參考法則。

另外也必須知道遊戲推出多久,以及有沒有達到預期的熱門與玩家數量來觀察,我認為是還不夠的,不過也許再多多曝光,還有很大的潛力喔~

也謝謝你分享看法:DD

dalireal 發表於 9:06, Jan 17, 2009
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在香港完全沒聽過忍豆.....
自己就有教小學生電腦課甚麼的(即是他們都不會鳥你啦),沒看過有玩的
拉岸 發表於 13:08, Jan 18, 2009
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TD在WOW也可以玩到喔。(部分任務與冬握戰場等地方)
由 璦格 發表於 10:26, Jan 17, 2009
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岔題問一下: TD 的玩法最初是從 flash game 開始嗎?還是從 war3的custom game 開始? 還是有更早的源起?
由 TD 發表於 11:00, Jan 17, 2009
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第一款Tower Defence型的遊戲是由Atari在1990發行的大型機台遊戲「Rampart」

之後就如「大法師」所言,由Warcraft與StarCraft等Custom map開始發揚光大
由 h9856 發表於 23:58, Jan 17, 2009
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看來h版友也是相當骨灰級的玩家:DD
dalireal 發表於 13:23, Jan 18, 2009
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好文章!說中了許多在遊戲產業的心聲XD

要抄襲也要有能力才能辦到,這樣才能分享「這塊」受到玩家喜愛的市場。

期待下一篇好文章。
vamper 發表於 11:41, Jan 17, 2009
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相信在其他業界一定也有創意點子發展成商品的辛苦過程,這給我很多的想法

看了涼大的文每每都讓我有不少的收穫~

另外要過年了,好好休息喔

下班還在電腦前奮戰 真是辛苦了~

由 奧莉薇雅 發表於 11:45, Jan 17, 2009
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to TD:這我就沒考究了,可能要請專業的出來分享一下~

to vamper:都瞎哩ㄟ積其~

to 奧莉薇雅:其實下班還在電腦前奮戰,也是一種休息:DD (謎之聲:你有被虐狂...)
dalireal 發表於 12:07, Jan 17, 2009
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對於抄襲, 如果抄到精隨, 算你厲害
若是只能抄到皮...那麼還是不要抄, 做出來討罵而已
由 基諾 發表於 13:03, Jan 17, 2009
122.146.194.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我最近也開始玩忍豆風雲了XD

覺得那是一款需要心機的遊戲=.=
Dxball 發表於 14:16, Jan 17, 2009
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WAR3?
可見這位版友非常年輕啊!
TD的起源在WAR2時代就有了,當時可以自己畫地圖,不過因為地圖編輯器功能不好,所以不是挺流行

後來SC出來之後,地圖編輯器的功能更上一層樓,TD就成為custom game必出的版本之一了,TD的玩法也從那個時候開始盛行

其實我非常同意阿涼的看法,大家提到的TD就是一個典型的例子,TD大家都玩過,也都會玩,市面上TD的版本多的不勝枚舉,而且各平台都有,這就是抄一個成功的範例,各版本的TD遊戲或多或少都會有一些創新,這就是一種改良
由 大法師 發表於 14:45, Jan 17, 2009
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阿涼大也寫看看網_的某神Online吧0.0...抄襲事件上召喚獸看就有了
拉岸 發表於 13:10, Jan 18, 2009
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to DXball:真的是要很大的心機,你不動,敵不動...我玩到現在還沒贏過(哭泣)

to 大法師:謝謝你補充:D 我比較晚接觸到TD, 但每一款只要人家分享,都玩的不亦樂乎,真的是很有趣的一種遊戲類型

to 拉岸:你的問題有人問過囉,這有人寫過,我就不躺混水了~

我簡單說,這只有道德面的問題,而沒有法律問題
其實這是該公司的行銷手法之一 :)

dalireal 發表於 13:21, Jan 18, 2009
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涼大寫這篇真的太棒了...好多情節我都經歷過 囧
地獄之口也開啟過 因為公司為了行銷大作 預算燒光 被牽連到回家吃自己 囧

另外專找遊戲漏洞鑽的問題 早在當虛擬寶物有現金價值時
就已經是如此 也養成台灣的玩家 非常的不入流
無法融入遊戲環境就算了 滿腦子就是裝備+錢
有時候跟台灣玩家玩 真的很累 因為大家的想法不再這麼單純
(遊戲的樂趣幾乎享受不到 光搶裝 弄公會人事 就可以搞得身心俱疲)

現在遊戲公司員工實際上很難為
所以才培養了像我這種偏精於旁門左道的人囧
整個環境越變越差 實際上我並不覺得實名化會改善很多
個人覺得牽扯到很多因素 甚至是整個環境問題
當然...台灣教育跟道德水平持續低落
也是很大的因素之一

梅大真是花心思寫出這個教育文 XD
要是遊戲公司多花心思弄教學
或許訓練出來的員工 就不會這麼參差不齊 囧

TD是從WAR2 開始的...這是我買的電腦第一塊正版遊戲光碟呢!!
1995~~
又拉回上次的話題!! XDDDD

WOW的厲害在於整合了不少之前EQ UO等大作的創意
以及強化了龍與地下城系列作的優點
不過現在遊戲面臨的挑戰 還是PVP電子競技
因為遊戲當初的設計就是以PVE副本為主
卡幹拼命想朝商業化競賽前進 但是遇到很大的瓶頸
連WCG都不肯放水的情況之下
要如何讓PVE跟PVP環境平衡 成為BZ最棘手的問題
ayumi 發表於 17:25, Jan 18, 2009
59.112.225.* | ayumi829 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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涼大有禮,小的又浮出來了。
涼大所說的創意,真的是需要想像力+行動力+財力=創意。

看到涼大所寫的後記,感觸很深!
玩了七年的線上遊戲,也不知道何時開始,玩家的觀念已慚慚的價值化。
不管在遊戲裡,或是遊戲的討論版常看到玩家們在討論,
玩家A:我剛吃王打到乂乂乂呢。
玩家B:那你發了,可以去數字網賣1萬呢。
或者是
玩家C:你全身裝備好好哦,應該可以賣到3萬吧。
玩家D:昨天有人跟我出5萬說,光我手上的武器就價值2萬8了呢。

看了以上的對話,我在想,如果扣除台幣價值的話,他們玩遊戲還剩下什麼?
涼大之前贊同的使用者付費理論,我想在台灣應該也很難實現吧。
綜觀遊戲內跟遊戲外的論版,每每都會有人討論,你不花錢升到幾級了?
而事實上,還真是大多數的人都真的(免費)在玩遊戲!
甚至會群起嘲笑付費的人,例如:死台幣戰士。(為什麼要加個死字呢= =)
而這些人中也有大部份的人寧願花錢購買外掛使用,也不願意付錢給遊戲公司。

我想天堂這個遊戲應該是改變玩家心態最大的因素,翻開歷史來看,
幾年前當天堂某城的城主,賣幣賣到買車買樓,養家活口。
我相信這些人只是極少數極少數而已,並不是每個玩家都能做到的,
只是這些極少數的人給了後面的玩家一個夢想,一個成功的案例。
導致像涼大所說的,為了賺取台幣,玩家們無所不用其極。(攤手)

小的認為,在遊戲裡獲取金錢,是像韓國人一樣。
韓國政府支持遊戲產業,並進而建立專門的遊戲學校,培養遊戲人才。
而泡菜遊戲近年來也成了最大的遊戲輸入國(賺外匯賺很大哦)
小小見解,還請涼大及各位大大指教!!

(其實我想表達的更多,唉,為啥發表遊戲的感想比寫企畫書的字數還多= =)
由 Sam 發表於 14:29, Jan 19, 2009
61.31.184.* | sam_yu at netfos dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我就是會嘲笑花錢買裝並且買外掛的人
當初我的討論區 禁止所有私服 花錢買裝 軟體外掛跟硬體外掛的討論
就算有人不滿 但是說真的 遊戲的初衷在於哪 應該是建立在遊戲的樂趣吧~
怎會是建立在人類的虛榮心上

更何況 遊戲公司賣裝備本來就是不符正統遊戲的邏輯
除非一開始遊戲設定就是商城制度 或是遊戲公司很懂得裝備控管
不然大多都只是變相讓遊戲加速死亡的一種做法
台灣已經多少遊戲公司為了想增加營收 弄死掉不少知名遊戲..
(裝備控管不好 遊戲壽命幾乎是腰折減半 甚至一年內OVER)

WOW的成功 除了技術層面的成功外
也有很多遊戲堅持也是其他公司做不到的
Blizzard花了十幾年的功夫才培養這麼多死忠玩家
要是他跟一般遊戲公司一樣 又賣虛寶又讓外掛入侵
你認為wow會成功嗎 全球又有這麼多人非BZ遊戲不玩嗎
這就是另一種反向的思考
ayumi 發表於 15:28, Jan 19, 2009
61.231.69.* | ayumi829 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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买装买外挂的人是已经放弃【享受过程】这两个字了。
只求快速达到效果,根本就是现代社会人的写照。 XD
所以开发公司根本就不理什么邏輯不邏輯的了,
现代人要这样,就给他这样咯,没差啦,也不可以全怪游戏开发公司的,因为是玩家改变市场的。

坚持是需要有【能力】去维持的。
WOW对于我来说算是【还可以】的游戏,
因为我开始看到朋友们的离开了,
我:才玩了一年就不玩了?
朋友:因为现在不知道要玩什么~
我:不是有副本可以做,打装备,和练技能的东西吗?
朋友:闷了。。。
我也不懂他们什么东西这样闷~我没有玩魔兽世界,所以也不懂~
但是如果他们说是副本,装备,技能这些东西,还是可以理解的,就算魔兽世界,结果还是和其它游戏相差不大吧,
唯一的优点就是技能那边弄得好吧。
但是魔兽没有角色属性点吧?
如果没有,那就真的少了很多乐趣了~
很怀念RO ~
本身觉得最好玩的游戏,可惜之后的外挂搞垮了它~
由 天。地 發表於 11:45, Jan 21, 2009
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可能您所写的策划书并不是您想写的,所以就草草了事咯 =P
由 天。地 發表於 11:25, Jan 21, 2009
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出现最多外挂卖币的问题,相信是永久免费的游戏居多,对吗?
门栏低,就令到很多人利用这一点特色进行外挂测试,盗号测试等的事情,
结果就变成那些人进行编写外挂被盗程式的【最佳实验并学习的场所】了。
为什么变成这样?市场影响的吧???
玩家追求【免费】那开发商就给他们【免费】咯。
公司总是叫游戏管理员【捉】,试问【捉】得了多少?
我之前的公司捉啊捉的,真的是将那些外挂卖币的捉清光,结果呢?
那些人盗入公司的伺服器,是否很好玩???
我也觉得很特别这样的情况,哈哈哈 =P
由 天。地 發表於 15:01, Jan 19, 2009
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阿凉兄想表达的是,应该不是要模仿,抄等的意思吧???
应该是【改良】吧???
将市场现有的进行改良再推出,确实是进步的条件之一。

阿凉兄,可以问您一个问题吗?
如果将一个编写好的策划书交给您看,您需要多少时间可以将它研究并了解完毕呢?
当然是不算去编写任何程序等的事情,只是研究【可行性】而已。

同时想问,如果像blizzard这样的公司,要开发类似台湾现在开发的线上游戏,有难度吗?
需时多少呢?
如果需时不多,也没有太多的难度,那想再问,
如果需时不多,那blizzard有开发任何【免费】制度的游戏吗?
如果没有的话,想再问一点,
站在一个想赚钱的公司立场,为什么不花一点时间在这一点上来为公司赚取额外的收入呢?
那应该是很正常的公司政策吧?
如果说该公司无法了解【免费】市场的做法,所以不开发,那有可能吗?可能行有多少呢??? o.O??
由 天。地 發表於 15:15, Jan 19, 2009
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那blizzard有开发任何【免费】制度的游戏吗?

這我能回答你..沒有...

他們對於免費遊戲算是很看不起的態度
因為他們對自己的作品很有自信 他們認為不賣座的遊戲才需要改成免費制度
這點之前9C跟Bz有訪談出來
9C想改免費制 BZ不理他...XD
9C算是全球BZ的配合代理商 被逞罰最慘的
每次改版都跟不上全球 讓大陸魔獸迷群起圍剿
而且每次都想搞自己的那一套 然後被Bz警告~
ayumi 發表於 15:39, Jan 19, 2009
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感謝阿油咪幫我解決一個問題:D

我確實比較注重產品改良,另外編寫好的企劃要多少時間研究了解,這要看頁數和遊戲大小~沒有看到東西不容易回答你:)

如果只是想知道[有沒辦法執行],應該是滿快的:D
dalireal 發表於 16:03, Jan 19, 2009
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Bz對賣裝備一向沒興趣
但是對賣遊戲周邊 可是很熱衷

歐美《魔獸世界》推出 FigurePrint 訂作專屬角色模型服務
http://www.gamebase.com.tw/news/news_content.php?sno=85114989

BlizzCon 展每次都出了一堆雜七雜八的周邊
讓人很佩服他們對周邊商品的開發創意
大概也有跟類似"橙果"的創意設計公司合作吧
(像我就很想要BlizzCon 展的外套跟T恤 要是台灣有出我一定花錢買...)
http://www.gamebase.com.tw/forum/60053/topic/85092738

簡單的我幫你回阿 XD 難的交給你@@
ayumi 發表於 16:23, Jan 19, 2009
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这个嘛。。。游戏的大小系统共计29个。
如果是从excel转换为microsoft word应该是过40页。
里边拥有的系统基本分类为
*角色属性值系统
*角色锻练方法
*角色惩罚系统
*职业系统
*职业锻练系统
*职业技能系统
*任务系统
*突发系统
*组建国家系统
*开设系统
*军队系统
*战争系统
*騎宠系统
*重生系统
*地图
*资讯系统
*通讯系统
*气候系统
*时装系统
*歌剧院系统
*物品售卖系统
*行商系统
*炼造系统
*恋爱系统
*小型游戏
*狩猎系统
*物品分类
*金钱分类表
由 天。地 發表於 16:55, Jan 19, 2009
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很有趣,都可以做,因為列表的東西現有的OLG都有
但是總系統看起來,概估給你,是一個30-40人團隊約要進行五年以上的大案子

大概需要研發資金2.4億台幣,參考看看
dalireal 發表於 17:23, Jan 19, 2009
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本身是发过去中国与台湾的开发公司了,已经过了一个星期多的时间,看来应该是被他们丢进垃圾桶了吧 lol
唉。。。看来还需要修改了~

以上的策划确实是相当大的,比魔兽世界的游戏还要大。。。-.-!!!
本来只是心血来潮想说写一写自己期望的游戏,看看写出来之后是怎样的,
结果越写就写过瘾了,哈哈哈。

其实程序的东西,我不是很懂,不知道自己想的是否可以写成数据,所以都尽可能引用现在市场上有的,修改再组合。
同时又想攻入男女市场,所以游戏也越写越大了~

最头痛的就是战争系统,想尽可能的表现人心人性在战争的影响力,因此战争会使用的时间也拉长了,目前设定为24小时,
想问问看以添凉兄的经验,玩家会否承受得起,或接受得到这样长的时间吗?o.O???
由 天。地 發表於 17:46, Jan 19, 2009
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時間太久了。wow後面已經開發了很多短時間的小副本,而且也降低了人數,你覺得呢?要考慮玩家的生活作息,若是你,你會玩多久呢?

而且它的發生頻率有多高?若是半年一次的大規模戰爭,24小時可以做。
但若是每週都會發生,建議每次不要超過兩小時。

你的系統太大,是新手企劃常犯的錯,先把wow丟去一旁,重新想一下要讓玩家玩什麼,遊戲的主軸為何,再重新擬定新的腳本。除非...是B社要接你的案子:)
dalireal 發表於 18:01, Jan 19, 2009
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本身是有考虑过战争的时间需要缩短,这点有机会加入游戏开发,那再与团队研究看看,才知道改多少了~
其实以上的系统,有考虑过不会一次过推出,而是以更新方式进行追加,相信公司比较负担得起。

b社不会接的了,曾经发过去,(中文版的 XD)
因为我英文水准不高,所以并没有翻译成英文版本~
不难想像到他们可能连看都不看一眼就丢进垃圾桶了,哈哈哈 =P
结果就是【石沉大海】~

真的是需要改了 T_________T
由 天。地 發表於 18:11, Jan 19, 2009
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抱歉,說句比較不客氣的話。
如果真如你所說這29個系統只有40頁左右的文件,
那....這文件根本不夠當做是夠格的企劃文件。

如果我手下的企劃拿這樣的文件給我,
我會叫他們把其中該寫詳細的項目都給我寫清楚 ....
銀狐 Silver Fox 發表於 18:39, Jan 19, 2009
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抱歉抱歉~ 这点需要说明一下,40页是以上,是过40页的意思 =P
同时也只是整个游戏的轮廓而已,技能还在研究中,等取到了平衡点才开始写,地图现在在写着 XD
(还真难写的,基本就包括了游戏里面的历史进去了~)
当然是细节还没有在里边咯 =)
等好了技能与地图,就会开始里边的零件了,那还需要花点时间 T______T
如果加入了细节,就算是80页也还不够的,还需要加油 ~.~
由 天。地 發表於 9:36, Jan 20, 2009
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银狐兄,您也搞策划的吗? @@
给点意见给点意见,
一个策划档案那点需要注意的?? @.@
由 天。地 發表於 10:10, Jan 20, 2009
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其实对于blizzard公司,我相信他们应该知道【免费】制度的游戏在东南亚是蛮好赚的。
站在公司的立场,有钱赚的东西,不会没有去在乎过吧?
如果分一小批的人力为公司赚取额外的发展与收入,应该是很正常,对吗?
由 天。地 發表於 16:48, Jan 19, 2009
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當B社投入所有資源,可以穩定目前一千一百萬WOW會員的收入,而且是相當漂亮的營收,那麼他們為何要拆開一點資源去做其他事情,而影響WOW未來的研發計劃呢?

現在看起來WOW是研發資源100創造了WOW100分的營收,若研發資源拆成90(WOW)+10(其他遊戲),營收結果可能會小於100。結果並不會比較好,相信b社是絕對有評估過的。

dalireal 發表於 17:27, Jan 19, 2009
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如果说是看不起的态度,
我要是它们的对手,我宁愿相信他们看到比我们不一样的东西,
看得比我们远,比我们多,所以才将所有的精神都主攻在那边。
对于各位弟兄,以上的可能性有多大呢??? o.O??
由 天。地 發表於 17:03, Jan 19, 2009
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基本上B社主攻的市場是歐美 韓國 以及中國
不過是以歐美為主 韓國為輔 所以華人圈消費習慣 實際上都是最後才考慮到的
免費商城制度的遊戲在歐美應該不是很盛行
歐美消費習慣到現在為止 都是以買產品包CD KEY為主
所以如果他們要發展商城 實際上要花不少資源去做規劃

另外Bill Roper的問題不只在於餅畫太大
如果你有玩過地獄之門 大概就曉得他為何失敗
大概剛開始BETA丟出來的時候我就玩了一下
雖然遊戲類型特殊 很有新鮮感
但是細節設計不盡理想 劇情任務線交代很不清楚
商店規劃也蠻差的 甚至裝備屬性也沒做完善的配置
給人就是瘋狂打怪 賺錢買裝 然後就沒有後續
如果你是玩家 這種遊戲能玩多久?
可以看出很多遊戲內容設計都是臨時趕工 並沒有遠長的規畫
加上金主錢快燒乾了 就趕鴨子上架..所以很快就倒了..
ayumi 發表於 19:26, Jan 19, 2009
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地域之门之玩过一下,就那么一下啦,哈哈哈
细节不是很懂,但是开始就不想玩了。。。
因为。。。没有自由。。。
该游戏里边,角色移动的自由被限制了,感觉就是拿绳子绑着我的脚,不让我到处跑 -.-!!!

主攻市场的问题,其实b社主攻奥美市场的问题,是明白的,但是在下指的是,他们应该明白中华市场的消费能力,以他们的能力怎么不也去攻入中华市场来为公司赚取资金???b社只要出个游戏只攻入中华市场,相信他们的实力应该不难做到吧? o.O???
站在公司立场,它应该不可能跟钱做对的,对吗?

以上添凉兄有说到,b社人力资源的分配比喻。
蛮赞成的。 =)
但是。。。我突然想起b社在征请一班新员工为它开发一个新游戏(而不是请回来加强魔兽世界)。。。
感觉也是收费模式的游戏。。。(好像而已啦,不确定 =P)
这样看来,它公司是有能力请一班人来为它本身攻入中华市场吧?这点对于它现在的态度,问题应该不大吧? o.o??
那b社在搞什么,难道就像ayumi兄的意思,它带着看不起的态度对待免费游戏? -.-!!!
由 天。地 發表於 9:59, Jan 20, 2009
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科科 你可能不知道
魔獸世界的玩家 全部都很反對免費制度
誰會為了額外的收入 破壞自己的招牌 讓自己死忠的支持者跑掉?

當初這篇新聞訪談出來 不管是大陸或是台灣 全都在罵9C
想賺錢不擇手段

免費制度固然對公司營收帶來不錯的成長
但是也相對讓遊戲公司的名聲帶來很大的負面影響
B社這塊招牌 擦了十幾年才又亮又金
怎可能為了一點點利益 而把自己招牌打爛

BZ的市場標的 大多都是以單機遊戲販售量來做考量
全球除了歐美以外 再來就是韓國貢獻最大
台灣實際上貢獻不到一百萬套 所以B社並不注重台灣這個市場
更別說是大陸了...大概都玩盜版
B社往後還是會出單機遊戲(星海2 暗黑3都是)
所以他考量的策略不只包含ONLINE
你不能以純ONLINE GAME遊戲商的角度去考量B社的立場
ayumi 發表於 15:37, Jan 20, 2009
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招牌真的这样重要???
为什么台湾中国那边却不见这样的态度?
难道那边的公司都不注重招牌又亮又金??? -.-!!!
由 天。地 發表於 15:49, Jan 20, 2009
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因為台灣跟中國大多都是"代理商" 非"研發商"

代理商講究的是最短的時間獲取最大的利益
(他花錢代理 務求短期回本為主 不然他怎會有錢代理下一款遊戲)

研發商則是比較講究如何留住原本的固定玩家
而且還能吸引另一批不同族群的玩家(WII的銷售策略不就是如此)

操作手法不同 自然講求的重點不同

至於招牌的重要性 可以從近幾年OXG的操作手法看得出來
對玩家的影響力是很大的
ayumi 發表於 16:27, Jan 20, 2009
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结果就是中国台湾开发的游戏,【钱】为重,
澳美开发的游戏【名】为重,对吗???
真希望台湾中国那边也出一间公司是【名】重多过【钱】重的。

同时对于B社,本身是感觉到一样东西,他们看到了比较不一样的东西,
等将来看看自己的眼光准不准,赌一赌自己的眼光。 XD
由 天。地 發表於 16:52, Jan 20, 2009
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這講法實際上是有點差距的

主要是技術層面的關係 當他們的技術到達高峰
自然會比較以名為主 因為他們的招牌一亮 甚麼都賣錢
那招牌可是比現金好用 XD
(連全球WOW進度第一的公會Ensidia都有杜拜的太子 (阿拉伯聯合大公國裡面杜拜酋長的
兒子) 支持...)

Ensidia公會八卦
http://www.wowbox.tw/bbs/viewtopic.php?f=70&t=13329&start=0&st=0&sk=t&sd=a

但是台灣中國的遊戲商 水準及技術都還有待提升
所以在提升的過程中 自然會以金錢需求為優先
不然誰來支持他們在這過程之中所耗費的經費?
現在研發經費動輒上億 不想辦法額外多賺
怎有辦法做下款遊戲
ayumi 發表於 17:15, Jan 20, 2009
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拜讀此篇文章後,真的是收穫很多!

我看到最後一句:魔獸迷們....

我笑了..
由 Marce 發表於 15:25, Jan 19, 2009
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【如果我是老闆,想一次就賭大點如何?】

就会像Bill Roper了。。。 -.-!!!
http://shoung66.pixnet.net/blog/post/22004395

【二、可利用成本或規模較小的遊戲來實行創意】

阿凉兄,如果公司小,所以利用成本小或规模小的游戏来实行创意,成功了是好,但是一旦成功了,会否被资本厚的公司利用并快过自己开发出来呢??? @@
由 天。地 發表於 17:27, Jan 19, 2009
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市場競爭一定是這樣,好東西別人一定會想辦法抄~這個誰都無法阻止。公司只能盡量去研發好產品,以及設法延續產品壽命,別人做了什麼事情,永遠沒辦法管的 :)
dalireal 發表於 19:36, Jan 19, 2009
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唐牛:抗議,他抄我。
主持人:有這種事!
唐牛:(希哩嘩拉做了一堆動作+比鬼臉)
史蒂芬周:(希哩嘩拉做了一堆動作+比鬼臉)
唐牛:NOW,你看!
薛家燕:比賽就是這種,好像跑步,游泳,不是你做什麼他做什麼嗎?抗議無效!!!!!

思想是法律無法限制的!!嘻
由 Sam 發表於 11:34, Jan 20, 2009
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这我喜欢,哈哈哈 XD
当然灵感抄拢法律可说是无限制。但是小公司的好灵感被大公司抄去了,就心痛死了。T____T
由 天。地 發表於 15:55, Jan 20, 2009
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最近號稱國產的女X,跟殺褲拉大戰相似度頗高,配音還是找日本配的

當然,類似的情況早在單機版就有了.從瑪莉兄弟,聖火降魔錄,到惡靈古堡,三國無雙,鬼武者.街機的快打旋風,VR快打,三國志,還有其他其他,都可以在坊間看到相似度高達90%以上的遊戲.這些在我身處的傳播業,是有過之而無不及的.尤其是電視圈,節目從每日一集到每週一集(新聞節目更慘烈),被上級跟觀眾檢閱的時間遠比各種遊戲都來的短.說穿了,現在的傳播業在製作節目,幾乎是95%都以營利為主.只要賺的到錢,沒人會管你節目內容多粗糙,多會抄,多不適合1歲以上,90歲以下的人觀賞.而製作團隊上從製作人,下到製作班底,加上藝人,還會去想"這樣的內容會不會給一般觀眾負面形象"的,真的是寥寥無幾.大概只剩少數本非以營利為主的公司或電視台才能做出真的適合一般觀眾觀賞的節目

這就是為什麼我看到線上遊戲每況愈下,就會忍不住要嘮叨甚至破口大罵的原因.遊戲界在走的路,是傳播業N年前就走過的路.現在台灣的電影電視,不都在抄美國,日本,韓國,大陸嗎?何以人家可以做到被模仿,或是模仿不來,而台灣卻總是抄成四不像?舉例:我愛內射會根本就是抄一大堆日本綜藝節目(個人認為抄東京情色派抄最大,除了脫:P).真的不希望連用來休閒消遣的遊戲界也變的如此
由 小胖 發表於 3:51, Jan 20, 2009
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創意發想這個事情其實是有點難做到的 尤其台灣對於這方面一項就不重視
也不鼓勵 只希望最短時間達到最大成效
不過涼大提到了很多從創意發想到具體呈現的很多困難點
我個人還是覺得 這是一個教育的問題
如果台灣也有專門的學校或是教育課程
教大家如何把好的創意 好的想法 透過實際的做法呈現
我想整個環境會有所不同

不過 政府願意投資嗎 我很懷疑
他們比較熱衷於代工產業... XD
日本跟韓國都有成立遊戲相關的學校或是課程吧
ayumi 發表於 17:03, Jan 20, 2009
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謝謝涼大讓小弟又長了一點知識摟
本來有些感想要抒發,後來想想沒啥建設性就作罷了

先祝涼大新年快樂,牛轉乾坤摟...

由 65 發表於 9:58, Jan 20, 2009
61.229.152.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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這三篇文章實在寫得很棒!
任何有志於進入遊戲業界從事企畫設計的人,都應該好好地仔細閱讀並且思考才是。

創意的確很重要很重要,我也非常喜愛玩創新有趣的遊戲。
但是,身為遊戲開發者與設計者,切記不要把「創意」無限上綱而神格化了。

Ideas are worth something, only if you can realize it!
半路 發表於 20:27, Jan 20, 2009
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其實,我覺得已現有的系統架構去開發,著重在遊戲副本的設計或故事劇情的設計,應該算是現行產業比較合適的走法。

畢竟,以現在科技的進步程度和程式設計的技術面和執行面來說,還沒辦法做到更進一步之前,系統架構能做大變動的並不多,還不如在相同架構下、開發不同的故事和任務劇情來的穩當。(這也是為啥大陸奇幻小說作者的作品,被遊戲公司看中後,常常有高額簽約金的原因。)
由 wys 發表於 21:54, Jan 20, 2009
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拜讀涼大的新文章^^
這專題把商業立場很清楚地介紹出來
我更明白了實現創意的艱難

要去把它商業化太困難了
當我是個白目國中生的時候曾妄想過
但現在只想做出為一個小社群所設計的免費小品
這樣就很夠了XD
P.S.K. 發表於 23:17, Jan 20, 2009
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說到抄,我認為講抄不太禮貌
就好像在說人「重製」了什麼一樣
尤其是「玩法」這種東西
它不過是個形式、種類
說遊戲「玩法是抄●●●的」有點怪
就像說一張椅子「坐它的方法是抄●●●的」

不過呢,有時我會不自覺這麼想
但最後發現其實不是玩法的問題﹙怪錯地方了﹚
而是因為連圖形、介面等樣式都非常類似
想到兩、三年前看到同學在玩炎●騎士團OL
我只是瞄了一眼,便傻住了...
雖然我同意會抓老鼠的就是好貓
但需要學那麼徹底嗎@@

國產遊戲作品中
我覺得IGS有些街機還不錯
﹙網路遊戲我玩的很少,沒想到什麼例子﹚
西遊釋厄傳、三國戰紀、魔域戰線
還有一些音樂遊戲等
雖然我大致知道那些有哪款遊戲的影子
但我認為有什麼關係?還不錯玩啊^^

其中西遊還搞了個插卡
可以儲存遊戲中得到的寶物
確實綁住了部分玩家
不過也因此出現了一些來搶寶的
結果玩這遊戲的氣氛變凝重
我就不再玩了orz

魔域戰線的寵物、護盾、滑翔等
是越●大戰沒有的功能
雖然並非原創的產物
但加進裡面時卻有煥然一新的感覺
這是我認為直得鼓勵的^^
雖然最後有沒有賺錢我就不曉得了XD
P.S.K. 發表於 23:39, Jan 20, 2009
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越看越覺得不知MMO接下來該怎麼辦了= =

真要說 "原"始 "創"意
紫小弟會覺得那稱的上算是"創造"了
因為那幾乎是憑空想像出的一些概念
而接下來其他的"創意"幾乎算是"融合"."轉化"."進化"...

就假設現在出了個"近乎"完美且"不會膩"的MMO-RPG
(我知道不膩是不可能的~)
那也只會是目前所有MMO-RPG的究極進化複合體
(沒錯~是究極~想不到其他詞)
但這個"只會是"的發生機率也應該趨近於零

再說遊戲這種東西本來就不適合做成多人+線上~~~
或者應該是把多人+線上做成遊戲= =!?
由 孤紫 發表於 2:15, Jan 21, 2009
123.205.190.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我也是这样觉得,全新的的东西,在MMORPG里基本都没有看到了。
所看到的就是【改良】---> 【进化】。
不会腻是可以的,但是那是需要一直在那个游戏里【追加+改良】,或设一个【未知地带】。

您想说的应该不是【究极】,应该是【完美】吧? =)
在这个世界上,其实已经有一个【完美】的游戏了,只是您看不到,我不了解而已。

游戏是可以做成【多人线上】的,
应该不是可以,而是【本来】就是这样的。

可能您不明白我的意思,但是该说的只能说到这里了。 =)
由 天。地 發表於 10:31, Jan 21, 2009
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对于我而言,添凉兄的话是事实。
但是这个【事实】同时也是给予游戏开发者的【枷锁】。
多了这个【枷锁】,很多人可能都已经放弃了,或随波逐流。

老实的讲一句,带领人认清事实是好事一件,
但是却会为想在游戏界里发光发热的人心里增加【迷惑】。
宗教的东西会使得人过度【迷信】,
但是却也是给予人的心更加【坚毅】。
因为这世界上就是有些人的意志比较脆弱,人说什么,他就信什么,不太会去深入了解与分析~
那时候可能只要一句,【我可以打救您,跟随我到新世界吧】,就能使得他的心重新拥有力量的了。

同样的,【梦想】的事情是就和宗教信仰有这个共同点,
可能很多人会因为这样而一无所有,但是却也同时会出现发光发热的【伟人】,
可能就只是一百人里只有一个,但是就是这一个,世界就会因为他/她而改变的了。
由 天。地 發表於 11:00, Jan 21, 2009
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To 孤紫 和 天。地
mmo一直有新的小東西出現喔,我都有看到。

另外當一款遊戲整個改變,可能就不會叫做mmo了,那麼你們沒在mmo看到大幅度的改變,這是很正常的,因為已經被分類到其他遊戲去了。


To 天。地
事實會造成枷鎖嗎?我不會這樣想喔。:)
認清事實並不是要來侷限創意或想法,而是要去認識實現想法的能力有多少。

否則我們會浪費時間和資金在執行無法完成的工業神話。

我舉個例子。我們以前上課,學生會設計產品,但有很多人會做出那種技術無法實現的創意,例如想出一款只有2mm可摺疊的17吋攜帶型觸碰螢幕(約10年前)。

這時候老師總會告訴我們,要認清在五年內技術可實現的範圍,或已經出現可實行的技術,再來設計產品。

這時候我們總是會覺得老師怎都不懂我們的創意,或是試圖改變我們的想法,但是進入產業幾年後才發現,原來那時候是自己過於膚淺,根本不夠深思熟慮,公司不可能浪費資源讓你去做技術達不到的東西。

分享我的想法給你:夢想要踏築在有實體的階梯上,我們才能越爬越高,才不會踩空摔下來,導致一切得從來。甚至有人會因此受重傷爬不起來,都是因為思考不夠縝密,築了太多充滿泡沫的階梯所導致。
dalireal 發表於 11:19, Jan 21, 2009
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凡是要一【步】一【步】来,看清前面才踏出那一步,不然就会有可能跌倒。
这个是明白的。
但是想比喻的是,本身是相当支持他人天马行空的幻想,重要的是,别只想不做,相反的应该是小心的去求证每一个细节,
然后去将它实现出来。
社会的现实其实已经影响了很多人,演变了很多人要去认清现实,幻想的事情就少想了。
幻想少了,世界改变的可能性也变小变慢了。
(小弟想指的不是那丁点的改变,而是大规模的改变,就像人可以在天空飞,海底生活等的事情)
人一步一步的走是还不足够的,要的是看得远的眼光,
当他人看到前面两步时,他们会小心的一踏步一踏步的走,
但是您如果看到的是他人的十步,那您就可以选择一步一步的走,或想办法一次走三步。
人的幻想其实是双面刃,把握的好,就会成功,把握得不好,最后受伤的就只能是自己了。

我的想法就和添凉兄比较不一样了 =)
【拥有天马行空的想法,之后去小心考证每一个细节,不会的,去学,不懂的去问。将自己的目标放得远些,您要走的路就会更长,同时就会更加在乎自己的每一份每一秒,因为本身将会明白自己要用的时间比他人多】
由 天。地 發表於 12:20, Jan 21, 2009
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同时也想和拥有天马行空的研究者们说一句话,
【那些开创出造福世人的伟人,所走的路一点都不是我们可以想象的,当定了自己的行空,就要有心理准备去接受任何可能发生的事。只要您肯走,总有一天会走出自己的一片天空的】
(不然您以为伟人那么容易做啊????!!!!是这样容易做的话,现在通街都是伟人了!!!!!)=P
由 天。地 發表於 12:28, Jan 21, 2009
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這一系列談創意的文章讓我感觸很多阿...
我目前正在作遊戲...引擎,頭上滿是黑線。畢竟作遊戲的知識被大量得知,會造成遊戲便得容易製作而不值錢,所以你會看到市面上教你作遊戲的書都可以當枕頭。
由 蟲 發表於 21:50, Jan 21, 2009
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這一串文看下來真是收穫良多阿
不過軟體開發不就是這樣嗎?投入的人力跟生產力不成正比,而且投入越多人因為管理不好反而造成計畫失敗也很常見
計畫越大,越複雜,越容易失敗,因為我們不知道那天會被某個bug搞垮
但是為了維持競爭力,只有不斷的投入才有可能

日前玩過fez覺得十分有趣,遊戲中大家分工佔了很大部份,不過問題在於伺服器實在不穩定,外加外掛擋不了,造成遊戲品質持續下滑,實在可惜

近日電視廣告很多olg 不知道涼大有沒有推薦的,讓我寒假可以殺一下時間:)
由 mimi 發表於 0:32, Jan 26, 2009
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我可以推薦你玩PSP或NDS嗎? :DD
阿涼 發表於 0:32, Jan 28, 2009
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不過 目前玩遊戲漸漸的沒有以前玩遊戲的感覺....
感單說 副本是很好 可惜呢 時常找個朋友就都在做副本任務.......第1次在副本 第2次還是在副本....第3次之後也都還是在副本阿..... 範本 完美世界....

還有 PK問題 在開發技能的時候 如果沒有考慮PK問題 大多數時候 都還會很正常 可是呢 PK系統漸漸風行的時候 就有個而外的問題 不管你玩那個職業 技能分配都一樣 也就是說 沒有該有的職業特色了 範本 萬王之王1~2

還有 自由度問題 看到很多系統立意真的很好 不過有問題 都會被綁在那邊阿 這樣真的就好玩嗎 像夢想世界 其實也不錯玩 不過呢 任務系統有點問題 簡單說 玩遊戲被綁住了 變得不太好玩說 自由度真的很不好@@" 範本 夢想世界

還有對於重複的事情反覆次數 也要多加注意 例如 精靈樂章 整個遊戲都不錯 不過呢 3隻精靈太麻煩了 1周2周 我都還可以忍受 3周以上真的有點夠不了 不過是不錯的創意 遊戲金幣也很好賺 不錯玩 就是精靈系統差差

說來說去 還是有點被瑪奇寵壞了 瑪奇目前缺點算少了 不過感覺上還是缺少了些東西 感覺有點寂寞呢

說道我沒玩的魔獸世界 有點缺點 副本不錯 可是不是都是圍繞者副本在跑 常常一改版 舊的區域就變成死城了....... 隨然很多遊戲都這樣 不過感覺上魔獸是呼死得更是徹底唷

剛剛看到的留言 24小的戰場 這點真的要好好考慮 不過你說的細節太少了 也沒辦法更詳細說明
由 元素精靈 發表於 19:50, Jan 26, 2009
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忘記說了 還有遊戲玩一玩時常找不道事情做 又不想練功練功 我練煩了拉

很多遊戲都沒有給玩家找些事情可以做
由 元素精靈 發表於 19:54, Jan 26, 2009
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我現在玩大型遊戲也找不到以前玩遊戲的感覺,整個遊戲的環境很差。目前為止我最喜歡的Olg還是Seal,可惜這遊戲只是被當成某人牟利的工具
阿涼 發表於 0:38, Jan 28, 2009
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魔兽世界对于我而言,它的唯一优点就是技能方面的掌握,副本方面也不差。
但是就只是这两点,其它的就没有什么的了。
魔兽我也没有玩,同事和朋友就在玩着,但是有些开始不玩了。
它的游戏教程太差了,无法带我度过【适应期】,结果我就放弃了。。。
B社应该没有想过这方面的问题吧,对于玩家的【适应期】是一定要重视的,
不然玩家不会更仔细的去了解它的游戏的。。。~~
由 天。地 發表於 18:20, Jan 28, 2009
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To:元素精灵
终于有人问我啦,哇哈哈哈。
以上是目录而已,
本来想说放大纲进去的,但是真的好长~
但是战争基本就是想24小时的,前提是如果有足够的资金,这个问题就有解决的方向了。
会考虑以电话讯息方式传达战争消息,那玩家就无需24小时在银幕前面了。
同时也希望玩家可以学习战争方面的知识,如安排自己队伍的时间,谁守谁攻,天气影响,地理影响,兵种影响,甚至是玩家的心理捕捉。要令到玩家拥有怕死的心态,退缩的心态,忠诚的心态,勇猛的心态在游戏里表达出来真的很困难。同时追加玩家投资的眼光也是战争的其中一个重点。
游戏里会利用西方的兵种,同时还要做到相生相克,之后再追加东方的战争策略进里边。
士兵的锻炼,将领的叛变,暗杀等的问题,也是里边的一个重点。
我从来都不希望游戏只是练功就算,希望玩家可以拥有更多的选择,就算是练功累了,我也希望在游戏里可以拥有一个环境可以舒缓他们的心情。
就算玩家只是一个只玩唱歌跳舞的系统,我也希望他们的功能可以应用在战争上。让他们可以有机会尝试战争方面的知识。
由 天。地 發表於 18:13, Jan 28, 2009
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TO:天。地

用電話手機之類的系統...... 這個你要詳細測試才行唷 不然很容易有很大的漏洞 而且伺服器安全問題也就更要加以考量了

不過目前到是有 網站網頁 連入遊戲世界的 這點到是可以用用 不過我是覺得你這樣可能很難以實現把

看看目前比較新的PVP 遊戲 你去玩看看就知道了 都會有個很大的問題 不聽指揮

連個小戰場 戰術安排都不聽了 你想你做到這樣大 有誰會聽?
由 元素精靈 發表於 11:45, Feb 13, 2009
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感谢大大发自内心的对游戏产业的讲解,希望在这个行业以及想加入这个行业的人,能够看到大大的文章,为建立一个良好的游戏产业环境而努力
由 220.231.58.* 發表於 15:23, Feb 2, 2009
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<注意:本篇含有抱怨意味的文字... 囧>

上面有人提到炎龍騎士團Online...我只覺得...像RO並不是這個遊戲的主要問題...

有玩過內部測試版的都知道...這遊戲是很糟糕...跟拿出來的時候來比真的是不能比.... :(
修了幾年雖然程式部份慢慢好多了,但是內容嘛... 我還是不提也罷。
也許我的標準比較高... 囧

好啦,我一直不想說這個,不過講了也沒差。
FDO 根本就是個只有"打怪升級"、"打城戰"然後就沒了的普通遊戲而已...沒什麼可以吸引我的部份,只剩下那塊已經被打壞的招牌... :(

====

BZ 看它們的招牌看的比錢還重要
(其實BZ本身也是塊燒錢燒很大的燙手山芋...
看看它們換了幾個老闆...XD)
它們沒被弄倒還可以繼續做遊戲就已經非常不錯了,
怎麼可能會讓九城把WoW搞成他們比較厭惡的免費商城制遊戲呢?
(也許現在還不可能,但是若等到WoW的人氣開始明顯地下滑之後還是有可能的?...)
不過CN版WoW的問題有一部分是因為中國政府的"保護措施"導致的...但這個嘛,就不便評論了,會扯到政治面去了 :(

對我而言,WoW只有一個問題比較讓我討厭的...
就是BZ沒法把PvP和PvE做個明確的分別,常常為了保持PvP的平衡而必須犧牲到PvE...(看看Patch 3.0.2~3.0.3那段時期精美的"Hotfix / Hotnerf" 吧 XD),雖然PvP當初是這個遊戲的賣點之一,但我覺得要玩PvP為什麼一定得要在MMORPG上呢? 其他類型的遊戲也可以啊!
也許有些人不同意我的看法,但我一直不是很喜歡在MMORPG上玩PvP...(但我還是會去解一些會開啟PVP標誌的任務,只要不要是必須砍玩家就是了...囧)
但即使如此,我並不會因為這樣就不玩WOW...
WoW又不是只有PVP才能玩...
(雖然地下城我也少少玩...英雄mode跟raid興致缺缺 囧)
最近才想起很多舊大陸的地下城和聲望還沒完成...
還有小隻要練...看來...還有得玩呢...XD

TBC的時候雖然BZ想搞電子競技,不過看來最後還是失敗了。
(本來還特地要做一些關於競技場職業間平衡的修改,但隨著這失敗也取消掉了)到了WotLK又把聯盟與部落對立的"老梗"拿出來用...而加了些PVP的玩意兒進去...我還是沒什麼興趣 :P

看來我真的是對"玩家對玩家"這個部份沒太大興致就是了(其他遊戲也差不多...)

看著討論版上一堆人愛戰職業平衡...總是覺得這些人吃飽太閒...這有什麼好戰的...這種東西本來就很難面面俱到,即使是BZ...(一堆人愛拿PVP干擾PVE這點來挖苦BZ的職業設計者...我也不例外...偶爾挖苦一下也爽 *倒*)

上面也有人提到舊區域在新資料片一開就沒人的問題...
我覺得這是無法避免的...BZ某開發人員曾經說過,更新舊區域比開發新區域還要耗上更多心力和資源。
更新5個舊地下城可以拿來做出10個新地下城(我忘了比喻的比例了,反正意思都差不多,做新的地下城的效益絕對比更新舊地下城還來的高:P)。
而且舊區域的東西要怎麼調整,才不會干擾到新區域,萬一做出來比新的還爛,誰要打? 若太強,誰要打新的?
而且舊區域地下城的長度都過長...像黑石深淵,即使是熟悉的進去也要花個兩三小時...若是不熟悉的,可能就要4~6小時,萬一迷路...整天耗在裡面的也是有可能XD;有些則是難度挺高,就算40人都是80級全身紫裝iLv 226/213(10/25raid通通全破)的,只要沒有照著正確的打法,該跑位不跑位,該幹麻不幹麻,照樣秒殺整團。難度不輸現在的80級 25raid地下城。
因為這些種種因素,BZ 認為更新舊地下城會是個很麻煩的事情,所以他們寧願保持現狀......
但成就系統的建立,則是讓不少人為了成就而又去跑了那些舊的地區和地下城... 也許這也是一個還不錯的半解決法吧。

Whatever...好像離題了...

*飄走*
Player Lin 發表於 12:59, Feb 3, 2009
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為什麼遊戲產業發展到現在,玩家被餵得胃口越來越大,越來越不滿足,
早期的玩家較不會因為遊戲缺陷而抱怨連篇,反而因為遊戲沒有這樣的設計,玩家也可自行發明尋找其他方式代替他們的需求。
現在的玩家反而覺得遊戲公司沒做到他們要的系統就是不好,就是欠他們的 ;
沒有一款遊戲是十全十美的,若這個遊戲你對它有很多意見,
勸你不如換款遊戲吧 !
開發遊戲是一個相當艱辛的路程,
有時間抱怨遊戲缺點,
不如多讚美別人的優點,亦或提供有建設性能解決問題的內容吧 !
由 加油 發表於 12:56, Mar 3, 2009
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http://miu.chinesegamer.net/p4_1.asp
http://www.roidv.com/ro/class/2_1_3.htm
我想問一下涼大這個算
抄襲、模仿、系統改良、剽竊的哪一種... 我是指人物圖像
這個好像是許多遊戲組合起來的
人物/怪物很多都是從RO跑出來的
有些圖連改都沒改過=3=
技能的部份類似WOW (我沒玩過WOW推測像)
由 kicah 發表於 8:58, Feb 6, 2009
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直接偷圖那就算剽竊,當然大陸這種問題一直很嚴重,這問題的法律在於韓國要珍對中國的研發廠商,追究起來我想是挺麻煩的。韓國重力社不會不知道,但可能會評估投入的法律成本可能遠遠低於效果

大陸遊戲科技進步神速,道德卻是遠遠被拋在後面
dalireal 發表於 9:28, Feb 6, 2009
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我想也是 =3=
看來這部分的道德真的被破壞的很嚴重
之前在巴哈kuso版看到 雲碧(雪碧 只差一個字XD)
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60084&snA=73883&locked=F&tnum=279&snAjudge=C&page=10
不過商品這類(或低製作難度的遊戲),你要是攤開來...他就抄給你看 XD

遊戲類像魔獸3的DOTA(OS),韓國有出一個鬥塔類
講以前韓國的三國稱霸
這個我覺得就不會算剽竊
另一張地圖魔獸3的三國無雙
大陸就...物品的名稱、能力值完全一樣...(太黑了...)
改個名子或能力值是會死歐=3=
完全都不避嫌...
還在YOUKU(音不知道對不對)放上他們遊戲跟魔獸DOTA比較
真的很想對他們說:有膽拿魔獸三國無雙比阿...

對了...「網址」是要填什麼?
由 kicah 發表於 18:21, Feb 10, 2009
125.228.107.* | KICLV100 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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創意與抄襲有時我也在想阿~
像NICO常常有十分搞笑或有趣的剪輯
也常常有影片被刪除 (像自動馬利歐、惡搞宮崎駿系...)
不過也有類似的並沒有被刪除(涼宮春日、遊戲王、幸運星...)

我想看的人應該不會覺得不妥 =w=
不過還是被刪了 >w<"
所以有時我在想...是不是權利者沒說話,就當不算抄呢?...
由 kicah 發表於 19:00, Feb 10, 2009
125.228.107.* | KICLV100 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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