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星期六, 一月 17, 2009
專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(中)

不是有什麼東西都是創意優先,別人玩過並且喜愛的東西,往往才是票房的保證。

 

接續專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(上)

 

那麼,我有新奇的點子,又有團隊,能開始做遊戲了嗎?

看起來好像天時、地利、人和都湊到了,現在來談談創新在研發中有可能會碰到的三大問題。

 

第一:程式或企劃是否有足夠經驗應付創意流程

先假設,《太空戰士》的魔石系統沒人做過,而你想到了這樣的東西,於是線上遊戲MMOG系統企劃誕生了此創意之後,首先就必須把系統分解為執行文件、系統流程、使用者介面、資料庫或數據表單等,設計出來後讓程式去撰寫、讓美術去繪圖,企劃必須把這東西的規則詳細的列出來,而且要最清楚系統從頭到尾到底怎樣運作,研發小組必須反覆的揣摩與腦力激盪。

 

那規劃得出來,應該做得出來吧?

假設技術上可行,再來就是另一個問題,要做多久

首先,程式或企劃沒有任何市面上已出現的範本可「參考」,換句話說就是沒地方抄,可能就得花上三到五倍以上的時間規劃玩法,程式則一邊嘗試錯誤、修改,一邊實驗與測試系統,因為從沒做過,所以可能會有數不完大小不同的bug阻礙,例如程式的方法錯誤、文件規劃有缺失、細節不夠完整、突然出現的流程意外、未料到的系統漏洞……等著消磨吞噬專案時程。此時除了考驗企劃的文件架構邏輯以外,還考驗著程式的解決問題能力,也有拖了兩三個月,就是為了測試一兩個新的系統可不可行而已。

因此完全創新的東西,會延長製作時間,所以即將面臨接下來的問題。

 

第二:是否有足夠的研發時間和成本

創新系統會比預期花掉更長時間去解決突如其來的麻煩,時程增長就是成本的消耗,遊戲多拖一個月,有時候就會多燒掉幾百萬台幣,有些公司甚至無法負擔長時間拖延案子。若市面上有現成的系統或文件可讓你參考,甚至直接可拿來仿造改良運用,會大量縮短程式和企劃在螢幕前傷腦筋的時間。所以做越多市面上沒有的創意,專案研發的難度和技術就會大幅度提升,然後專案就會越來越燒錢。

 

那如果我的新奇點子,程式做得出來呢?

第三:創意不見得受歡迎

最後要面臨一個問題,就是新東西不見得會受玩家喜歡,例如很久以前有MMOG在遊戲內做玩家視訊對話系統,當時來看很新奇,但結果證明那是一個「餿主意」(遊戲人物的美型背後還是留點想像空間給玩家比較好,企劃要記住,如果你無法過濾恐龍和青蛙,千萬別在遊戲內淌讓玩家看對方長相這渾水)。而一開始阿涼也攤出了好幾個遊戲失敗的案子了。

 

創意風險那麼大,那怎麼辦?

所以規劃新系統要是缺乏成功市場佐證,市面上沒有數據可證明你的創新點子會受歡迎,就得完全依附企劃與遊戲製作人本身的經驗和主觀認定,因此若新點子新系統是你遊戲主打,那就必須更加小心去評估,研發小組也許已經花了幾個月做出東西,卻可能在Demo時才發現根本就不是那麼好玩或是不耐玩,而必須整個砍掉重做,或者硬著頭皮上,看看能不能加減撈回本。

所以,這也是為什麼別人的成功系統會一直被其他遊戲抄襲的主因,例如《WOW》的副本與戰場、拍賣系統、介面配置等,因為已經有成功產品晾在那邊給你參考,並證明受到玩家歡迎。

 

可是抄人家東西,會不會被講話?

要曲高合,若你不是大師或出錢的老闆,或是背後的金主願意等待你,那麼就要有捲舖蓋走路心理準備。

從古至今任何成功、被熟悉且受歡迎的東西,會一直被仿造臨摹,以不違反法律,在合理範圍之下借鏡使用,甚至經過改良而成為符合自己遊戲風格或需求的樣式,這是經過評估後風險最小的成功途徑。以遊戲的系統來說,受歡迎的系統多的不勝枚舉,例如《WOW》的副本、裝備顏色規則、傷害數據公式;《征途》的股票系統、內掛模式;《EQ》的任務;《Travian》的遊戲架構、XX的寵物系統、XX的拍賣模式、XX的擺攤系統、XX的釣魚方式……打住!這講不完。

說一句實在話,人家都做成功的東西給你看,你不學來用?

市面上現成成功的東西,全都是做遊戲模仿參考的資料庫。當然一家公司的遊戲若有創新系統害怕被人直接盜用,也是可以申請專利的,另外也不用害怕別人模仿自己的點子,越多人用,代表你的點子越成功。(但我不是指照描圖片這擋事,我是在談遊戲系統,最近很紅的遊戲抄圖事件,那是兩回事,我這邊不談。)

 

■創意與胎死腹中,僅於一線之隔

我有滿腦子的創意和熱情耶,能做遊戲嗎?

若有任何年輕人想跨進這行做遊戲,有著創新的熱血、創意的理想、改革產業的夢想,這是很棒的出發點,而且請記住時常去維持它,不要三分鐘熱度,也不要什麼都還沒開始做,或什麼都還不會,就瘋狂唱衰與抱怨,做任何事情都請帶著樂觀正面的想法,對你的未來才會有幫助。

記住阿涼給的一句話,不管你是不是身在這行業「不要去受到別人負面思考的影響,然後聞之起舞。」請學會自己思考事情正確與否,並找出答案,或找出問題解決的方法。

 

所以有創意還不能做遊戲?

話題拉回來,若有機會慢慢認識了研發、成本控管、獲利觀念、程式技術、企劃流程等工作細節後,就會了解遊戲真正的困難點,就是在於「如何點子轉換為可行的文件,並利用現有技術能力展現出來」,這也是玩遊戲做遊戲完全不同的地方。

一般的玩家只會單單想說「我這點子一定很棒」或是「我就說要這樣改嘛」、「我建議的XX系統你們都沒看到,也不修改,瞎了是不是?」,然後就覺得遊戲虧欠他很多,甚至開始在討論區長篇大論指導研發小組修改,或瘋狂嘴砲公幹遊戲公司,最白目的是還有一堆狀況外的玩家跟在後面起舞,遊戲研發沒有這麼容易。

 

那我連創意都沒有,也不會寫程式,我能做遊戲嗎?

那你……還是乖乖的去打電動吧……

 

但是創意失敗了,再重來不就好了?

若小案子還好,但如果你碰上大專案,錢和老闆的耐心總是會燒完,不是嗎?最慘的狀況,就是案子還沒做完,得落得宣告結束而收場,然後你會被叫進去辦公室與主管握手,本還以為是什麼好東西要給你,結果人家送你一道微笑,就說下午東西打包完趕快滾,瞬間你就被裁掉,回家吃自己了,阿涼我就親身經歷過:D

所以說嚴不嚴重……若這種時候你有房貸要背、有小孩要養、父母失業、家有人生病、有帳單要繳,然後沒有存款和收入了……你真的就會覺得地獄的入口已經為你打開了。

 

■就算照抄,也絕不是那麼容易

可是日本有很多遊戲,都很創新耶!人家都可以做到……

因為大量死掉有創意卻賣不掉的遊戲,沒有讓你看到,這年代總是報喜不報憂咩(只有金融海嘯一直在報憂唱衰到一堆公司亂裁員)

 

所以創意不賣錢,其實很普遍?

可說是不勝枚舉,光講日本當紅掌機NDS就好,其遊戲就高達兩三千款,有許多都是有創意的新作品,帶著各種新奇玩法和特異類型,但這之中超過一半以上的遊戲根本就沒有賺錢,甚至回不了本,有很多實驗性創意作品賣的奇差無比,不受玩家喜愛。而線上遊戲的研發更燒錢、製程時間更長、風險更高,所面的PC規格更多,公司不能在經驗或技術沒把握之下,隨意的去實驗或創新類型或玩法,否則危險的話,資金用盡還沒獲利,很快就會準備關門。

 

整個看起來,創新真的風險很大

不是所有公司都可以承受一再失敗,或一次重大失敗,有的中小公司若推出一款三年的大案子掛掉了,可能員工和老闆就手牽手一起下去和遊戲陪葬。能把別人的創意合理的轉化為自己的點子,改造包裝後再推出,然後讓產品賺錢,這才是商業上的強者。

 

那抄就抄,抄襲應該也不會太難

如果你這樣想就錯了。遊戲要抄襲也必須具備一定的基本功力,一般市面上的遊戲你看到了玩法,照了圖片,分析了系統,但是程式架構你看不到,原始碼你翻不出來,系統和底層或引擎不見得一樣,人家怎麼調校的你也不清楚。因此就算要一模一樣的照抄,阿涼在這邊跟你掛保證,絕不是一件容易的事情,千萬不要鄙視抄襲或模仿,做大型遊戲是無比複雜的事情,想抄也要你有本事才行。

 

那麼光靠模仿就會成功嗎?

做遊戲當然沒有一定成功的,不過至少風險較低,當然不是說整個遊戲要做到和人家一模一樣,但是主要的玩法可以朝著熱門的主流去構思。下面來給大家看一個資料表,2008年日本受歡迎或受期待的遊戲,幾乎全是續作或系列作,系統和引擎沿用這是常態,日本遊戲也常這樣做。

 

 

 

所以像黃易變成武林吞一生出了吞二》這種事情……說實在這到底有什麼好罵的呢???

 

真金不怕火鍊,根本不用在意是不是老歌新唱

上面的表看到有一款遊戲叫做「超時空之鑰」了嗎?它只是單純移植後,並加上地圖顯示,推出沒幾個月到現在賣了將近50萬套。如果我們台灣哪一家公司把老遊戲拿出來幹這種事情或是不改圖片就線上化,相信肯定被網友酸到死。

我要表達的是,不要什麼都不知道或不想知道,也什麼都還沒開始,就拼命的酸、死命調侃。像網友超愛講「又出來騙錢了」,碰到這句話,我們這產業的人心底常是在「你真是懂個屁!」。

 

知道越多,越不喜歡在討論區發言,希望能慢慢降低網路這種惡劣風氣,從你我開始做起。其實好玩的遊戲,就算移植了一百次,只要每次都可以重新帶給玩家樂趣,就是好產品。

 

*Shining Force續戰篇我已經破了十幾次了:DD,沒辦法,實在是找不到那麼經典的遊戲。DQ5連這次DS版,我也已經破了第六次了,但是實在是練的太累了。

 

續作好玩的地方,有時候就是因我們已經熟悉過它了

雖然這些作品有些是繼承前者的系統,但也不全然都是舊東西,像《人中之龍》就是滿創新的遊戲模式,內有很多大家熟析的小遊戲,而續作則會做小幅度的系統創新,並重新賦予新的故事劇情,但有些美術和音樂會沿用舊作品,最重要的是,很多東西玩家喜愛,就會被保留沿用。

最著名的當屬時空幻境系列作,玩過的都知道,十年如一日,但是它就是那麼樣的賣座。

系統的沿用或套用玩家熟悉的模式,是商業成功的好朋友,請一定要記住這一點。

 

 

(續...)

專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(下)

 

 

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發表於 12:15 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , , ,

迴響留言
這種寫法很像美式教材/書籍的感覺...XD

由 飛雷 發表於 0:22, Jan 17, 2009
123.193.23.* | linchinlin at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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讀起來輕鬆又深刻
可以出書了!!
流浪的風 發表於 0:47, Jan 17, 2009
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樓上,這確實是美式教材的寫法~

謝謝:D,我確實有著作的計畫與規劃,但不是近期~

dalireal 發表於 1:00, Jan 17, 2009
114.42.132.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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WOW就是個抄襲別人抄得超棒的遊戲!WOW很多系統都不是原創。
由 璦格 發表於 10:22, Jan 17, 2009
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D大 「武林」的前身我想應該不是「金庸」喔
「武林」應該是「黃易」派來的吧XD
由 烏拉拉 發表於 15:49, Jan 17, 2009
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耶!?對耶....謝謝你提醒,大概熬夜趕文章,我頭都暈了~XD
dalireal 發表於 16:34, Jan 17, 2009
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我必須承認一件事。

當年我真的認為「光明與黑暗」是抄襲「炎龍騎士團」的。
由 h9856 發表於 23:51, Jan 17, 2009
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shining force沒有中文名稱喔
紫小弟買的PC板合輯有耶
看了一下光碟上面是1998= =
只是玩沒多久換電腦不知啥時才會碰單機...

話說抄來抄去應該創作方面都這樣吧~
"就好像游泳跑步一樣"
"還不是他做什麼你就做什麼XD"
由 孤紫 發表於 1:38, Jan 21, 2009
123.205.190.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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在前幾篇文章中看到把幾款舊遊戲放在一個伺服器, 想請教一下現時一個伺服器可以容納多少人
由 nos 發表於 23:02, Jan 28, 2009
202.130.100.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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(只有金融海嘯一直在報憂…唱衰到一堆公司亂裁員)。
這句話說的真好 不知道在唱衰什麼 搞的人心惶惶

看了涼大的文章 才知道 原來移植也是個大學問阿~
真。張志豪 發表於 1:43, Feb 1, 2009
219.71.188.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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吼...怎麼現在都沒什麼遊戲跟Shining Force像的...
(我知道有些console上有出很接近的,但現在的conosle機很少機會玩,靠模擬器...光ROM就是大麻煩了...所以無視...:P)

炎龍騎士團一代跟Shining Force最像,連那種升級不提升任何參數的困難設計也照用XD...
(不過HP值是根據護甲決定的就不是參考SF的,也許是別的遊戲...)

當然,二代就塞了其他的創意進去......

不過,Shining Force已經讓我膩了... 囧rz
"Big sprite"的玩意兒似乎比較吸引我... :P

抄襲不是那麼容易的,很多遊戲都是close source,你根本就看不到原始碼甚至是程式結構。
很多沒有原始碼的移植作品根本是用猜從0開始的方式去弄的(有原始碼就簡單點,不過若是跨平台的話也不是挺容易,因為每個平台的程式碼語法與系統都有所差異。),或拿別的類似engine來套用...(後者的通常不是挺好...)

就算抄襲,也要能抄的出來才行...
這不是像抄書般那麼簡單... :P

看來,以前的組合語言高手會很搶手不是沒有原因的... (咦?)
Player Lin 發表於 12:18, Feb 3, 2009
220.139.61.* | playerlin1 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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