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星期五, 一月 16, 2009
專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(上)

玩家一定有種感覺,玩這麼久的線上遊戲好像只是互相抄來抄去而已,玩起來都很類似,創意真的有這麼難嗎?到底是什麼原因造成這種現象呢?

 

(本文亦刊登於電腦玩家2008/12月號,本文為完整版)

千萬不要以為,遊戲只要有好點子就可以生出來喔,技術力和實踐創意的能力,才是研發遊戲的根本,然後玩家的喜好則是決定遊戲生死的關鍵,搞創意確實是有可能會搞倒一家公司的!這次要來長篇大論遊戲的創意,講講創意研發與風險,以及實行創意的方式。

本文會稍微改變一下我以往的寫作方式,我嚐試以另外一種描述法,分享這篇將近一萬字的專題。

 

新創意,往往伴隨極大的風險

這次主題咱談到關於「創意」。

為什麼說創新需要負擔風險?先來看幾篇報導文。先看一則不久前的新聞,網友可看看遊戲的影片介紹,是不是會覺得遊戲好像還滿有創意的?

 

那麼遊戲有紅嗎?

差不多又過了兩個月,出現了這則新聞,注意新聞最後一段文字,看到了遊戲的結果。

 

這搞不好是個案,有沒有其他案例?

那麼,另外再分享2008年三、四季上市後掛掉的一些遊戲。

Freez on Air》運動線上遊戲,角色使用了80多個風格的Motion,可盡情體驗栩栩如生的生動滑雪感,在斜坡、密林、溪谷等開設絢麗的滑雪道。

Picture from game.kuaiche.com

WIZARD KING》韓國MARU GAMES開發的魔法大戰,九月中公測。以攜帶各種魔法卡,在桌面進行TCG的新形態遊戲,不用魔法卡可直接召喚實體,配上各種炫麗魔法技能來進行戰鬥,可製造個人魔法包,特色是逼真的魔法格鬥

 

即時戰略卡牌遊戲《DuelGate》宣佈終止營運

 

 

▲車子、畫面和賽道很漂亮的GOGOXING》,看到這個你覺得他不會紅,至少不會死吧?但結局是主角最後被一大堆女友拋棄自盡了

 

 

這種資料還有很多,就不一一贅述了。

 

會不會是遊戲本身技術或伺服器問題?

也有可能,但是看看遊戲本體,你可以說他們都沒新的創意嗎?不僅僅是玩法喔,畫面的表現、新圖像的呈現、新系統、新操作等,都是創意的一種,這些題材甚至有的滿有趣的。

遊戲都做出來了,研發團隊肯定是歷經了百來次的腦力激盪會議。然而結果卻說明了創意面臨到風險,最終讓產品失敗收起來了,如果它們爆紅,那麼遊戲公司會不擇手段解決遊戲產生的技術問題,這證明新創意並非都會被玩家接受,在研發階段研發團隊賦予了無比夢想在遊戲上,而市場則決定真正的結局。

 

創意與遊戲研發

我滿身創意,不能當飯吃嗎?

接著,阿涼要來談一點遊戲製作,讓格友認識一下研發。

一款遊戲的結構是由無數大量點子編撰成為文件,然後轉化為程式碼後套入圖片,並經過無數次測試,所集結而成的精華。記住一件事情,這世界上絕對沒有一個原始創意,不做任何修改或討論就可拿來商業化,即使是吃大力丸的小精靈,也是歷經了數次的創意修改,更何況是線上遊戲如此錯綜複雜的系統架構。

 

這有一張Game prototype的示意圖。

 

 

所以我腦袋中有很棒的點子,難道不能作成遊戲……

很遺憾!我必須說實話,那些還只是垃圾!

 

我認為我點子很棒,搞不好我有才能!

學設計的人都聽過一個例子,若你自認為有一個想法是獨一無二的,全世界卻沒人做出來,而被你想到了,若你不是天才,就是阿呆。因為大家可能有發現這點子有它難以解決的問題存在,所以才沒有做,但就你沒有想到。然而,大部分的人都是後者。全世界和你有一樣想法的,至少有十萬人以上。

 

十萬人?哪有那麼誇張?

這數字一點也不誇張。創意的點子大家都會有,甚至玩家們都比遊戲企劃還有創意,能想出一大堆有趣又豐富的東西,但是能克服技術把創意規劃成可行文件,這十萬人可能只剩五千人,然後文件得再利用技術和資源化為實際的產品,這五千人之中,大約只剩下一百人能做,最後產品要賣出去賺得到錢,這一百人大剩不到五人。

而這五個人,沒有人不用經過訓練。

 

但點子也不至於是垃圾,沒那麼嚴重吧!

沒有經過系統規劃出可實行方法的空想創意,一點價值也沒有,當成寶才是奇怪的事情,尤其是我們當學生的白目年代,最常幹出這種事。耶?對,阿涼以前學設計時也曾經認為自己的點子很寶貴:DDD。有玩家會認為他的創意好像別人從未想過,然後自以為是的當作寶貝,也不敢給人知道,甚至開始妄想會不會有商業價值,然而大部分的人,過一陣子就會忘記他曾想過什麼玩意。

阿涼用個例子來講,創意的靈感,有點像是在大腦中,想像出一個蘋果長什麼樣子如此而已,這類的突發奇想有太多太多人有過,但種子要結成果實,得從翻土和澆水開始,蘋果核、果肉、外型、顏色、要用什麼肥料、怎麼照顧除蟲等等,那個才是擁有創意之後,底下恐怖且重要複雜的機械工程。只有長出了實體的蘋果,並且還要能賣到人家手中,然後別人把錢給了你,這時候才能證明你的創意,是真正有價的黃金,而不是狗狗排出來的金條。

這也是為什麼,這世界上有太多人都用嘴巴講說要賺錢,有錢人卻永遠只有少數去克服過困難的那些人。

 

這麼說想一堆怪東西,都是沒用的嗎?

創意當然永遠不嫌多,而且一定要經過激盪。所有的遊戲在開始構想方向之後,就會做腦力激盪創造刺激點子,膨脹各種想法再腦力激盪、過濾再腦力激盪、去蕪存菁再腦力激盪、分類歸納再腦力激盪,版友所遊樂過的商業化線上遊戲,都是經過研發團隊數人,甚至數十人所一起經歷無數次會議討論、激辯、挑剔、攻擊與批評後,慢慢構想成形所規劃出來的。

所以有了創意,經過陸續整理後,開始針對創意做文件化,要將好的想法寫成可實行成產品的各種文件與資料,創意的價值才會慢慢出現。

 

有哪些方法?

很多,可以畫草圖、寫寫文案、做筆記、做表格、打Word或Excel、要雕刻也可以,創意要記錄下來被看見,未來才可以繼續的討論下去。

 

紀錄後,創意如何化作遊戲架構?

企劃和研發團隊,會先從資料收集與市場分析開始,閱覽無數的參考資料,擬定遊戲各項可能有的系統與美術參考風格,有了初步的創意方向後,歷經多次討論定案,才開始構想設計遊戲內容。因此創意在製造成產品的過程是外人看不見的繁瑣(見下表),不管什麼產業,未經歷過創意研發工作的人,很難理解其產品化的複雜程度,而一款遊戲內至少是由數十個甚至百個小系統組合而成,每一個系統是由許多工作人員日夜趕工從程式碼開始築起,而每個程式在各系統上,都撰寫了上千、上萬行,甚至十倍以上的程式碼……而並非如玩家所想,一有點子或想法,就可以隨意做出成品。

 

這裡有張表,簡單看看遊戲從零到上市的概略流程。

 

 

看起來是如此的複雜

若你這樣認為,那就沒有錯了!

 

創意化為文件後,還可不可以改?

遊戲在完成之前,永遠都會被修改。

阿涼我歷經過的幾個案子,以及身邊的數個案例,企劃人員在企劃書撰寫完之後,開始製作遊戲,一直到遊戲上市這段時間,整個企劃案有五到九成的內容會被更動修改,並陸續加入一些「奇怪的東西」,以及被拿掉一些「做不完或主管不喜歡的東西」。甚至因為技術問題,搞了個大轉彎,一開始寫的遊戲,和做出來的遊戲雛型,不見得會一樣,這是產業常態。

 

所以創意不是遊戲關鍵?

當一開始做遊戲,最關鍵的問題會在於,實行創意的技術能力。技術力不僅僅是針對程式而以,技術的涵義很廣,包含了:方法、遊戲流程文件的撰寫技巧、資料表單規劃、程式技術、資料庫技術、美術圖片表現技術、特效呈現、伺服器軟硬體等等,啊對了!人與人之間的溝通,也是一種技術:D。因此技術可說是一個工作統合,技術力才是真正的做遊戲成敗的關鍵,所以想做什麼都不重要,重要的在於能不能克服困難做出來。

 

那麼,我有新奇的點子,又有團隊,能開始做遊戲了嗎?

 

 

(續...)

專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(中)


 

 

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發表於 10:06 PM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , , ,

迴響留言
囧...

光系統化那個部份就是個大麻煩了,更別說之後的...囧...
Player Lin 發表於 22:49, Jan 16, 2009
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所以等等要繼續談下去..:D 你動作真快耶
dalireal 發表於 23:01, Jan 16, 2009
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許多企劃常常在抱怨「某某遊戲的那個點子我也早想過」
碰到這種狀況我都會說「先想到沒什麼了不起的,能夠先做出來實現的才有資格說話」

你會想到的,別人也會想到,
所以差的是在實現的能力 ....

銀狐 Silver Fox 發表於 11:26, Jan 17, 2009
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讓我想起一件事,軍中有位學弟是大眾傳播系,
他說,他的畢業專題所拍的片子,劇本幾乎與海角七號一模一樣,
所以當他看到一年後海角七號上映而且暴紅時,非常吃驚,因為就連演唱會所開的場景,
都一樣是夏都酒店。

他說,他跑去向指導教授談這件事,為什麼一樣的內容,反應卻會差這麼多。

教授:同學,這就是五千萬跟五萬的差異啊...
由 h9856 發表於 8:21, Jan 18, 2009
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to 狐大:這就是做遊戲和玩遊戲的差別的,我要努力的感化他們(遠目聖光術++0_0++)

to H9856:這例子真有趣:DD,以前讀設計常常碰到,但一樣的劇本可能其他人來拍,還不一樣會發熱,因為海角真的是天時地利人和都掌握到了~ =0=
dalireal 發表於 13:45, Jan 18, 2009
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上面的遊戲感覺上都很像把目前的家機單機遊戲加了連線功能就想丟出來賺錢.難怪空有創意,卻沒有壽命

為身為玩家的族群,什麼力什麼力都不是玩家會去想該去想的.這麼多年來,即使是在原產國,遊戲的內容,改版方向,未來目標,從來也不是玩家可以去左右或影響的.除非反彈到足以影響到營收,影響到遊戲壽命,官方才會有所謂的從善如流這種偽善的改進.玩家永遠是處於被動,弱勢的立場

對玩家來說,什麼遊戲抄的嚴不嚴重,都不是重點.重點是要讓玩家覺得好玩,耐玩.抄很大,頂多就只有死忠被抄襲者的玩家打死不玩這種海盜版的遊戲.玩家唯一的武器就是口袋裡的錢.用錢來決定一款遊戲的生死.只要好玩,不管它抄多大,多簡陋,只要內容吸引人,一樣有錢賺.在什麼力強弱之中,如何贏過別家公司,賺到玩家的錢,就看製作團隊的功力跟經營團隊的策略

什麼是玩家最垢病的?對經營團隊(含代理商)來說,遊戲開發度低下就急著上市,收你月費或早早開商城想吸金.亂開一堆伺服器先撈錢,等熱潮過了又搞合併.放任幣商外掛.永無止盡的公測來解釋一切錯誤跟不合理.鎖寶鎖遊戲內容.不時推出吸金包,騙錢包---抽獎包也包含在這兩種.不同的是後者極難中到較有價值或稀有,獨有的獎品,更多的是劣質垃圾獎品佔了極高的中獎率.說什麼好寶太容易中,會影響遊戲平衡,會影響物價,那遊戲公司把這種東西丟到抽獎包裡的用意是什麼?甚至把鎖起來的東西拿出來賣現金,不就是要撈錢嗎?

對製作團隊來說,開發進度緩慢,遊戲內容動不動就亂改就下修.一堆bug搞不定,出了洗錢洗寶複製之類的大茶包,就只會把責任推給玩家,株連九族.改版內容朝三暮四,?永遠以自我的觀點在設計遊戲,認為別人創新的觀念不足取,卻又在想不出點子時拼命抄襲,要抄也不會抄的比原創的更棒,多的是畫虎不成反類犬.不然就是想不出大的方向,只好在一些小地方動手腳,傷的玩家的心,玩家的電腦,玩家的錢,最後連玩家的耐性都傷掉了

多去看看美國跟日本,看看一些知名團隊知名廠商怎麼設計怎麼經營遊戲的,一些老遊戲可以數年不衰.當然,是不能跟第二人生比就是了.韓國,台灣,大陸的廠商們老闆們員工們,何時才會清醒?
由 小胖 發表於 0:46, Jan 18, 2009
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觀察了幾次你的發言,發現你不容易接受別人的意見,且已經開始一股腦的把你對遊戲的不滿與怨氣發洩在我這裡.並且一竿子打翻一整個產業

運營和研發要分開來談,顯然你是完全分不清楚的
dalireal 發表於 13:18, Jan 18, 2009
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想了一篇感想文/隨想文:
隨想:遊戲的「創新風險管理」
http://blog.ikkitoushin.com/2009/01/blog-post_18.html
有興趣的人可以看看
一騎當神 發表於 3:05, Jan 18, 2009
123.240.22.* | ikkitoushin at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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記得,巴哈bbs,在遊戲設計版上,就戰過「創意」與「執行力」。

而且一戰幾個月~~~~

涼大的文章,真是寫實與血淚啊 >_<
由 djboy 發表於 13:26, Jan 19, 2009
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不是我要一竿子打翻整條船,實在是.....到底有哪家遊戲公司,製作團隊,代理商是大好評的

以我玩最久的UO,次久的天2,第三久的RO,再加上其他美國,日本,韓國,大陸遊戲,除了遊戲公司的一些方針根本是在殺雞取卵,自我毀滅外,更多的是為了賺錢而干涉甚至左右開發團隊的一切

可是開發團隊真的都很無辜嗎?過去UO的製作團隊至少換了兩批,遊戲風格也整個大翻盤.甚至整個遊戲完全把D2完完整整的抄了一遍.基本上這樣的抄,多數玩家都還能接受,玩家人數也確實反應出來了.可是後續看到的不段的在修改跟開發上自打嘴巴.甚至有即將開放的版本在改版前夕大翻盤.在UO,是有測試中心的.所有預定開放的內容都會放在測試伺服器上供全世界玩家測試.除了嚐鮮,也能夠讓玩家幫忙抓bug.可是每個版本之間,都有著無數次的大小改版,經常發生前面設計的內容被認定太優沃玩家而很快的被撤掉或下修.我實在不懂這是廠商認定的,還是製作團隊認定的?

這樣的情況現在在各遊戲中已經是司空見慣.有一些改版說是自我毀滅,一點也不誇張.某些不只是稀有,而是始能力超強,足以造成遊戲職業失衡的所謂神兵神裝,改版改到變成平民裝.用來拉拔低靡的人氣,然後再去修改因此受惠的職業,這真的不是製作團隊的問題嗎?還是這是遊戲公司伸進製作團隊的黑手造成的?

玩家很簡單的,就只是要求看到結果的一方.所有的過程本來就不是玩家能介入的.這些過程不管公司有沒有把黑手伸進製作團隊的裙子裡,玩家就只能很被動的去接受開發完的內容.當然,內容改的好,玩家自己捧場.改不好,玩家瞬間流失的大有人在

另外,很多大小公司的遊戲,不管名作與否,常常還是會有一些所謂的Bug被發現,然後被惡用.什麼洗錢,複製的.如涼大過去那篇文說的,有些甚至還是原版沒有,到了台灣才有的.但現在的情況還有多少是類似涼大當初寫的線路的缺陷造成的?光是最近發生在Lu?a,還有神X的兩次洗錢風暴,應該不是單純老舊手法可以造成的.尤其神X更誇張,什麼在拍賣會輸入金額時加個-號就變成洗錢模式,這也簡單到太神奇了吧.這兩次最新的洗錢風暴,是原版就已經存在的Bug,還是因為台版亂改遊戲內容造成的?官方不肯也不可能說,後續的處理手段又粗糙到可以用惡質來形容,留給玩家的,是無限的負面想像跟絕望的離去

在這三篇文裡寫這些,對涼大的確感到抱歉.只是太多次的失望,除了來自於廠商跟代理商的黑手,製作團隊不曾讓玩家失望嗎?天2就是目前的最佳寫照.或許AION真的讓天2的製作團隊少了人手,多了壓力,也不該找玩家開刀吧.還是逼走了天2的玩家,想辦法讓他們投入AION,就是製作團隊當前的使命嗎.....

不管如何,先在這裡祝涼大,及其他各位大大新年快樂.領到消費卷快去消費吧^^
由 小胖 發表於 2:40, Jan 20, 2009
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想請問一下..
您做事是否能做到"面面俱到"?
您自己開車是否能夠"四面環顧"?
當然如果都行~還有另一個條件..就是你做事要做的好..或開車要開的快
這就是做遊戲..的確..任何問題都因該要顧及到
但是人不是萬能的
開發商有時也只能處於被動由玩家發現BUG...進一步來修理程式邏輯上的問題
除非能像微軟那樣有錢..有極為龐大的測試中心..跟一點都不趕的研發時間

請不要自己玩很多遊戲..就自以為自己了解"遊戲"這個產業
文章很多部分都僅是"玩家心得"而已....
由 Haplo 發表於 12:00, Jan 21, 2009
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板大的主圖用的那張圖,我有看過遊戲耶!
叫做Puzzle Quest,很好玩!用寶石方塊來玩RPG,不過在台灣知名度蠻低的...

不過居然有人介紹耶,真難得
http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/19095986
由 小詹 發表於 14:17, Jan 21, 2009
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終於有人認出來了:DDD
好冷門啊..........
dalireal 發表於 14:49, Jan 21, 2009
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說的太好了
那些還在天真作夢以為自己的創意很棒的企劃
一天到晚只想成名的企劃
真該來此看看你寫的文章...
由 netdoggy 發表於 16:16, Jan 21, 2009
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獲益良多, 這幾個月一直也在想:'新的事件如何證明會有市場'
由 NOS 發表於 22:19, Jan 27, 2009
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四面環顧是不可能的
常常是顧了A卻漏了B
補上B結果不是A又掛了就是又跑出個C、D、E... XD

結果是越弄越多越複雜...

...我的創意要實體化真是難上加難...乾脆順其自然算了... (咦?)
Player Lin 發表於 12:02, Feb 3, 2009
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