(本文亦刊登於電腦玩家2008/12月號,本文為完整版)
千萬不要以為,遊戲只要有好點子就可以生出來喔,技術力和實踐創意的能力,才是研發遊戲的根本,然後玩家的喜好則是決定遊戲生死的關鍵,搞創意確實是有可能會搞倒一家公司的!這次要來長篇大論遊戲的創意,講講創意研發與風險,以及實行創意的方式。
本文會稍微改變一下我以往的寫作方式,我嚐試以另外一種描述法,分享這篇將近一萬字的專題。
■新創意,往往伴隨極大的風險
這次主題咱談到關於「創意」。
為什麼說創新需要負擔風險?先來看幾篇報導文。先看一則不久前的新聞,網友可看看遊戲的影片介紹,是不是會覺得遊戲好像還滿有創意的?
那麼遊戲有紅嗎?
差不多又過了兩個月,出現了這則新聞,注意新聞最後一段文字,看到了遊戲的結果。
這搞不好是個案,有沒有其他案例?
那麼,另外再分享2008年三、四季上市後掛掉的一些遊戲。
▲《Freez on Air》運動線上遊戲,角色使用了80多個風格的Motion,可盡情體驗栩栩如生的生動滑雪感,在斜坡、密林、溪谷等開設絢麗的滑雪道。
Picture from game.kuaiche.com
▲《WIZARD KING》韓國MARU GAMES開發的魔法大戰,九月中公測。以攜帶各種魔法卡,在桌面進行TCG的新形態遊戲,不用魔法卡可直接召喚實體,配上各種炫麗魔法技能來進行戰鬥,可製造個人魔法包,特色是逼真的魔法格鬥
▲即時戰略卡牌遊戲《DuelGate》宣佈終止營運。
▲車子、畫面和賽道很漂亮的《GOGOXING》,看到這個你覺得他不會紅,至少不會死吧?但結局是主角最後被一大堆女友拋棄自盡了。
這種資料還有很多,就不一一贅述了。
會不會是遊戲本身技術或伺服器問題?
也有可能,但是看看遊戲本體,你可以說他們都沒新的創意嗎?不僅僅是玩法喔,畫面的表現、新圖像的呈現、新系統、新操作等,都是創意的一種,這些題材甚至有的滿有趣的。
遊戲都做出來了,研發團隊肯定是歷經了百來次的腦力激盪會議。然而結果卻說明了創意面臨到風險,最終讓產品失敗收起來了,如果它們爆紅,那麼遊戲公司會不擇手段解決遊戲產生的技術問題,這證明新創意並非都會被玩家接受,在研發階段研發團隊賦予了無比夢想在遊戲上,而市場則決定真正的結局。
■創意與遊戲研發
我滿身創意,不能當飯吃嗎?
接著,阿涼要來談一點遊戲製作,讓格友認識一下研發。
一款遊戲的結構是由無數大量點子編撰成為文件,然後轉化為程式碼後套入圖片,並經過無數次測試,所集結而成的精華。記住一件事情,這世界上絕對沒有一個原始創意,不做任何修改或討論就可拿來商業化,即使是吃大力丸的小精靈,也是歷經了數次的創意修改,更何況是線上遊戲如此錯綜複雜的系統架構。
這有一張Game prototype的示意圖。
所以我腦袋中有很棒的點子,難道不能作成遊戲……?
很遺憾!我必須說實話,那些還只是垃圾!
我認為我點子很棒,搞不好我有才能!
學設計的人都聽過一個例子,若你自認為有一個想法是獨一無二的,全世界卻沒人做出來,而被你想到了,若你不是天才,就是阿呆。因為大家可能有發現這點子有它難以解決的問題存在,所以才沒有做,但就你沒有想到。然而,大部分的人都是後者。全世界和你有一樣想法的,至少有十萬人以上。
十萬人?哪有那麼誇張?
這數字一點也不誇張。創意的點子大家都會有,甚至玩家們都比遊戲企劃還有創意,能想出一大堆有趣又豐富的東西,但是能克服技術把創意規劃成可行文件,這十萬人可能只剩五千人,然後文件得再利用技術和資源化為實際的產品,這五千人之中,大約只剩下一百人能做,最後產品要賣出去賺得到錢,這一百人大剩不到五人。
而這五個人,沒有人不用經過訓練。
但點子也不至於是垃圾,沒那麼嚴重吧!
沒有經過系統規劃出可實行方法的空想創意,一點價值也沒有,當成寶才是奇怪的事情,尤其是我們當學生的白目年代,最常幹出這種事。耶?對,阿涼以前學設計時也曾經認為自己的點子很寶貴:DDD。有玩家會認為他的創意好像別人從未想過,然後自以為是的當作寶貝,也不敢給人知道,甚至開始妄想會不會有商業價值,然而大部分的人,過一陣子就會忘記他曾想過什麼玩意。
阿涼用個例子來講,創意的靈感,有點像是在大腦中,想像出一個蘋果長什麼樣子如此而已,這類的突發奇想有太多太多人有過,但種子要結成果實,得從翻土和澆水開始,蘋果核、果肉、外型、顏色、要用什麼肥料、怎麼照顧除蟲…等等,那個才是擁有創意之後,底下恐怖且重要複雜的機械工程。只有長出了實體的蘋果,並且還要能賣到人家手中,然後別人把錢給了你,這時候才能證明你的創意,是真正有價的黃金,而不是狗狗排出來的金條。
這也是為什麼,這世界上有太多人都用嘴巴講說要賺錢,有錢人卻永遠只有少數去克服過困難的那些人。
這麼說想一堆怪東西,都是沒用的嗎?
創意當然永遠不嫌多,而且一定要經過激盪。所有的遊戲在開始構想方向之後,就會做腦力激盪創造刺激點子,膨脹各種想法再腦力激盪、過濾再腦力激盪、去蕪存菁再腦力激盪、分類歸納再腦力激盪,版友所遊樂過的商業化線上遊戲,都是經過研發團隊數人,甚至數十人所一起經歷無數次會議討論、激辯、挑剔、攻擊與批評後,慢慢構想成形所規劃出來的。
所以有了創意,經過陸續整理後,開始針對創意做文件化,要將好的想法寫成可實行成產品的各種文件與資料,創意的價值才會慢慢出現。
有哪些方法?
很多,可以畫草圖、寫寫文案、做筆記、做表格、打Word或Excel、要雕刻也可以,創意要記錄下來被看見,未來才可以繼續的討論下去。
紀錄後,創意如何化作遊戲架構?
企劃和研發團隊,會先從資料收集與市場分析開始,閱覽無數的參考資料,擬定遊戲各項可能有的系統與美術參考風格,有了初步的創意方向後,歷經多次討論定案,才開始構想設計遊戲內容。因此創意在製造成產品的過程是外人看不見的繁瑣(見下表),不管什麼產業,未經歷過創意研發工作的人,很難理解其產品化的複雜程度,而一款遊戲內至少是由數十個甚至百個小系統組合而成,每一個系統是由許多工作人員日夜趕工從程式碼開始築起,而每個程式在各系統上,都撰寫了上千、上萬行,甚至十倍以上的程式碼……而並非如玩家所想,一有點子或想法,就可以隨意做出成品。
這裡有張表,簡單看看遊戲從零到上市的概略流程。

看起來是如此的複雜
若你這樣認為,那就沒有錯了!
創意化為文件後,還可不可以改?
遊戲在完成之前,永遠都會被修改。
阿涼我歷經過的幾個案子,以及身邊的數個案例,企劃人員在企劃書撰寫完之後,開始製作遊戲,一直到遊戲上市這段時間,整個企劃案有五到九成的內容會被更動修改,並陸續加入一些「奇怪的東西」,以及被拿掉一些「做不完或主管不喜歡的東西」。甚至因為技術問題,搞了個大轉彎,一開始寫的遊戲,和做出來的遊戲雛型,不見得會一樣,這是產業常態。
所以創意不是遊戲關鍵?
當一開始做遊戲,最關鍵的問題會在於,實行創意的技術能力。技術力不僅僅是針對程式而以,技術的涵義很廣,包含了:方法、遊戲流程文件的撰寫技巧、資料表單規劃、程式技術、資料庫技術、美術圖片表現技術、特效呈現、伺服器軟硬體等等,啊對了!人與人之間的溝通,也是一種技術:D。因此技術可說是一個工作統合,技術力才是真正的做遊戲成敗的關鍵,所以想做什麼都不重要,重要的在於能不能克服困難做出來。
那麼,我有新奇的點子,又有團隊,能開始做遊戲了嗎?
(續...)
專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(中)
光系統化那個部份就是個大麻煩了,更別說之後的...囧...
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