目前台灣市場MMOG吃掉了大部分線上遊戲人口,雖然這部分比例目前有逐漸降低的趨勢,原因之前阿涼有談過:休閒類型遊戲增加,以及MMOG千篇一律造成的玩家遊戲方向轉換,不過目前MMOG還是佔了約六七成的玩家市場。
Webgame擁有絕佳的轉型優勢
然而Webgame為什麼能在這時候成功的切入,上一篇主題有談到一些Webgame的特點。
另外有一點非常漂亮的,Webgame彌補了以往線上遊戲相當缺乏的一塊類型缺口,那就是「線上策略和經營型遊戲」。
策略類型遊戲,諸如像TVGAME光明與黑暗、聖火降魔祿、機器人大戰啦,PCGAME的星海爭霸、紅色警戒、魔獸爭霸(不是WOW)。而經營類型遊戲則有模擬市民、模擬公園、模擬城市或second life等等。
為什麼MMOSLG或線上經營模擬類的遊戲數量很少?
先聲明,我指的不是Web喔,而是那種需要下載安裝龐大資料的線上遊戲種類,就像你們正在玩的MMOG,有沒有網友想過這問題?線上的MMORPG一托拉庫,但是像策略、經營的卻不多,策略型台灣上個月才出一款三國類的,而經營模擬的代表性遊戲好像只有second life?
感覺上是不是很少?大家怎沒想過做這個市場?
阿涼邊講故事,邊詮釋這個現象。
我剛進現在這家遊戲公司的時候,和幾個企劃同事一起聊到MMOSLG這類遊戲的方式,甚至簡單的規劃了基本的企劃藍圖,當時覺得MMOSLG應該是個大市場,但是怎會沒有人做呢?
SLG或策略遊戲,顧名思義的就是思考作戰或模擬經營。線上遊戲因應其商業模式,因此必須是一種可讓玩家長時間黏著在遊戲內的遊樂方式,研發時間長成本高,需要長時間方能回收或獲利,若設計出線上模擬策略類型的遊樂方式,也必須把玩家的遊戲時間拉長才行,如果要拉長黏著度,建築、採集、製造、收集等,不管做什麼事情,都不能快速就讓你達成。
因此MMOSLG這類遊戲的研發,勢必要規劃設計很多很多的機制來消磨玩家時間,在玩家建設或動作某一個系統時,能不能讓他做其他的事情,如果不行,他開著遊戲還能幹什麼?為了等一兩項拖台錢的建設,可能還得讓玩家去打怪、解任務、去跑龍套、收集東西或是在去幹些啥勾當的,這種遊戲如此才有辦法活下去。
因此發現了一個問題:MMOSLG這類遊戲的系統必須豐富且多元化,甚至得結合PRG的遊樂方式才會有趣又附有黏著,因此線上SLG「研發所需要的時間和人力,會相當的龐大」,而且數值上的調整和設計,會相當的咬食企劃人員。
不少版友玩過模擬市民吧?看看那豐富的資料片,龐大的遊戲內容,這樣的遊戲方式搬到線上來,那是一個多大的工程可以想看看,至少得花掉半個玻璃渣魔獸的研發團隊規模,遊戲作出來才會好玩,不要說半個魔獸的研發團隊,以國內來講,都不一定生的出1/4個魔獸的研發團隊,因此沒幾家公司可以做這樣的事情。
除了研發上的困難,還有嗎?
嗯,我自己有了初步的歸納後,好像恍然大悟「難怪沒有遊戲公司肯做這類型線上遊戲啊」。啊!其實還有一些想法還在腦中浮轉,因為好像沒那麼簡單,然後過了一陣子,又發現了一個問題。
再繼續舉例子。我自己在玩單機SLG或經營遊戲時,發現這種遊戲其實滿消耗腦力的,這些並不是一種低門檻的遊戲類型,我舉些例子。
以TVGMAE-SLG的聖火降魔祿為例:
A、 遊戲內,移動人物戰鬥時,要很小心不讓盜賊被打死,否則地圖上的寶箱會永遠無法取得,因此每一步都要考慮NPC的位置和下一部可能的攻擊
B、 選擇出場人物時,如何在15個人之中,選擇合適的8個人出場,總是在剩下1-2位夥伴的時候難以抉擇。
C、 如何在剩下N回合內,可以去武器店買東西,還可以去村落對話拿物品,又可以順便打死眼前該死的海盜後順利的過關?
D、 路很小的時候,移動很慢防禦很硬、移動很快卻防禦很低的、攻擊力很高卻受地形影響的、騎士被卡在後面的、可以範圍攻擊卻很容易被打死的…這些人要怎麼過去?我要先移動誰比較好?
E、 有些武器快壞掉了,可是丟掉浪費,不丟又佔空間,買新的身上格子又不夠,限量型的武器要給誰用?讓某人裝備用起來效果好不好?
然後來看另一個例子,模擬公園。
A、一開始要在什麼地方蓋什麼樣的建築呢?
B、要用多少的清潔人員和配置多少的維修人員,然後門票要設定多少?
C、新玩具研發出來了,那麼吃的、喝的、玩的,各種建築要怎樣搭配,椅子要擺在哪,垃圾桶和廁所要放多少,或是怎麼分配?
D、開始要買賣股票了,遊客減少了,是什麼原因?怎麼我一堆清潔人員,還滿地垃圾,問題是出在哪?
E、開始有工作效率不佳的員工,提高大量薪水增加成本也不肯勞動,要解僱多少個重新聘僱?有很貴的娛樂型工人出現,要放幾尊?某些老式玩具是不是要拆除換新的?
F、東西越來越多,路線要怎樣規劃,來不及兼顧,有一些遊樂設施居然炸掉了,手忙腳亂啊。
G、到了新的關卡,全部重新開始,有新的目標,好不容易忙碌完,腦袋又開始要動作了。
用兩款遊戲來舉一些例子。
而我所要表達的事情重點是「玩SLG或經營模擬,其實沒RPG那麼樣容易或輕鬆。」
遊戲起來真的沒有RPG那樣的簡單
換句話說,這類遊戲門檻會比較高,而不像現在隨便就會有一群人進來遊樂,簡單的點點滑鼠打打怪,他們就很開心。SLG類型就算被吸引進來的玩家,大部份的人會因為遊戲需要用到「腦袋」來遊戲,而讓他們感覺困難而離開。
所以第二個論點出來了,在商業立場上,製作高門檻的遊戲趕走一堆玩家,其實是一種自找死路的方式,除非能保證自己遊戲一定有很多人遊樂,並且他們願意付費你才能生存。而MMOSLG很容易成為這種死亡之作,如果規模、市場或玩家接受度不夠大的話。
所以套一句設計產業的話:做人家沒有的東西,如果你不是天才第一個看到他的藍海,那麼就是愚蠢到所有人都知道,它有無法解決的麻煩,所以才放棄,而你卻不曉得。
設計產業很流行的這句話並沒有對錯,引它出來只是要表達說,線上SLG或策略經營類型遊戲,要克服的麻煩、要思考的事情、要工作的內容、以及要規劃的東西,會比MMOG來得多很多。因此像大型經營類線上遊戲,若不是大規模,評估起來是很不容易回本的。
Webgame的出現,彌補了MMO策略與經營類型的缺口
單以市場來講,我們可以設計MMOSLG給上班族玩,這族群非常適合,他們肯用腦袋,也肯付費,不是嗎?可是你如果不能在上班時間讓他們容易進入遊戲,並且盡量不打擾他們工作,想要他們掏腰包談何容易。
所以MMOSLG並沒有盛行或是讓很多遊戲公司投入,但是很漂亮的,Webgame這時候出現了,取代了MMO策略與經營這塊遊戲市場,玩家可以簡單的下指令,在你忙碌時開網頁點一下你要的動作,就可以縮小後等待時間過去,建設、發展、配置、經營方便許多。最重要的是,這些人往往不會在意一定要相當華麗的特效或很美型的圖。
也許SLG並不適合讓玩家下載個1G的遊戲並且安裝,還要開啟更新後登入,然後做一兩件事情再關起來,但是Webgame現在卻可以很做到簡單遊樂。
所以回到了開頭我所提到的重點,Webgame彌補了以往線上遊戲相當缺乏「策略型」遊戲類型,這也是現今Webgame熱門的原因之一。
Webgame目前的收費型態
我和一些朋友聊過天,部分朋友認為Webgame很難收費,但阿涼的想法剛好相反,Webgame才是真正可以收費多元的遊戲類型,我們來看看目前市面上各種Webgame的兩大收費模式。
1、加值服務
Travian和Ikariam採用這種收費的方式,也就是用金錢,換取重要的資源收穫百分比增長,或是額外購買排程、或是做資源類型變更(1:1交易)等,目前這種的收費方式優點是,遊戲的平衡比較不容易受到破壞,遊戲壽命可以維持比較常久,因為加值幅度不大,比較沒有直接的破壞性,像是馬上可以讓你做完什麼事情,你還是需要等待資源生產;缺點是對遊戲的營收注入小。
Ps:但加值比例的設計也不可以太超過。
例如大陸Tra去年中有過單月營收超過500萬台幣的記錄,不過對照當時6個伺服器,10萬個有效遊戲帳號來看,這樣的人數對比營收貢獻其實跟MMOG相比算偏低的。如果這種人數對比於MMOG內,通常月營收超過五千萬沒有什麼問題。所以這種收費方式的缺點,就是營收貢獻小,甚至可以說玩家想花錢,都不知道有什麼東西可以讓他消費。
2、道具商城
Webgame也有如MMOG商城收費的方式,目前國內如泡麵三國、Web三國等,都是販售商城物品來獲利,而且營收成績都還不錯,以我自己遊樂過的經驗來看,台灣Webgame目前營收最好的保證是泡麵三國。但是商城問題一直是「台戰恆強」,相比第一種消費類型,營收較高,但玩家黏著於遊戲的壽命就比較短。
以泡麵三國為例子,它加入了MMOG的元素,讓玩家合成、改造、精練、升級裝備、練武將、合成武將,甚至開分城需要收集材料或花費,也可花錢快速建築升級,有價物品在遊戲內取得機率不高,甚至可技巧性的兌換資源,有花大錢的人在4-6周後,若不打架,就會開始感覺無聊。Web三國也是,因為花了大錢買很多東西來用,建設時間短了、帳號強了、功能也摸透了,喜歡打人的還可以多玩一陣子,不打人的話,有時候這種遊戲還真的不知道可以幹什麼,每天只上去產一些兵或是建設,最後就會放著生灰塵。
當然這也是未來Web策略遊戲設計者要好好思考的地方。
WebGame的未來市場佈陣
我身邊有一些朋友迷上了Webgame後,就開始不愛開MMOG了,習慣這種簡單的滑鼠點擊感,就會開始變的比較不愛另外執行遊戲程式,進入遊戲內操作人物打怪練功,對於新的Webgame他們很樂意嚐試,卻很懶得再去下載新的MMOG回來玩,當然這些朋友都比較「不年輕」了 ̄▽ ̄。你身邊有沒有這種現象呢?
今年下半年到明年暑假,將會是台灣Webgame搶食大餅混戰最激烈的時刻,擁有Webgame平台的公司,會有很強烈的優勢。目前大陸有很多Webgame被代理入台灣,目前的問題在於大部分遊戲同質性太高,很多都是三國皮、Travian骨,但是在搶食初期市場之際,在台灣這些都還算是滿少有的遊戲類型。
目前有兩家大公司積極的佈陣,一是智冠體系的遊龍網,另外則是華義,接著看到了遊戲橘子也有一些動作,今年有搭上暑假檔期的Webgame營收都很不錯,尤其華義的幾款Webgame營收數字很漂亮,雖然有些急忙的連簡體字都沒改就丟出來收費了。
而這一波混戰不僅是遊戲公司而已,目前連入口網站或是曾經做過金流平台的虛寶交易網站,都看到了Webgame的商機,準備投入經營的公司會越來越多,但是遊戲的產量並不會一夕之間暴增,所以現在被代理進來的幾乎都是大陸排名有頭的幾款。
現在Webgame代理金正便宜,玩家正要崛起,但未來Webgame一多,錢也會開始難賺,到時候遊戲的「質」會相當重要,因為玩家如果一進去玩發現好像都在建設、產兵然後PK,做的還沒有一些傳統遊戲好玩,也會很快就趨於厭倦。
這類遊戲很難讓玩家重新遊樂第二次,要怎麼留住人對設計者是個難題。而當然除了經營或Travian式的玩法之外,相信Webgame的種類發展會比MMOG來的更豐富,也更為容易。
Webgame台灣戰國時代已經開始,誰會是這市場最大的贏家?還在慢慢觀望還沒想到要開始的公司,也會逐漸失去市場先機,後面要追趕就會有點辛苦,讓咱一起來期待觀察這塊市場未來的戰事吧。
若你有任何想法或心得,也歡迎一起討論喔!:)
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