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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6342689 | 今日瀏覽頁次: 426
星期一, 七月 14, 2008
線上遊戲-再談Webgame,未來發展與收費模式

這次再來閒談一些Webgame的相關話題。 

 

目前台灣市場MMOG吃掉了大部分線上遊戲人口,雖然這部分比例目前有逐漸降低的趨勢,原因之前阿涼有談過:休閒類型遊戲增加,以及MMOG千篇一律造成的玩家遊戲方向轉換,不過目前MMOG還是佔了約六七成的玩家市場。

 

Webgame擁有絕佳的轉型優勢

然而Webgame為什麼能在這時候成功的切入,上一篇主題有談到一些Webgame的特點。

 

另外有一點非常漂亮的,Webgame彌補了以往線上遊戲相當缺乏的一塊類型缺口,那就是「線上策略和經營型遊戲」。

策略類型遊戲,諸如像TVGAME光明與黑暗、聖火降魔祿、機器人大戰啦,PCGAME的星海爭霸、紅色警戒、魔獸爭霸(不是WOW)。而經營類型遊戲則有模擬市民、模擬公園、模擬城市或second life等等。

 

為什麼MMOSLG或線上經營模擬類的遊戲數量很少?

先聲明,我指的不是Web喔,而是那種需要下載安裝龐大資料的線上遊戲種類,就像你們正在玩的MMOG,有沒有網友想過這問題?線上的MMORPG一托拉庫,但是像策略、經營的卻不多,策略型台灣上個月才出一款三國類的,而經營模擬的代表性遊戲好像只有second life

 

感覺上是不是很少?大家怎沒想過做這個市場?

阿涼邊講故事,邊詮釋這個現象。

 

我剛進現在這家遊戲公司的時候,和幾個企劃同事一起聊到MMOSLG這類遊戲的方式,甚至簡單的規劃了基本的企劃藍圖,當時覺得MMOSLG應該是個大市場,但是怎會沒有人做呢?

SLG或策略遊戲,顧名思義的就是思考作戰或模擬經營。線上遊戲因應其商業模式,因此必須是一種可讓玩家長時間黏著在遊戲內的遊樂方式,研發時間長成本高,需要長時間方能回收或獲利,若設計出線上模擬策略類型的遊樂方式,也必須把玩家的遊戲時間拉長才行,如果要拉長黏著度,建築、採集、製造、收集等,不管做什麼事情,都不能快速就讓你達成。

因此MMOSLG這類遊戲的研發,勢必要規劃設計很多很多的機制來消磨玩家時間,在玩家建設或動作某一個系統時,能不能讓他做其他的事情,如果不行,他開著遊戲還能幹什麼?為了等一兩項拖台錢的建設,可能還得讓玩家去打怪、解任務、去跑龍套、收集東西或是在去幹些啥勾當的,這種遊戲如此才有辦法活下去。

因此發現了一個問題:MMOSLG這類遊戲的系統必須豐富且多元化,甚至得結合PRG的遊樂方式才會有趣又附有黏著,因此線上SLG「研發所需要的時間和人力,會相當的龐大」,而且數值上的調整和設計,會相當的咬食企劃人員。

不少版友玩過模擬市民吧?看看那豐富的資料片,龐大的遊戲內容,這樣的遊戲方式搬到線上來,那是一個多大的工程可以想看看,至少得花掉半個玻璃渣魔獸的研發團隊規模,遊戲作出來才會好玩,不要說半個魔獸的研發團隊,以國內來講,都不一定生的出1/4個魔獸的研發團隊,因此沒幾家公司可以做這樣的事情。

 

除了研發上的困難,還有嗎?

嗯,我自己有了初步的歸納後,好像恍然大悟「難怪沒有遊戲公司肯做這類型線上遊戲啊」。啊!其實還有一些想法還在腦中浮轉,因為好像沒那麼簡單,然後過了一陣子,又發現了一個問題。

再繼續舉例子。我自己在玩單機SLG或經營遊戲時,發現這種遊戲其實滿消耗腦力的,這些並不是一種低門檻的遊戲類型,我舉些例子。

以TVGMAE-SLG的聖火降魔祿為例:

A、  遊戲內,移動人物戰鬥時,要很小心不讓盜賊被打死,否則地圖上的寶箱會永遠無法取得,因此每一步都要考慮NPC的位置和下一部可能的攻擊

B、  選擇出場人物時,如何在15個人之中,選擇合適的8個人出場,總是在剩下1-2位夥伴的時候難以抉擇。

C、  如何在剩下N回合內,可以去武器店買東西,還可以去村落對話拿物品,又可以順便打死眼前該死的海盜後順利的過關?

D、  路很小的時候,移動很慢防禦很硬、移動很快卻防禦很低的、攻擊力很高卻受地形影響的、騎士被卡在後面的、可以範圍攻擊卻很容易被打死的…這些人要怎麼過去?我要先移動誰比較好?

E、  有些武器快壞掉了,可是丟掉浪費,不丟又佔空間,買新的身上格子又不夠,限量型的武器要給誰用?讓某人裝備用起來效果好不好?

 

然後來看另一個例子,模擬公園。

A、一開始要在什麼地方蓋什麼樣的建築呢?

B、要用多少的清潔人員和配置多少的維修人員,然後門票要設定多少?

C、新玩具研發出來了,那麼吃的、喝的、玩的,各種建築要怎樣搭配,椅子要擺在哪,垃圾桶和廁所要放多少,或是怎麼分配?

D、開始要買賣股票了,遊客減少了,是什麼原因?怎麼我一堆清潔人員,還滿地垃圾,問題是出在哪?

E、開始有工作效率不佳的員工,提高大量薪水增加成本也不肯勞動,要解僱多少個重新聘僱?有很貴的娛樂型工人出現,要放幾尊?某些老式玩具是不是要拆除換新的?

F、東西越來越多,路線要怎樣規劃,來不及兼顧,有一些遊樂設施居然炸掉了,手忙腳亂啊。

G、到了新的關卡,全部重新開始,有新的目標,好不容易忙碌完,腦袋又開始要動作了。

 

用兩款遊戲來舉一些例子。

而我所要表達的事情重點是「SLG或經營模擬,其實沒RPG那麼樣容易或輕鬆

 

 

遊戲起來真的沒有RPG那樣的簡單

換句話說,這類遊戲門檻會比較高,而不像現在隨便就會有一群人進來遊樂,簡單的點點滑鼠打打怪,他們就很開心。SLG類型就算被吸引進來的玩家,大部份的人會因為遊戲需要用到「腦袋」來遊戲,而讓他們感覺困難而離開。

所以第二個論點出來了,在商業立場上,製作高門檻的遊戲趕走一堆玩家,其實是一種自找死路的方式,除非能保證自己遊戲一定有很多人遊樂,並且他們願意付費你才能生存。而MMOSLG很容易成為這種死亡之作,如果規模、市場或玩家接受度不夠大的話。

所以套一句設計產業的話:做人家沒有的東西,如果你不是天才第一個看到他的藍海,那麼就是愚蠢到所有人都知道,它有無法解決的麻煩,所以才放棄,而你卻不曉得。

設計產業很流行的這句話並沒有對錯,引它出來只是要表達說,線上SLG或策略經營類型遊戲,要克服的麻煩、要思考的事情、要工作的內容、以及要規劃的東西,會比MMOG來得多很多。因此像大型經營類線上遊戲,若不是大規模,評估起來是很不容易回本的。

 

Webgame的出現,彌補了MMO策略與經營類型的缺口

單以市場來講,我們可以設計MMOSLG給上班族玩,這族群非常適合,他們肯用腦袋,也肯付費,不是嗎?可是你如果不能在上班時間讓他們容易進入遊戲,並且盡量不打擾他們工作,想要他們掏腰包談何容易。

所以MMOSLG並沒有盛行或是讓很多遊戲公司投入,但是很漂亮的,Webgame這時候出現了,取代了MMO策略與經營這塊遊戲市場,玩家可以簡單的下指令,在你忙碌時開網頁點一下你要的動作,就可以縮小後等待時間過去,建設、發展、配置、經營方便許多。最重要的是,這些人往往不會在意一定要相當華麗的特效或很美型的圖。

也許SLG並不適合讓玩家下載個1G的遊戲並且安裝,還要開啟更新後登入,然後做一兩件事情再關起來,但是Webgame現在卻可以很做到簡單遊樂。

所以回到了開頭我所提到的重點,Webgame彌補了以往線上遊戲相當缺乏「策略型」遊戲類型,這也是現今Webgame熱門的原因之一。


Webgame目前的收費型態

我和一些朋友聊過天,部分朋友認為Webgame很難收費,但阿涼的想法剛好相反,Webgame才是真正可以收費多元的遊戲類型,我們來看看目前市面上各種Webgame的兩大收費模式。

 

1、加值服務

Travian和Ikariam採用這種收費的方式,也就是用金錢,換取重要的資源收穫百分比增長,或是額外購買排程、或是做資源類型變更(1:1交易)等,目前這種的收費方式優點是,遊戲的平衡比較不容易受到破壞,遊戲壽命可以維持比較常久,因為加值幅度不大,比較沒有直接的破壞性,像是馬上可以讓你做完什麼事情,你還是需要等待資源生產;缺點是對遊戲的營收注入小。

Ps:但加值比例的設計也不可以太超過。

例如大陸Tra去年中有過單月營收超過500萬台幣的記錄,不過對照當時6個伺服器,10萬個有效遊戲帳號來看,這樣的人數對比營收貢獻其實跟MMOG相比算偏低的。如果這種人數對比於MMOG內,通常月營收超過五千萬沒有什麼問題。所以這種收費方式的缺點,就是營收貢獻小,甚至可以說玩家想花錢,都不知道有什麼東西可以讓他消費。

2、道具商城

Webgame也有如MMOG商城收費的方式,目前國內如泡麵三國、Web三國等,都是販售商城物品來獲利,而且營收成績都還不錯,以我自己遊樂過的經驗來看,台灣Webgame目前營收最好的保證是泡麵三國。但是商城問題一直是「台戰恆強」,相比第一種消費類型,營收較高,但玩家黏著於遊戲的壽命就比較短。

以泡麵三國為例子,它加入了MMOG的元素,讓玩家合成、改造、精練、升級裝備、練武將、合成武將,甚至開分城需要收集材料或花費,也可花錢快速建築升級,有價物品在遊戲內取得機率不高,甚至可技巧性的兌換資源,有花大錢的人在4-6周後,若不打架,就會開始感覺無聊。Web三國也是,因為花了大錢買很多東西來用,建設時間短了、帳號強了、功能也摸透了,喜歡打人的還可以多玩一陣子,不打人的話,有時候這種遊戲還真的不知道可以幹什麼,每天只上去產一些兵或是建設,最後就會放著生灰塵。

當然這也是未來Web策略遊戲設計者要好好思考的地方。

 

WebGame的未來市場佈陣

我身邊有一些朋友迷上了Webgame後,就開始不愛開MMOG了,習慣這種簡單的滑鼠點擊感,就會開始變的比較不愛另外執行遊戲程式,進入遊戲內操作人物打怪練功,對於新的Webgame他們很樂意嚐試,卻很懶得再去下載新的MMOG回來玩,當然這些朋友都比較「不年輕」了 ̄▽ ̄。你身邊有沒有這種現象呢?

 

今年下半年到明年暑假,將會是台灣Webgame搶食大餅混戰最激烈的時刻,擁有Webgame平台的公司,會有很強烈的優勢。目前大陸有很多Webgame被代理入台灣,目前的問題在於大部分遊戲同質性太高,很多都是三國皮、Travian骨,但是在搶食初期市場之際,在台灣這些都還算是滿少有的遊戲類型。

目前有兩家大公司積極的佈陣,一是智冠體系的遊龍網,另外則是華義,接著看到了遊戲橘子也有一些動作,今年有搭上暑假檔期的Webgame營收都很不錯,尤其華義的幾款Webgame營收數字很漂亮,雖然有些急忙的連簡體字都沒改就丟出來收費了。

而這一波混戰不僅是遊戲公司而已,目前連入口網站或是曾經做過金流平台的虛寶交易網站,都看到了Webgame的商機,準備投入經營的公司會越來越多,但是遊戲的產量並不會一夕之間暴增,所以現在被代理進來的幾乎都是大陸排名有頭的幾款。

現在Webgame代理金正便宜,玩家正要崛起,但未來Webgame一多,錢也會開始難賺,到時候遊戲的「質」會相當重要,因為玩家如果一進去玩發現好像都在建設、產兵然後PK,做的還沒有一些傳統遊戲好玩,也會很快就趨於厭倦。

 

這類遊戲很難讓玩家重新遊樂第二次,要怎麼留住人對設計者是個難題。而當然除了經營或Travian式的玩法之外,相信Webgame的種類發展會比MMOG來的更豐富,也更為容易。

Webgame台灣戰國時代已經開始,誰會是這市場最大的贏家?還在慢慢觀望還沒想到要開始的公司,也會逐漸失去市場先機,後面要追趕就會有點辛苦,讓咱一起來期待觀察這塊市場未來的戰事吧。

 

若你有任何想法或心得,也歡迎一起討論喔!:) 

 

 

 

 最後附上blog的投票統計資料

 

 

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發表於 2:59 AM | 文章分類: 遊戲觀點與分析 | 標籤列表: , ,

迴響留言
  test,這系統是有字數限制嗎?發了一篇蠻長的感想卻不能發QQ"
由 SL 發表於 6:04, Jul 14, 2008
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不知道是什麼情況?有訊息嗎?有空再請你回報給我~我會請站長檢查一下
dalireal 發表於 7:53, Jul 14, 2008
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講一個算是商業機密的事情吧
某體系打算玩"同歸於盡"的做法
所以大量收購WEBGAME
導致我也不太看好這塊市場
到最後一定又跟線上遊戲市場一樣 濫成一團

至於模擬型遊戲 除了沒人以外
包括像台灣公司都只想走短線的狀態下
這種需要長時間經營的遊戲 以不會受到台灣企業主的青睞
ayumi 發表於 18:12, Jul 14, 2008
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哈,你好久不見啦,要多來留言喔!
dalireal 發表於 18:21, Jul 14, 2008
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QQ 涼大記得我...我常來阿 XD 而且都有回 只是您沒看到而已 XD
ayumi 發表於 20:23, Jul 14, 2008
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有時候是到忘記回應啦,而且常常在家看完迴響,想說到公司在回,然後一到公司就開始工作,什麼都忘了.........

不過你所說的同歸於盡,我覺得比較像是不想給別人機會那種感覺,這樣講會不會比較合適?

目前看來不像同歸於盡,搞不好還會賺一小筆
dalireal 發表於 20:50, Jul 14, 2008
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成語有點用錯 大概算是焦土策略 或是玉石俱焚
寧可自己做爛 也不要讓對手搞起來 xd
就是這種怪策略...Orz
加上webgame成本又低
可能買十套的授權金比買一套大作online game還低很多
所以現在就大買特買囉 呵呵

所以就不太看好
ayumi 發表於 22:37, Jul 14, 2008
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對,就是這種感覺。
其實也不算商業機密,像我這種對市場稍微敏感的人都有感覺:DD

不過我覺得最近幾款webgame只有建設時間弄得很長而已
說實在內容是遠遠不及一些MMOG大作

現在有量,大部分質都還沒出來~
dalireal 發表於 22:44, Jul 14, 2008
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主要買的作品還是屬於大陸的部分 都算是有點粗糙的小作品
不太清楚哪個國家webgame做的最好
但還沒有看到比較有質的作品
(有看到幾款日本作品 但小弟我不擅長此類遊戲)

但很明顯感覺到 手機遊戲現在還是比webgame這塊強
個人覺得要是台灣3G手機在普遍一點
可能比webgame還受歡迎
(像之前M01再寫手機開箱文時 展示一款 OPEN將大富翁就很多人詢問@@)
不過還是希望能玩到類似PHS系統的真三 FF等大作..XD

還有一個問題就是商城 業者各自都還在測試要賣哪些東西比較賺呢
感覺webgame這塊還是屬於CB階段吧 XD

涼大 這麼晚了還在版上阿 XD
ayumi 發表於 0:13, Jul 15, 2008
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在趕稿子,你也還沒睡啊=0=
手機遊戲在台灣要紅,費率絕對要再狂降

得等中華電信什麼時候想開點,這市場才會有長進~
dalireal 發表於 0:46, Jul 15, 2008
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手機費率要靠NCC處理了..
包括ADSL...
10M光纖不夠用阿 Orz

中華電信應該不會想開..
反正台哥大 遠傳都還是要聽他的 Orz

市場獨霸的情況之下 就跟微軟一樣 死性不會改的...
ayumi 發表於 12:50, Jul 15, 2008
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  果然,算了Orz……總之……web game真的是可以有很多應用,把現有的roomi和miniworld...web2.0精神網站都來個大結合就有非常多不同的玩法。
由 SL 發表於 6:08, Jul 14, 2008
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  耶,大概字數超過四五行他發出時就會delay很久,瀏覽器右下角的訊息根本沒在跑(不管是用ie或firefox),
由 SL 發表於 8:36, Jul 14, 2008
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在前一篇我也有一篇很長的感想@@"那時我放了很久,他還是沒跑完~"~。好吧,我錯了,其實是兩行就會出問題= ="
由 SL 發表於 8:38, Jul 14, 2008
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如果允許的話,你能把文字寄給我嗎?我請站方測試看看
如果你有備份的話~ dalireal001@yahoo.com.tw

我們懷疑有些特殊文字被檔了
dalireal 發表於 10:23, Jul 14, 2008
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感覺~WEB網頁遊戲只是一頭熱,依照台灣的經營方式,沒多久就會變成炒冷飯了~~
由 簍叟 發表於 9:35, Jul 14, 2008
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我不這麼想喔 :),現在市面上的webgame對比遊戲類型,可能開發潛力根本還不到5%呢!
dalireal 發表於 9:38, Jul 14, 2008
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恩恩 短時間是有利的 在於遊戲模式 但當眾多WEB遊戲模式都差不多時,又沒有像MMORPG有故事可以看~~ 感覺祇是跟人爭時間快慢而已~~
由 簍叟 發表於 9:42, Jul 14, 2008
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可能需要更多的元素,才能留住玩家~~
要不然WEB遊戲最後應該也跟MMORPG一樣,都只是換殼,內容都差不多~~
由 簍叟 發表於 9:39, Jul 14, 2008
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對了突然想問一下...如果這個遊戲是上班族為主

如果影響了上班時間

老闆跟封MSN一樣,封了WEB GAME,想問一下 他的營利會出現在哪裡?

突然想到的~~不知大大的想法是?
由 簍叟 發表於 9:51, Jul 14, 2008
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評估營收當然不是那麼樣一板一眼的囉~

我舉個例子,像我們設定一般MMOG對象為學生族群,那麼要不要考慮學生如果上課,白天沒人玩,該扣掉白天學生上課時間的營收嗎?

事實上是不會的這麼做的~所以上班族也是一樣,族群只是評估營收或遊戲研發給予的一個對象而已,他們的真正生活型態,是整個被囊擴在這族群內的

我們並不會考慮他們會不會被封鎖這問題,就像抓學生族群,也絕對不會扣掉上午八點到下午五點~

評估收益的方式,最常估的是CCR(同時上線人數),以及預測他們的貢獻,我們不會考慮他們上班會不會偷玩~做web遊戲也不是給上班族摸魚的~:DD

這群族群的生活型態和作息,大多只會用來作為舉辦活動時間的規劃參考~

dalireal 發表於 9:57, Jul 14, 2008
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了解~~ 解說的很詳細~~

謝謝大大分享 ^^
由 簍叟 發表於 10:08, Jul 14, 2008
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工業好像忘了 The Sims 其實是出過 online 版的
而且也掛了....
銀狐 Silver Fox 發表於 10:14, Jul 14, 2008
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這個有聽過,但是沒有玩過?狐大知道他掛掉的原因嗎? :D
(會不會就是因為搞成online,然後遊戲方式照舊,所以才會掛點 =0=...)
dalireal 發表於 10:16, Jul 14, 2008
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據曾經去玩過的人表示,這遊戲是敗在要收費這點上 (笑)

不過我個人曾經和 The Sims online 的製作人面對面訪問過,
從他的口中,似乎是想把這款遊戲弄得像是一款線上的社交遊戲 (沒錯,就是後來 SL 那樣) ,
但是這遊戲卻少了 SL 那種自由創作的部份,所以後來成績不理想吧。
銀狐 Silver Fox 發表於 9:21, Jul 15, 2008
210.209.20.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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個人目前也是個webgame愛好者,大大文中探討webgame的各種現象,
且讓我補充一下:
以我目前看的幾款webgame,似乎都欲振乏力,從遊戲基地的web三國到目前比較新的網龍webgame,個人推估熱門時段都不超過千人,新遊戲推出過了造勢期,人數下滑更嚴重。

個人認為這跟我們社會型態有很大的關聯。台灣的遊戲族群受教育體制的影響,大都充滿「分數概念」,白話就是一見面就要分高下。這情形下,願意默默耕田的人當然就少。

路過看到同好很高興,希望以後跟你多學習。
由 118.170.2.* 發表於 6:35, Jul 15, 2008
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有空歡迎多多交流 :)

dalireal 發表於 7:59, Jul 15, 2008
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之前看了涼大的介紹,開始玩神鬼和伊卡。
神鬼練到後來變成定時上去點馬廄打工,賺錢升等練點數,沒了。
伊卡倒是還比較關切一點,入了盟還和其他盟幹了幾次架,還比較像是在玩遊戲。

WEBGAME好像除了遊戲本身之外,和其他人的互動以及地區好像也有很大關係:
之前中文版還沒出來的時候,我開到三城、四城沒人來打過,活脫脫是種田遊戲;
中文版開了之後沒多久,附近的島上連空地都沒了,二城開沒多久已經被打到昏天暗地,
而且交流的狀況也頻繁不少,感覺就是比較有互動,不像英文版的,像在玩單機一樣...
不過講真的,有時候建築的時間給拖長了,耐性也就磨掉了...

明明現在有空偷玩一下,偏偏缺木缺石的;過一會開始忙了,這邊爆倉那邊有人打,又沒時間處理了...
這就是人蔘嗎?
gamebug 發表於 10:46, Jul 15, 2008
192.168.123.* | gamebug dot li at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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台板我也是方圓15格內 沒有一處空地~
害我開不了四村~

人怎會那麼多阿....
盟友還開玩笑說要去打幾個讓他i掉,挖些位置出來~

這遊戲設計的還不錯~
就是貪污狠了點
dalireal 發表於 10:56, Jul 15, 2008
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最近突然發現清了一堆帳號,出現好多空地,但是因為動作慢了一些,
一些早有預謀要開新村的,一下子又擠滿了... XD
gamebug 發表於 13:37, Jul 18, 2008
192.168.123.* | gamebug dot li at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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玩過Travian後,覺得WEBGAME並不會不花時間,反而時間不足還會有生產來不及的狀況。

原本想說,可以早晚各看一次..結果這種玩法:什麼都慢、綠洲也沒的搶

遊戲這東西講求是相對時間投入的產出..所以,玩過就算了,也如版大所說,「重複玩的意願粉低」

上班族要偷偷玩,那肯定只有行政、MIS比較有機會吧!

由 spriggan 發表於 10:33, Jul 16, 2008
210.64.13.* | wesley dot arcam at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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以前的萬王之王 雖然是2D,但是他可以雍有一片國土 可以自行建設 放置 MOB 自設練功區,商店等,這類型倒是沒人在發想過
由 狂狼 發表於 16:41, Jul 16, 2008
59.126.61.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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說真的,webgame還是滿適合我的胃口的
我第一個也是玩過最久的是OGame,維持一年多,排名也進了百大
對於webgame的感想也只有
1.若只針對單一國家,玩家真的不會太熱中
2.如果沒有付費玩家特殊優勢(如某以色列開發的遊戲),讓玩家有完全滅絕的機會,也給付費玩家擁有再生時保存科技的優勢,我想我也不會去付費
由 月楓 發表於 22:21, Jul 16, 2008
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我覺得Webgame的市場被過度高估了
由 aska 發表於 13:14, Jul 17, 2008
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1.
webgame侷限在(即時)策略、(模擬)模擬這兩種形態
很多人嘗試跳脫出去,但那意味著需要更高級的Web編寫技術
也大幅提高遊戲的開發難度,包括時程
由 aska 發表於 13:15, Jul 17, 2008
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2.
能夠經營webgame的廠商暫時都不會冒險
這代表所謂的webgame市場來臨,只是"棋盤"+"紙牌"的大亂鬥
新類型很難脫穎而出,隨著市場競場白熱
webgame其實是很容易泡沫化的商品
由 aska 發表於 13:16, Jul 17, 2008
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3.
最重要的是大多數人的市場目標跟營收判斷都有很嚴重的偏差
webgame最迅速也最大量的營收是廣告
(絕對不是商城 > <" )
所以單純就台灣這塊市場來看,webgame能不能做到預期的理想
其實可以觀察廣告商對此的依賴的輕重與熱衷度
由 aska 發表於 13:17, Jul 17, 2008
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4.
webgame的不應該去吸收對mmorpg產生疲乏的族群
(例如:平時沒有太多時間玩線上遊戲.容易上手,免下載....)

換句話說webgame的特質不應該從mmorg的缺點衍生出來
作為主要訴求,這很危險,大多數玩家的想法也不盡然是這樣
由 aska 發表於 13:17, Jul 17, 2008
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5.
所以我認為對webgame不宜樂觀
一些對於web的優勢分析太過理性,太科學了
把社會族群切割很細,去判定他們的作息,收入,而決定一個產品的興起
卻忽略了人的喜怒哀樂
人的感情是無法分析卻又恆久不變的一個因數

更何況webgame是經過不斷過濾玩家與清洗市場的劃分
才逐漸明朗的一個遊戲類型
這種類型最怕的是要跟遊戲以外的娛樂工具競爭

由 aska 發表於 13:31, Jul 17, 2008
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6.
因此日後已經不是一個web遊戲跟另一個webgame的戰爭
而是一個平台(十幾各webgame)與跟另一個平台的交戰

遊戲可以短線炒作,在急速縮短的生命期裡牟取最大的營利
平台卻必須長期規劃,有步驟的經營
然而這剛好是就是台灣遊戲業最最最最弱的的部分了

由 aska 發表於 13:37, Jul 17, 2008
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健康第一
我愛小涼涼
以上test
由 aska 發表於 13:38, Jul 17, 2008
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你真是太捧場了,我一點一點回覆你我的看法~
1.這是真的
2.所以廠商大多會先從代理下手
3.廣告是一個收入,但個人認為不會佔太大比例,理由很簡單,WEBGAME還無法到達可以讓廣告大賣的人數,另外webgame走item商城營收是很可觀的喔!可別小看它的威力:D,我已經領教到了
4.不應該說吸收,而且也沒有人會把目的訂在這邊,太狹隘,基本上你的第四點都不在廠商經營的想法之內,完全沒有交集
5.我不知道怎樣才算樂觀耶,樂觀這玩意是很主觀的:D
6.認同 :)

我記得你有說要換工作?
dalireal 發表於 14:32, Jul 18, 2008
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是啊

比賽完會換吧
(大概是明年的事了)
暫時還是得吃公家飯 > <"
由 aska 發表於 17:26, Jul 18, 2008
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像是BR這樣的回合制 WebGame其實就能持續讓人投入(我在玩台大版)
但就看不太出來怎麼收費,要是沒收費大概就沒人想搞這個吧
不過我覺得這種webgame大部份欠缺良好的管理,真的要有公司來經營
話又說回頭,現在的公司就算收費也不好好管(笑
由 路過鄉民 發表於 22:03, Jul 18, 2008
122.117.20.* | gold9879 at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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整合一堆回合制的 Web Game在一個收費機制下,
然後玩家儲點就能玩這近百種遊戲,
一次五元一道,類似這樣的感覺如何?
(價格是胡謅的,不過或許可以朝這方向走?)
由 牧紙 發表於 15:33, Sep 10, 2008
210.209.20.* | leemoods at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我的感覺是目前的WEBGAME耐完的程度實在還是太低了,最主要的
還是因為大多數的內容不夠充實.
其實要是可以做成類似早年的mud模式來玩,反應應該會好的多.
由 Elea 發表於 23:45, Jul 19, 2008
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玩這些遊戲常常讓我膽顫心驚,要煩惱半夜被打,所以我現在都沒玩了

我覺得可以考慮跟目前的RTS做些結合
目前的RTS多人連線,都是初期狀態一樣,下線不怕被打。還有積分制,可以找適合的對手

移植到webgame上可以稍微改一下
戰鬥後可以選擇保留哪些東西,使下次戰鬥更有利

我覺得這樣是不錯,只是業主恐怕不怎麼喜歡就是
畢竟有人就是想欺負別人...
由 蟲 發表於 12:33, Jul 23, 2008
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從巴哈點進來的

WEB GAME 我不常玩,我還是比較習慣MMORPG

感覺WEB GAME 的設定沒啥背景可言((針對某款類似RO的說))

現在繼續在眾多OLG中浮浮沉沉XD

真希望能出現一款讓我完全"死忠"的遊戲呀(電腦固定安裝3~4款的人="=)
由 五柳 發表於 1:29, Jul 26, 2008
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哇~第一次發言請指教

WEB GAME阿~

現在新的WEB GAME我都沒怎麼接觸,
我還是需要美形圖看才會想玩(好像有款WEB戰牌就有?)

以前有玩過一款GOP亞斯大神的遊戲
那應該也算WEB GAME吧

只是不知道為什麼後來倒了做不起來
記得遊戲內容也是登入後在網頁做做貢獻值
可以選種族、創國家、互比國力等等
而且圖是美美的RPG風格
後來好像還有結合SLG的樣子

其實印象不深~但覺得應該差不多

現在也比較少接觸線上遊戲
看到WEB GAME又再度推出的今日
是挺不看好能夠流行的起來
由 小咕 發表於 23:41, Sep 15, 2008
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這款遊戲是樂陞的「和平的曙光」,美術有一定水準,介面也很好操作,
記得是日本收回台灣的代理權,很可惜。

現在的WEB GAME其實看來看去跟線上遊戲也差不多,只差不用安裝罷了。
大概是市場還沒有打到一定水準,熱絡度不如線上遊戲。
由 Flin 發表於 14:27, Sep 22, 2008
122.118.67.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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涼大~GOP是台灣樂陞自製的
我當時有玩過
對我來說那款是我現在見過最棒的WEB GAME

以下是官網資料
發行平臺
PC Web
發行日期
2001年7月
發行地區
台灣
開發商
XPEC樂陞科技
發行商
XPEC樂陞科技


遊戲介紹
亞太地區第一套網頁式 SRPG 模擬角色扮演線上遊戲。「和平的曙光 Glam of Peace」是日本 Idea Factory 公司授權 "樂陞科技" 使用 "Spectral Force ( 聖魔戰記 )" 角色所開發的亞太地區第一套網頁式 SRPG 模擬角色扮演線上遊戲。「創世之光 DAWN OF TIME」之前身。

----------------------
至於GOP之前還有一款叫做KOC(混沌王國)
GOP在當時因為還有許多技術上未突破的問題
像是濫開帳號、戰爭系統不完備
而當時WEBGAME的接受度並不高
曾聽過朋友說 就像付錢在用聊天室一般
後來樂陞就收起來了

此外
在GOP關之前 樂陞發了一款新的WEBGAME
DOT(創世之光-伊凡那)
內容變異很大
後來也收了XD這款我就沒玩很深入,只有當時提供GOP玩家測試時玩過
主要特色是加入戰鬥 像是回合制戰鬥一般
也從很多人一個國家的制度更動為一人一個國家(印象中)
與GOP不同 較強調於個人
(反而我比較不喜歡XD)
樂陞最新的遊戲 也許已經不叫WEBGAME改稱為"閃遊"(樂陞網頁介紹)
"樂土"大陸那邊名字
台灣目前是由OMG代理的"寵物森林"

對於WEBGAME上的技術
我的眼光較注重於樂陞...
我想 KOC+GOP+DOT+樂土
甚至之後還會再出一些遊戲吧
最後會結合成一款WEB上的大作^^

至於為什麼我會比較不喜歡現在市面上的遊戲呢~
像是盛行的三國系列遊戲
都是在經營城鎮、都市
而網遊
重要的是強調人與人間的互動
也許有軍團、公會
但是那種互動 對"我"來說
似乎還缺少些什麼
甚至到後來 做的事情都差不多
一直升兵 一直升城 攻打、佔領...

而GOP類的遊戲
不單只是一個國家的國王就可以打贏全世界
他手下的大臣、將軍...等等之類
還要配合國民之間的互動
不單要展現個人領導能力
更可是增進人際交流(在這裡我覺得,這類遊戲中所要展現的人際溝通技巧 更甚於一般MMORPG)
而且挺適合上班族玩的^^"
因為...開個網頁就可以做一些事
不需要很久XDD
由 阿狼 發表於 1:17, Aug 21, 2009
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阿阿阿~~對於這裡留言還不熟
我是給上面那一篇的Flin大大的><"
因為看到這話題就寫了一堆^^"
由 阿狼 發表於 1:37, Aug 21, 2009
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補~~~
剛特地去找了一下日本的KOC
不但還活著喔XD
而且還有主題曲
網址=>http://www.nifty.com/koc/
超懷念的~
也許我該趁機學日文XDD
由 阿狼 發表於 1:23, Aug 21, 2009
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再補(對不起我好煩XDD)
KOC是GOP前身
但是KOC是日本製的
有移到台灣 只是後來大多數人轉戰GOP
當然KOC也有很多骨灰級的人在XD

GOP應該可以說是參照KOC去做的吧@@~
當初玩的時候
GOP比KOC精緻很多(TW方面)
而JP~看那網頁應該很棒XD
由 阿狼 發表於 1:32, Aug 21, 2009
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看來瑞克大也是戰棋類遊戲的愛好者,作了休閒遊戲幾年後的我,正在努力想要將聖火降魔錄這類策略遊戲作上網頁遊戲,不過人才跟市場需求確實是最大的問題,自從加賀昭三大大不作聖火系列後,這類遊戲似乎沒什麼大作品出現的樣子。不知道有誰對聖火系列遊戲也很精通的,留一下連絡方式吧
由 joker332211 發表於 16:48, 五月 20, 2010
59.124.66.* | joker332211 at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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