简体 Welcome!
帳號: 密碼:
進階選項 註冊為新會員 忘記密碼
所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6353662 | 今日瀏覽頁次: 374
星期一, 七月 28, 2008
線上遊戲-改變遊戲原始設定,可延長遊戲壽命?

賺了一天颱風假,來分享一篇心得文!

 

這幾年確實看到了許多遊戲一進入台灣後,就大幅的提高升級所需EXP、降低調寶率、調降XX率、增加XX難度等,讓玩家在遊戲之後負面觀感和門檻增加,而造成流失。因為玩家會去感覺、去比較,他們玩過的遊戲說真的可能比遊戲公司的人玩過的還多,台灣的玩家常常像次等公民一樣,得享受其他海外版本三到五倍的升級經驗或爆裝率更高的合成系統。

阿涼我有時候玩了一些被大幅動過手腳的版本,那種遊戲感完全不對,改的人可能一點都沒有發覺,因為他自己可能沒下來打過怪、用過被動手腳的系統。

 

數值設計的平衡,需要千錘百鍊

數值聽起來是很籠統的玩意,但其實是一些簡單的組合,它是組成遊戲樂趣重要的拼圖。舉凡人物的各項數據、打怪打出來的數字、物品的攻防加成、各項排行榜、金錢額度、物品數量、掉落率等,包含了太多東西。數值對於玩家的影響是一種遊戲感,數值的設計或是配置調整錯誤,或是隨意修改,會讓玩家對於遊戲失去熱情與追求,我舉一些例子來講。

 

一、你在遊戲升了10級,花了十天,居然和升了5級,只花了三天的人沒什麼差異,這是數值設計錯誤帶來負面感。

二、一進到遊戲,就感覺到通貨膨脹的壓力,怎麼賺錢都追不上通膨,這是數值控制不利的壓力感。

三、花了大錢購買了一把高等武器,但是傷害力卻沒有提升太多,打起來和其他沒花太多錢精練的武器差不多,這是數值調整錯誤帶來的失落感。

四、沒有排行榜,變強不知道要做什麼,缺乏競爭和比較,缺少衝刺的動力,這是小看數值對玩家造成的無力感。

五、錯誤的自以為是決策,隨便調整了遊戲原本的設定,讓玩家更難以去達到一些目標,這是忽略玩家感受的施給玩家的傷心感。

 

隨意被更動的原始設定數值

有玩過線上遊戲的朋友,你們對數據的體會一定比我文字描述的還深,尤其大家都是好幾年線上遊戲的深度玩家了。

數值設計的關鍵在於遊戲企劃的經驗與天份,設計者數學不一定要很好,但一定要歷練過許多遊戲,才能幫他們建立良好的數值感,要經過長時間的摸索和親自嘗試,才能知道玩家要什麼、追求數值幹什麼。而數值帶給玩家的回饋感,得在遊戲內建立後,經過反覆不斷測試、修改與調整,才會慢慢出現,因此原廠設計好的數據很多是經過千錘百鍊的,雖不見得是最平衡的,但至少被公司團隊或其他員工感受以及反覆測試過後作的微調與修正。

然而,代理商比起本土研發廠商,更容易隨便去更動原始設定數值和機率,因為他們並不是研發團隊,遊戲也不是自己生產的,完全不了解那些數據、配額、值段、機率設定成那樣的理由與意義何在,常常只是害怕玩家更容易打到物品、賺太多錢、等級衝太快、太容易達到頂而去隨意變動,因此最容易成為主事者修改別人遊戲數值與機率的理由,通常只是「我們希望遊戲能活久一點」。

 

變難練、變難打、變難掉會變得更長壽?

講個大家都知道的玩意『調高升級所需的EXP』。這好像是遊戲一到台灣來,就必須要做的事情?另外還有降低調寶率、降低衝裝成功率、降低賺錢額度……一切幾乎都是經驗法則,而沒有根據,這樣做真的會使遊戲壽命變長嗎?

事實上市場沒有這樣的報告或調查資料,阿涼也不得而知。但是遊戲門檻變高,玩家的流失率很可能是會跟著提升的,增加門檻而流失的大量人口,他們投入的經濟效益,或許更高過於留下來的人對遊戲長期的貢獻?

其次,大家都知道你會動手腳去亂改設定後,對這家公司的遊戲會越來越沒信心,甚至以後一有風吹草動就扯到你。

 

遊戲本身深度不足,才會大幅增加玩家遊戲門檻

說穿了,就是遊戲內容深度不足,才會以這樣的方式來延長遊戲壽命。現在市面上遊戲這樣多,選擇性豐富,玩家在你的遊戲感到難以遊樂、門檻極高、難以獲得成就和喜悅,離開的機率就會大增,他們幹麻把自己搞那麼累,如果有其他遊樂門檻更低的遊戲,能夠獲得更多遊戲的收穫與快感,被你動過手腳的遊戲自然就會被拋棄,現在市面上在運營的遊戲不是只有三四款,而是高達三四百款。

做一個數值調整相當簡單,可能只是動手改一下資料庫,公司可讓遊戲等級變的超難練、寶物超難掉、東西超容易爆、怪物更難打……,而這樣的修改動作足以破壞遊戲歷時數年研發的平衡性。

增加遊戲難度來延長遊戲壽命,與原始版本比較起來真的可以帶來更大的C/P*嗎?目前可能沒有人去算過,唯一確定的是,很多廠商都在做這件事情,為了好像可以增加遊戲壽命?但可能弄跑更多的人。

*
投資報酬率

 

在修改DB數據的同時,主事者真的必須好好思考一下,自己要下去遊戲內感受一下那種遊戲的feeling,更何況很多主管根本沒有下去玩遊戲的習慣,或是草草瀏覽一下,就急著用政策改變遊戲數據,當幾個月後遊戲在市場上沒落,掉出討論區A咖甚至B咖排行榜外,其實也沒什麼好意外的,這並不代表是遊戲不好玩,而是你們讓它「變得很不好玩」。

 

 

More... funp HemiDemi MyShare del.icio.us technorati Google Bookmarks Digg
發表於 5:32 PM | 文章分類: 愛之深責之切 | 標籤列表: ,

迴響留言
小弟看涼大的Blog也看了一年多了
這次是第一次留言(絕對不是因為發現可以搶到頭香\‾▽‾//~~)
當初會踏進這個Blog是因為在巴哈某版看到涼大Blog的連結
近來逛了逛發現真是個好地方呢(笑)
尤其涼大的幾篇勸世文和內幕文,成功地讓小弟不再沉膩於網路遊戲中。現在就偶爾上上線和網友打打怪聊聊天(在此一拜)
不過最近卻好像有點迷上了小P(驚)
看來我還是個遊戲少年啊(笑)
希望涼大的文章能夠繼續幫助更多網路成癮的朋友們(笑)
由 Y 發表於 23:21, Jul 28, 2008
118.160.89.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
上面那張圖有誇張到 XD

除了敵人強度、血量、升級所需經驗值、物品掉落機率、精練合成成功率之類的話題外,把在國外可以直接在遊戲中用遊戲幣取得的物品鎖起來,只能去商城用新台幣買好像也是吵不膩的話題。
afuliu 發表於 1:44, Jul 29, 2008
220.133.152.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
最典型的當屬某R字頭的老olg;台灣mvp血量比起國外的及原廠要多3倍~
這..變態麻,只是再怎麼改的變態,來到台灣就是有人有辦法比國外玩家還要厲害的找到快速解決的方案(該說是台灣玩家太強或是悲哀?)
foxmuder 發表於 10:50, Jul 29, 2008
172.16.0.* | muder3421 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
小弟只玩過3個線上遊戲...

其中兩個"天堂"跟"金庸群俠傳"只玩各玩過2次(加起來不到3個小時吧...)

直到3年前玩了某一橫向捲軸遊戲後,一發不可收拾...(這樣寫應該很多人都知道是哪個了吧)

雖然等級難練...(對我而言啦)...我看到有很多人玩個一年就封頂了!!

但我仍期望遊戲能變得更好玩...

不過,線上遊戲好不好玩,不外乎是在於跟人的互動關係...

雖說~經營者也佔有很大的比例...外掛、台戰會讓遊戲失去了平衡...

但,現實社會中,不也充斥著這些現象~(有錢人大玩金錢遊戲...買不起房子、車子、生活成問題的人~大有人在)

遊戲只是一個遊戲~像昨天颱風天休假~就整天待在家玩遊戲~一方面消磨時間,一方面待在家也比較安全。

跟朋友隨便哈啦,跟公會打打組隊任務,雖然沒練到功,但也不覺得遊戲難玩。

之前花在遊戲中的時間太多了,不過,也相對讓我體認到...

該找些其他的事來做做了~也因此,自己跑去考在職二技,一方面把學歷補起來,一方面也不致讓時間白白走過。

其實遊戲的本質不會是壞的...是人心使遊戲的環境變壞的~

端看個人怎麼去想,把自己的生活過好...

寫這篇回應~也許跟涼大這篇文無關,但純粹希望,遊戲可以玩,但要自我控制...

遊戲是虛幻的,現實中的生活才是實際的。

當遊戲公司把網路斷掉,把主機重新安裝換成新的遊戲伺服器後,您又得到什麼...
由 Rick 發表於 14:07, Jul 29, 2008
203.69.68.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
多少有點同感

以前玩OLG都自己一人默默的玩

現在慢慢感覺到跟人打屁哈啦的樂趣

不過,外掛太多就不太容易找到人抬槓了!

遊戲難不難練我倒是感覺不太到(RX除外,因為太容易掛點)
由 五柳 發表於 21:22, Jul 30, 2008
61.223.214.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
這篇我就比較不知道要寫甚麼 呵呵
改數據已經是台灣遊戲公司長期以來的陋習
尤其自從日本那邊開始進一些線上遊戲之後
常常就會有人拿日版來比較
經驗值 掉寶率 怪物血量 武器數值等等
不過還是有某些公司仍以為玩家是白癡
繼續大改特改
改這些數值 實際上都會對整個遊戲環境有所影響
不過看在不少遊戲公司的員工都是遊戲門外漢的狀態
也在所難免
有些遊戲公司甚至很樣版化的規定員工要把角色練到多少 代表叫有玩過遊戲
拜託 聽在我們這種有當過城主或是會長的耳裡
那只不過是蜻蜓點水 沾一下 根本不是深入遊戲
我曾請遊戲公司的員工+入我們的城主盟
但他拒絕了 原因是公司不准遊戲公司的員工跟玩家太接近
問題是你不了解我們的玩家的生態 怎能經營好遊戲?
但又不少太接近玩家生態的員工 盜賣遊戲中的虛寶
矛與盾 怎取捨才好?

現在線上遊戲公司的員工至少七八成都是遊戲門外漢 包括老闆自己本身也是
所以弊病叢生不是沒有道理
(那天還聽某位朋友炫耀 自己玩自家產品 衝等級速度第一 其他員工玩沒兩下就放棄 或是花了兩倍的時間 才達到他等級的一半...BY 橘子)
ayumi 發表於 14:13, Jul 30, 2008
61.231.65.* | ayumi829 at gamil dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
哈哈,ayumi大提的內容聽起來好耳熟,
當初這點把我搞的死去活來,為了在期限達成「標準」每天拼等到一兩點,
第二天還得一早起床趕車上班,心中滋味真是.......。
畢竟自己也曾是某些遊戲的老玩家,也曾是會長幹部要帶人練功過任務的,
這樣的要求多無用可笑,心裡知道....

不過聽新來的說,現在好像也不這麼搞了,
只要有玩過等級還夠就OK,不需重來一次。

不好意思藉機抱怨了M(_ _)M

從入行開始就一直思考著什麼叫做貼近玩家,怎樣叫做了解遊戲,不過至今仍是無解。
上面要求賺錢第一,堵住客訴第二,搞得後來自己都快不知道自己在做什麼了XD

台灣玩家的生態真的很微妙。
碰過好幾次直接告訴你不開X牌會「有點肢體障礙」的,也是啼笑皆非。
每日DB撈出的數據,比起原廠國每日產生的道具金幣數量都是N倍,
除了調低數值,是否還有其他路可走?
或是該直接承認,時至今日,線上遊戲的生命線就是這麼短;
還是附和上層想法能撈白不撈,先賺再說?

不過這一切都要跟自己無關了XD 愛情誠可貴,麵包價更高。
我要去找份可以養活自己又不用每天對老板生悶氣,對玩家生悶氣,對自己生悶氣的工作了XD
由 雨漸 發表於 0:15, Aug 2, 2008
123.194.64.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
台灣就是這樣,國外是保護消費者風險而台灣卻是保護生產者風險,短視近利的事早就眾所皆知,講白了就是小時候不好好讀書不專業長大以後出去騙人錢QQ(好酸的感覺)
由 風風汰郎 發表於 17:58, Jul 30, 2008
123.192.212.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
如果不是對於遊戲系統的熱情過甚,隨意竄改幾乎肯定會使人潮流失了。

拿早期的天翼之鍊來看(TW),由於傷害素質一改在改,越改越糟糕,結果導致伺服器人口流失一大半。

以最近的遊戲來看的話,就伊希歐之夢(ECO)吧,在港台的代理商GC,將經驗值需求在一定等級後給提升至8倍之多(實測結果),結果也不用多說,造成巴哈幾天的轟動,而就我個人感想,原先打算投入時間去玩,但聽到這消息就先傻掉了,整個感覺很差,甚至認為我們竟然必須花更多的時間去拼...

稍微提一下,根據巴哈的一些數據來源,整個更改差不多相當於一個角色在日版練到封頂,港台版的必須多練個4-5倍才能封頂,這還不提某些職業剛好卡在那段"過度期",意思指某些職業來說可能要卡得更久...

過度的改變效果如何不清楚,不過玩家不會喜歡吃悶虧,改多了知道的人多,不爽的也會多,當不爽大於喜愛,那麼就跟著人潮說掰掰吧,或是期待會在復活這樣。
由 納歐 發表於 22:00, Jul 30, 2008
122.121.99.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
以我玩某捲軸遊戲的感覺...
降低掉寶率那些
都是為外掛所調整的
什麼寶量產就降哪個
有時我在想
這家公司是不是太無能
抓不動外掛又怕外掛毀了遊戲
因此什麼調整總針對外掛
卻完全不考量玩家的感覺
還是說認為玩家太蠢
反正你已經被綁住了
我就這樣吃定你?
由 P.S.K. 發表於 0:37, Jul 31, 2008
218.167.59.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
想想這遊戲的確有很多笨蛋
不管怎樣都拼命花錢狂買點數裝,玩廣播的
就算這公司的心態是真的把玩家當傻子
我也無言以對
等我拍完我想拍的吃王影片
差不多就可以離開了
由 P.S.K. 發表於 0:51, Jul 31, 2008
218.167.59.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
忘了誇獎~
涼大這篇也寫得很讚喔^^
真希望那些高高在上的人也能看到這篇
這個問題就是他們該檢討的
由 P.S.K. 發表於 0:54, Jul 31, 2008
218.167.59.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
他們才不會檢討 說謊都氣不喘臉不紅的
畢竟這樣才好噱錢
把大家當笨蛋耍 才有錢賺
如果這行業太講求良心
大概也不會有甚麼出席
因為要賺的就是暴力
後來認識一堆業內人士之後 才發現
每家公司都是投機份子居多
真的有心想靠遊戲發光發熱的頗少
看準遊戲暴利才進來噱海的實際上佔大多數
所以台灣代理商的品質才一直上不去
ayumi 發表於 1:35, Jul 31, 2008
61.231.65.* | ayumi829 at gamil dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
這樣啊,說的也是...
望著"幹嘛理呀"公司的營收(嘆——)
由 P.S.K. 發表於 12:31, Jul 31, 2008
218.167.59.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
總言..只要能賺錢就OK?
好多防爆商品 好多經驗加倍..
這或許是改低經驗的理由之一~~

免費遊戲嘛~都免費給妳玩了 ~還不滿啥!?(大誤)
XDDXD
由 RSX 發表於 7:51, Aug 1, 2008
118.171.116.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
雖然這樣講可能不太好
不過......

除非"真正多數"的玩家不喜歡遊戲原始設定被修改
而不是只有遊戲社群網站上的玩家在唸
然後實際表現出修改設定後的投資報酬率和營收比原始設定還要差
不然同樣的作法應該還是會持續下去吧......

雖然遊戲業界也有灌水炒作社群網站排行的八卦
但是實際投資報酬率和營收還是比社群網站排行有用多了

巴哈國產遊戲哈拉區最近也在討論這個
最後附上網址:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60402&snA=455
afuliu 發表於 16:35, Aug 4, 2008
220.133.152.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
個人一直覺得,
什麼樣的玩家 -> 什麼樣的遊戲公司 -> 什麼樣的產業...

這種改設定的問題就跟外掛的問題其實很類似。

我覺得,拖台錢不是錯,錯的是使用的方法太鳥了......

呃,我個人玩遊戲是單就看遊戲內涵的,至於公司、玩家問題什麼還是先丟的遠遠的...跟自己的感覺開戰是個很累的事情...囧rz
Player Lin 發表於 16:42, Aug 4, 2008
220.139.51.* | playerlin1 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
設計一個很簡單的經驗值公式
(當然實際的遊戲複雜多了)

if 升級所需經驗值=L ; 玩家等級=X (X>1)
then L=(X-1)square * (Xsquare-16X+61)

if 組隊經驗值=T ; 組隊人數=S(S>1) ; EXP=怪物經驗值
then T=exp+(S-1) * (C/D)*exp
but D>C

and X怪=怪物等級
exp=(X-X怪)square root * N%
So,
(X-X怪)square root =A
T=A* N%+(S-1) * (C/D)*A

if X<25
A<5 N% = 100
5<A<10 N% = 30~99
A>10 N% = 0~29

if 25<X<50
A<5 N% = 75
5<A<10 N% = 20~74
A>10 N% = 0~19

if 50<X<99
A<5 N% = 50
5<A<10 N% = 10~49
A>10 N% = 0~9

由 aska 發表於 18:16, Aug 4, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
通常被調整(或降低的)是在N的部份
我想改變數據的方式,可能都是改變計算公式裡面"一個"比較重要的變數

就遊戲文化的角度而言,同樣的遊戲在不同的地區
"理論上"是可以更改計算結構,行程不同的升級(掉寶)模式

但是改變的方式不應該是變動一個N
而是重新設計一套公式

簡單來說原來的公式大致上都經過嚴謹的平衡處理
更改一個或者數個參數
是比較危險的作法

話說回來,更改數據幾乎都是畫蛇添足的作法
除非有"絕對"的必要性,否則為了短利而莫名犧牲玩家權益的舉動
不見得是永續經營遊戲產業的方向

由 aska 發表於 18:29, Aug 4, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
因此我們套用一下公式來鋪成一個實例

1.更改N的情況
X=20
L=50901

假設T=A* N%+(S-1) * (C/D)*A C/D=3/4 S=1(單練)
T(原廠)=A* N%+3/4 *A
=100A+3/4A
=100.75A

T(台灣)=A* 50%+3/4 *A
=50A+3/4A
=50.75A

會造成原廠設定可能30幾各小時就可以達到20LV
變成120~150小時的情況
這樣是升等所需經驗值不變,但是打的怪物要更多

2.如果是改變升等所需經驗值
那把公式 -16X 這個控制平衡的參數拿掉或降低
L就會變成上升 = 166421 (原本50901)










由 aska 發表於 18:50, Aug 4, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
這只是升等所需經驗值變大
其中還有怪的血量,攻防傷害數值...
種種的條件累積起來就變成玩家必須用更多時間經營遊戲(如果他們願意的話...)

如果說用這種方式來控制(防治 ?) 外掛
或者為了免費遊戲商城的利益
也是短線的作法
畢竟賠上的是遊戲的生命週期

由 aska 發表於 18:56, Aug 4, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
如果是為了防外掛而搞這些小動作,我看會讓玩家更加想去用外掛。
由 小可愛 發表於 20:33, Aug 8, 2008
220.134.49.* | bill259852 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
說道被調成難打...
蒸氣幻想就是一例

聽過外版與台版的差距後就沒動力完了
由 蹲路旁的阿鬼 發表於 16:28, Aug 6, 2008
125.229.38.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
說到改數值,我玩的第一款遊戲,天堂1算是蠻誇張的了
每次維修後的boss強度都不一樣是怎樣?!
不然就是神不知鬼不覺的改了瞎咪,真夠瞎的.....

常常都東改西改的,真懷疑還有人玩(掛)得下去!!
可悲的玩家,可悲的環境唷~
65 發表於 17:22, Aug 7, 2008
61.219.78.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
可是也別太小看台灣人的練功速度= =
拿OMG的遊戲來說
普遍都玩不久
沒記錯的話 大部分的設定都跟原廠一樣
裝備跟等級都到頂級之後 大部分玩家就會尋找下一個遊戲
===================================
雖然都會在這看
可是是第一次發言(原諒我幼稚的言論XD)
話說我上次上課討論網路BLOG我拿大大你的喔
現在才說 真對不起
===================================
由 小可愛 發表於 6:45, Aug 8, 2008
218.162.209.* | bill2598522 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
to 小可愛:
其實我內文有說一段:遊戲本身深度不足,才會大幅增加玩家遊戲門檻。與其說大陸或台灣玩家拼命練功,這是除了練功之外,有沒有設計什麼可以讓他們玩的?而不是綁在等級迷思上。:D
dalireal 發表於 9:16, Aug 8, 2008
192.168.45.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
to 版大
我個人想法啦,雖然說遊戲本身深度不足。為什麼在台版代理商都喜歡條這些設定值,我覺得是為了讓你在遊戲上的時間延長,以及商城= =。

版大要不要說說商城虛擬寶物的價值合理性,很多代理商把原廠因該可以在遊戲內取得的東西鎖住後放在商城販賣,以及虛擬物品的價錢~"~。

由 小可愛 發表於 20:25, Aug 8, 2008
220.134.49.* | bill259852 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
反正魔獸世界最強.魔獸世界就是霸主啦~
由 張雨生 發表於 2:26, Aug 9, 2008
218.170.228.* | m0960743431 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
好久沒來了.這篇文的討論內容我以前就在很多跟許多保皇派,工讀生對戰過了.不過最後就算戰贏了,還是改變不了什麼

我舉個最簡單的.如果說廠商真的很"誠實"的設定70%的衝裝成功率,還是得懷疑真的是用700/100去計算的嗎?如果放大100倍,還真的能有7成的實際成功率嗎?

當採樣數值放大100倍,玩家衝裝的次數也得放大100倍,才比較能計算出接近7成的數值.但一個玩家真有這麼多東西可衝嗎?我就曾經在某遊戲裡,遇到很多次衝+1機率90%還爆到不行的慘痛經驗.這不是變相逼玩家用各種手段去取得物品,或"提高"自己的幸運度嗎?別說,打錢,買幣買虛寶,用外掛,用複製了,什麼不應該或不可能存在的Bug都會被想辦法挖出來

一旦滿街神兵,如果是正常進行遊戲方式產生的,廠商就有理由以"普遍玩家能力裝備都已達一定水平"而在下次改版時製作出提高難度N的新內容(包括下修現有的遊戲設定).或者是更有理由推出台灣特別版.....如果是不正常進行遊戲方式產生的,廠商隨時都可以來個洗白白,回溯或回收.結果倒霉的永遠是乖乖玩遊戲的善良無知玩家.....

最近這半年,我就換了五個遊戲,包括放棄我玩了三年的天2,現在手上連一個MMO都沒有
由 小胖 發表於 13:38, Aug 10, 2008
118.166.134.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
我想在你的電腦上面寫一個"慘"字....
由 aska 發表於 11:02, Aug 13, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
蠻想將這篇文打包寄信去給台灣的代理商瞧瞧
不過覺得這樣太侮辱這篇文了……
反正幾乎都是客服人員看過就幫你丟進回收桶……
由 帝落 發表於 11:32, Aug 12, 2008
220.129.138.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
什麼?有客服人員這種東西?!
由 P.S.K. 發表於 12:45, Aug 14, 2008
218.167.59.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
最近大陸遊戲變多,
於是出現台版並有改變遊戲設定, 而玩家卻像念經一樣,
念著"任何遊戲到台灣來, 經驗值都會被調高"

甚至玩家抱怨資料片的主線任務是在整人,
他們只想用最快速度(連內容都不看)解完任務, 拿到獎勵再去喊著遊戲無聊
由 冤有頭債有主 發表於 17:29, Aug 13, 2008
123.193.85.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
我玩遊戲最想玩的就是解主線任務

結果昨天為了保住我的小命,對話連看都不看就關掉了
(人命關天,先當重聽的人吧 ="=)
由 五柳 發表於 21:15, Aug 13, 2008
61.223.212.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
tO 冤有頭債有主

對於你第一段的現象 ,我表達我的看法 :)

要先去了解這樣比例的人有多少
相信這是佔遊戲人口相當渺小的一些人
因為他們拿不出比較數據,大部分只能憑著個人喜好瞎扯蛋

我們要學著去判斷事件的產生
有多少比例的人參予.討論.理解或是處於這樣的現象內
影響到底有多大

避免在很小的聲音內,私下去放大這樣的現象
而浪費了我們的思考時間去禪述解釋它.如此是沒有意義的 :)

而任務部分,是遊戲和社會文化造成的
我們短視近利,因此急於得到結果
這以後也很難改變

但是設計者依然要賦予任務豐富的內容
因為還是會有玩家去享受這個過程


dalireal 發表於 12:20, Aug 14, 2008
192.168.45.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
是的, 不看數據僅以個人感覺發言應該只是少數的一群人
不過他們可以佔據巴哈, 將提出證據的全打成工讀生,
(我是不清楚遊戲公司到底會雇用多少消毒用的工讀生啦...)
當然也可以在遊戲中, 對盟友進行洗腦式的念經

毫無疑問的, "未修改設定的大陸遊戲"與"台版修改設定後的日韓遊戲"比起來,
升級的難度是同個水平, 不過這情形與其罵代理商, 不如罵原廠來的正確(當然代理商也可以調低難度)

以我玩的遊戲來說,
當原廠那新增一個pk, 有boss, 或是任何穿神裝對其有利的活動, 巴哈會先出現為"原廠"歡呼的聲音
而當台版更新, 玩家發現該活動不如自己所想像, 就會罵"代理商"開這活動是給台戰/大盟玩的
巴哈版友們喜歡將所有的好事歸功於原廠(雖然代理商的確沒做半點好事)
而將所有壞事歸咎於代理商(包含原廠調高的設定, 在原廠幾個月前出過的同一bug)

-------------------------------------------------上面的確得等時間自然解決的分隔線----------------------------------------------

回到您這篇文章的重點
"遊戲深度不足, 才調高遊戲設定"

我認為遊戲的深度在於:
1.策略(對系統的了解, 配點配裝配技能)
2.操作(眼明手快)
3.探索世界(了解這遊戲的設定, 各種任務與故事)

那一個有深度的遊戲可以賣得好嗎?
講難聽點, mmorpg的目標是讓任何人(只要花時間或金錢)都可以到達個差不多的境界
曲高和寡, 還記得Guild Wars在台灣的下場嗎?
(等級上限20級, 沒有神裝, 靠你的操作跟配點跟人組隊pk)

太強調策略, 就像象棋or麻將, 講天分的~
結果策略變成了在巴哈問來的"三力二體"這種等級

太強調操作, 又成了快打旋風orCS, 還是講天分的~
操作也成了pk時跳個幾下, 對方往後跑要快放哪招

那探索世界呢?
玩家根本不想看任務內容, 拿到個獎勵就好
巴哈那充滿了"15級要去哪練功", "某某任務如何解"

最後玩家繼續玩著無腦練功的韓式(現在還得加上中式)遊戲,
趕著練功當強者, pk贏了罵人嫩, 輸了說對方裝備好, 對方職業強勢

您要是是個台灣的遊戲代理商, 您敢將哪款韓國遊戲不更改設定就拿來台灣呢?
又或您敢將您所設計的遊戲設定成整天種田到封頂, 只需要其他遊戲五分之一的時間嗎?

另... 巴哈聖光II在打廣告, 說與韓版設定相同,
升級經驗值-260%, 打怪經驗值+130%, 怪物HP-20%
我打算去研究看看他的壽命了(溜)
由 冤有頭債有主 發表於 11:40, Aug 15, 2008
123.193.85.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
講不講天份我不清楚
但假設現在線上遊戲都很有"深度"
且都各有各的特色
那對玩家來說
總有一兩個喜歡且會玩的吧!
================================================
但投機者多
遊戲廠商做個遊戲架構都那麼鬆散,buggy
代理商代了之後就算知道出現什麼問題也先不管
而把設定東調西調搞得超難練
並想辦法推銷給那群"行屍走肉"的玩家才是重點
老實說我根本不認為他們有資格叫玩家
毒蟲還差不多
而那些代理商就是毒梟
P.S.K. 發表於 10:38, Aug 16, 2008
218.167.60.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
to:冤有頭債有
會被洗腦的,是聽的人知識不足,還是講的人嘴巴厲害呢?值得討論,人要有判斷是非的能力,但顯然玩家的水準是不高的。


另外我認為的深度,和你想的不同。
能讓玩家溺在一個系統不寂寞,那就是深度,例如DS-DQ5的抓怪,我為了一隻金屬史萊姆能夠花上很長的時間去遊樂,得到後更是異常的喜悅,這就是深度的一種,而讓玩家練功也是深度,只是有商人利用這玩意,讓深度變成玩家的壓力。

並無關玩家技術問題,看要怎樣運用在線上遊戲,以及數值的調整有無合乎玩家感受。

GW失敗是因為它有深度嗎?我是不這麼認為的:D
它是市場區隔的問題,他的遊戲取向根本就不適合台灣玩家。
最好的例子就是現在的FEZ,主打國戰為主,比較進階的玩家娛樂玩得下去。而事實顯現,玩家流失的速度很快,GW就諸如於此。

最後,遊戲不是不能改設定,要去考量數值調整的合理性。
只為了要讓遊戲活五倍的時間,難度就變五倍,這就是不經過大腦和市場考量的糟糕調整法。

還是回到那一句話,遊戲深度不足,甚至是遊戲拿到手才發現沒什麼東西給玩家玩,錢都砸了怎麼辦?只能硬著頭皮改。

WOW的等級EXP,相信沒有代理商會去調它,因為實在有龐大的後盾可以不用去讓它變難練,遊戲設計是要往這方面去思考的。

感謝你參予討論,能看到其他人想法與認真的回應,相當的有意義 :)
dalireal 發表於 17:08, Aug 16, 2008
220.139.220.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
我想首先要釐清"任務"在線上遊戲(特別是mmorg)的定義

所謂的任務最主要的功能應該是引導玩家進行遊戲,引導的過程包括
1.初期的學習 (對遊戲世界的認知與操作的了解)
2.指引玩家下一個探索的方向
3.集體或個人角色發展的路線
4.短暫平衡強度與輔助經濟平衡

所以任務並不是用來衝等或升級的關鍵
而那些"非解不可"的任務也可以當成單機遊戲裡的卡關大魔王
類似這種任務存在的意義也不是要刁難玩家
比較正面的解釋是企圖讓玩家去尋求協助,體會團體力量與精神
這也是線上遊戲特別的部份

因此,線上遊戲的任務系統對玩家(台灣玩家來說)
絕對不是最被重視的一環
也可以像涼妹說的~"這是遊戲人口相對渺小的一群人" (精英玩家?"魔人)

如果一值琢磨再"玩家解完任務"就沒事做,變無聊
這是有點鑽牛角尖的說法
因為這不是遊戲本質的問題,而是市場與消費者的結構所致

也可以說,"無腦打怪"其實是20%玩家給其他80%玩家的形容
大部分的無腦打怪是包含很多玩家的指標
乍看之下是負面的,事實上並不盡然如此

如果認為無腦打怪是毫無意義的消磨時間
我想這個觀念可能太偏面了一些
















由 aska 發表於 11:35, Aug 19, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
個人是覺得台灣玩家有點類似惡性循環跟自虐傾向。
怎麼說呢?
太多單純尋求刺激感衝裝殺人天下以我為大的小白,
偏偏台灣商人又是出了名的一窩蜂,
嗜血的商人一旦嗅到嗜血的玩家豈有放過之理,
於是市場上充斥著強調英雄主義軍國制度的遊戲,
並且環環相扣長期交互刺激,
結果就是一堆打打殺殺撐不了一年只好合併伺服器甚至倒閉的遊戲。
這就是惡性循環。
至於自虐則是有更多一堆人,
邊玩邊罵遊戲爛,
受不了之後又換另一個遊戲,之後又開始邊玩邊罵遊戲爛,
似乎,邊玩遊戲邊罵遊戲爛已經變成台灣玩家們的終身志業了。
路過的人 發表於 13:26, Aug 18, 2008
203.70.54.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
說的真是一針見血啊~~~(殘念)
由 aska 發表於 11:37, Aug 19, 2008
172.28.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
任務在遊戲中的比重越重,相形的遊戲內容就會越無趣

單機RPG遊戲永遠是打怪練功,裡面設定了事件或是任務系統,多半只用來解釋裡遊戲劇情中所謂"暗場不交待"(戲劇用語)的部分,及獲得打怪圖徑較不易或無法取得的報酬(如神兵,強力技能魔法)及特殊迷宮或特殊劇情(外傳或番外篇?).對一個玩RPG很仔細很用心的人來說,把任務跟事件解完及完全寶箱,這是一種成就,甚至驕傲

可是到了網路世界,初期遊戲裡還照著單機的模式在走,任務只是額外.但這幾年來,越來越多遊戲把任務成份加重,光是在城鎮裡點點NPC跑跑腿,就可以完全不打怪升到一定等級.而在魔獸出現後,業界紛紛將副本定調為遊戲的基本教義跟重心,連任務的地位都不保了.狗屁無腦副本取代了解說遊戲劇情架構的任務,甚至光靠每日接解副本就能封頂.....

遊戲重心,不就是打怪練功打寶嗎?這點怎麼改都不可能消失或被取代的.除非這遊戲是"不設計打怪練功內容"的社交遊戲.玩家整天只打怪練功容易膩,遊戲壽命不長?劇情主任務用心一點下去寫,難度不要過高,獎勵也不要吝嗇,就算流程很繁瑣一樣會有人去解.像天2裡那個外傳型長篇故事任務隱藏的真實,足足花了我三天時間解完.這是天二裡唯一我覺得值得去解的(雖然獎品很爛).如果遊戲裡的主線任務都做的有水準有深度而並非難度,那麼調高到很不人道的遊戲數值設定,及刷無腦副本一萬次送台幣(把打到寶賣台幣比較有可能ˇˇ),根本就沒有意義,也不會成為遊戲的基本教義

簡單,耐玩,有挑戰性,才是好遊戲.地獄般的成長,單調無聊的內容,有被廠商騙錢的感覺,再好的遊戲也吸引不了玩家.炒短線?那就賺那些眼光淺短的玩家的錢吧
由 小胖 發表於 13:06, Aug 20, 2008
118.166.140.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
泡菜游戲?
早就連看都不想看了,
畫面美,技能華麗又怎樣,
根本就是玩受氣的,
早就看清玩泡菜游戲根本就是浪費時間的.

現在我甘愿給錢玩日本的魔物獵人online,
你不用煩如何升等級,
你不用煩如何衝裝備,
你不用煩你的裝備打不死怪,
只要你肯和人互動就能得到你想要的.

話說~~~如果給代理商代理的話,
大概又逃不了變成"特別版"了.
由 是我玩游戲不是游戲玩我 發表於 15:33, Aug 21, 2008
60.50.240.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
說真話 智冠體系現在都不走刻苦風格了說
那是前年他們常用的手法 我最討厭刻苦版了
就像之前您的說的 " 啥麼都不給玩家 只好逼他們用錢買"
可是近年來他們改變方式
啥麼都給玩家 讓他們更需要用錢買!!!


改難
現在有些笨蛋遊戲正在走這類的錯誤...
有些遊戲本身內容不足 還改難 只能說是找死

如果遊戲讓玩家沒事情作的話
那遊戲絕對不長命..
由 118.165.157.* 發表於 17:31, Aug 27, 2008
標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
繼續補

如果遊戲連好打怪EASY模式都沒人要玩了
改成HARD模式 還會有人玩麼ˊˋ?
由 118.165.157.* 發表於 17:33, Aug 27, 2008
標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
這有點像以前街機滿街擺的時代,有些店家,或者說放台子的人為了多賺一點錢,難度都調8級的.業界也只有SNK的機台可以看到等級設定(也是可以設定不顯示).撇開SNK的多款遊戲甚至KOF有太多的跑步游泳你抄我抄你的嫌疑,至少顯示難度這點可以讓玩家知道店家有沒有搞鬼

看啊,還是日本人做遊戲比較貼心
由 小胖 發表於 5:36, Aug 28, 2008
118.166.138.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
哈哈,圖上的就正中台灣現在的網路遊戲有改多大了,像我現在在玩黃X群俠傳,台版日版兩邊跑,感觸就很多,台版的,王打到後面還會變的跟開加速器一樣,打人突然變
超快(別說我lag,我確定那不是lag),打完後就什麼都不掉.

日版的(日版叫ハルカ),打個王,穿個橘裝就可以打了,哪像台灣穿了+10藍裝還會被
打死的,打死王也不會像台灣什麼都不掉,安慰獎都還會掉商城的便宜物品(例如定位儀那一些記憶位置的便宜道具),讓玩家有打寶的感覺.



"是我玩游戲不是游戲玩我" 說到:
你不用煩如何升等級,
你不用煩如何衝裝備,
你不用煩你的裝備打不死怪,
只要你肯和人互動就能得到你想要的.


沒錯,日本的風氣是大家團結合作,有參與的人都有獎賞.

夢幻之星BB(簡稱PSOBB)裡面也是,大家互相合作,掉寶
了,就看誰貢獻的比較多就先撿,或是猜拳決定先後,不像台
灣都用搶的,搶到乾脆開加速器跟自動撿寶程式來搶.
由 ??? 發表於 0:05, Sep 8, 2008
220.138.68.* | aihuiliu at ms31 dot hinet dot net | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
這篇 感覺就像在講eco..

剛剛小小遊覽了一下,涼大每篇都說到心坎裡了

起碼不用去看某某論壇的筆戰文

如果那些所謂的"高層"也能看到這裡的文章

那許多遊戲大概就不會像煙花一樣了
由 秋 發表於 21:48, Sep 17, 2008
118.161.217.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
老闆的想法其實很簡單
簡單到白癡的境界
""只要玩家玩的慢,就不用花錢改版""
莫說韓國遊戲變態
臺灣人遠遠比韓國變態
在經驗值需求是人家兩三倍以上的狀態
往往角色等級能在半年就追上人家已經開了兩三年的遊戲
這是外掛還不常見的時代發生的事情
台灣人會有經濟奇蹟的一大主因
就是台灣人有時候不須要睡覺不須要吃飯
當然
我也不贊同遊戲公司高層那種白癡邏輯
其實就算人物封頂...還是可以玩的
只是遊戲設計的問題而已
從沒有人說過練到頂就只能上線聊天沒屁事可以幹
由 路過... 發表於 1:19, Dec 10, 2008
59.115.116.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
对于代理商,我只能感叹。
在马来西亚,游戏代理商其实都没有什么游戏经验的。
很多里面的员工都是东拼西揍找回来的。
公司里的高层,主任,主管,老实说都是对游戏没有经验。
反而那些客服,GM却经验比他们多,可悲薪水却低于他们几倍。。。
所以很多时候,那些高层都只站在生意立场来想问题。
只一味的想如何掏空玩家的钱,从来不在乎游戏的平衡问题。
简直就是实实在在的生意做法。
但是也没差啦,怎么说都是一盘生意嘛,不为赚钱为什么。
平不平衡,理它的,玩家喜欢怎样,就怎样弄给他们,重要是他们肯丢钱下来玩。
由 天。地 發表於 12:34, Jan 7, 2009
221.133.37.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
其实还有一点值得留意的,
随意修改游戏的设定这行为嘛,
在免费游戏是很正常,但是收费游戏如果这样做,那就真的是脑子有问题了~
由 天。地 發表於 12:36, Jan 7, 2009
221.133.37.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
其實修改遊戲設定這點,月費遊戲就有例子了,超老牌的魔力寶貝。
台版最早兩年的版本,所有Boss都被灌了1倍左右的血XD
由 Miule 發表於 4:21, Aug 18, 2010
118.168.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字
看了上面許多大大講的話
讓我感到台灣人最厲害的地方練功
有時候去玩一些新出的遊戲
沒多久就看到有玩家的等級封頂
至於打寶
以前第一個玩的線上遊戲是MU
那是收費制的
之前無聊回去看了一下
遊戲公司居然公告說要把掉寶機率設定成0
等於不會掉寶要大家去用買的
不過後來好像只是調低了
但是據打過寶的朋友說
現在打寶打到你死了他可能還不會掉
現在有免費伺服器的啦
不過經驗值.掉寶率都比收費的..........= =
由 路過看一下 發表於 3:09, Dec 19, 2009
61.58.67.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址




請輸入你在圖片中看到的文字

張貼迴響:
名稱
電子郵件
網址



請輸入你在圖片中看到的文字
引用列表
本篇文章引用網址: http://yblog.org/api/trackback/?id=8843
沒有引用

Collablog Portal enabled