收費型態改變,遊戲壽命降低
這一點阿涼我以前曾談過,算老調重提。受到遊戲收費型態的改變,新遊戲往往設計成只要有錢就可以當大爺,遊戲的整體平衡度只要一倒向販售道具制度,壽命就會大幅縮短,看一下上一篇提到的韓國遊戲可以撐在排行榜上的,有沒發現大部分還是以月費為主,看一下以賣虛寶為主的線上MMOG,都很難維持長久。
為什麼這樣遊戲型態會讓壽命縮減,去年中我在這篇文章有提過,忘記的版友可以複習一下:D。
同質性高的遊戲爆增,游離人口增加
免費的新遊戲一直推出,被台灣代理或咱自製的遊戲年年增加,玩家靠著免費低門檻一直反覆的游離各遊戲間,很多同質的遊戲出現,玩家產生了挑剔和比較的心態,因為太多選擇,玩遊戲的人口僅有一定的量,遊戲數量超過市場飽和率,於是這幾年竄出了一群跳躍於遊戲間的「過客玩家」,他們對遊戲好奇度高、黏著力低,起初往往會讓遊戲公司感覺玩家很多,但是通常人氣維持不久,這些人又跑去其他遊戲了,這是免費遊戲潮帶起來的一種文化,當然韓國遊戲朝這方面收費系統來作研發,多少也會受到這種過客遊戲文化影響而短命。
創意發展慢,反覆舊骨熬新湯,喝久膩胃腸
韓國遊戲創意發展逐漸遲緩,一樣的系統和遊樂方式反覆運用在新開發遊戲內,沿用很多換圖不換骨的玩意,創意突破幅度、進步速度都過慢,這種遊戲的玩家自然黏著不久,尤其玩家在線上遊戲兜久了,老是玩到一樣的東西,一定膩的比以前還快,例如韓國一大堆3D遊戲玩起來都像天堂二。
台灣市場喜好進口MMOG,這種遊戲類型本身有黏著,對運營來說獲利較長遠,但韓國這類型遊戲創新過慢,被同期的大陸遊戲抄襲加改良,一堆韓國遊戲只剩畫面而內容枯竭老套,逐漸被大陸遊戲追上,且別人弄得更好玩、比你更豐富,而且代理價格更便宜、溝通起來又無語言障礙,台灣廠商自然逐漸跑向祖國的懷抱。
韓國遊戲研發與外銷的問題
重結果、輕過程,民族文化使然
我們從另一個角度來談韓國遊戲研發。韓國是個重視「結果」的民族,對於過程如何往往好像不重要(像很多為所詬病不顧世人眼光的「作弊」手法),往往只要可以達到目的,做事情經常不擇手段。
這樣的文化問題在遊戲的研發上會有什麼影響?
首先,研發重結果,急忙的趕過程,於是就沒有花心思,小心謹慎的去檢測遊戲,或者沒有嚴謹的規格針對遊戲除蟲,因此線上遊戲帶出了一個很奇特的現象:丟出去給玩家測試,然後有問題再來修bug。像之前的RO、SO等知名遊戲,大小bug真的多到離譜,當時甚至一些嚴重的洗錢對公司和玩家都產生傷害。相比之下,瞧人家日本遊戲在推出之前,會有相當嚴格的品檢管制,甚至日本有專門測試遊戲的公司,整個團隊超過百人,嚴格的遊戲測試流程控管,對遊戲安排精密的測試規格,品檢沒有問題遊戲才會推出,遊戲測試人家當成一種專業在進行,萬一遊戲會玩出重大bug,肯定對遊戲公司的名譽是一種傷害,日本遊戲只要一上市,追求的是一種沒有瑕疵的境界,反過來看韓國線上遊戲,完全沒有這種自覺,為了趕快收到權利金,東西沒做完就趕快賣給台灣,遊戲一開放臭蟲像黴菌一樣到處繁殖擴散。所以代理了韓國遊戲,常常要先浪費好幾個月修bug。
遊戲不重品檢,找玩家抓跳蚤
線上遊戲這樣的大規模封測、開測現象,網友們可能感覺不出有何奇怪性,因為好像已經習慣CB、OB這類的東西,因為大家都這樣做,但仔細來想一件事情,市面上各種3C產品、實體商品,有沒有可能公開讓大家使用,然後發現問題後再回收來檢測修正?也許有,但是實體商品會發生回收,勢必是產品出現了非常嚴重的瑕疵所造成的,這對於成本和公司聲望傷害是很大的。
但線上遊戲經營卻有一種心態:沒關係,玩家會幫我們抓Bug。虛擬的商品是否因為方便丟給玩家去做CB、OB測試,就可以在品檢或測試上比較鬆散?然後遊戲推出產生許多重大的bug,進階影響玩家權益,再隨便做個公告賠償補償?弄個經驗加倍玩家也馬上就忘記昨天的傷痛,我想是這是一個很值得好好去檢討的問題。
廠商所應該做的,是推出完整的程式,讓玩家幫忙做伺服器壓力、頻寬、機器、軟硬體、各種安裝和上線問題的排除測試,然後才是讓玩家抓一些隱藏在小地方的臭蟲,但從韓國遊戲開始,到現在台灣、大陸遊戲,一開始就把玩家當成抓蟲的免費對象。甚至還OB就開始收費的,然後一邊收錢一邊堵蟲,bug都還沒除乾淨也有人開始在儲值,這種毛燥的賺錢心態真的是一種傷害兩者的怪異手段。
東西先賣,再來增加遊戲內容?
再來就是一大堆沒有內容深度的作品。很多遊戲都是畫面或宣傳圖片出來了,但是系統都只有一丁點,塞到牙縫連蛀蟲都吃不飽,許多內容還沒開發完成就急著往海外推銷搶簽約金,錶到一堆被韓國遊戲公司powerpoint所欺騙的台灣廠商,結果不是台灣廠商迫不及待就丟上線,不然就是上市沒多久就因內容枯竭而宣告陣亡,事後都急救無效。很多遊戲怕玩家玩過頭於是鎖住等級或地圖,這是緩不濟急的做法,到頭來東西來不及作出來,下場依舊一樣,鎖到鎖頭都燒起來了,也不得已只好苦著看玩家流失。
代理後的溝通問題
韓國人民族性強悍,帶著點種族自信(這是比較委婉的說法)。許多台灣的廠商代理的韓國遊戲前後都吃過虧,甚至發現韓廠對遊戲問題的處理很消極怠慢。(我講個實例,像現在某3D可愛風格遊戲的地圖吸寶外掛鬧的滿城風雲,原廠卻處理不了。)
溝通之中,語言是其中一道障礙,韓文本身是一種麻煩的語言,不像英文或日文那麼容易理解。遊戲一但產生問題,必須透過翻譯將其描述轉達給韓廠,但問題如果牽扯到專業,還得仰賴良好的翻譯素質,更有部分問題發生難用文字解釋,所以很多bug呈現沒辦法靠翻譯,必須要韓國工程人員渡海來台,實際下去看遊戲公司人員「表演」重現,才知道問題如何產生,看完還得回去設法找出原理做修正,並測試過後,版本傳到台灣patch再作檢測才能上線,所以常常一來一往,二到四個禮拜就過去了。
這還是有遇到比較負責的廠商願意幫你處理,台灣廠商不乏碰過不理你的、不知道問題在哪的、不會解決的、不願意承認問題的、找不到人的、態度消極的、跟你追加條件的、問題處理慢吞吞的,甚至bug一去無下文,或人請來了還要請他們喝酒碰些女色。問題可以解決就算了,碰到那種無能的你才會真的氣死,有些原廠東西賣你錢拿了之後,就好像與你無關了。
計劃只能參考,合約常形同廢紙
在遊戲簽約時,原廠拿了一份非常厚重的資料,上面洋洋灑灑記載一些東西。
200803遊戲上市200805開放四種職業二轉 200807開放寵物系統 200809開放賭場系統 200812開放高階地圖 200902開放新的城鎮海底都市 (以下尚有兩百項未列項目恕刪)台灣代理商剛看到這樣的項目,已開始幻想未來遊戲會多麼的熱鬧,想像荷包滿滿塞不完,錢掉的滿地都是的美夢,於是簽約付錢開始代理。但是遊戲光要翻譯和除錯,已經先超過兩個月,然後超過預定時間上市,落後三個月的研發才剛開始;七月二轉開始測試,八月上線然後還有bug沒修乾淨;寵物系統11月才開始聽到風聲,明年的二月在雜誌上看到寵物系統的圖,四月發改版公告,五月上線,然後又出現新的bug,請對方改完過了兩個月,要開始準備下一個資料片,結果合約到期了對方要跟你要求加錢……
台灣廠商碰到10家韓廠大概有八家研發進度是delay的,另外兩家則是不敢開時程,合約已經簽了,但是遊戲在台上市是一到兩季以後的事情,延遲你還不能對韓廠歇斯底里,因為研發權在他們手上,你只能無奈乖乖的等他們做事情,不然萬一人家跑了,台灣廠商是沒有能力接下去做的,這樣等於斷了遊戲生路,而且最重要的是錢已經給了,所以只能忍痛持續等待,幾乎台灣代理過韓國遊戲的,都碰過這種釘子。
這時候有人會問,不是有合約嗎?難道不能罰款?所以問題來了,合約是紙上產物,現實上你要是少給對方一毛錢,那麼人家會威脅你下次合約會中止,或是擺濫不給你改版的程式或研發支援,如果你是老闆,你要不要去打曠日費時的跨國官司呢?律師、機票、時間、出庭、各種佐證等等,如果你能稍微了解那種複雜程度和心力憔悴的感覺,我想這問題應該是不用描述太詳細。
好遊戲權利金越飆越高
韓國遊戲的代理權利金這幾年一直標漲,我想一部份是有前車之鑑、食髓知味,雖然便宜的遊戲也不乏,但是只要有點名氣的,或是比較受到期待的,若是有公司競爭要代理,那權利金破九位數的新聞常常可以看到。最近的遊戲經營壽命縮短,這種天價權利金要回收已經是公司要相當小心考量的,不僅是遊戲本身,連廠商和問題處理能力、後續服務等都得好好的評估,因為台灣太多廠商吃過虧,背地錶你的例子都看過,甚至約簽了,額外未列帳的費用才「剛剛開始」要追加而已。而研發掌控權在對方手上,很多台灣廠商都已經投入大量成本才開始碰到一些刁難和麻煩,或是進度過慢,所以只好忍氣吞聲繼續苦等。
以下抓一些代理金’很貴’的新聞
韓國 GRAVITY 宣佈《RO 2》亞洲四國簽約金總計 5450 萬
另外還有綁奇怪合約的,像現在當紅的某2D可愛橫捲遊戲,就是綁著某款3D遊戲一起簽進來的,綁到的遊戲紅了還好,萬一綁到地雷,保證是炸到你欲哭無淚。還有合約以外的各種千奇百怪事情,簡直無其不有、不勝枚舉。
大概描述一下韓國遊戲在台灣的問題,說穿了其實很多問題是經年累月堆出來的,讓台灣廠商產生卻步,另外就是韓國碰上了大陸業者的競爭
相較之下對岸有比較便宜的權利金,以及更多豐富的遊戲選擇,有著同語系,在溝通上更顯得容易許多,這麼多的原由都是讓台灣廠商逐漸捨棄韓廠而投入大陸廠商擁抱之原因。
阿涼講了那麼多,大家看了就能理解為何台灣廠商為何會逐漸轉向祖國懷抱了吧!
那麼大陸的遊戲又是如何?下回咱來看看為什麼大陸遊戲研發進步如此神速?能搶下台灣三成遊戲代理市場。有什麼值得我們借鏡的,還有他們的產業正碰上什麼問題?
下一篇也是要晚間12點左右出現是吧?
122.121.105.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響