市場簡評
台灣安裝版本MMOG的市場,基本上已經過了高峰了,現在已經是飽和點,雖然目前還是主流與各家公司營收主力,但新遊戲上市不重複IP的同上人數最高點已開始不如以往,其實現在遊戲計算的高CCU很多是重複IP,代表都是一台電腦多開的統計,然而今年遊戲行銷廣告費用沒有因而減少太多,玩家大量流向SNS市場卻已經是個趨勢,今年開始許多遊戲公司都轉向Facebook的Flash或Webgame來發展,國內還在研發的MMOG大作,未來也必往國外授權,或往中國市場尋求更大的市場,而代理進來的遊戲如果不是很有亮點或是知名大作,就得設法壓低權利金來降低成本,避免回本期過長。
目前各家遊戲公司主力營收雖還是MMO,但是大多數獲利都集中在老遊戲,新遊戲會越來越難有高獲利,未來做大型MMOG並非不能賺錢,但是門檻將會再墊高許多。
MMOG的基本族群會慢慢流失,這些玩家一旦流失就不容易回來了,因為族群習性一定會跟著市場大趨勢而改變,現在玩家習慣免安裝的休閒社群遊戲類型,短時間他們就很難回來玩安裝版大型線上角色扮演遊戲。
然而,目前依然有很多黏著於傳統遊戲的玩家,甚至是研發人員,認為Facebook上的"小遊戲"沒有什麼了不起的,但是當Flash效能開始有所改善,加上這幾年的社交網遊開發人才逐漸成熟釋放,許多有潛力、自由度高的小公司開始崛起,網頁3D逐漸被廣泛應用,SNS遊戲類型藉由社群網站強烈擴張,比安裝版更容易跨進全球市場……種種跡象都顯示這條趨勢道路的來臨,不僅明顯、且已經刻下深刻痕跡,至少台灣市場今年開始,將慢慢由免下載的社群遊戲來侵蝕佔領。
各位要不要來「開盤」猜猜看要多久啊?
獎品是格主的一個吻(被踹)
我個人猜五年
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