先帶大家來看一些數據
台灣遊戲產業的產值,以上市上櫃公司的營收總和來計算,網龍、華義、橘子、鈊象、昱泉、智冠、大宇七家,2006年產值總和約84.7億,2007年這七家產值總和成長到約100億(上面兩數值,鈊象兩年皆扣除七成大型機台營收,相關資料訊息)。
雖然還有一堆沒有上市上櫃的小公司營收並沒有實際的報表可以看或查詢,但台灣遊戲產業四大龍頭:網龍、橘子、鈊象、智冠差不多已經佔去台灣線上遊戲市場7-8成的營收總額,以80/20法則來計算可以大概的推估,2006年台灣線上遊戲總產值約102億元,2007年約120億元。
以上的部分資料,可以在公開資訊觀測站查到。
http://newmops.tse.com.tw/
其實120億這個值,在2002年就被某公會預估過2005年會達成,現在回頭來看是高估了一點,事實上這幾年線上遊戲的產值成長曲線明顯趨緩,若單純看線上遊戲公司產值,我認為接下來每一年成長都只有約10%以內,不會像以前那麼高估。當然這並不包含C2C玩家之間的交易和虛寶平臺的交易費用,或一些檯面下的交易活動。
產值成長不如預期,有一些原因和趨勢:
1、線上遊戲的大幅躍進期已經過去,遊戲人口趨近飽和
2、線上遊戲數量對比台灣的遊戲人口,逼近飽和點,但這不代表這市場已滿,而是汰舊換新率會提高,因為投入代理和研發的廠商增加,上市遊戲會變多,所以造成競爭激烈。簡單舉例,就像現在市面上的手機一樣,種類相當的多,每個人更換手機的頻率可能會從以前的兩三年一款,變成現在半年換一款,是同樣的道理。
3、Casual Game、Web Game、Flash Game等多種型態的線上遊戲類型崛起,挖走不少MMOG玩家,這些遊戲的消費,平均比起賣虛寶的MMOG消費更低,玩家消費若減少,會造成消費成長趨緩。
4、死忠玩家比例降低,遊戲壽命短、人口流失快,投入研發和改版遲緩甚至停止,大部分玩家喜愛遊離在各遊戲之間,付費的黏著就比較不若以往。
5、2006年起受到掌機熱影響,Wii主機、DSL等也在台灣開始熱賣,有些玩家回頭黏著在掌機和遊戲機內,這兩個機種最近兩年在台灣相當熱賣,個人認為多少會影響線上遊戲的族群,拉扯一些付費比例。所以台灣在整體遊戲相關的消費是大幅提高的,但線上遊戲吃到的餅較少,個人觀察下來,這兩年反而是掌機的販售大幅成長。
6、未創造理想或龐大的週邊商機,相較於TV GAME,線上遊戲太過重視遊戲本質,忽視線上遊戲本身很有潛力延伸的周邊產品,利潤過於仰賴遊戲本身,造成遊戲若淘汰過快,獲利週期變跟著縮短。我個人是認為線上遊戲週邊是一個很有潛力的商機,但沒有好好的被發掘。
7、玩家的交易金流流向地下經濟,這一點影響很大,以前一直被低估,看看某些數字交易平台就知道了,刊登的數量和交易數量很恐怖,當然這些很多都是沒繳稅的,你更沒有營收可以查。
這是阿涼好幾年前珍藏的童話online抱枕,品質很好,這應該是已經絕版品了。像這類的商品個人認為就很不錯。
看完一些數據,後續要來談談韓國線上遊戲在台灣市佔的衰退有哪些原因造成的。
看起來感覺是較小間的遊戲產業公司沒什麼機會一步登天了。
所以阿涼大開始替公司著想著以實力(賣線上遊戲週邊商品)來爬上去嗎?
期待阿涼大的下一篇主題分析!
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