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星期天, 五月 11, 2008
線上遊戲-市場觀察(一)台灣遊戲產業產值與代理市場變化

接著連續幾篇文章,將要分享個人的市場觀察報告。

先帶大家來看一些數據

台灣遊戲產業的產值,以上市上櫃公司的營收總和來計算,網龍華義、橘子、鈊象昱泉智冠大宇七家,2006年產值總和約84.7億,2007年這七家產值總和成長到約100億(上面兩數值,鈊象兩年皆扣除七成大型機台營收相關資料訊息)。

雖然還有一堆沒有上市上櫃的小公司營收並沒有實際的報表可以看或查詢,但台灣遊戲產業四大龍頭:網龍、橘子、鈊象智冠差不多已經佔去台灣線上遊戲市場7-8成的營收總額,以80/20法則來計算可以大概的推估,2006年台灣線上遊戲總產值約102億元,2007年約120億元。

以上的部分資料,可以在公開資訊觀測站查到。

http://newmops.tse.com.tw/

 

其實120億這個值,在2002年就被某公會預估過2005年會達成,現在回頭來看是高估了一點,事實上這幾年線上遊戲的產值成長曲線明顯趨緩,若單純看線上遊戲公司產值,我認為接下來每一年成長都只有約10%以內,不會像以前那麼高估。當然這並不包含C2C玩家之間的交易和虛寶平臺的交易費用,或一些檯面下的交易活動。

 

產值成長不如預期,有一些原因和趨勢:

1、線上遊戲的大幅躍進期已經過去,遊戲人口趨近飽和

2、線上遊戲數量對比台灣的遊戲人口,逼近飽和點,但這不代表這市場已滿,而是汰舊換新率會提高,因為投入代理和研發的廠商增加,上市遊戲會變多,所以造成競爭激烈。簡單舉例,就像現在市面上的手機一樣,種類相當的多,每個人更換手機的頻率可能會從以前的兩三年一款,變成現在半年換一款,是同樣的道理。

3、Casual GameWeb GameFlash Game等多種型態的線上遊戲類型崛起,挖走不少MMOG玩家,這些遊戲的消費,平均比起賣虛寶的MMOG消費更低,玩家消費若減少,會造成消費成長趨緩。

4、死忠玩家比例降低,遊戲壽命短、人口流失快,投入研發和改版遲緩甚至停止,大部分玩家喜愛遊離在各遊戲之間,付費的黏著就比較不若以往

5、2006年起受到掌機熱影響,Wii主機、DSL等也在台灣開始熱賣,有些玩家回頭黏著在掌機和遊戲機內,這兩個機種最近兩年在台灣相當熱賣,個人認為多少會影響線上遊戲的族群,拉扯一些付費比例。所以台灣在整體遊戲相關的消費是大幅提高的,但線上遊戲吃到的餅較少,個人觀察下來,這兩年反而是掌機的販售大幅成長。

6、未創造理想或龐大的週邊商機,相較於TV GAME,線上遊戲太過重視遊戲本質,忽視線上遊戲本身很有潛力延伸的周邊產品,利潤過於仰賴遊戲本身,造成遊戲若淘汰過快,獲利週期變跟著縮短。我個人是認為線上遊戲週邊是一個很有潛力的商機,但沒有好好的被發掘。

7、玩家的交易金流流向地下經濟,這一點影響很大,以前一直被低估,看看某些數字交易平台就知道了,刊登的數量和交易數量很恐怖,當然這些很多都是沒繳稅的,你更沒有營收可以查。

 

 


這是阿涼好幾年前珍藏的童話online抱枕,品質很好,這應該是已經絕版品了。像這類的商品個人認為就很不錯。


看完一些數據,後續要來談談韓國線上遊戲在台灣市佔的衰退有哪些原因造成的。

 

 

 

 

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發表於 11:01 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析 | 標籤列表: , , , ,

迴響留言
完全不是我現在能完全理解的一篇主題XD

看起來感覺是較小間的遊戲產業公司沒什麼機會一步登天了。

所以阿涼大開始替公司著想著以實力(賣線上遊戲週邊商品)來爬上去嗎?

期待阿涼大的下一篇主題分析!
由 納歐 發表於 3:13, 五月 12, 2008
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不喔,小公司的本益比並不差,代理一兩款國外遊戲默默撈錢的小公司大有人在
不過我這篇並不是在談大小公司就是了 :D
dalireal 發表於 10:17, 五月 12, 2008
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線上遊戲說實在的跟NDSL比起來遊戲性差很多...
線上遊戲一堆數據 技能等級根本就是拖台錢 耗你時間而以= =
完掌機我的感覺 是真的人在玩遊戲
玩線上遊戲 幾乎到最後都是被遊戲玩= =
所以
我也看開了...手動什麼?= 3 =白痴嗎?
給它掛機就是了....

相對於遊戲本身設計就是要拖住你的時間
我絕得是本身設計者的問題

掌機在手樂趣無窮 玩完還可以換卡帶
線上遊戲不過一堆數據 很多遊戲真是無聊透了ORZ

現在在GVO掛划船中:D
由 ZERO 發表於 11:21, 五月 12, 2008
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涼大,產值和市場規模稍微還是有點差距喔~
大黃金 發表於 12:55, 五月 12, 2008
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如果你有一些比較好的資料來源,也可以提供連結給我,有誤差的我再來做修正,謝謝你喔! :) 因為這大部分還是我自己去找的
dalireal 發表於 12:57, 五月 12, 2008
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涼大,小弟不是這個意思啦:)

只是說產值通常是這產業之中各公司(尤其是本地公司)所開創出來的價值,
基本上就是每間公司的總營收,含內銷與外銷。而市場規模,則是指這個地區,
它的市場有多大。

也因此,涼大這邊想提到的,應該是指台灣的線上遊戲市場規模吧,也就是業者
在台灣市場的營收總和。也因此似乎在名詞上應予含外銷的產值,再做一些加減。

以上拙見~:)
大黃金 發表於 19:58, 五月 12, 2008
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抱歉我誤解了 ~XDD 我會再找時間回來修正一下用詞
dalireal 發表於 20:37, 五月 12, 2008
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玩家漸漸被看破各大代理商的把戲了吧! 代理進來就等著收錢 辦活動

外掛跟現金交易放著不管 漸漸失去對線上遊戲的熱情跟沉迷度

也是可以預期的

投注心力玩到後期都外掛 那就沒有玩的必要了

是該轉換口味 往掌機跟家用主機了....

不過還是存有一絲希望壓 唉



由 65 發表於 12:58, 五月 12, 2008
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我在想...
"私服"會不會也是一大原因啊?

對我來說
私服能玩得高興
離開也不可惜
實在很有吸引力^^
殊不知其他人的看法為?
由 P.S.K. 發表於 13:51, 五月 12, 2008
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在台灣私服影響很小,小到幾乎可以排除掉
dalireal 發表於 16:10, 五月 12, 2008
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我覺得很好奇
遊戲究竟是抓外掛比較賺還是放任?
個人覺得好像偏向放縱??
由 118.169.201.* 發表於 15:18, 五月 12, 2008
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如果你是遊戲廠商,
使用外掛的是付費玩家;不用外掛的是玩免錢的玩家,
你會怎麼選擇?

外掛用抓的絕對不是解決問題的最好方法....
銀狐 Silver Fox 發表於 12:07, 五月 13, 2008
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銀狐大,
為什麼使用外掛的是付費玩家,
您的意思是付費買外掛嗎?

其實我也是偏向放縱,不知大家有甚麼看法?
由 阿凱 發表於 3:31, Mar 7, 2011
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