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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6362970 | 今日瀏覽頁次: 402
星期六, 六月 23, 2007
線上遊戲-入魔道著了迷? 談談網路成癮症
網路成癮一直是個熱門的新聞議題,光是報導玩家沉迷線上遊戲的例子每天都有寫不完的新聞,大陸遊戲新聞對這方面的報導還滿熱衷的。

講到沉迷,是線上遊戲一個很敏感的詞。數週前,我接受一個網站媒體的採訪(又是夾娃娃機啦,雖然我已經退爪很久了,但是很多古人好像都是過了好幾世紀才被挖出來炒的),採訪者對於「沉迷線上遊戲」的議題很有興趣,剛好我又是個重度玩家,也藉此分享我的經驗給他們。

各位網友們線上遊戲玩久了,對上癮其實都了解那是什麼樣的感覺,不過在你身邊不碰線上遊戲者,看著你花大量時間投入線上遊戲內,大部分的人其實是感到不可思議的,尤其他們又不碰網路的話,甚至會覺得花錢買些摸不到的虛擬物品,是一件神奇的事情,其實相對於其他類型的成癮也是如此。

這篇文章閱讀對象,應該是為人長輩,對自己兒女或親人沉迷線上遊戲,感到不解卻又不得其門而入的。對於常來我blog閒晃的朋友,這篇算是我交個作業吧。XD


網路成癮的定義
網路成癮對線上遊戲玩家來說,大家都知道是怎麼一回事,不過我還是找出了一段文字來說明,在論文期刊文獻上有一段文字對於網路成癮的解釋,我覺得形容很貼切。
重複對網路的使用所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒的再度使用慾望,同時並產生想要增加使用時間的張力與忍耐、克制、戒斷等現象,對於上網所帶來的快感有一種心理及生理的依賴。周榮、周倩,網路使用行為與傳播快感經驗之相關性初探。中華傳播學會年會論文(1997)

(好了,這種文字引一段就好,我怕再引下去網友會直接翻桌按End :D)


沉溺於線上遊戲的主因
線上遊戲除了玩遊戲本身的樂趣之外,還有很多吸引人沉迷的原因,細項族繁不及備載,不過最重要讓人廢寢忘食的大項有幾個,我們端出來談談:

1、追求數據數值成長與享受虛擬領導的快感
競爭和追求是人的本性,在線上遊戲內「變強」可以享受比別人更多遊戲樂趣和優越,諸如:可以吃別人無法攻擊的Boss;取得更高階的裝備或聲望頭銜;獲得更強大的攻擊或輔助技能;能裝備別人沒有的武防和紙娃娃系統,炫耀視覺效果;擁有低等所沒有的權限或指令;可成為幫主、團長、族長等特殊領導頭銜;容易成為其他玩家攀附奉承或景仰的對象;角色強悍獲有實質回饋能力(台幣或取得虛幣)較高。

對於數值錙銖必較的人,在平常生活上,絲毫都不願意浪費自己一些瑣碎的時間,硬要把它們拼湊堆疊在遊戲內,就是要多花點時間讓自己的人物比別人更強,追求虛擬數值的成長,眼睛盯著螢幕等著各種屬性增加,藉此獲得心靈或慾望的滿足以及心靈回饋,並獲取獨一無二的功能或權利,進階者取得實質報酬(例如現金),或是有些人本身就是靠這個來過活的,這是讓人沉迷於遊戲的主因之一。

2、寄託心靈,耗在線上社群聊天打屁
以前流行網路聊天室,或是網友喜歡泡在bbs內傳訊開包廂,學生或上班族泡在網上閒聊打發時間,網路遊戲紅了之後,社群功能愈來越多樣化,也越來越健全,可以一邊玩遊戲還能一邊聊天,於是玩線上遊戲成了許多人寄託心靈的方式。

線上遊戲的社群有很強的群聚力量,當你成了遊戲內任何幫派、家族、軍團等其中一員,在話題之中很容易就能引起共鳴,所以線上遊戲的社群時常成了玩家抱怨生活瑣事或發洩不滿的管道,然後藉此獲得線上朋友的安慰或鼓勵,不管實際上你是個喜愛與人打交道或是孤寂自閉的人,只要你在遊戲內愛閒聊,就很容易交到朋友,而且所有人一定有個共同的議題可以聊,那就是遊戲本身各種機制,因此很簡單就會產生共通的話題可閒聊打發,聊裝備、聊打怪、聊改裝合成、聊任務、聊各種遊戲技巧步驟,甚至聊其他玩家的八卦行為,什麼都可以講,玩家很容易被這些社群所凝聚而遺忘時間,平常比較容易感到無聊的人,就會把時間消磨在遊戲內聊天打屁。


感情的寄託
怨族單身上線玩遊戲,想要在線上追求另一半這時有所聞,有些玩家甚至認識或交上了線上的男女朋友,雖可能素未謀面,但是交談相投雙方就會產生好感,久而久之自然會被制約,沒事就要約上線陪伴自己的公或婆練功聊天,而因為生活受到冷落的妻子或丈夫,在遊戲內被吸引脫勾行為也時有八卦,意志力不強的曠男怨女一但受到對方角色的感情關懷,進而發展到現實生活的電話或msn交談,很容易就會沉入線上遊戲愛情的泥沼,然後做出背叛另一半的行為。


醉翁之意常不在酒
沒有碰過線上遊戲的長輩們,常無法理解為何自己的孩子可以下課後就泡在遊戲內,把吃飯睡覺和課業都拋在腦後,只願意待在電腦前面,因為你們無法給予的,他們全都可以在遊戲內找到,而且遊戲不會對他們造成壓力,他們可以在遊戲內追求虛擬頭銜和強悍,甚至成了一派幫主或一國之君後還可以呼天喚地,享受現實生活得不到的領導感。

另外遊戲的精神寄託力強大,容易尋找到一樣志同道合的線上朋友聊天抱怨、歇斯底里,有共同的話題和興趣以及傾吐垃圾的對象,你就會喜歡那個環境。平常在遊戲內可以組隊群聚去追求一樣的目標和享受團隊的快感,有一群沒見過面的人願意聽他們在現實生活的欲求不滿,甚至是遊戲內感情的制約,面對美型美色的虛擬角色,對單身或容易感情動搖的人,更是一種莫大的吸引力。

社群就是這樣一個讓人難以割捨的心靈集會場,這就不難理解為何會讓人沉迷,或是藉此來逃避現實。線上遊戲帶來的力量,絕不只遊戲本身的樂趣而已。另外還有很多較細微的次要因素我就不著筆了。



如何解救遊戲上癮者
沉迷在線上遊戲中的重度上癮者,並不會願意聽任何人的規勸,也不願意接受現實,很多過來人的勸世文滿街跑,都難以拉回他們的三魂七魄,只會讓他們覺得是在妨礙他們進行遊戲和交際。

要解救上癮多半只能靠他們自己努力去發現,意志力這東西需要訓練和自身強迫性,甚至必須歷經過感同身受才會出現,線上遊戲成癮者多半只能自救,或是非得錯過那人生美好光陰歲月,甚至親身歷經家破人亡的體驗,才可能有感受而回頭,還有鮮少案例是得靠著強制精神或藥物治療才可以讓人暫緩上癮的病症。

網路成癮症的發生,遊戲廠商要負一點責任(大陸有防沉迷機制,我們有空再談,那是另一個大主題),但是大多責任還是落在使用者身上,因為成癮不只是網路遊戲而已,打球也會上癮、看電影也會上癮、抽煙喝酒會上癮、飆車會上癮……所以只有使用者自己能判斷什麼東西會傷害自己的時候,才能避免成癮發生。

在你身邊可能有許多遊戲成癮者,我們只能盡量的找尋過去大量的負面案例來告誡他們「你正在做別人做過的愚蠢事情」,否則你拔他網路線、砸他電腦,他會翹家跑去網咖;你砍了帳號,他會重新再買;你斷他經濟來源,他跑去偷搶騙;你越逼他,他跳的越叛逆。

唯有正向理性的長期規勸以及正規教育,甚至得設法轉移他們的注意力,讓他們產生新的良性興趣和話題,才能讓成癮者逐漸步入正道。否則就得讓成癮者受到打擊、當頭棒喝,才會讓跌入迷幻地獄的人從中爬出來。







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發表於 12:30 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析

迴響留言
廣告還好吧
能看到文章才是我的重點
由 阿貴 發表於 15:03, Jun 23, 2007
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照這樣的定義來看,我也有網路沉癮症耶!
不過應該是輕微的~
由 Justin 發表於 1:06, Jun 24, 2007
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如果像中國一樣對網路遊戲的上網時間提出限制
例如
對於無行為自主能力之
中小學生 甚或大學生
玩三小時休一小時
或每週 每月的時數限制

還有針對網路遊戲亂象
如果玩家願意像申請大哥大一樣
提出身份認正
以確認公會成員安全及不法行為之可追朔性
在遊戲尚上除了 給于認證標籤(如CNS標誌)

更讓玩家由 直接跳50級練

這方式可行否 想聽各位之意見
由 polo 發表於 8:48, Jun 24, 2007
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這是我下個主題想談的,簡單來說,防沉迷機制尚有許多漏洞可以鑽,因為是設限制,所以必須要有更嚴謹的認證和管制,甚至得配合實體證件,否則怎樣構想都會出現漏洞。

直接讓玩家跳多少級練,我想那就猶如長江淘水飲用不盡,只是給予瓢水暫時讓他們滿足而已 :)
其實是沒幫助的,慾望永無止盡
dalireal 發表於 13:42, Jun 24, 2007
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艮久以前又迷過,不過我是密集短暫型的,3個月瘋變幫主~後來覺得真應該禁掉,娛樂他不在單單快樂,還會讓你沉迷,說穿了遊戲內容無聊極了,根本只是人玩人吸引我,互動好玩,後來有天閒閒沒事把他們刪了,也沒說再見~就脫離了。
由 David 發表於 10:34, Jun 24, 2007
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其實說穿了,有時侯遊戲就跟酒是一樣的道理
很多會沉迷的人,都是在藉酒澆愁,逃避現實生活上的不愉快或煩惱
現實生活是殘酷的,是有壓力的,成功失敗是抽象的,是非對錯是模糊的
遊戲世界是美好的,是放輕鬆的,角色升級成長是有具體數據的,投注的心血看地到回報的
而人,是天生就會追求快樂而逃避痛苦的

嚴格而論,人活著的意義就在追求成就,追求享樂
只是跟現實生活不同的是,遊戲中的成就感只是短暫,卻不是永續發展的
那種成就感只是個假象,它是有強烈後遺症的,遊戲中的成就並不能持久
它也像是一杯鴆酒,暂時止渴往後卻要人命
但是人類總是習慣追求短暫的享樂,習慣先樂後苦
只有少數眼光長遠的人,才懂地該先苦後樂
才了解吃苦終樂,享樂終苦,苦樂相隨,一體兩面的道理
有些人並不是不懂這些道理,但是畢竟上坡難下坡易;成事難敗陣易;振作難放縱易
一旦沉迷堕落,再回頭,巳是舊傷沉疴,挽回更難,壓力更甚
一直到遇到非得回頭不可的事情發生後,才只能勉強回頭




嗯?好像講遠了XDDD
由 luduhu 發表於 13:05, Jun 24, 2007
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引伸一下涼哥(好像不能叫涼大是嗎.....XD)講的有成就感的這個部份好了

我覺得這個部份還有一個關鍵是....

在OLG上只要有花時間就可以累積...(不管累積什麼)

如果人都是需要有成就感來讓自己充實內心的空虛的話....

網路遊戲目前在台灣可以那麼流行我覺得是很正常的事....

其實這也是我自己很深的體會.....

要改變....很難啊......

這個要討論下去還蠻多方面要探討的.....

就提出這個小小的觀點跟大家共享一下嘍.....
由 luichen 發表於 14:10, Jun 25, 2007
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涼伯..疑?差一個山就..
冷笑話帶過..
來這裡包含回應的
多少都有一點上癮的症狀吧XD..
由 須王玲 發表於 19:32, Jun 25, 2007
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= = 別越叫越老了.....
dalireal 發表於 19:35, Jun 25, 2007
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遊戲不管單機還是online都有一個特點 就是付出努力都能得到頗實質的回饋
這才是遊戲會讓人容易上癮的原因吧 因為現實中的努力在天份和時機的限制
下不一定會有好的結果...

另外有個問題想要請教(因為不知道要回那個主題恰當就一起在這裡問了 如果
板大覺得不合適的話可以改用e-mail之類的)
假設一個遊戲 幣值是1:60 (也就是1千元可以買到六萬)
遊戲內某樣衝裝用熱門商品叫價1萬
這時假如官方介入虛寶買賣 賣某樣熱門商品 假設賣200元好了
會變成買幣1000可以換到6個寶物 買官方的則1000元只能買5個
那麼這時候會發生什麼事呢?
1.遊戲內玩家賣該寶物的價格上漲
2.遊戲幣值降低到跟官方同樣水準
3.該寶物價格因為官方有販售而下跌

雖然想想 官方賣一定會比台幣貴 不然買官方的在遊戲裡賣掉直接洗錢就好了...

另一個問題是 我在一些網站發言 發現一般人認為一個olg會爛 主要是bot
而不是買幣行為 那麼假設有個遊戲bot不多 那麼買幣行為真的就不會降低
該遊戲的品質嗎? 我個人認為是會 不知板大有沒有不同看法?

以下是一堆廢話 同樣不知道要回在哪個主題就一起...(爆)
在一些地方發言之後 發現大家對買幣的排斥性其實都很低 也可能是因為遊戲
的耕田機制已經漸漸讓玩家厭煩了吧 但是官方賣虛寶卻會有一大群人一致反對
有點不知道是什麼原因就是了 連只許州官放火的言論都有
(明明買幣的人一大堆不是嗎?還是因為會擋到某些人的財路?)
還有某些八卦資訊讓我現在不太敢狂批台戰了OTL
由 ++azel++ 發表於 19:36, Jun 26, 2007
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> 假設一個遊戲 幣值是1:60 (也就是1千元可以買到六萬)
> 遊戲內某樣衝裝用熱門商品叫價1萬
> 這時假如官方介入虛寶買賣 賣某樣熱門商品 假設賣200元好了
> 會變成買幣1000可以換到6個寶物 買官方的則1000元只能買5個
> 那麼這時候會發生什麼事呢?


在價位差距沒有距離太大的時候,銷售還是會以官方為主,你的例子來看,價差只有20%,因為省去了去交易網站的複雜過程以及交易風險,數量不大的話,玩家大部分會買官方的,幣值不會有太大改變,因為物價被官方訂了,如果沒有其他因素影響,物價會穩定。

但是如果差距到50%甚至以上,例如一千元可以跟玩家買10個,卻只能跟官方買5個,那麼玩家之間的交易就會變大,且會開始流向虛擬寶物的網站去搜尋購買,玩家之間會口耳相傳。

幣值會不會有影響,得看該寶物的作用,例如:如果這東西是衝裝的重要寶石,那麼他的價位就會成為物價指標(因為重要的裝備市場會全受影響),這東西如果再玩家擺攤之間越賣越貴,代表著物價可能會越來越高。但它如果能大量在遊戲內被取得,並高過玩家的存貨與消耗速度,那麼價格就會降。但是幣值卻不一定會因為這東西產生漲跌,還得看遊戲幣取得的難易度來決定,遊戲內的錢好不好賺,以及這寶物的量是否有超過供需的平衡。你的例子很有趣,不過條件還太少,大概只能回答這樣。: )


> 另一個問題是 我在一些網站發言 發現一般人認為一個olg會爛 主要是bot
> 而不是買幣行為 那麼假設有個遊戲bot不多 那麼買幣行為真的就不會降低
> 該遊戲的品質嗎? 我個人認為是會 不知板大有沒有不同看法?


理由很簡單,因為大部分的人都認為買賣遊戲幣並無去影響其他人,而外掛會。但事實上卻不是這樣的,買賣遊戲幣產生的影響不輸外掛(我這篇有談http://yblog.org/archive/index.php/6745),那是觀念不同產生的問題,買幣會不會對遊戲產生影響,當然會的,沒人買幣誰要賣呢?而沒現金價值的遊戲,有心人士對於它的傷害性當然會降低,在於有沒有了解這樣的邏輯而已,我相信大部分的玩家是不了解的:)。



> 以下是一堆廢話 同樣不知道要回在哪個主題就一起...(爆)
> 在一些地方發言之後 發現大家對買幣的排斥性其實都很低 也可能是因為遊戲
> 的耕田機制已經漸漸讓玩家厭煩了吧 但是官方賣虛寶卻會有一大群人一致反對
> 有點不知道是什麼原因就是了 連只許州官放火的言論都有
> (明明買幣的人一大堆不是嗎?還是因為會擋到某些人的財路?)
> 還有某些八卦資訊讓我現在不太敢狂批台戰了OTL



因為遊戲付費型態已經改變。其實這些我舊文章都有提過了,我稍微整理一下,以前大家會排斥買幣是因為「一分耕耘、一分收穫」,月費時代大家繳一樣的錢,所以買幣的人會被排斥,是因為大家付同樣月費打拼,有人額外的用金錢去買強悍,會被當成「不公平」,另外玩家之間的現金交易都是私底下進行的,現在都浮上台面公開架設網站了,甚至遊戲公司也加入這種行列。至今的環境,免費遊戲投入的金額落差極大,連官方自己也下來賣,因而造成一種觀念「和官方買、在交易網站買,不都是在買」,這種風氣盛行之後,自然大家較能接受花錢買遊戲幣的玩法,對台戰的譴責自然就少很多了。


dalireal 發表於 21:25, Jun 26, 2007
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> 以下是一堆廢話 同樣不知道要回在哪個主題就一起...(爆)
> 在一些地方發言之後 發現大家對買幣的排斥性其實都很低 也可能是因為遊戲
> 的耕田機制已經漸漸讓玩家厭煩了吧 但是官方賣虛寶卻會有一大群人一致反對
> 有點不知道是什麼原因就是了 連只許州官放火的言論都有
> (明明買幣的人一大堆不是嗎?還是因為會擋到某些人的財路?)
> 還有某些八卦資訊讓我現在不太敢狂批台戰了OTL


因為遊戲付費型態已經改變。其實這些我舊文章都有提過了,我稍微整理一下,以前大家會排斥買幣是因為「一分耕耘、一分收穫」,月費時代大家繳一樣的錢,所以買幣的人會被排斥,是因為大家付同樣月費打拼,有人額外的用金錢去買強悍,會被當成「不公平」,另外玩家之間的現金交易都是私底下進行的,現在都浮上台面公開架設網站了,甚至遊戲公司也加入這種行列。至今的環境,免費遊戲投入的金額落差極大,連官方自己也下來賣,因而造成一種觀念「和官方買、在交易網站買,不都是在買」,這種風氣盛行之後,自然大家較能接受花錢買遊戲幣的玩法,對台戰的譴責自然就少很多了。

大家對買幣的排斥性其實都很低,但是官方賣虛寶卻會有一大群人一致反對
這句話我還是不懂原因
為啥會有這種觀念??
由 阿貴 發表於 12:16, Jun 27, 2007
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這應該不是常態,可能是每個人看到的狀況不同
azel網友應該是看到討論區玩家公幹官方 所出現的既定印象 :)
dalireal 發表於 13:06, Jun 27, 2007
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討論區的言論
看看就好
有很多都是所謂的興論假象

舉個例子
某廠商常常被玩家罵到臭頭
但是卻是最賺錢的

喔?
好像扯遠了......XD
阿甫 afuliu 發表於 13:50, Jun 27, 2007
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大家對買幣的排斥性其實都很低,但是官方賣虛寶卻會有一大群人一致反對?

第一個原因:虛寶具有唯一性質
也就是說這類虛寶玩家無法在遊戲中以任何方式(交易/製作/任務/機率掉落)
只能透過購買實體包裝,才能得到該款虛擬寶物

第二個原因:虛寶太爛,不買又不行
例如某遊戲月費399,人氣下滑後為了促銷,推出虛寶+月費=299
玩家大多針對比較便宜的月費而來,而這種搭配行銷活動設計的虛擬寶物通常好不到哪去

第三個原因:虛寶破壞了遊戲的平衡或製造紛爭
這類虛寶大多是消耗性的,常見的有經驗值加倍/動作加速/瞬間無敵狀態/紅人避免懲罰

第四個原因:虛寶是唬爛的
所謂的唬爛是指抽獎或兌換性質的虛寶,例如在遊戲裡收及12種特殊的套牌卡片可以抽一台汽車或筆記型電腦
結果在遊戲裡打得要死要活,結果產品包裡面的虛寶也有送卡片,比較讓人吐血的設計是
1.在遊戲裡最多只能打到11張,第12張一定要用買的,而且還要買好幾包才有可能拿到
2.收集完12張之後,放心!絕對抽不到大獎,因為根本沒大獎。

第五個原因:虛寶讓玩家體會了人世間的無常
例如遊戲裡面有種武器,就暫時稱他叫做無雙劍吧。無雙劍只能從製作合成來取得,玩家如果要做無雙劍,
必須上山下海,組隊解多線劇情任務,打超大超困難副本,卡等衝技能修聲望,花鉅額金錢買原物料與工具
當他終於完成這把前無古人,伺服器第一把神兵利器的同時,官網最新消息
"產品包499+一把無雙劍"下週推出 

由 aska 發表於 16:28, Jun 27, 2007
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大家對買幣的排斥性其實都很低,但是官方賣虛寶卻會有一大群人一致反對
這句話我還是不懂原因
為啥會有這種觀念??

2個原因-->公平性 和 職業打手玩家
舉一個的例子.WOW月費制度450.目前代練70級7000元.假設這樣好了
官方某天覺得賺太少了..直接明定價錢給你->20級500元.40級1000元.60級4000元.諸如此類..
1.公平性.
普通的玩家認為自己權益完全受損.有的人可能要花3各月才弄一個角色到70級.
作在我對面的白目國中生花7天就申請OK拿到70級角色.
OK.普通玩家遇到這種狀況會有兩各作法
a.罵買方,b.罵賣方
而且會罵的非常大聲(假設這時官方都已經大肆宣傳+販賣了)
如果不是官方.私底下偷偷進行.很難去查證這帳號買來的還是自己練的
兩者的方式差很多喔

2.職業打手玩家
會完全失去地位跟財路.所以當然這類人也罵
而且會罵的比誰都大聲...人為財死XD..

免費遊戲破壞原本帳號租用的環境.
起因雖是盜帳號造成市場差點"不舉"
事實上.這跟原廠的設計有相當大的關係.(...所以韓國重力社...你他媽的雜碎....)
有興趣的朋友可私底下去研究各遊戲處理被盜的機制
其實80%問題都出在系統設計上

還有一點是.當你想到官方已經A不少錢了.又想靠"不讓你爽"的方式A更多.
當然是先罵在說啦~~這是人性啊ZZZ

我已經回單機版的世界 不想再碰網路遊戲摟..

P.S 追加~多數國人對於月費制的遊戲定義跟遊戲公司、法律定義不一樣
月費制是你對這個帳號的租用費~享有使用權~
但國人(消費者)多數心理對月費制的定義是~享有"擁有"權~
這個心態在免費遊戲出來後 已經是絕對改變不了的現況.

只不過免費遊戲的公司.帳號一樣是~享有使用權~--而非擁有權

未來5年內 超過20萬人以上的遊戲不會維持半年以上...
遊戲的壽命再強也只有3年
由 須王玲 發表於 16:48, Jun 27, 2007
220.134.118.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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(未來5年內 超過20萬人以上的遊戲不會維持半年以上...)

這句話意思很模糊
對使用者來說,商品故障即為壽命終結;而對廠商來講,不獲利的商品就是壽命終結,但這商品並非已經沒價值。以線上遊戲來說,遊戲結束營運就算壽終正寢,這遊戲一定是不賺錢才會死,但是同時在線只有1千人也可以收入數百萬,但可能在討論區已經看不到該遊戲的人氣,這樣的遊戲死了嗎?倒未必,現在台灣市場上多的是這種遊戲,這些遊戲的壽命,三到五年的都有。

所以倒底是不賺錢,算壽命結束,還是沒人氣,才算壽命結束,我想要先定義清楚,這兩件事完全不同。:)



dalireal 發表於 14:26, Jun 28, 2007
61.220.110.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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恩.這方面表達的不好
台灣的網路遊戲比想像還要多.
弔詭的是裡面還是會有人存活(剩下客服ㄇXD)
前文指的壽命是以知名度、玩家人口、營收來看
其實是個人觀感+不洽當的表達法.XD.
由 須王玲 發表於 16:20, Jun 28, 2007
220.134.118.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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感謝板大的回答m(__)m
最後一項我提到的主要還是
數字網買幣-> OK
官方賣虛寶 -> 該死
這種玩家反應的態度落差XD
我個人的想法是 因為某些奸商就是專門衝頂裝賣台戰高貴價
但是官方虛寶會讓他們沒賺頭...

還有這個網頁留言好像常失敗OTL
由 ++azel++ 發表於 11:37, Jun 27, 2007
211.21.182.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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留言失敗的問題我也很頭痛
我試著看看能否請站長拿掉我的迴響驗證碼系統
dalireal 發表於 13:07, Jun 27, 2007
61.220.110.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我覺得問題還是可以回到遊戲設計的出發點來看
就是大部分的線上遊戲過於強調,經濟系統與道具裝備對於角色成長的助益

簡單來說,一個RPG在角色養成的過程中
玩家反覆被灌輸的觀念就是
"我一直都是需要錢的"
"我一直在追求更好的裝備"

為有這樣的想法其實也是來自於
東方玩家不習慣合作與尋求幫助,
這並不是個人英雄主義或獨行俠
而是從小的環境教育還有社會文化
塑造出來的人文特質反應到多人線上遊戲中

例如"我不知道如何尋求幫助";"我覺得合作是一件很麻煩的事"
"我覺得尋求幫助是會引起別人的困擾"
"我不需要合作或別人的幫助也可以成長"

所以當遊戲裡封閉的經濟迴圈,無法滿足不斷膨脹的消費需求
玩家就會尋找遊戲機制外的供應管道

因此回到遊戲設計的原出發點來想
如何將角色扮演的架構
引導回線上遊戲的本質-互動式的成長
這的確是很繁瑣與浩大的工程

引用虛玉玲網友的論述
"未來5年內 超過20萬人以上的遊戲不會維持半年以上...遊戲的壽命再強也只有3年"
或許也是因為上述養成文化的概念
遲遲無法被改革或顛覆的原因吧

所以個人覺得,往後幾年內
玩家仍會非常倚賴遊戲中虛擬貨幣與道具來做角色養成的元素
買幣買帳號的行為也自然充斥在各款遊戲之中
這是無法避免的事實
就看要以哪一種態度語法來面對這些問題了

由 aska 發表於 10:45, Jun 28, 2007
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更正:"須"玉玲才是 (筆誤有點嚴重...Sorry = =")

涼 ^^"
回響驗證碼拿掉了,看來這個討論區要突破200萬人次了

---
遊戲仍未成功;企劃仍須努力
由 aska 發表於 11:14, Jun 28, 2007
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=.= 兩百萬個蛋蛋啦...
驗證碼一直有點問題,乾脆就不用了
dalireal 發表於 14:13, Jun 28, 2007
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脫離苦海~~~

原本對網路上的聊天,就沒有很大的興趣,畢竟見不到面的凝聚力有限~~~
藏著自己的一面做另一種事罷了!
更何況是線上遊戲!

當初玩天堂時,覺得很有趣,就投入了線上的世界!後來越玩越無聊!來來去去就這樣!
又投入了暗黑破壞神!倒是玩暗黑時的沉迷度,比天堂高出很多倍!畢了業又沒玩了!
期間雖然玩過新天上碑,也不過一個月,又放棄了!
最後當兵期間,為了跟同袍感情加溫,投入了RO!玩不到二年,也沒玩了!
不過RO的風格,卻是本人最愛!這蠻怪的!

最後決定,還是回歸單機好了!深深覺得線上遊戲不適合我!

就涼大的內文而言,第一項在開始,確實給人很大的追求力,會去追求更好的裝備跟等級~~~
當玩過暗黑後,覺得等級是個屁~~~牛關過一下就有了!這時候開始討厭線上遊戲的等級制度!
開始覺得練級,是一件非常麻煩的事情!
後來玩了RO,更加覺得裝備是個屁!這種東西在同袍教我外掛的使用法後,從高興到無趣!
又聽說朋友的朋友掛了40多隻B,專門賣錢後,開始覺悟到0與1跟現實的差異。

我還是回歸單機好了!

OGs出了,巴哈出貨了,等待~~~
風色幻想6也要準備出了~~~等待中~~~

最後,涼大,您blog掛了不止一天,我接連幾天都連不上~~~
只想說~~~又能看到您,真好!
由 KIN 發表於 11:02, Jun 28, 2007
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夏天為主要季節
人有時候會被問到"你是怎麼樣(個性)的人?"

雖然大部分人很難在短時間內拼湊出完整的答案
但是心中早有預設立場

所以當別人說「你是少根筋的人」 你會很不爽
如果說「你很溫柔體貼」你應該會蠻雀躍

不管真實如何,那些人對你的評價是貼切,或純粹鋪陳表面的
任何人的情緒反應,總是比事後思考的速度快

遊戲也是如此,玩家第一點看到遊戲,感性的順位一樣大於理性
「我喜不喜歡玩」永遠優先於
「我適不適合玩」

沉迷成癮的原因也就是在於
這種「喜歡」的情緒提升成為”習慣”
而這種習慣是無法被取代的

除非當這種習以為常的作息,自然消除
不然就必須等「更喜歡」的條件出現,來打破原有的「習慣」
才能脫離所謂的苦海
由 aska 發表於 14:23, Jun 28, 2007
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最近剛忙完,可以多打一些文章
至少幫涼的blog增加了10萬人氣
所以...請杯咖啡是跑不掉的喔 ^^"

沉迷線上遊戲的原因我補充一點
1、追求數據數值成長與享受虛擬領導的快感
2、寄託心靈,耗在線上社群聊天打屁

3、它讓玩家擁有多重性格的伸展舞台

例如小寶在wow有三個角色,
一個62賊,邪惡的/喜歡獵殺(白目的)/狡猾的/易怒的
一個70法,健談的/善於團隊領導與合作/熟悉遊戲的/樂於助人的/理財的
一個12聖騎,安靜的/內向的/冷靜的/耐心的

所以說前一小時,小寶玩賊的時候,他是嗜血的,以殺人為樂,時時充滿不安全感

下一個小時可能他又搖身一變,成為一群人的領導,以ts語音指揮著20幾個隊員
讓人依賴與信任的,處理問題與紛爭的智慧象徵

明天可能又會變成享受孤單的騎士

但是不管玩那一個角色,(甚至只有一個角色也能做出上述例子的多重性格扮演)
沒有人知道小寶在現實生活中究竟是嗜血個性? 領袖風格? 或者獨來獨往的審判者??
也許都不是! 只是一個渾渾噩噩,過著平凡生活的計程車叔叔
這些在現實生活中連自己本身都無法驗證的情緒
是可以透過線上遊戲來呈現的

也就是說" 玩家希望, 因為自己在遊戲裡的語言跟行為,能力展現
而可以從另一個(群)玩家所表現出來的反應
得到自己預期,意料中的滿足"

最後想說的是沉迷(成癮)雖然是負面的用字
但它還是一體兩面的,有黑暗,自然也會有光明的一面
有人因沉迷而墮落,也有人因成癮而找到人生另一各舞台
而光明面的遊戲參予,需要適當遊戲的量
而適當的遊戲量,更需要相當程度的自制力才能控制

反沉迷機制就等涼下篇文章,再參予討論(希望到時候有控)
不過,做個引子

老娘叫我去睡,我都還在狂刷副本了
連自己老母的話都不聽了,我還會管政府的規定喔...


@遊戲仍未成功,企劃仍須努力@
由 aska 發表於 11:52, Jun 28, 2007
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這篇剛好說到我現在的處境....

放假在家打電玩~被女友長久累積下來的情緒抱怨~

個人算是習慣性的上遊戲了= =

只要有空閑~幾乎都是上遊戲~

但是生活還算規律~不會熬夜(假日除外= =)

但目前看來~還是太沉迷了....

離題了= =
由 ANDYEN 發表於 14:58, Jun 28, 2007
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在涼大的版子 潛水將近2年半=.=
當初是被死亡龍珠 吸引來的~

不過發現這裡面有更多 更吸引我的文XD

說到沉迷遊戲 = = 也是親身經歷過的 不過一跳離開就會覺得那其實沒什麼

遊戲的本質都相同 不管內容如何 幾乎都是單向的無線迴圈 沒有一個遊戲倖免的

休閒遊戲也好 練等遊戲也好 都是往高等地方接觸 或許有人說他沒有

可是能真的放鬆自己 不被迷惑的還是很少

涼大寫的好 "1、追求數據數值成長與享受虛擬領導的快感"

這裡寫的 我認為 這是大部分暴肝人的心理吧


今天在某個最近好紅的遊戲版子寫到 由人批評 暴肝衝到等限的人

可是 有人回"
<如果他低等級裝備帥一點
我也不想練很大..
我也想輕鬆玩阿...>"

這不是跟涼大 寫的很貼切嗎~

涼大很多事情都說到事情中心 又很貼切

我只是個小小的學生而已~很難得能看到這麼有深度的文章了

會繼續支持妳的版子的

話說 把你的文章轉貼 給朋友看 總能得到很好的美評 和讚美

繼續加油摟!




由 Demon 發表於 22:15, Jun 28, 2007
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非常感謝這位版友和大家的關愛...
雖你說潛了兩年半...但我這游泳池到目前只營業了一年半耶...:D
dalireal 發表於 0:23, Jun 29, 2007
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玩家雖然可以失去理智的沉迷,但是卻可以保持清醒的消費
所以爆肝的玩家比比皆是,但賺錢的遊戲公司也寥寥無幾 (^^”)

回到主題來討論,沉迷線上遊戲的原因
其實可以籠統的分為內在與外在兩方面

內在的因素是指玩家本身的特質 ( 生活方式、好奇與感受力 )
讓他們有比較優越的條件,可以長時間涉入線上遊戲的領域

外在的原因有很多,涼、大家都提了不少
然而最重要的癥結在於 ~ 「線上遊戲是刻意要讓人沉迷的」。

就像菸草裡面放了尼古丁;咖啡裡面有咖啡因
遊戲裡面也會添加一些讓人上癮的設計

這些設計的特點,通常是隱性的
當玩家產生了疲倦、挫折、困惑、無趣時 ( 四大負面情緒 )
遊戲裡的「咖啡因」就會發生效果
讓玩家激起大量的腎上腺素,繼續瘋狂爆肝的行為

在一般遊戲討論版、或設計線上遊戲的參考書中
「耐玩度」是常被討論的話題,也是遊戲好壞的指標之一

耐玩度最主要的功能是在增家遊戲的生命期:
博弈與紙牌類遊戲的機率調整;Casual遊戲中卡關與難度控制
RTS的資源、種族、經濟平衡;遊戲總進行時間配合關卡安插分佈

同樣的遊戲內容,但是不同的配置方式,
玩家就立刻呈現不同的反應,適當的耐玩度設計可以提昇遊戲的品質

但如果遊戲公司(或遊戲設計人),誤認為耐玩度是要讓玩家上癮、沉迷
而一直要求提升營收報表裡的同時上線、最高上線人數
那就把「耐玩度」的概念,扭曲成為所謂的「黏著度」
事實上兩者之間還是有所差異的

企劃或程式收到「來自老大的指令」,就開始要把玩家像蒼蠅黏在蜜糖上
他們每天想的、開會的就是要讓玩家沉迷遊戲與消費
所以會不停增強遊戲裡「尼古丁」的量
玩家不自覺就會吸入更多的成癮設計
即便是真心想戒,恐怕除了過人的自制或外來力量的干涉才做得到

而這些成癮的設計其實可以分為五階段
1.誘導玩家的視覺意象。(例如RF高彩度的運用設計)
2.本能的操作迴圈與技能枝狀的延伸
3.心理的階級象徵、投入與 回饋機制 (尤其是這個)
4.群體(對立/分工;激烈/策略)的社交行為。
5.情緒工程的建設與自我價值的建立

線上遊戲的理念應該是導向讓玩家建立社群
或塑造更明確的自我認同,但事實上因為韓國早年的遊戲概念
植入玩家的概念是在第2階的種族職業、技能訴求
與強調第1階的高彩畫面效果
而這些剛好就是最容易掌控的成癮設計

即便是大家現在罵韓國罵到要死,
但韓國業者早在大家發覺到,是不是應該要批判他們?
已經自己重新檢視找到新的路線
這就是他們強的地方

這就好像築馬路一樣
韓國人幫台灣遊戲市場修了一條快速道路
大家走著走著,覺得很爛,要開罵的時候
他們已經在開鑿另外一條高速公路了

而台灣設計遊戲的重心還是停留在第2階段,
(wow幾乎快做到第5階的水準了)

台灣在往後兩三年內,只有賭博遊戲還能賺到錢
其他類型都在力求不賠,止損而已
或許也是在於台灣市場,沒有受到排他文化的影響
以至於會在同一時間重複接受過多遊戲,
這應該也是過多沉迷線上的玩家,物極必反的市場現象吧

由 aska 發表於 16:19, Jul 4, 2007
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梅添涼站長的文章令人欣賞,尤其這篇"入魔道著了迷? 談談網路成癮症",不知有否榮幸轉貼至<a href="www.mypearl.cc">東方珍珠網</a>?我們會把作者及網址註明清楚。

在此靜候梅添涼站長的回覆佳音,並先向您致上最高的敬意和謝意!^__^
東方珍珠 發表於 12:01, Oct 22, 2007
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不用客氣~ :D
dalireal 發表於 12:12, Oct 22, 2007
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感謝站長的慷慨大方!再次向您感謝!我們已轉貼,網址如下:

www.mypearl.cc/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=833&forum=25
東方珍珠 發表於 9:51, Oct 24, 2007
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