從最早的韓國MMORPG開始,線上遊戲打怪練功模式的幾乎沒改變太多,而最近幾年,每年上市的MMORPG數十款,如果光看畫面而沒有進入遊戲內摸過,大概也分不出哪胎是哪位娘生的,尤其是這幾年的3D遊戲,簡直像一個模子印了幾個樣,外表長相都那樣子。
玩家在遊戲之間互相轉換時,苦工都得從頭幹起,你所有辛勞都無法轉移,能帶著走的,大概只有被消磨的歲月和青春。從以前開始,幾乎一成不變的練功模式之間,改變的只有越來越華麗的特效、場景和人物,以往的遊戲選擇少,玩家容易泡在單一遊戲內消磨;現在遊戲多了,本質變化不大,但外來的破壞性遊戲方式越來越強大,遊戲內維持玩家黏著度的經濟體系也容易被搗毀。
所以不管是多少新遊戲推出,試著想想要你每一款遊戲都重頭練起,這田一耕下去就是數個月一去不歸,從Lv1開始耕田犁到天荒地老、海枯石爛,人生有多少生命能泡在這田地上慢慢的犁呢?
久而久之,要不是無業遊民或是職業玩家,在這種商業模式下你自然會生膩,總覺得這年代似乎是遊戲改個名稱換個風格,人物搭嘎變個造型,好像就一款新玩意又出現,但是練功打怪一成不變,自然玩家覺得了無新意,玩家熱潮來的快,自然消退的也就快。
月費轉免費的個人平均消費提昇
在月費的年代,以往玩家只需固定的費用支出,每個月三百多,大家遊戲上一律平等,差異僅在個人遊戲時間長短下產出的人物強度素質不同(不含你私下掏錢換虛擬貨幣)。現在轉到免費遊戲上,則要花費更凶的金額投入在虛擬物品的購買上,尤其有些遊戲公司引此為樂,整個經營的風氣就是一個死要錢,對於玩家來說,想免費的玩,大多只能受台幣玩家的氣。
在免費遊戲內,習慣花錢的人會越花越凶,而且容易上癮,網友們可以看看身邊有投入金錢遊樂免費遊戲的朋友,他們一個月絕對不是埋單幾百元就可以滿足,那種輕者數千、重則上萬,花錢買寵物買裝備抽虛擬寶物者大有人在,這樣的早就消費不若以往,不籌吃穿者,花大錢在線上遊戲他們甘願。月費時代是大家都負擔的起,免費年代則變成只有一些人玩的起(若你想變強獨走的話),所以遊戲公司的物品定價決定了玩家對遊戲的生命週期,平均花費越高的遊戲,玩家流失速度越快。
更因為遊戲的競爭激烈,搭上瘋狂販賣虛擬物品的做法讓遊戲的生命週期越來越短,遊戲深度不足時,更容易讓遊戲公司想早點在玩家身上多掏點錢,等到乾了再換遊戲來繼續挖你荷包,或是同一套引擎繼續開發其他換湯不換藥的遊戲,繼續撈玩家口袋的銀子。
某老闆講過「線上遊戲只有一年的壽命」,當然這種論點在討論區讓眾人調侃,但現今看來是有這樣的趨勢?台灣社會文化短視近利,挺佩服這位老闆多年前已經洞悉這種商業模式,一堆死要錢的殺雞取卵撈錢手法,造成遊戲壽命過短。不可諱言販售虛寶這樣的商業模式賺錢速度快過以往,但是有時候為了商業利益,玩家感受如何,或是會造成什麼後果,也許這些高高在上的人有錢坑可窩,也從來就不會去在意。然而,用那種只有一年壽命的手法在經營,遊戲想活三五年自然也活不了。
各類型休閒遊戲逐漸崛起
這幾年休閒遊戲慢慢崛起,以往只有打怪的mmog,現在則有風格多變的各類遊戲,除了即時對戰、賽車之外,棋盤類型、線上射擊、紙牌、追逐競速、熱舞對戰等休閒風格的遊戲越來越多樣化,這些遊戲很多都不用你花大量時間泡在裡面衝等練功,以往你必須投入大量時間才能擁有競爭力,現在偶爾上線玩個兩把也能和其他玩家一起對戰享樂,你不用一個月投入五六千元才會比人家強,更不用爆肝度過數年才能變成王者,在眾多遊戲的競爭之下,玩家所要找到的只是下班下課後搏得一個樂趣與紓解壓力,休閒類型遊戲大量崛起,慢慢的拉走MMORPG族群的玩家,這樣的趨勢會逐漸明顯。
博奕遊戲竄紅,拾走年長族群
在台灣博奕遊戲有很大的市場,而且法規尚模糊,現在都還是個很賺錢的遊戲類型,麻將棋牌類的遊戲陸續出現,拾走一些年紀較大的族群。早期有些年紀較大的玩家會泡在MMORPG內砸錢求得一些權勢或強悍,
以往會花費大量現金的這些玩家,有些已經轉往博奕遊戲遊樂,這些遊戲對他們來說簡單、容易上手,他們把錢花在上面,期望得到回饋,而且更為快速。目前知名的麻將遊戲,同時上線人數不輸給前幾名的MMORPG,甚至有過之無不及。
轉向盜號情況較低的遊戲
MMOG虛擬資產有黑市價位,許多玩家都受過盜帳號的傷害,逐漸地讓玩家急於轉入其他比較不會造成損失的遊戲類型。盜號難防且難以根除,玩個遊戲被盜個五六次,久了你也會心灰意冷,轉向一些休閒遊戲,大量降低這些負面傷害,下線後也免於膽顫心驚的,MMORPG瘋狂盜號、掛機等負面影響,是玩家選擇離開的原因之一。
休閒型態崛起已久
這個市場大家都在談,玩家自己也會發現。未來會有越來越多的公司投入開發和代理休閒遊戲,新型態的線上休閒類型也會一直出現,例如橫捲格鬥遊戲、3D戰機射擊遊戲、Board Game可能被搬上線上對戰、運動競技、競速、益智遊戲等,會陸續被線上化。線上遊戲的玩家族群會逐漸投入休閒遊戲的懷抱,玩家會偏向游離在各種休閒遊戲內互相轉換,讓線上遊戲未來的轉變,帶向更大更多元化的市場。
MMORPG永遠不會消退,會一直出現新作和大作,但是大部分內容不富有的遊戲的壽命會開始趨近休閒遊戲,線上遊戲現在已經很難像以前一樣,動則同時上線人數五萬七萬人,最高上線人數能有以前的一半已經是極限,除非有驚人的大作,多元化的線上遊戲樣式,吃掉MMORPG大餅已是趨勢。
當然,堅持一定要做MMORPG的遊戲公司也可以轉個方向思考,MMORPG道路挾窄容易相撞,撞車翻覆者不計其數,線上遊戲道路寬闊,行車成本較低,也許可以考慮開看看?期待未來有更多類型的遊戲被搬到線上,讓玩家有更多休閒的選擇。

卡丁車是很成功的休閒遊戲,而下一款會是什麼呢?




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涼大說得有道理~
玩練攻遊戲到後來是為了朋友
而不是為了遊戲裡的東西~
玩久了會膩~會想休息~
畢竟目標達到了~還有啥好留戀~
朋友才是王道摟~
PS.開版圖還不錯看~不過我嚇到了~
以為走錯連結了XD