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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6366559 | 今日瀏覽頁次: 324
星期五, 六月 1, 2007
線上遊戲-玩家遊戲型態的轉變

各類型休閒遊戲崛起,MMOG玩家族群游離快速,圖為igs休閒遊戲超級比一比。


以往線上遊戲族群有高比例的人數沉溺在MMORPG內,但現在玩家已經慢慢的游離到線上休閒或其他類型的遊戲上,為什麼玩家會從重度的黏著,變成容易拋棄遊戲隨意轉換的族群?來看看以下幾個原因。
對反覆從零開始的打怪練等生厭
從最早的韓國MMORPG開始,線上遊戲打怪練功模式的幾乎沒改變太多,而最近幾年,每年上市的MMORPG數十款,如果光看畫面而沒有進入遊戲內摸過,大概也分不出哪胎是哪位娘生的,尤其是這幾年的3D遊戲,簡直像一個模子印了幾個樣,外表長相都那樣子。

玩家在遊戲之間互相轉換時,苦工都得從頭幹起,你所有辛勞都無法轉移,能帶著走的,大概只有被消磨的歲月和青春。從以前開始,幾乎一成不變的練功模式之間,改變的只有越來越華麗的特效、場景和人物,以往的遊戲選擇少,玩家容易泡在單一遊戲內消磨;現在遊戲多了,本質變化不大,但外來的破壞性遊戲方式越來越強大,遊戲內維持玩家黏著度的經濟體系也容易被搗毀。

所以不管是多少新遊戲推出,試著想想要你每一款遊戲都重頭練起,這田一耕下去就是數個月一去不歸,從Lv1開始耕田犁到天荒地老、海枯石爛,人生有多少生命能泡在這田地上慢慢的犁呢?

久而久之,要不是無業遊民或是職業玩家,在這種商業模式下你自然會生膩,總覺得這年代似乎是遊戲改個名稱換個風格,人物搭嘎變個造型,好像就一款新玩意又出現,但是練功打怪一成不變,自然玩家覺得了無新意,玩家熱潮來的快,自然消退的也就快。



月費轉免費的個人平均消費提昇
在月費的年代,以往玩家只需固定的費用支出,每個月三百多,大家遊戲上一律平等,差異僅在個人遊戲時間長短下產出的人物強度素質不同(不含你私下掏錢換虛擬貨幣)。現在轉到免費遊戲上,則要花費更凶的金額投入在虛擬物品的購買上,尤其有些遊戲公司引此為樂,整個經營的風氣就是一個死要錢,對於玩家來說,想免費的玩,大多只能受台幣玩家的氣。

在免費遊戲內,習慣花錢的人會越花越凶,而且容易上癮,網友們可以看看身邊有投入金錢遊樂免費遊戲的朋友,他們一個月絕對不是埋單幾百元就可以滿足,那種輕者數千、重則上萬,花錢買寵物買裝備抽虛擬寶物者大有人在,這樣的早就消費不若以往,不籌吃穿者,花大錢在線上遊戲他們甘願。月費時代是大家都負擔的起,免費年代則變成只有一些人玩的起(若你想變強獨走的話),所以遊戲公司的物品定價決定了玩家對遊戲的生命週期,平均花費越高的遊戲,玩家流失速度越快。

更因為遊戲的競爭激烈,搭上瘋狂販賣虛擬物品的做法讓遊戲的生命週期越來越短,遊戲深度不足時,更容易讓遊戲公司想早點在玩家身上多掏點錢,等到乾了再換遊戲來繼續挖你荷包,或是同一套引擎繼續開發其他換湯不換藥的遊戲,繼續撈玩家口袋的銀子。

某老闆講過「線上遊戲只有一年的壽命」,當然這種論點在討論區讓眾人調侃,但現今看來是有這樣的趨勢?台灣社會文化短視近利,挺佩服這位老闆多年前已經洞悉這種商業模式,一堆死要錢的殺雞取卵撈錢手法,造成遊戲壽命過短。不可諱言販售虛寶這樣的商業模式賺錢速度快過以往,但是有時候為了商業利益,玩家感受如何,或是會造成什麼後果,也許這些高高在上的人有錢坑可窩,也從來就不會去在意。然而,用那種只有一年壽命的手法在經營,遊戲想活三五年自然也活不了。


各類型休閒遊戲逐漸崛起
這幾年休閒遊戲慢慢崛起,以往只有打怪的mmog,現在則有風格多變的各類遊戲,除了即時對戰、賽車之外,棋盤類型、線上射擊、紙牌、追逐競速、熱舞對戰等休閒風格的遊戲越來越多樣化,這些遊戲很多都不用你花大量時間泡在裡面衝等練功,以往你必須投入大量時間才能擁有競爭力,現在偶爾上線玩個兩把也能和其他玩家一起對戰享樂,你不用一個月投入五六千元才會比人家強,更不用爆肝度過數年才能變成王者,在眾多遊戲的競爭之下,玩家所要找到的只是下班下課後搏得一個樂趣與紓解壓力,休閒類型遊戲大量崛起,慢慢的拉走MMORPG族群的玩家,這樣的趨勢會逐漸明顯。


博奕遊戲竄紅,拾走年長族群
在台灣博奕遊戲有很大的市場,而且法規尚模糊,現在都還是個很賺錢的遊戲類型,麻將棋牌類的遊戲陸續出現,拾走一些年紀較大的族群。早期有些年紀較大的玩家會泡在MMORPG內砸錢求得一些權勢或強悍,

以往會花費大量現金的這些玩家,有些已經轉往博奕遊戲遊樂,這些遊戲對他們來說簡單、容易上手,他們把錢花在上面,期望得到回饋,而且更為快速。目前知名的麻將遊戲,同時上線人數不輸給前幾名的MMORPG,甚至有過之無不及。


轉向盜號情況較低的遊戲
MMOG虛擬資產有黑市價位,許多玩家都受過盜帳號的傷害,逐漸地讓玩家急於轉入其他比較不會造成損失的遊戲類型。盜號難防且難以根除,玩個遊戲被盜個五六次,久了你也會心灰意冷,轉向一些休閒遊戲,大量降低這些負面傷害,下線後也免於膽顫心驚的,MMORPG瘋狂盜號、掛機等負面影響,是玩家選擇離開的原因之一。





休閒型態崛起已久
這個市場大家都在談,玩家自己也會發現。未來會有越來越多的公司投入開發和代理休閒遊戲,新型態的線上休閒類型也會一直出現,例如橫捲格鬥遊戲、3D戰機射擊遊戲、Board Game可能被搬上線上對戰、運動競技、競速、益智遊戲等,會陸續被線上化。線上遊戲的玩家族群會逐漸投入休閒遊戲的懷抱,玩家會偏向游離在各種休閒遊戲內互相轉換,讓線上遊戲未來的轉變,帶向更大更多元化的市場。

MMORPG永遠不會消退,會一直出現新作和大作,但是大部分內容不富有的遊戲的壽命會開始趨近休閒遊戲,線上遊戲現在已經很難像以前一樣,動則同時上線人數五萬七萬人,最高上線人數能有以前的一半已經是極限,除非有驚人的大作,多元化的線上遊戲樣式,吃掉MMORPG大餅已是趨勢。

當然,堅持一定要做MMORPG的遊戲公司也可以轉個方向思考,MMORPG道路挾窄容易相撞,撞車翻覆者不計其數,線上遊戲道路寬闊,行車成本較低,也許可以考慮開看看?期待未來有更多類型的遊戲被搬到線上,讓玩家有更多休閒的選擇。





卡丁車是很成功的休閒遊戲,而下一款會是什麼呢?
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發表於 1:02 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析

迴響留言
涼大說得有道理~

玩練攻遊戲到後來是為了朋友

而不是為了遊戲裡的東西~

玩久了會膩~會想休息~

畢竟目標達到了~還有啥好留戀~

朋友才是王道摟~


PS.開版圖還不錯看~不過我嚇到了~

以為走錯連結了XD


由 ANDYEN 發表於 16:44, Jun 1, 2007
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氣....我的頭香又插不到了..為什麼我打字那麼慢,為什麼我要想那麼久,為什麼老闆忽然要召喚我。
為什麼該死的經銷商對我使出定身咒。真是一堆搞不懂的為什麼??

ANDYEN大哥別生氣哦...^^
由 SAM 發表於 17:03, Jun 1, 2007
61.31.149.* | sam_yu at netfos dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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=.= 居然在我這搶頭香.....
dalireal 發表於 23:14, Jun 3, 2007
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哈哈哈,插到頭香了。
上文裡涼大有提到月費轉免費的個人平均消費提昇,小弟真的是心有所感。
除了造成平均消費高於包月費之外,時間一久,玩家也因經濟負擔不了而離開遊戲。
老實說線上遊戲也花了五六年了,從早期的天堂、奇蹟、到近期的黃易和洛汗。
遊戲的內容真的都離不開練功升級、打怪賺錢、下副本、還有合成裝備。
一直不斷的輪迴。(等到練了一段時間,真的很想問自己,我到底是為了什麼?)
不過現在小弟還滿喜歡玩勁舞團的,除了可以靈活手指外,還可以聽到一堆好聽的歌曲。
而那些歌都是平常不會聽見的外國歌或是國內一些沒發片的創作歌曲。
所以現在你問我玩遊戲除了打發時間外,還能得到什麼?
我會告訴你,還可以順便上音樂欣賞課哦!!
由 SAM 發表於 16:59, Jun 1, 2007
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這篇也是寫的很棒阿!!
玩線上遊戲也都是跟朋友一起玩
這樣玩起來才有樂趣阿

而且現在遊戲越出越沒腦了
我現在當回鍋玩以前的單機遊戲
玩起來真的是樂趣無窮~

我就很受不了練功魔人
賠了時間賠了學業(或工作)
孤影微風行 發表於 23:28, Jun 1, 2007
163.17.64.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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看完真的很感慨
玩了多年的MMORPG
現在已經不追求神乎其技了
大多在體驗劇情(可悲的是,近年來的遊戲深度嚴重不足)
我個人很痛恨免費制,但似乎是不可阻擋的趨勢
以往堅持月費的公司-大宇資訊
最有良心但是卻也賺不到什麼錢
現在似乎漸漸放棄以往的堅持
我真的很希望遊戲公司能以長遠的眼光去經營
由 KIDD 發表於 0:17, Jun 2, 2007
59.112.173.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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大宇有良心?去玩看看大富翁吧
已經是完全的死要錢遊戲
更有趣的是 伺服器很不穩
近幾年大宇的情況不是說很好
個人認為這是上層行銷策略的錯誤
實在很浪費他們的研發經驗
由 220.134.118.* 發表於 10:07, Jun 4, 2007
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首先,我不是為大宇辯護
從某一次大規模盗帳號的反應和
經營線上遊戲的態度算是所有遊戲公司表現比較好的
只不過大宇近年逐漸跟現實妥協,有些變質了
但是整體來說,大宇還是台灣最有良心的線上遊戲公司
這一點應該不成問題
至於一些新興的遊戲公司
還要時間的考驗才能斷定吧

至於大富翁是免費遊戲
經營的態度本來就不能跟月費一樣
由 KIDD 發表於 18:00, Jun 4, 2007
59.112.189.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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請先體認一件事實:遊戲公司是為了賺錢而存在,所謂服務玩家只是在賺錢的前提下才有的。
當大宇因為大陸投資失利,股票被打入全額交割股之後。為了快點把錢賺回來,會有更多可以『直接獲利』的手段出現。

現在的遊戲公司,和2000年的 .com 基本上沒有本質上的差異,只有手法的不同。
santosliu 發表於 18:27, Jun 4, 2007
210.208.83.* | cragon at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我覺得是遊戲公司沒有把產品的附加價值做出來
遊戲公司的核心價值就是"技術",也就是把技術面的部分獨立出來,甚至形成附加產業
例如動畫,音樂甚至客服都可以切割成極度分工的型態
這樣的優點除了可以培訓工作人員,還可以保留技術力

現在國內的遊戲商呢!?全部擠再同一棟大樓,分部門大多是形式上
實質上,無論美術或程式的人力資源,都是在挖東牆補西牆

另外在策略也有很多方向是值得再討論的
例如某某遊戲廠商認為MMORG已經進入極度飽和了,不願投入成本再研發
卻又不想放棄多家競爭的大餅,一直追求上櫃上市
但是卻不自覺本身的技術力相對於已經萎縮了

也就是說遊戲產業,經過可預期的高度成長後,一定都會進入相對穩定的飽和期(2001~2004)
這並不是已經沒有利潤可言,而是在蓄積力量,尋找另一個往上突破發展的出口。

但現狀是廠商不願意向上突破,反而採取的是朝未開發或開發中的市場去嘗試
就好像非洲森林的羊群一樣,這邊草吃完了,水喝完了
群體又去另一個綠洲,水源地
只是上一個綠洲是mmorg,現在是休閒類,下一個呢???

值得深思的是台灣廠商其實是存有危機感的
就看誰的危機處理能在目前的狀態中脫穎而出

而有些說法是希望政府能輔助遊戲產業的成長與數位人才的培訓
可是台灣希望政府扮演的是一種"無條件的奧援"的好人
相較於韓國,其政府反而是扮演"投資人"的商人
扶植跟投資其中還是有差別的


由 aska 發表於 13:12, Jun 14, 2007
59.120.143.* | aska_C at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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這是兩難問題
國內遊戲廠商集資相較之下不像國外那麼容易
上櫃上市似乎是必尋OR不可缺的方向

例如之前韓國政府雖然大力推動數位產業
但是的一開始的主事者和現在的台灣一樣,根本不懂遊戲,而提供的政策也不實際。

可是韓國遊戲業界不停的向政府反應
甚至組成團體一直向政府要求,才有今日的局面。
然而台灣期盼政府做這些動作的反而是消費者
真是時不我予也

其實如果遊戲業界真正把自己當成一個有絕對價值(也就是技術)的產業
政府覺得這個產業能賺錢,才會真正開始面對投資


由 aska 發表於 14:23, Jun 14, 2007
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第一名-沙發
第二名-板凳
第三名-地板
.....

這裡沒必要這麼拼吧?
KUSO一下!
由 visting 發表於 2:37, Jun 2, 2007
61.64.224.* | visting8645128 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我認為每次連到這麼版
看到的文都讓我捨不得移開眼
感謝好文,簡直說到我心坎裡
由 koy 發表於 9:56, Jun 2, 2007
59.127.4.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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休閒遊戲與其說是拉走大量的 MMORPG 玩家,不如說是拓展了更多原本少玩遊戲的玩家進入這個市場。
另外,重度 MMORPG 玩家也有可能為了休閒去玩休閒遊戲。

根據我這邊的統計,同時流連於魔獸和卡丁車的玩家不在少數。
santosliu 發表於 22:53, Jun 3, 2007
218.167.68.* | cragon at gamil dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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其實意思是一樣的,只是我較傾向用反面去描述事情。
dalireal 發表於 23:13, Jun 3, 2007
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休閒遊戲相較於MMORPG,製作成本低、所花時間較短而內容也相對單純,這些是兩者技術與市場的差異點。當各家廠商認為MMORPG進入飽和,轉而投入休閒遊戲的開發,似乎也意味著休閒遊戲會比之前的RPG更快步入入更強烈的戰國時代,端看遊戲的精緻度與服務能做到哪種程度。

只是飽和並非代表泡沫化,應該是意味會有更多的產品在所謂的遊戲高檔期出現,我的預想是休閒類遊戲對於MMORPG衝擊是有限的(畢竟消費大眾重疊性比較高),反倒是彼此之間的廝殺會相當慘烈。

以跑跑卡丁車來說(根本是瑪莉歐賽車= =),類似這樣從以往任天堂或電視遊戲機所承繼過來的單機玩法,會越來越多,但能真正做的所謂的超優質,還是只有大廠商或有經驗的開發團體才有製作能力,結合線上的概念去重現過去的單機休閒。

由 aska 發表於 12:39, Jun 14, 2007
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令人玩味的是
"線上遊戲只有一年的壽命"
一年...很短嗎 ^^"

如果比較電影的行銷
像現在當紅熱映的神鬼奇航3.蜘蛛人3...史瑞克.4超人
一年的時間其實是長的

當然這些電影的市場是全球國際的
可是相對成本也是天文數字
小馬哥一部片的片軸可能可以做出好幾款ROHAN了吧 ^^"

遊戲壽命的長短相對呼應的是製作時程的長短
假設9~11個月就能做出一款不錯的MMORG
那即便這款遊戲只有一年的光景
還是有讓大老闆或股東趨之若鶩的利基

我想問題的癥結還是在於人力資源與技術方面
遲遲無法獲得躍進式的成長
相對影響製作時間與成本無法壓縮

所以會朝向技術門檻較低,製作時間與成本較短少的休閒遊戲開發
也是有其淵源

回到MMORG與休閒類型的比較
MMORG對於玩家有很強的移情作用
這是休閒遊戲無法取代的一樣特質

例如www.neopets.com它有休閒,輕型遊戲的特色
然而它的本質還是具備MMORG的架構
把寵物遊戲化就是一種"養寵物"的移情作用

線上遊戲的移情作用絕對有
並且大於所有的休閒遊戲
只是要看這樣的移情作用能夠發揮到什麼程度而已

事實上所謂的黏著度也是建立在此
從NPC的對白,任務劇情的流程,裝備金幣的流通等等
一款稍具規模的MMORG(先不管他是否是成功或失敗的)
都可以具備5~6種移情作用的情緒工程

所以我蠻認同這篇文章的主題~玩家消費遊戲的概念轉變
但是轉變的原因並不是在於休閒遊戲真的已經發展到淋漓盡致了
而是MMORG的發展這幾年都注重在動畫音效(硬體)的強化
但是在情緒工程(軟體)卻停滯不前,少有推展

例如金庸2(一樣不管這遊戲的結果是成功或失敗的)
它的美術音樂想當然爾,是比一代好很多
但是整款武俠風格的線上遊戲,給予玩家的移情作用是付之闕如
原因也是在於遊戲初期在NPC與故事劇情,任務缺乏比較完善的設計

最後,掌握玩家消費概念的轉變是必須的
然而休閒遊戲跟MMORG,輕重之間還是各有長處



by Aska
由 aska 發表於 11:18, Jun 6, 2007
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阿呆奧斯卡,你看一場電影了不起兩小時,花你250,你玩一個線上遊戲可能會花上兩千小時,並花你兩萬元以上(可能更高),電影不會紀錄你的歷程,線上遊戲可是記錄了你所經過的每一吋點滴,壽命當然不能相提並論,這例子不妥!

正因為線上遊戲是長期奮戰的東西,一年其實是很短的,相同的產品有人可以經營三年五年以上,可以印證不是不能為,而不為也。

當然要視廠商的目的,我前面有篇文章說過了,不是所有廠商都具備服務玩家的良心,或背負玩家遊戲樂趣的壓力,大多都只想快速賺錢,所以遊戲淘汰速率會越來越快。

dalireal 發表於 12:11, Jun 6, 2007
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休閒阿,我家小朋友只要玩翻滾小子,網路一定不通,
上網看網頁就是會連不到,以我的經驗,只能說那遊戲
不是上傳頻寬過重,就是UDP封包送的太誇張,我家是
ADSL 2M/xxK,xx不確定是256還是512...
中華電信也真是的,還在搞 4M/256 還是 4M/512 優惠
方案,上傳大於1024是會死喔,誰可以教訓他們....
由 60.248.111.* 發表於 15:07, Jun 11, 2007
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休閒阿,我家小朋友只要玩翻滾小子,網路一定不通,
上網看網頁就是會連不到,以我的經驗,只能說那遊戲
不是上傳頻寬過重,就是UDP封包送的太誇張,我家是
ADSL 2M/xxK,xx不確定是256還是512...
中華電信也真是的,還在搞 4M/256 還是 4M/512 優惠
方案,上傳大於1024是會死喔,誰可以教訓他們....
由 想說一下 發表於 15:07, Jun 11, 2007
60.248.111.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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感謝梅大歷次精湛的獨見,讓閱者受益不少

但下面補充一下關於卡丁車的小小個人感想..

的確,單就卡丁車本身確實是一款很不錯的休閒遊戲,它的內容讓它擁有很長的生命週期
不過問題就出在於,它的生命週期在韓國巳經渡過一半以上了
因為在韓國問世巳經快3年的卡丁車,新鮮感下降乃必然現象
一年多前先代理到大陸,五個月前再代理到台灣
玩家對它更新速度的要求必是昇高不少
可惜遊戲橘子與韓國原廠方面昧於情勢,因循舊習不知創新
遊戲橘子只能跟在韓國原廠後面,進度又是大幅度落後
不少玩家感到不耐,近來遊戲人口流失不少
只怕是後勢不看好...
由 luduhu 發表於 20:15, Jun 23, 2007
59.104.214.* | cnnu79uf at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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