這堂課是去年在數位內容學院上的,主講關卡設計,雖然是以主機遊戲為主,但有些概念阿涼覺得線上遊戲或其他領域遊戲設計都很實用,這份報告躺在我硬碟內很久了,單純的放在電腦內我覺得是滿可惜的,除了Share給公司研發同仁之外,也特別把它挖出來整理一下,希望能給新手企劃和學遊戲設計的學生,分享一些基礎概念,另外加上自己的經驗,也在結尾整理一些心得。
產業老是哀嚎找不到人才,其實也是因為缺少交流與經驗的傳承,台灣遊戲產業不算開放,因此很多新人或有潛力的人才不得其門而入,產業相關資訊的適度分享與討論是很重要的,希望有些良性的分享互動、交流文章能多多出現,幫助想進入這行的新鮮人。
OK,課程開始吧!
■關卡型遊戲之設計要素
•講師:吉澤秀雄
•講師背景:Namco Bandai Games Inc.製作人
•代表作品:忍者龍劍傳、拉迪亞戰記、炸彈傑克、風之葛羅諾亞、空戰奇兵系列、DS的右腦達人找錯系列遊戲等。
■第一章:關卡遊戲設計
▲第一節:關卡遊戲的構成要素
•以往古老的遊戲關卡為固定的畫面,通常關卡本身就等於其等級難度。
•慢慢的遊戲演化到橫向捲軸玩法,關卡會隨著人物前進而移動。遊戲目標為遊樂到最後一關
•另外還有以升級練功成長為目標的RPG類型
•玩家能力成長,多次嘗試後能打倒敵人,體驗成長的動作ACT類型等
▲第二節:關卡與難度設計安排
•關卡在設計的時候,會因為敵人、陷阱等安排而有難易度
•圖A的關卡設計難度安排不適當,讓玩家容易被淘汰,使玩家放棄遊戲
•圖B的關卡設計難度安排較適當,讓玩家感覺可以克服難關後,挑戰更難關卡
•重要關卡結束後,應該讓玩家放鬆,然後再挑戰更難的關卡
難度安排技巧
•關卡在設計安排上,需要適當的導引玩家克服難度,要設計難易度的高低潮,避免玩家卡關。
•在玩家渡過每個很難的關卡之後(NO.1、NO.2、NO.3),可以設計簡單的Bonus關卡遊戲,給予玩家放鬆與過關獎勵(如下圖)
▲第三節:關場設計規則(以瑪莉歐為範例)
•瑪莉歐的遊戲操作方式為前進與跳躍
•因此在一開始,就配置敵人或陷阱在關卡路線上,讓玩家很簡單可一邊遊樂一邊學習體驗陷阱與敵人的規則,然後慢慢循序漸進的增加難度讓玩家體驗
•從簡單、安全的配置開始安排,慢慢的加入危險的元素,逐漸讓陷阱露臉,往後這些陷阱會被安排組合在各種關卡內讓玩家去挑戰
•不可以讓玩家一開始就碰上很麻煩的關卡
老師的話
•玩家心理:大部分玩家會放棄不知道該怎麼辦的事情,當玩家結束或放棄遊戲後,無論後面的關卡設計的多有趣,玩家永遠都無法玩到,那麼關卡設計等於白做。
•利用越簡單的基本操作,來組合越多的遊戲方式,才是最好的遊戲設計。
•有難度的關卡,要在前面就開始準備訓練玩家
▲第四節:關卡設計的結構
•關卡若有規律的安排,可讓玩家做到「預測」的效果,他們會期待接下來的事件
•玩家過關後會去預測,接下來會面對什麼樣的關卡挑戰
•以上圖來說,玩家若在綠色箭頭死亡,會知道自己即將碰到Boss,因此會不甘心的繼續挑戰下去
•關卡若有規律的安排,可讓玩家知道打死Boss後再可進行下一關,或多久之後又即將遭遇Boss,玩家會預測自己進行的遊戲,而有所期待
老師的話
•要讓玩家知道自己為什麼會失敗,才會想反複的重新嚐試,且玩家會盡量避免犯同樣錯誤,然後重新挑戰
•因此,「差一點就可以過關」或「好可惜就剩下一點點」那種遊樂心情,是玩家遊樂的動機,而且會讓玩家期待而重新挑戰
•額外的加分要素,可以設計讓有高手玩家可取得,但沒有獲得也不會影響遊戲進行,玩家會去摸索與討論關卡的隱藏要素
不知道KOG的一些遊戲算不算關卡類??
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