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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6399567 | 今日瀏覽頁次: 114
星期一, 二月 23, 2009
遊戲-日本的Console遊戲市場變化與趨勢

其實我覺得這款天空城下町才是最好玩的Webgame

 

2008年的七月,阿涼有稍微談到日本線上遊戲市場與研發專題,這次分享日本的Console遊戲市場變化與趨勢。

上週看到一個很有趣的東西。本期的法米通(Famitsu)記錄了去年聖誕節期間,零售商的銷售感想,由於是通路的感想紀錄,個人覺得對於日本遊戲市場的變動很有參考價值。

 

▲零售商的感想點

    感覺目前主流玩遊戲方式,已經變成掌上型主機為主

    家用主機在過年商戰期間,銷售台數沒有明顯提昇,令人在意

    也許是大環境不景氣,過年商戰銷售不是很熱絡

    魔物獵人2G依然大賣

    這次過年商戰,感覺是否有些客人已經不玩遊戲了

    遊戲商品的陣容不算太差,但卻沒有足具爆發性的銷售,可牽動主機大賣的遊戲出現

    這次主機都賣不好,是否缺少具有魅力的遊戲

    明明是聖誕節,結果適合小朋友的遊戲都賣不好

    感覺任天堂系列就是遊戲賣的比主機好,而其他機種就是主機賣的比遊戲好

(這點應該不是說任天堂主機較差,應該是單純廠商和遊戲的數據對比)

    雖託任天堂的福增加了遊戲人口,但是「像遊戲」的遊戲卻減少了,感覺重度玩家的數量正在減少

    這次過年商戰實在是賣的不怎樣

    大賣的主機遊戲集中在少部分

(以上文字來源節錄於電玩通231號,青文出版社)

通路商所反應的各種市場銷售訊息,往往是趨勢一個很重要的觀察指標,其實台灣的線上遊戲也是,但是很多公司都把有的沒的數據當機密,不僅很難取得,其實也會讓市場進步突破變慢,因此阿涼覺得這類的資料非常非常難得。 

 

感想心得分享

這些東西可以看到什麼呢?分享一下觀察點。

1.看到PS3的下場,未來日本廠商是否還會大筆投資在高階電視遊樂器研發呢?是否會轉成以掌機研發為主,這是值得觀察的現象。但並不是說Tvgame主機不會再推出,但是有可能會將主力研發和機種的改良投資轉到掌機為大宗。

2.也因此,更強大效能的掌機勢必為研發主流,未來遊戲將以「顯示與操作一體成形」為主。

3.較低價的掌機成為玩家購買優先選擇,也嚴重打擊電視主機市場,勢必影響廠商研發軟體的主機對象。

4
.以目前遊戲的數量來看,明顯的PSPDS遊戲款數比例遠超過ConsoleGame,廠商為了縮減節節高昇的研發成本,會選擇研發成本較低,販售效益較高的掌機環境研發新遊戲。

 

 

 

日本遊戲研發主力轉移到掌機

在過去任天堂GBA掌機出來的時候,次世代主機正紅,雖然GBA的遊戲款數也很多,受限於硬體發展規格,因此畫面和聲光效果回饋較差,所以玩家並未大量轉移到掌機上,研發主力依然集中在PSSS等次世代主機,直到PS2出來,NDS出現以前這段時間,Tvgame達到最高峰期。

 

但是現在的PSP顯示和聲光效能已經可媲美電視主機了。接著我們來看看日本ConsoleGame市場轉變,下圖為2008TGS的參展遊戲資料表。

 

 

日本200812月預定發售遊戲表

主機

PS2

PS3

XB360

Wii

NDS

PSP

遊戲數量

23

12-14

9

26-28

58-68

20-23

 Excel by dalireal

最近的一些趨勢,20062007年的遊戲銷售主力開始轉移到掌機遊戲(DSLPSP-2000),開發掌機遊戲成本和門檻降低,創意延伸性高,吸引許多廠商投入研發,因此這兩年掌機遊戲展示數量開始暴增(尤其是DS),相信以後這比例只會更高。

 

 

日本遊戲市場未來的趨勢

從這兩年大大小小所發表的遊戲和主機轉變來看日本遊戲市場,以下分享阿涼對日本遊戲未來的一些看法。

 

1MH3DQXI、白騎士物語、小小大星球等,最新的2008-2009年大作遊戲款款都強調「連線互動」的功能,打算讓玩家參予「遊戲2.0計劃」

 

2、Console Game的研發,會持續走向網路多人互動或個人創作分享系統

 

3、網路互動的功能一但出現,將增加遊戲研發時間和成本。而連線勢必會增加研發問題,除錯會花掉更多時間,最近的DQ9宣佈延期極為一個很好的例子

 

4、未來每個人的單款遊戲遊樂時間會大幅提昇,根據法米通資料,已經有深度玩家遊樂「魔物獵人2」超過1200小時以上,而以往一般遊戲的遊樂時間平均最長約只有20小時,這個變化將是影響遊戲最大的重點之一

 

5、單款遊戲遊樂時間一但大幅拉長,遊戲銷售「款數」可能會開始下滑,因為玩家的遊戲總時間沒有增加,配給遊戲款數的時間若減少,就會降低購買數量

 

6、遊戲銷售款數的好壞落差會越來越大

 

7、雖然遊戲研發廠商增加,但一家遊戲公司的發表數量可能減少,勢必會針對網路和多人連線、個人化的功能來作加強和完整性

 

8、以家用主機來看,研發成本若增加,但單款遊戲售價若無法提高,勢必會增加下載或擴充功能的收費服務,甚至有機會直接販售遊戲改版資料片或物件

 

9、賣座的軟體會帶動硬體銷售成長

 

日本遊戲逐漸邁向線上遊戲研發市場,未來日本的線上和Console Game市場會互相的影響,不管在機制形式上或新型收費方式等,日本遊戲趨勢都是一個觀察的指標,作為線上遊戲研發,不得不作為重要的研究課題。:D

這篇有一點被搞死了,排了又亂掉,亂掉重貼又變亂碼...orz

 

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發表於 1:35 PM | 文章分類: 趨勢潮流與文化 | 標籤列表: , , , ,

迴響留言
It seems the word-html processor have some problem. Please check it :)
wander 發表於 14:49, Feb 23, 2009
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恩,問題很大,用FF開跑了整頁的代碼
由 adam 發表於 15:04, Feb 23, 2009
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謝謝 我再請站長協助檢查一下
dalireal 發表於 15:25, Feb 23, 2009
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看完這篇精闢之文
小弟在遊戲公司
深深感覺目前製作的遊戲
似乎在玩家遊戲時間的谷底 !!
遊戲各家競爭之激烈
不突圍
好像又得花好幾百萬繳學費了
還請大大指教呢!
流浪的風 發表於 21:14, Feb 23, 2009
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哈哈你這個38的傢伙,一起努力吧!不要辜負118的名聲!!
dalireal 發表於 22:10, Feb 23, 2009
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個人還是覺得在不景氣的影響下 跨平台的作品變多了
(畢竟軟體商也想多賺些)
所以相同的作品發兩次的狀況越來越多的情況下 很難帶動遊戲機的熱賣
以最近熱門的快打旋風4來說 是很經典 也很多人特別去買大型機台遙控器
可是就是不會因為該作品特別買PS3或是XBOX360
因為兩系統都有

而現在硬體廠商如果要做獨占遊戲 勢必要附出更大的代價
例如 GTA4 XBOX360就有獨占劇情
如果遊戲不好 或是硬體商價碼出的太低 則就不會出現獨占遊戲
(FF DQ這些都變成跨平台...)

另外現在很多人沒那麼多時間當宅男 而且在都市之中 越來越多行為需要"等"
搭大眾交通工具 排隊買演唱會門票等等...都需要大量消耗時間

這時候 掌機遊戲真的優勢很大 更是比手機遊戲耐玩..
PSP DS聲光效果還是差強人意...
不過對臨時在街上玩一兩小時 真的很足夠了..

但日本廠商跟台灣廠商最大的不同就是..他不是只單賣遊戲而已..
除了大量的周邊以外 也會尋求跟電視節目多有合作 甚至可以推出動畫
所以收入不單靠某一方面來源的話 不一定會將遊戲片的價格越拉越高
(畢竟BT 電驢真的很方便..你價格拉越高 就越多人靠下載...日本的頻寬又可達100M/100M..破防拷技術加燒錄技術 網路一堆技術文章...)
ayumi 發表於 1:06, Feb 24, 2009
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玩到一定時數的連線遊戲後我反而開始想找一個人就能玩得很快樂的遊戲了,連線遊戲遇到某些人實在是不敢領教,整個遊戲的心情搞成滿肚子火。
由 doomleika 發表於 23:52, Feb 26, 2009
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to 阿由咪
跨平台和不景氣應該沒關係吧:DDD

其實跨平台是趨勢~只是以前日本遊戲公司非常的排外
整體的心態放不開,也不願意支持外來的主機
(其實從xbox360在日本銷量也可以看出端倪)
Level 5甚至曾放棄掉Xbox研發到一半的遊戲,全力轉投入DQ8製作哪

to doomleika
只要平台人一多,什麼樣的人都會出現~=0=
dalireal 發表於 9:48, Feb 27, 2009
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經朋友推薦此部落格,初讀即很有興趣。在下亦在遊戲行業供職,就大大的觀點分享下自己的看法:)

1、MH3、DQXI、白騎士物語、小小大星球等,最新的2008-2009年大作遊戲款款都強調「連線互動」的功能,打算讓玩家參予「遊戲2.0計劃」

關於此問題,其實從fc時代,玩家即有多人同樂的需求。不過當時因爲很多遊戲是直接從街機移植過來,所以很多玩法是直接延續了街機的風格。
因爲家用機行業後來逐漸走出自己的獨立風格,所以反而慢慢弱化了多人同樂的要素。至ps時代,由於畫面等要素被放到一個更重要的地位,遊戲的電影化更加明顯,導致遊戲本身很難以多人形勢同樂。而玩家最基本的、“和其他玩家同樂”的需求,在當時被放到了一個很輕的位置。不過,此類問題往往集中在家用機上,而掌機因爲在當時換代相對緩慢(競爭較少的緣故),反而獲得了比較充裕的探索空間,就多人同玩的模式來説,既有先天優勢,後天發展也算順利(因爲有POCKET MONSTER的緣故)。
而現在家用機因爲硬件性能已經達到一個相當高的高度,很難再在視聽效果上給人以更新的震撼,導致玩家對於遊戲樂趣的需求又回到原點。即又回到大大所說的追求互動上來。此時的互動自然就變爲藉由網路進行的互動了。

2、Console Game的研發,會持續走向網路多人互動或個人創作分享系統

此問題已經在上一點中涉及。

3、網路互動的功能一但出現,將增加遊戲研發時間和成本。而連線勢必會增加研發問題,除錯會花掉更多時間,最近的DQ9宣佈延期極為一個很好的例子

遊戲研發時間的增長,其實在ps2時代就已經呈現出相當嚴重的態勢。當時對應此問題的方法就是開發續篇,既可相對降低開發成本,又可保證新作有一定的號召力。不過此方法也有極限。
另外,個人認爲DQ9延期事件並非爲了除錯,而是考慮到FF13等同社其他作品的發售時間等等,故意讓路的。

4、未來每個人的單款遊戲遊樂時間會大幅提昇,根據法米通資料,已經有深度玩家遊樂「魔物獵人2」超過1200小時以上,而以往一般遊戲的遊樂時間平均最長約只有20小時,這個變化將是影響遊戲最大的重點之一

現在在下就正向著「魔物獵人2G」800小時邁進(笑)。不過,此問題也是由來已久,只是現在進一步發達的互動使這個時間更加延長了而已。

5、單款遊戲遊樂時間一但大幅拉長,遊戲銷售「款數」可能會開始下滑,因為玩家的遊戲總時間沒有增加,配給遊戲款數的時間若減少,就會降低購買數量

這個問題,在下覺得有個先後關係的考量。是因爲一款遊戲遊玩時間太長導致不買其他遊戲;還是由於可選擇遊戲(或者說想玩的遊戲)太少,或遊戲價格升高導致不能買太多,而不得不長時間玩一款遊戲?恐怕這個很難下定論。
不過,個人覺得各平臺遊戲的此問題差異比較大。例如當年ps2與dc競爭的時代,dc上更耐玩遊戲的比例比ps2初期還要高一些,這也有遊戲風格的問題。

6、遊戲銷售款數的好壞落差會越來越大

這是肯定的,馬太效應在遊戲行業的體現非常明顯。

7、雖然遊戲研發廠商增加,但一家遊戲公司的發表數量可能減少,勢必會針對網路和多人連線、個人化的功能來作加強和完整性

這也是出於成本的考量。

8、以家用主機來看,研發成本若增加,但單款遊戲售價若無法提高,勢必會增加下載或擴充功能的收費服務,甚至有機會直接販售遊戲改版資料片或物件

目前ps3和xb360都有很明顯的動作,雖然這對於個人電腦遊戲來説並不算什麽希奇,不過對原本相對封閉專用的遊戲硬件來講,這確實是還沒有開發到盡頭的空間。

9、賣座的軟體會帶動硬體銷售成長

這一點從FC時代也就開始了哦(笑)。
以上,長文失禮。感謝閲讀:)
由 白い亡霊再び 發表於 11:26, Mar 6, 2009
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:DD 謝謝分享你的看法
dalireal 發表於 11:32, Mar 6, 2009
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