阿涼我在2008年5月的專文聊到webgame會慢慢的展露頭角,但是這片藍海目前看起來比較像藍水溝,線上網頁遊戲並沒有預期熱門。不過之前大概猜測到年底市面上會有20-30款左右的webgame,現在看來是滿符合的。
半年前的預測有點樂觀哪!沒關係,人非聖賢,現在就來反省一下,Webgame沒預期的熱,可從幾個現象來檢討一下。
1、營收衰退極快(我有一些數據,但這不方便公佈)。大概只能說,許多網頁遊戲從上市開始,每個月營收都以40-50%速度在衰退。
2、討論區人氣低到可憐,而且掉的很快。這不用整理數據了,遊戲討論區幾個版爬爬就可以看出來,就算是官方遊戲論壇,也沒有多少水量。
3、普遍伺服器數量都很少。很多遊戲甚至只開兩個以下的伺服器,雖然webgame佔的資源不大,但Game server未免少到有點離譜。
4、整體觀察下來,遊戲上市後的後續相關新聞特少,連活動消息也都沒有很多。
這半年來Webgame的整體營收表現和人數規模,整個看來低很多,而且衰退快。Webgame的市場熱門度不如想像,那總有一些在遊戲上的本質原因可找尋探討,現在就來檢討一下。
˙市面上遊戲同質性實在過高
目前台灣市場上Webgame超過七成是策略SLG類型,而且幾乎都是Travian骨架,每一款玩起來感覺像是只有圖片不一樣而已。這類Webgame遊樂起來建設時間長,玩家不容易一款接著一款換過,因為內容沒有什麼太大的變化,長時間折磨下來很容易疲憊,所以目前webgame很多玩家是有空就上來閒晃兩下,點個滑鼠然後過幾天又想起來好像這遊戲自己還在玩,若自己的城池還沒被搗爛,就反覆做些機械式的點擊,建設或蓋些兵力繼續維護一下,不喜歡打仗的話幾乎不知道可以做什麼。玩到後面許多網友甚至還是跑回去玩Travian了。
˙遊戲性不容易吸引女生玩家
這樣的遊戲大約有超過85%都是男性的玩家,已經預先篩掉大量的女性族群,因為大部分女生不愛這種戰爭打殺的遊戲,市面上比較缺少非戰略類型的經營模擬Webgame來吸引女生遊樂。
˙部分消費機制過於犀利,嚴重打擊平衡
許多台灣代理進來的大陸Webgame,商城過於兩級化,像有些遊戲內有花一點錢,就可以完成建築物升級的系統,等於花錢買下建設時間,這類遊戲一旦時間平衡被破壞,強弱自然分明,因為別人還在蓋倉庫,你就開始在生兵,完全是花錢買捷徑。例如泡麵三國有花錢,在一分鐘建築可升一級,但它原始建設時間可能需要數個小時,瞬間縮短了百倍的建設速度,這是很恐怖的平衡破壞。
這樣的收費模式不能說有錯,只能說並不合適運用在這類型遊戲上,因為平衡一開始就花錢破壞了,甚至有些遊戲花一個晚上就能用錢蓋完所有建築,那這樣真的不知道遊戲還有什麼基礎平衡存在。因此會平衡瞬間失調,然後強者壓境,趕走大量的弱者,剩下一堆空在那邊沒人顧的城,有錢人玩起來也沒什麼活力,人氣馬上流失。
數十分鐘或數小時的建設,可瞬間完成,平衡上一下子就失調了
˙打殺型態為主較不合國人胃口
大陸研發的Webgame很多直接搬進travian那種打殺設計,雖然travian已經公開標榜遊戲是戰爭的世界,要進來就要認清這個規則,對於大陸玩家來講,也許那樣很好玩,很多網頁遊戲是大陸研發的,正是他們要的殺戮玩法,可是卻不甚迎合多數台灣人的胃口。所以這類遊戲一進來,大家一開始有趣嚐嚐鮮,然後若不是一些不愛打架的人被殺的很痛苦,不然就是大部分軍團,到處找盟聯署和平協議,不打架變成每天都在蓋建築屯兵。
這類遊戲機制較慘的是,有時候一輸了是整個敗了,生兵速度完全來不及被人屠殺的速度,被砍的到最後完全沒有反抗的力氣,沒有逆轉的機會,要不是放棄另起爐灶,否則就得砍帳號重創,或是甘脆放著讓帳號自生自滅,而越兇狠越會搶的人卻是越來越強,台灣大多數玩家其實很不喜歡這種調。
˙嚴重缺少保護機制
另外許多webgame你只要幾天沒上去,若沒躲在大公會或尚有新手保護期,很容易被掠奪城池、車平市鎮,常常養個老半天的兵,一瞬間就化為灰塵,對我們來說這種反覆的折磨容易逼玩家離開。
另外就是許多掠奪的設計過於強勢。講一個我遇到的,阿涼在泡麵三國掛了四個月,大約在十月中的時候,有個假日早上我起床,發現我經營了四個月的城三個被搶了兩個,主城還被打到稀巴爛,屯到滿的守備兵力居然一點用也沒有,真的是被強暴後還被搜括家產,劫財兼劫色。
這種感覺極差無比,雖然也不算啥大損失,但四個月的心血一個晚上過後連痕跡都沒有,那一天後我就不想上線了。但也不能怪誰,因為遊戲的機制本身就那樣設計的,但是對我來說這種手段算是逼我離開遊戲很好的方法:D。
標榜戰爭為主的策略網頁遊戲,若沒有好好設計保護機制,個人認為很難在台灣大紅大紫。
˙普遍內容尚嫌不足
目前的策略型Webgame幾乎只用建設時間和練兵時間來拖台錢,遊戲時間拉很長,但是廣度不夠,連系統深度都不夠。
很恐怖的研發時間,而在等待這段時間過程中卻沒有什麼事情可以做。
˙之於遊戲享受感,聲光效果偏低
webgame為了降低loading的壓力,以及增加網頁切換速度,幾乎完全拿掉音樂和動態圖片,炫麗的特效更是優先被淘汰的研發選項,最多只用簡單的數張gif做切換,在大陸許多地方電腦硬體還沒那強,許多玩家接觸過的線上遊戲聲光效果較弱,所以普遍能接受硬體和頻寬需求低的webgame。
但是以現在台灣的遊戲環境來看,玩家已被大量的遊戲聲光特效和CG寵壞,所以這些webgame引不起年輕人和女生玩家討喜,很多人覺得webgame的即時刺激性不足,更缺乏視覺回饋感,人體感官仰賴滿足的視覺與聽覺感受過於薄弱,所以目前的webgame不容易吸引新鮮人族群,尤其是眾多的女性玩家。
■網頁遊戲未來發展性
網頁遊戲剛開始熱門,現在來看遊戲創意發展還不到3%,未來還有很長的路,Webgame的潛力無窮,也許2009開始,雖不至於擁有藍海,但藍水溝有機會可望匯聚成河川。現在大家偏好往策略型網頁遊戲發展,一來是因為大陸許多廠商抄襲著成功的Travian在研發,近幾個月差不多是這些產品完成推出的時期,另外是台灣廠商趨向保守防禦策略前進,比較不敢嘗新,一些非SLG類型的Webgame沒有成功的模式和數據,較不容易被代理或研發,但Webgame確實是比MMOG還要適合嚐新,因為整體評估下來風險較低,適合資金充足的廠商用來實驗新市場。
據個人觀察,Webgame有一些發展方向,可以一起來探討:
•更多元化的遊戲類型,如長期經營的類型遊戲
•更多新鮮的系統,增加更多的玩家互動性
•減少用錢即可完全購買時間的機制
•降低強勢暴力型殺戮,例如莫名奇妙奪走人家整個城池
•不戰爭要有更多事情可以做
•更多的視覺與聽覺回饋
•與Flash的結合運用
•更多女性喜歡的元素和圖像風格
目前動態Flash的Webgame正準備有些起色,這也是未來的遊戲市場趨勢,不過相對的這塊的研發人才很不容易尋找,尤其需要結合資料庫和金流克服等較深的技術部份,這種新型的遊戲方向,技術問題還有很多需要克服,例如網頁安全性問題,網頁外掛如何阻擋,很多都需要去發現修正。
2009年即將開始,未來Webgame將有怎樣的市場變化,哪些新類型的遊戲會陸續出現呢?咱拭目以待吧!
新型態的Flash Web RPG樂土,風格滿吸引人的,不過阿涼玩過一陣子,發現容易因為開啟其他網站而導致延遲,且操作上偶爾會卡卡的,遊戲的深度則是還可以再加強。
跑個頁面要快10秒,還常常Server無回應....
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