最近很忙,暑假是旺季,也是挨操的日子,比較沒有時間寫新玩意(而且最近開始愛上看財經的書了:DD),這次帶一篇數個月前發表在電腦玩家雜誌專欄的主題吧。
之前有朋友問我為什麼稿子不貼上來blog分享?一般我不會把書上的專欄文章寫完馬上貼到blog來,這是一種職業道德,因為別人有付稿費給我,因此至少在雜誌銷售期間內,不做二次利用,不然大家都這樣做,人家書就不用賣了,所以至少新書上架一到兩個月以內(日期長短視雜誌性質而定),我不會把它們貼上來blog:D。
那大概過兩個半月了,這篇其實原本是我blog想寫的主題(後來拿去塞雜誌了),也是業界朋友常同我抱怨的現象,這次來談遊戲產業內不玩遊戲現象。
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賣麵的老闆如果不吃自己煮的麵;研發手機的業者不喜歡用自己的手機;飲料店老闆從不喝自己員工搖出來的飲料,你會不會覺得這些人是在搞什麼鬼,這樣怎知道自己的食品有沒有問題,產品有沒有缺點?
但現在卻有遊戲公司的長官,不愛碰自家的遊戲,甚至鮮少下來玩自己代理的線上產品,而他們有時候卻又很喜歡出意見,這次我們來談一下遊戲產業的「不玩遊戲現象」。
==本期原文收錄於電腦玩家2008年6月號,本篇有增加篇幅與文字修改。==
分享兩個實際案例,愛玩遊戲的最高領導者
玩遊戲對遊戲領導的影響,阿涼來談兩個實際案例,一個是研發,另一個是經營。
大陸巨人網絡的執行長史玉柱是一位重度線上遊戲玩家,《征途》這款遊戲的多項機制是由他親手主導規劃的,甚至他本人以前玩別家遊戲,還會因為遊戲內一些機制不合理,去跟遊戲公司爭執,也因為這樣的爭吵讓他有自己研發主導遊戲機制的決心,當《征途》上市後不到兩年,這款遊戲幫公司賺取了龐大的利潤,直到成為第一家在美國上市上櫃的大陸遊戲公司,2007年甚至大陸巨人獲利在中國遊戲產業排名第三。這邊最值得一提的是,大陸巨人2007年只靠《征途》這一款遊戲在賺錢而已。
有玩過《征途》的玩家都清楚,這遊戲雖然畫面不怎麼吸引人,但是奇耙的功能系統卻不少,甚至出現很多遊戲人不會去設想到的東西(例如股票、五倍保險回饋),這多半要歸功CEO史玉柱對於遊戲的熱愛、參予和研發主見,並利用他的職權和多年的遊戲經驗,把想要設計的系統增加到遊戲內付諸實現。
如果今天史玉柱只出錢,他根本不碰遊戲,而把遊戲設計的主導權交給底下的人,或是他不玩遊戲卻要來干涉遊戲研發,那麼大陸巨人會有今天這樣的規模嗎?我相信絕對不可能的,甚至《征途》這遊戲現在可能沉在哪裡,沒有人會知道。就是因為史玉柱曾是個重度玩家,所以他很清楚知道玩家想要什麼、喜歡什麼,加上他自己有獨特的見解,所以能帶著研發團隊設計出符合玩家胃口的遊戲走向。
再看另外一個例子。《新天上碑》是2001年開始在台灣曝光的遊戲,今年為止已於邁進第七年的營運,以現在的美術表現水準來看,遊戲畫面著實不優,但遊戲內容累積起來還算豐富,最重要的是很多活動舉辦和遊戲機制,可以看得出來主導者知道玩家喜歡什麼。這遊戲不像天堂一樣在當初佔了天時地利,但是可以撐到現在,一定有其原因。
筆者在2002年踏入這遊戲時,認識了一位玩家,他平常跟著別人一起掛網練功打怪,偶爾會進出遊戲內的聊天室看別人聊天對話,平常則和其他玩家一起開團練功,幾乎每天都可以在線上看到他參予遊戲內各項機制與活動,甚至他還會在頻道內看玩家聊什麼。嗯?這玩家還滿重度的,玩很凶喔!
該玩家就是現在億泰利的蔡志賢總經理,當年我剛認識他的時候,還只是一位協理。遊戲甚至在前數年前開始提供了韓國設計研發需求,彙整台灣玩家的意見和玩法,讓韓國原廠了解台灣玩家遊戲取向,設計出符合本土口味的遊戲內容,如果蔡總經理當初對《新天上碑》毫無任何興趣,如果他也不碰這遊戲,或是換成其他人來操作,相信《新天上碑》的壽命應該早就告一段落了,
就是因為經營或決策者自己也是個深度玩家,下去參予遊戲,才知道玩家在玩什麼,知道他們要什麼,在遊戲內為了什麼而爭吵,了解遊戲內玩家到底在偷偷搞什麼鬼,甚至決策者必須親自玩過遊戲,才會了解遊戲內虛擬市場的經濟情況。遊戲經營、研發者玩遊戲,這是一件無比重要的事情。
主導者不玩遊戲,怎麼去研發和做營運決策?
筆者自己碰過和聽過太多身邊遊戲產業朋友抱怨他們的主管不玩遊戲,卻又處於遊戲管理和運營決策的高層,他們有各種理由不去安裝執行遊戲,最常聽到的理由就是「沒有空」。如果這些人只是對底下員工的提案決定是或否,那麼也許事情還簡單許多,只要交給底下的人提意見,由他們來決定要不要執行即可,台灣遊戲公司有一些總經理就是處於這種角色,他們雖不玩遊戲,但會把權放給底下的高階主管,不會干擾遊戲的經營方針,只負責做出大方向的決策,或是對於執行面給予正確的引導。
但有些情況卻不是這樣,有部分不碰遊戲的主管,他們會想參予運營或研發會議,加入自己的意見和想法,可是重點是他們卻很少在玩遊戲,不願意花時間在遊戲內瞭解各種系統機制,或是根本就沒有花太多的時間去碰遊戲,有時候底下的人講了遊戲內容或是物品名稱,甚至解釋半天系統機制,他們完全聽不懂,常常沒有辦法討論,只能決定要不要做。
最恐怖的是這些人常常掌握生死大權,不愛玩遊戲,卻超喜歡帶頭改東改西。
為什麼要對遊戲機制了解?
如果你是行銷運營單位的人,你的遊戲需要賣產包、賣虛寶包,需要訂數量、價位、種類,遊戲要包月、包季,How Long、What Time、How many、How much?活動要舉辦,你必須要知道玩家想要什麼、設定條件是什麼,活動物品取的會不會太嚴格?辛苦老半天獲得獎勵會不會太芭樂或是太過於歡樂?活動時間要多久?物品會不會過於超值或廉價?會不會一個弄錯就毀了三年的經濟平衡?
不玩遊戲,怎會知道這些細節弄錯了會造成什麼後果?萬一不小心搞得經濟失衡,玩家市場會受到什麼影響?而也真的有遊戲公司在辦活動的時候,弄錯了虛擬物品的贈送機率或價格,造成虛擬經濟大亂,難道負責單位的主管可以免責?而常常會造成這種誤判的理由其中一種原因,就是自己家裡的遊戲玩太少了,甚至這些主導者總認為千錯萬錯,都不是自己的錯,但其實底下員工已經私下公幹連連了。
沒時間玩遊戲!?要怎麼進入這產業?
當然不僅是遊戲公司的人員必須要玩遊戲。數個月阿涼和一位遊戲相關科系學生聊天,了解學校要他們整天做研究,弄到沒有時間碰遊戲。如果遊戲設計相關科系學生沒空玩遊戲,以後要怎麼進這行業做研發?遊戲產業面試是不看研究論文的,除非你要寫引擎或是做出對遊戲產業有貢獻的研究,但事情通常不是如此。因此遊戲相關科系的學生不僅要玩遊戲,還要強迫寫報告。
這也是為何擁有遊戲設計科系背景的學生應徵這產業,幾乎沒有加分作用的原因,很多時候學校的教學方向又多又雜,而且深度不足,部分的師資也沒待過遊戲產業,不知道產業需求,而照自己的教學專長讓學生什麼都要學,時間用錯了地方,產生不了競爭力。
玩遊戲是進入產業或從業人員必要工作
想當企劃的,玩遊戲要觀察遊戲介面、系統、機制、設定、平衡,各種數據和物品金額設定,去看看遊戲的世界觀和背景架構,留意遊戲場景音樂的搭配,注意操作上有沒有不好的地方或死角,然後換做是你,要怎麼去修改,並且要試著練習分析遊戲、攻略遊戲、市場觀察、遊戲觀察、產業觀察,試著練習撰寫報告,並公開發表文章在雜誌或網站上,讓別人閱讀,這是成長為企劃的第一要素。
想寫程式的,要注意看看遊戲內有沒有bug,怎麼產生的?如果會當機或發生奇妙的臭蟲,是如何造成的,如果是你要怎麼解決?各種特殊的遊戲系統如何運作?去觀察遊戲跟程式相關的細節,有沒有更好的執行方式可以解決麻煩的遊戲技術,多從討論區了解別人對遊戲程式的問題解決方式,多和朋友討論以及請教。
想做美術的,時時刻刻要注意新遊戲的美術技術和水準,去注意圖片在遊戲內的執行運作、美術多面體的技術組合,去感覺動作的流暢性,觀察角色的造型、穿著與人物特色、美術風格和配色,以及細微的動作和表情,多多閱讀日本動漫雜誌、還有多看平面以及工商業和建築設計書籍,而且一定要多做手繪,累積自己的技術、創意、還有大量的作品。
玩遊戲對這行和想進入這行的人來說,是無與倫比的重要,絕對沒有任何藉口逃避,如果遊戲產業是你的工作,絕不能再把它當成不務正業或不事生產來看待,尤其是遊戲產業的主管,更要好好的利用時間多碰遊戲,看看人家的遊戲怎麼賺錢、怎麼辦活動,而不能一昧的靠自己經驗和感覺做事情,否則就會成了員工口中調侃的外行領導。
當看到別家遊戲公司獲利長紅的時候,也許要反省的事情要回虧到原始,在政策和決定之前,可能得先想想自己到底「有沒有認真的在玩遊戲」。
最後補上遊戲基地2008/08/21刊載的文章,擷取一段精華:「Blizzard Entertainment」首席營運長Paul Sams表示:我們只招收遊戲玩家。我們歡迎最優秀的程式設計來到這裡,但如果他/她不玩遊戲,我們是不會雇他們的,他們不適合我們的公司。(謝謝阿甫提供相關資訊)
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已經很久沒玩網路遊戲囉
遊戲公司的老闆一個比一個還鳥
話說
我想看tata XD
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