文章又停了好久,因為上週末才大病初癒而已......,半個月前我老婆感冒,結果她病快好了換我被傳染,到這個禮拜一才稍微恢復力氣,不然都躺在床上燒到沒力打字。
OK我們進入主題吧!相信不少網友會很好奇,日本是電玩產業大國,論遊戲的質量、種類、型態、創意,在世界佔有的份量都是舉足輕重的,但是為什麼日本的線上遊戲並不如台韓中那樣盛行呢?
先從日本遊戲廠商面對線上遊戲的態度,來切入這個主題。
廠商對線上遊戲的忽視
日本的遊戲主力族群,超過八成集中在TVGAME上(或是講比較專業的Console Game,指的是遊樂器遊戲,包含大型Arcade機台),而有部份比較年輕的族群,則集中在PC平台上Hangame網路遊戲與手機遊戲(此族群約15歲左右)。面對線上遊戲這個市場,傳統的日本遊戲研發者是帶著「有點不削」的眼光在看待的,不僅是資深的遊戲製作人,連新進的遊戲研發人員對於線上遊戲市場也不熟悉,主力還是放在Console Game的設計上。
日本目前依然有許多業界高層人士和研發人員仍沒有聽過「楓之谷」和「魔獸世界」等線上遊戲,然而這些遊戲卻已經風糜日本15歲左右的青少年,也就是剛講的Hangame族群,許多研發人員閉鎖在日本Console遊戲市場,依然以遊戲大國自居,卻不知道WOW已經在全世界創造了七位數以上的月費人口。現在問起日本產業人士全世界最紅或是他們認為最知名的線上遊戲,大部分的人還是只認識「FFXI Online」,然後小部份的人會回答「信長的野望Online」。
從統計數據來看玩家接受度
再來我們從一些統計數據,來探討日本網路遊戲的族群。
http://news.17173.com/content/2008-04-25/20080425154821359.shtml
這裡有一篇報告,不想點大陸網站的網友,我簡短的列出一些重要的數據。
1、84.6%的日本人未曾玩過網路遊戲
2、47%的日本人不知道什麼是網路遊戲
3、44.6%的日本人將來沒有計劃玩網路遊戲,而有36.1%不太感興趣
這份統計的重點我列出這三項,詳細的細節數據得請看倌自行入網站瀏覽。很明顯的日本的玩家對於線上遊戲的接受度並不高。
硬體的部分
日本的手機相當風行,而且螢幕很大,手機上網方便快速,你可以在日本電車上看到許多年輕女生一靜止走動,就是打開手機在玩。許多手機遊戲取代了個人電腦的使用,另外就是新型態的掌機,也都有連線遊樂的功能,最近日本最紅的掌機遊戲是PSP的魔物獵人,我自己也迷了一陣子(但是說真的沒連線一個人玩久了還挺無聊的),玩起來遊戲內容也很像線上遊戲MMOG,它也可以連線組隊打怪收集或交換材料,日本民眾手邊很容易取得的掌機,多半具有線上遊戲的娛樂性質,相較之下當然比較不會去碰笨重又不能攜帶的電腦。
有手機可以上網,有PSP和NDS等掌機可以連線,大型遊樂場有機台可以連線對戰,甚至新的機種PS3和Wii或Xbox360已經開始有各種連線遊戲的功能,那麼PC Online Game還需要各種安裝、認證、登入等麻煩程序的過程,日本民眾習慣了這樣的遊樂方式,而且是長久以來的,外加Console Game的選擇性實在是相當豐富,如此當然PC線上遊戲就不會擺前幾個被選擇遊戲的順位,這是整個民族文化遊戲習慣產生的問題。
比較起來在中國地區則是電腦的普及率比較高,網路先進的都市網吧盛行,使得線上遊戲發達,而在日本地區光手機和掌機,就已經可以取代用電腦玩線上遊戲了。
消費的部分
日本遊樂線上遊戲的玩家,三成五的人每月於線上遊戲消費低於2000日圓,超過4000日圓只有2%,這樣的消費遠低於日本人對於Tvgame軟硬體的貢獻,所以日本的線上遊戲商城經營非常困難,有很多台灣免費型態的線上遊戲進入日本,其實都不賺錢。
2000日圓的月消費有多低呢?一般日本上班族的薪水大約22萬日圓,2000元以日本物價消費的感覺來看,大約是一個月花不到250元台幣那種消費感,這比起台灣玩家的線上遊戲平均消費還低上很多。
Ps:那麼台灣玩家平均月消費是多少?我這邊沒有很精準的統計數據,但是根據一些MMOG遊戲的消費資訊,這兩年玩家線上遊戲月花費約在500-800元左右,比起日本約高了三倍。而有花費的其中3%人口,月消費超過三千元。
因此日本線上遊戲玩家的比例已經夠低了,消費還比台灣玩家低上三倍,所以大部分線上遊戲在日本是很難以存活的(賺不到錢)。另外比較起來,日本玩家對於線上遊戲的服務有半數是覺得不滿意的,有1/4幾乎完全不滿意。比起單機遊戲的水準,線上遊戲所呈現出來的素質不僅差了一截,應用和服務也不討好日本玩家。大部分的人還是習慣於一次性消費,買下遊戲軟體之後慢慢的娛樂,比較少將金額持續性的消費在線上遊戲商城內。
20080704 updata:
補充一份同事給的資訊,日本online game協會(JOGA)於7月3日發表「2007online game市場調查報告」,大致上幾個重點如下:
- 2007年玩家每月平均消費(日幣),月費制遊戲的平均消費為1223元,道具販售制遊戲的平均消費為4676元。月費制平均消費略減,道具販售制平均消費增加
- 新遊戲的增加量,跟2005、2006年的激增情形比較起來,有趨緩的現象。
- 結束營運的遊戲,2007年共有73個,比2006年增加了209%
- online開發廠商數量減少,2007年有114間,只有前年的89%
- JOGA的會長,同時也是gamepot的社長推論,因為開發廠商數量過多的關係,各個遊戲開發者都努力提高遊戲的「質量」,因此有些開發廠商就自然被淘汰了。
- 市場規模增大,比起前年約增加110%,廠商數量又減少的關係,每間公司的獲利都增加。
- 遊戲包裝(實體)的販售額減少,約為前年的86%,但是遊戲服務(虛擬)的販售額增加了,約為前年的114%。
以上種種的因素,從廠商的態度,到玩家的遊樂習慣,於是看到了日本線上遊戲文化和中台韓的差異,相信應該很明瞭了。
日本未來的線上遊戲發展
日本一直有廠商在進行線上遊戲研發,但是比例比起Tvgame,算起來是很小很小的一群,而且陸續結束營運的遊戲很多,最主要是對於線上遊戲的玩家市場經驗不足,不了解線上遊戲的市場消費型態,放了太多單機遊戲的法則在遊戲內,還有不擅長線上遊戲的操作運營,甚至錯估玩家習性,因此造成許多的遺憾而結束營業。
(銀狐大在其部落格這篇文章有提到日本在2008年結束營運的遊戲數量,可以參考一下有多麼慘烈。)
這幾年日本廠商有逐漸的加重線上遊戲研發的質量比重,也注意到了亞洲線上遊戲市場的發展,許多的大廠持續的投入線上遊戲的研發,也不乏許多代表作,例如KOEI、史克威爾愛尼克斯等,當然坊間也有一些日本廠商的大作。不過比起日本Console市場,線上遊戲的研發比例還是相當的微小。因此可以簡單的說,日本研發線上遊戲還有成長空間,甚至包含了海外市場,因為日本擁有很棒的遊戲研發創意和質量。
線上遊戲和單機遊戲是完全不同的遊戲性,在很多的老舊的研發觀念上,日本人使用單機處理方式,而導致線上遊戲產生嚴重的問題。
例如線上遊戲有分Client(玩家端)的處理和Server端的處理工作,而研發Tvgame沒有這種觀念,因此部分遊戲把重要的計算和數值放置在Client端,造成了嚴重的外掛或程式被破解,遊戲嚴重失衡,最近的例子就是真三Online的外掛。日本的線上遊戲剛踏入萌芽,因此會犯這種像韓國五六年前做遊戲常發生的錯誤。
近年日本業者努力的在研究韓國和中國的線上遊戲設計觀念,希望能結合自身產業研發單機遊戲的優點,然後帶入線上遊戲來拓展亞洲市場。
玩過日本傳統遊戲的玩家都知道,日本遊戲拘泥讓玩家摸索、尋寶、鍛鍊、探險,而中韓的遊戲興起的概念卻是付費就可以買捷徑或樂趣,日本研發難以接受這樣新型的遊戲方式,但是也被迫慢慢的從這樣的營收模式之中,找到遊戲研發的方向,例如在Arcade機台的設計上,就轉向讓玩家花錢購買稀有的卡片來遊樂戰鬥,但是大部分稀有的物品或Avatar,日本遊戲廠商還是喜歡設計在遊戲內讓玩家獲得。
而研發最主要進步,則來自於產業合作,日本前幾年開始和韓國、中國合作研發線上遊戲,取經於這些有線上遊戲研發經營和經驗的國家,像大家最近常聽到的七龍珠Online,就是日韓共同合作研發的作品。
當然我們也很期待未來更多日本精緻的線上遊戲作品可以進入台灣,線上遊戲目前很缺乏MMOG以外類型的遊戲,尤其日本擅長策略、養成、戀愛、經營等類型的遊戲研發,擁有長久單機經驗,這些類型的遊戲好好的參考線上遊戲的玩家模式,其實很有市場潛力。(例如最近某大很迷的棒球線上,其實就很適合長時間的經營:DD)這類的遊戲筆者還是認為最適合由日本來研發。
Fin,暑假期間往往是遊戲公司繁忙期,最近除了工作也忙著玩遊戲,Webgame玩滿兇的:DD,暑假有不少大作,遊戲公司也很肯在這段時間砸大錢,網友有閒就趁著放假好好的享受吧!該玩的時候認真去玩,該忙的時候收心專心於工作或課業。過陣子會比較清閒一點,到時候再來分享一些有趣的主題給大家,減少寫這麼產業化死板的東西:D。
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