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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6363084 | 今日瀏覽頁次: 55
星期三, 七月 2, 2008
線上遊戲-市場觀察(五)日本線上遊戲市場與研發

這系列最後一篇輪到日本了,來談談日本線上遊戲市場與研發。

 

文章又停了好久,因為上週末才大病初癒而已......,半個月前我老婆感冒,結果她病快好了換我被傳染,到這個禮拜一才稍微恢復力氣,不然都躺在床上燒到沒力打字。

 

OK我們進入主題吧!相信不少網友會很好奇,日本是電玩產業大國,論遊戲的質量、種類、型態、創意,在世界佔有的份量都是舉足輕重的,但是為什麼日本的線上遊戲並不如台韓中那樣盛行呢?

先從日本遊戲廠商面對線上遊戲的態度,來切入這個主題。

 

廠商對線上遊戲的忽視

日本的遊戲主力族群,超過八成集中在TVGAME上(或是講比較專業的Console Game,指的是遊樂器遊戲,包含大型Arcade機台),而有部份比較年輕的族群,則集中在PC平台上Hangame網路遊戲與手機遊戲(此族群約15歲左右)。面對線上遊戲這個市場,傳統的日本遊戲研發者是帶著「有點不削」的眼光在看待的,不僅是資深的遊戲製作人,連新進的遊戲研發人員對於線上遊戲市場也不熟悉,主力還是放在Console Game的設計上。

日本目前依然有許多業界高層人士和研發人員仍沒有聽過「楓之谷」和「魔獸世界」等線上遊戲,然而這些遊戲卻已經風糜日本15歲左右的青少年,也就是剛講的Hangame族群,許多研發人員閉鎖在日本Console遊戲市場,依然以遊戲大國自居,卻不知道WOW已經在全世界創造了七位數以上的月費人口。現在問起日本產業人士全世界最紅或是他們認為最知名的線上遊戲,大部分的人還是只認識「FFXI Online」,然後小部份的人會回答「信長的野望Online」。

 

從統計數據來看玩家接受度

再來我們從一些統計數據,來探討日本網路遊戲的族群。

http://news.17173.com/content/2008-04-25/20080425154821359.shtml

這裡有一篇報告,不想點大陸網站的網友,我簡短的列出一些重要的數據。

1、84.6%的日本人未曾玩過網路遊戲

2、47%的日本人不知道什麼是網路遊戲

3、44.6%的日本人將來沒有計劃玩網路遊戲,而有36.1%不太感興趣

這份統計的重點我列出這三項,詳細的細節數據得請看倌自行入網站瀏覽。很明顯的日本的玩家對於線上遊戲的接受度並不高。

 

硬體的部分

日本的手機相當風行,而且螢幕很大,手機上網方便快速,你可以在日本電車上看到許多年輕女生一靜止走動,就是打開手機在玩。許多手機遊戲取代了個人電腦的使用,另外就是新型態的掌機,也都有連線遊樂的功能,最近日本最紅的掌機遊戲是PSP的魔物獵人,我自己也迷了一陣子(但是說真的沒連線一個人玩久了還挺無聊的),玩起來遊戲內容也很像線上遊戲MMOG,它也可以連線組隊打怪收集或交換材料,日本民眾手邊很容易取得的掌機,多半具有線上遊戲的娛樂性質,相較之下當然比較不會去碰笨重又不能攜帶的電腦。

有手機可以上網,有PSP和NDS等掌機可以連線,大型遊樂場有機台可以連線對戰,甚至新的機種PS3和Wii或Xbox360已經開始有各種連線遊戲的功能,那麼PC Online Game還需要各種安裝、認證、登入等麻煩程序的過程,日本民眾習慣了這樣的遊樂方式,而且是長久以來的,外加Console Game的選擇性實在是相當豐富,如此當然PC線上遊戲就不會擺前幾個被選擇遊戲的順位,這是整個民族文化遊戲習慣產生的問題。

比較起來在中國地區則是電腦的普及率比較高,網路先進的都市網吧盛行,使得線上遊戲發達,而在日本地區光手機和掌機,就已經可以取代用電腦玩線上遊戲了。

 

消費的部分

日本遊樂線上遊戲的玩家,三成五的人每月於線上遊戲消費低於2000日圓,超過4000日圓只有2%,這樣的消費遠低於日本人對於Tvgame軟硬體的貢獻,所以日本的線上遊戲商城經營非常困難,有很多台灣免費型態的線上遊戲進入日本,其實都不賺錢。

2000日圓的月消費有多低呢?一般日本上班族的薪水大約22萬日圓,2000元以日本物價消費的感覺來看,大約是一個月花不到250元台幣那種消費感,這比起台灣玩家的線上遊戲平均消費還低上很多。

Ps:那麼台灣玩家平均月消費是多少?我這邊沒有很精準的統計數據,但是根據一些MMOG遊戲的消費資訊,這兩年玩家線上遊戲月花費約在500-800元左右,比起日本約高了三倍。而有花費的其中3%人口,月消費超過三千元。

因此日本線上遊戲玩家的比例已經夠低了,消費還比台灣玩家低上三倍,所以大部分線上遊戲在日本是很難以存活的(賺不到錢)。另外比較起來,日本玩家對於線上遊戲的服務有半數是覺得不滿意的,有1/4幾乎完全不滿意。比起單機遊戲的水準,線上遊戲所呈現出來的素質不僅差了一截,應用和服務也不討好日本玩家。大部分的人還是習慣於一次性消費,買下遊戲軟體之後慢慢的娛樂,比較少將金額持續性的消費在線上遊戲商城內。

 

20080704 updata:

補充一份同事給的資訊,日本online game協會(JOGA)於7月3日發表「2007online game市場調查報告」,大致上幾個重點如下:

  • 2007年玩家每月平均消費(日幣),月費制遊戲的平均消費為1223元,道具販售制遊戲的平均消費為4676元。月費制平均消費略減,道具販售制平均消費增加
  • 新遊戲的增加量,跟2005、2006年的激增情形比較起來,有趨緩的現象。
  • 結束營運的遊戲,2007年共有73個,比2006年增加了209%
  • online開發廠商數量減少,2007年有114間,只有前年的89%
  • JOGA的會長,同時也是gamepot的社長推論,因為開發廠商數量過多的關係,各個遊戲開發者都努力提高遊戲的「質量」,因此有些開發廠商就自然被淘汰了。
  • 市場規模增大,比起前年約增加110%,廠商數量又減少的關係,每間公司的獲利都增加。
  • 遊戲包裝(實體)的販售額減少,約為前年的86%,但是遊戲服務(虛擬)的販售額增加了,約為前年的114%。

 

 

以上種種的因素,從廠商的態度,到玩家的遊樂習慣,於是看到了日本線上遊戲文化和中台韓的差異,相信應該很明瞭了。

 

 

日本未來的線上遊戲發展

日本一直有廠商在進行線上遊戲研發,但是比例比起Tvgame,算起來是很小很小的一群,而且陸續結束營運的遊戲很多,最主要是對於線上遊戲的玩家市場經驗不足,不了解線上遊戲的市場消費型態,放了太多單機遊戲的法則在遊戲內,還有不擅長線上遊戲的操作運營,甚至錯估玩家習性,因此造成許多的遺憾而結束營業。

 

(銀狐大在其部落格這篇文章有提到日本在2008年結束營運的遊戲數量,可以參考一下有多麼慘烈。)

 

這幾年日本廠商有逐漸的加重線上遊戲研發的質量比重,也注意到了亞洲線上遊戲市場的發展,許多的大廠持續的投入線上遊戲的研發,也不乏許多代表作,例如KOEI、史克威爾愛尼克斯等,當然坊間也有一些日本廠商的大作。不過比起日本Console市場,線上遊戲的研發比例還是相當的微小。因此可以簡單的說,日本研發線上遊戲還有成長空間,甚至包含了海外市場,因為日本擁有很棒的遊戲研發創意和質量。

 

線上遊戲和單機遊戲是完全不同的遊戲性,在很多的老舊的研發觀念上,日本人使用單機處理方式,而導致線上遊戲產生嚴重的問題。

例如線上遊戲有分Client(玩家端)的處理和Server端的處理工作,而研發Tvgame沒有這種觀念,因此部分遊戲把重要的計算和數值放置在Client端,造成了嚴重的外掛或程式被破解,遊戲嚴重失衡,最近的例子就是真三Online的外掛。日本的線上遊戲剛踏入萌芽,因此會犯這種像韓國五六年前做遊戲常發生的錯誤。

 

近年日本業者努力的在研究韓國和中國的線上遊戲設計觀念,希望能結合自身產業研發單機遊戲的優點,然後帶入線上遊戲來拓展亞洲市場。

玩過日本傳統遊戲的玩家都知道,日本遊戲拘泥讓玩家摸索、尋寶、鍛鍊、探險,而中韓的遊戲興起的概念卻是付費就可以買捷徑或樂趣,日本研發難以接受這樣新型的遊戲方式,但是也被迫慢慢的從這樣的營收模式之中,找到遊戲研發的方向,例如在Arcade機台的設計上,就轉向讓玩家花錢購買稀有的卡片來遊樂戰鬥,但是大部分稀有的物品或Avatar,日本遊戲廠商還是喜歡設計在遊戲內讓玩家獲得。

而研發最主要進步,則來自於產業合作,日本前幾年開始和韓國、中國合作研發線上遊戲,取經於這些有線上遊戲研發經營和經驗的國家,像大家最近常聽到的七龍珠Online,就是日韓共同合作研發的作品。

當然我們也很期待未來更多日本精緻的線上遊戲作品可以進入台灣,線上遊戲目前很缺乏MMOG以外類型的遊戲,尤其日本擅長策略、養成、戀愛、經營等類型的遊戲研發,擁有長久單機經驗,這些類型的遊戲好好的參考線上遊戲的玩家模式,其實很有市場潛力。(例如最近某大很迷的棒球線上,其實就很適合長時間的經營:DD)這類的遊戲筆者還是認為最適合由日本來研發。

 

 

Fin,暑假期間往往是遊戲公司繁忙期,最近除了工作也忙著玩遊戲,Webgame玩滿兇的:DD,暑假有不少大作,遊戲公司也很肯在這段時間砸大錢,網友有閒就趁著放假好好的享受吧!該玩的時候認真去玩,該忙的時候收心專心於工作或課業。過陣子會比較清閒一點,到時候再來分享一些有趣的主題給大家,減少寫這麼產業化死板的東西:D。

 

 

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發表於 11:03 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析

迴響留言
我還挺喜歡看這種東西的。比起一些八卦來說,像這種統整性的資料最難取得。
由 doomleika 發表於 1:50, Jul 3, 2008
210.209.137.* | doomleika dot register at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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涼大還是多保重身體吧!身體顧好大家才有更多更精彩的文章可以看啊!XD
afuliu 發表於 2:56, Jul 3, 2008
220.133.152.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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原來日本是這種情況啊
謝謝涼大的分享^^

以後七龍珠OL沒弄好
應該會有一堆白目用元氣玉打全圖吧XD
由 218.167.58.* 發表於 8:49, Jul 3, 2008
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其實有不少日系的MMO還不錯玩
但就像涼大說的
經驗不足
所以相對來說遊戲的生命變的很短
由 Dave 發表於 0:16, Jul 25, 2008
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感謝涼大的分享....
此篇文章的圖版是七龍珠online. @@

日本還有北斗之拳online說 http://www.hokutonoken-online.jp

不過話說韓國的RF online被日本SEGA買下引進
日本動漫大師「士郎正宗」還幫日版RF三個種族設計了特仕版服裝和武器
都超有特色的說(尤其是克拉,男角像浪人,女角像SM女王)
而且因為阿陸仔和台灣外掛太猖獗... 鎖了海外IP
現在連日本RF的官方網站都不給看咧....(在台灣連不進去)

反觀台灣遊戲新幹線代理的RF,卻要在今年9月17日畫下句點
唉.....
由 ☆胖喬治☆ 發表於 9:28, Jul 3, 2008
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其實為何要把RF收起來
從王肥的角度來看最實在了
不賺錢就丟了
WOW很賺???

算了吧!!!
新幹一個遊戲都A的比它多了
要不是老美權力很大
我想員工早就砍1XX個以上了
由 Dave 發表於 0:14, Jul 25, 2008
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感謝涼大分享
等了好久,總算發表新作,有久旱逢甘霖之感...

另外
夏季感冒(夏風邪)是很可怕的
(一般來說,是免疫力下降,所以請涼大多保重身體,少熬夜,
睡時冷氣也不要開太大,注意保暖,特別是頸部到肩膀這部份,因為自律神經很多)
由 118.165.164.* 發表於 12:59, Jul 3, 2008
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 ̄▽ ̄謝謝大家了,不過我的健康應該不是討論的重點...
大家還是把焦點放在文章的心得與感想喔~ :D
dalireal 發表於 13:01, Jul 3, 2008
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日本的 PC Game 原來就屬於弱勢族群,
所以相對地也使得遊戲廠商比較不重視 PC 平台上的發展。

但是日本遊戲廠商的優勢,就是在於固有的遊戲品牌吧。
七龍珠、鋼彈、三國誌,再加上一堆動漫畫衍生的遊戲作品,完全不用怕沒有題材可以用。
遊戲類型與玩法的多樣性,的確是可以期待的事情。

然而,只要看看 Hellgate 與 Tabula Rasa 的案例就知道,
缺乏線上遊戲的開發經驗,對多數的遊戲廠商都會是個很嚴重的問題。
藉由與韓國合作開發的方式,就能夠多少偷學一點 MMOG 的開發經驗。
我想以後應該會看到更多類似的案例吧。

另外,據我所知魔物獵人本來是以 MMOG 為開發方向的遊戲,
後來拿掉一些功能要素就變成現在單機版的魔物獵人,
但是在玩法上,還是具有很濃厚的線上遊戲風格呀~ XD
半路 發表於 16:32, Jul 3, 2008
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日本的線上遊戲方面
我是接觸了由konami出的一款名為武裝神姬的Online Game
基本上為養成+對戰的線上遊戲,結合實體模型(附遊戲角色序號)及虛擬點數商城
沒有月費,營收靠模型及商城
算是蠻特別的遊戲模式
有點類似CLAMP的卡通"天使領域"的線上版本
一玩下去也不知不覺過了好幾個月
模式也很簡單,就是培育、培育、然後隨機對戰、爭取戰績晉級
通過任務成就達成,取得特定裝備等等
與MMOG不同的是
角色電池的設計,使得玩家不需長時間泡在遊戲中去對0.001%的經驗值計較
亦無盜帳號及外掛的產生
(裝備不能轉移,電池耗完除不影響戰績模擬戰及桌戰外,皆無法對戰)
對於上班族的我而言,算是值得推薦玩的遊戲
由 咪嚕 發表於 14:11, Jul 9, 2008
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先祝涼大早日康復.....

說到把一些SEV端的處理放在CLIENT端時,我想到了楓之谷....
難道楓谷是五六年前的產品喔= =?

說到日本推行線上遊戲損失慘重的,我想到了某水果也嘗過這類的苦頭...
還好台灣玩家大力支持充滿外掛的遊戲環境,水果才不至於倒閉阿~
涼大果然很不同阿,分析都從基本面來分析,正所謂事出必有因摟..

我倒是蠻希望出七龍珠或是火影,海賊之類的線上遊戲,
畢竟經典的動漫是可以持續的燃燒的!!!
期待有那麼一天摟....(不過.....也要好代理商才行.......囧)
65 發表於 15:55, Jul 10, 2008
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說實在的
台灣並沒有好代理商
只有 很有錢的代理商(例如我前東家)
有錢的代理商
和很多沒什麼錢的代理商
由 Dave 發表於 0:09, Jul 25, 2008
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晚進入真的有好有壞
壞的是他們對於外掛駭客等處理機制還是不行
(反正韓國跟中國更不行 幾乎都丟著爛
一堆台灣的公司也抱著跟外掛同生存的怪想法)
好的是他們的遊戲品牌都沒破壞掉
(反觀韓國大作 天堂 RO MU等等 都早就不是歸西 就是掛點)
晚進入有晚進入的好處 可以直接就學習到其他遊戲廠商的慘烈經驗
最近小弟朋友家代理的幻想戰記 實際上就很不錯玩

還有免費遊戲只是騙一些笨蛋的遊戲模式
基本上遊戲骨灰級的玩家 根本不會花錢去玩
連BZ都不覺得免費制收費方式有啥好
(他們認為免費遊戲是遊戲本身內容不足或是人口流失才採用的收費模式 當時9C還建議用這種方式 馬上被回絕 XD 並且造成大量玩家反彈)
而且有太多遊戲根本不成熟或是沒內容
所以就算開商城 也騙不了錢(因為網路遊戲內容實在不比單機遊戲豐富)

就今年2008台北電玩展而言 線上遊戲的蕭條 已經很明顯了
(SONY 微軟展區又大又熱鬧 線上遊戲廠商展區又小又少
還硬擠了燦坤等其他不相干的攤販)
個人覺得單機的市場已經又回來
線上遊戲若品質跟服務在不提高
是沒幾個人願意被繼續荼毒下去
(或是往大公司集中的傾向)
ayumi 發表於 18:03, Jul 14, 2008
218.160.113.* | ayumi829 at gamil dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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沒想到日本人是如此的....封閉...看來索國政策依然深根於日人心中?

難怪投資大師羅傑斯會說他不會想投資日本......
由 蹲路旁的阿鬼 發表於 16:23, Aug 6, 2008
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不看都不知道
討論版成天有一堆人喜歡推日本多好多好
我想不管守不守都有其堅持的道理吧
最要的是繼續創造美好的遊戲作品

幻想戰記我也推~
是不同於一般MMRPG的百人競技遊戲
要不是莫名其妙的X掛
無能為力的代理商
我現在應該還在玩=="
由 小咕 發表於 23:55, Sep 15, 2008
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抱歉,"日本的線上遊戲並不如日韓中那樣盛行呢"這裡有筆誤唷^^"
由 AMO 發表於 20:45, Sep 30, 2008
122.116.16.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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