一樣先展示一些數據,先來看看大陸線上遊戲產業的相關產值。
2003年臺灣遊戲產業產值約68億台幣,而同期大陸遊戲產業產值約54.5億台幣。但2004年起,大陸產業遊戲產值已經超過台灣,這年開始大陸遊戲產業產值開始大幅的成長,相較於台灣我們則是開始成長趨緩(可參考本系列第一篇)。
2005年,光「大陸自製」的網路遊戲產值約90億新台幣(不含代理)。2006年自製遊戲市場產值成長到約170億台幣,大約是當年總網路遊戲市場產值的65%,產業的總年產值約260億台幣。而光2006年投入公測運營的遊戲約有79款,不含代理遊戲的數量(也不包含研發中和未曝光的)。
2007年,大陸網遊市場,光是大陸巨人網絡的《征途》,年營收將近60億台幣,一款遊戲營收已經和台灣線上市場一半打平,而大陸網路遊戲市場2007年產值超過120億人民幣(約近500億台幣)。
到底有什麼神力可讓大陸遊戲產業成長如此快速?
在遊戲機制上,以模仿為研發的動力
(本文部分文字原刊載於電腦玩家2008.4月號,下文經過修改)
大陸的遊戲製作,以往以來都有一股相當強烈的模仿文化持續的席捲全國,從遊戲機制、介面、題材、遊戲方法、美術風格、技能和武功、系統等,只要擁有幾款指標性賺錢的遊戲受到歡迎,就會成為各家遊戲公司製作模仿的對象。
大陸遊戲研發模式可用一句話概括:「在抄襲中找到自我與創新」。遊戲研發方法和日本有著完全不同的兩樣風情,什麼東西紅或是可以賺錢,跟著學就對了。因此只要有當紅的遊戲出現,很容易成為模仿的範本,例如這兩年賺錢機制頗受爭議的《征途》,因為其各種特殊的賺錢機制和手段,成了大陸遊戲公司製作新遊戲的仿效對象,像是自動走路、自動打怪、股票、開寶箱系統等等,還有隨處可見完全仿照《WOW》介面、戰場、副本設計的遊戲。
「抄」成了大陸遊戲研發進步最快的方法,因為想抄想學,所以研發團隊必須要知道熱門或賺錢遊戲的特色,為了「參考」別人的系統,自然會學習到別人優點、長處,並得去研究別人的遊戲機制、運作、技術等,在多年研發經驗中,大陸研發從參考的範本中找到新的遊戲創意點,並結合一些本來不是屬於遊戲本質的創意在裡面,加以改良成為自己遊戲特點並發揚光大。例如最受玩家歡迎的內建「自動化」系統,各種自動打怪、自動導航尋找NPC、自動補血等,就是從各種遊戲外掛獲得的靈感方式,這些系統也確實受到玩家喜愛。相信玩過大陸遊戲的玩家都會發現,很多系統你早就看過,但是在一些小細節上又和原始的感覺不一樣,或者是延伸出其他添加的玩意,這就是在抄襲中找到自我的創新。
因大陸遊戲研發不忌諱,沒有什麼一定要遵守的原則,不像日本或韓國遊戲廠商,將外掛程式視為洪水猛獸拼命阻絕,或是你要叫日本遊戲公司把自動打怪加入遊戲內,大概這輩子都沒機會見到。大陸廠商做法是「好,你玩家愛用我就做給你」,因此什麼都可嘗試,只要玩家喜歡、方便,然後公司可以賺錢即可。因為多元的吸取、參考,才能讓大陸遊戲這幾年急起直追,這是他們沒有悠久遊戲製作歷史,卻能進步神速的原因之一。
抄襲後的轉變是創新的原動力,大陸遊戲研發在從模仿中發展自我特色,並為了符合玩家的遊戲文化,而敢去大膽嘗試,完全不怕為人詬病。
政府扶持遊戲研發
大陸遊戲有政府扶持發展,產業也逐漸重視大型的遊戲展覽。為了扶持國內產業,政府還對外來的遊戲設了層層代理門檻,目的就是保護國產的線上遊戲發展與市場,但這也造成一些其他元素題材的國外遊戲被擋在門外,侷限了產業創意的視野。大陸的遊戲研發大副份依舊朝著武俠和中國文化風格前進,較少看到具創意性世界觀的腳本企劃。
Ps:我2005年去上海看ChinaJoy電玩展,開幕弄得感覺很政治味。
負面的衝擊影響研發的走向
線上遊戲可被利用來賺取金錢溫飽肚皮,其實也是最主要遊戲會在大陸市場熱門的原因之一,各種打幣工、工作室,低門檻的工作條件讓許多人利用線上遊戲來謀生,這是擋不住的趨勢,筆者很久之前的議題有談到過,大陸打幣工超過五十萬人,當然這也多少解決一些無業遊民的問題。
雖持續看到大陸遊戲研發的進步,但他們卻也一樣面臨各種法案缺乏和遊戲非法行為或駭客、私服、外掛等帶來的遊戲問題,但在這些衝擊之下,遊戲公司在遊戲設計上,機制改良進步相當快速,比起韓國遊戲,大陸遊戲對於問題處理還比較積極,並可看到大陸遊戲已開發出許多綁定、防盜機制,這都是因為負面問題實在猖獗而產生的應變之道,筆者認為這是大陸遊戲產業遠比台韓產業積極的地方,這部分我們就顯得相當被動。
大陸的遊戲產業問題
因為進步的太快,所以投入這行的人很多也可說是很雜,亂象比台灣遊戲業還要嚴重。
投資者盲從
大陸的經濟這幾年成長很快,有錢投資者盲目的尋找投資標的物,像房地產大亨、太子黨等,線上MMOG就是這些人看準的獲利目標,他們砸很多錢,什麼都沒有就要下來做遊戲。
2007年大陸的遊戲研發暴增到兩百款以上,但是大半不是專案死掉,就是人員跑了,遊戲公司的人拼命慫恿金主砸錢作遊戲,只因為看到了巨人、盛大、騰訊、九城等幾家大公司的成功,金主被唬的七暈八素,不懂遊戲製作的實際問題和專案流程,造成的結果常常就是拿錢換失敗,軟硬體設備都還沒搞懂,隨便的相信部份掛名高頭銜的人,甚至還有人遊戲做到最後捲款潛逃,投資者對遊戲製作和市場並不了解,產業的風險很大。
面臨遊戲研發人才缺乏與嚴重挖角
大陸投入線上遊戲的玩家越來越多,也延伸出各種職業,新公司更是不斷的出現,產業實在拓展的太快,遊戲研發數量倍增,讓這幾年大陸遊戲製作人才相當缺乏。
在這種市場需求競爭下,跳槽與挖角成了相當盛行的風氣,甚至可以用「惡性」來形容。「利益」對於大陸員工來說,比起任何事情都要重要,只要哪邊願意給高薪,他們就會離開,員工對於產業的忠誠度遠不及台日,利用跳槽來增加自己的待遇,或帶走公司技術自己創業。
所以在小公司遊戲做成功了,開發團隊沒得到利益就會跑掉,如果失敗了那更要另起爐灶,人很難留住,另外大公司更是仗著資源龐大到處的挖角,因此大陸遊戲產業的人員流動率相當高。
因此也造成公司對人才培養的意願不高,因為花很多時間訓練員工,這些人常會因為其他對手更高的待遇而離開,公司遊戲技術和機密經常保不住,開發成果會被離職員工帶走,此現象更增加產業技術落差的斷層,技術人員常因為利益和頭銜,而輕易離開自己的工作崗位追求名利。
遊戲美術水準正逐漸的追趕
大陸遊戲研發目前唯一較落後的,大概僅剩美術水平稍嫌不足,但其實這不是問題,也不是最大的阻礙,美術可以透過技術、引擎、運算和硬體提升而增加水準,玩家的接受度也是一種很主觀的判定,當然火車要步上高速軌道,也得鐵軌可以承受,大陸遊戲環境惟一缺乏的是使用者整體硬體水準尚待提升而已。資訊的自由流通也會提升美感,再過個三年相信大陸遊戲的美術水平很快便會追上台韓。
簡單的看完大陸遊戲與產業問題,本系列最後的文章要來探討日本的線上遊戲,來看看為什麼最早在亞洲築立電玩王朝的日本,卻是最後踏上線上遊戲的國家。敬請拭目以待:D
有人說大陸人玩OLG第一件事就是想可不可以賺到現錢,他們感覺就是「我花了時間在遊戲上,不能甚麼回報也得不到」
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