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星期一, 六月 2, 2008
線上遊戲-市場觀察(四)大陸遊戲產業與研發

第四篇要來談談大陸的線上遊戲與產業研發。

 

一樣先展示一些數據,先來看看大陸線上遊戲產業的相關產值。

2003年臺灣遊戲產業產值約68億台幣,而同期大陸遊戲產業產值54.5億台幣。但2004年起,大陸產業遊戲產值已經超過台灣,這年開始大陸遊戲產業產值開始大幅的成長,相較於台灣我們則是開始成長趨緩(可參考本系列第一篇)。

2005年,光「大陸自製」的網路遊戲產值約90億新台幣(不含代理)。2006年自製遊戲市場產值成長到約170億台幣,大約是當年總網路遊戲市場產值的65%,產業的總年產值約260億台幣。而光2006年投入公測運營的遊戲約有79款,不含代理遊戲的數量(也不包含研發中和未曝光的)。

 

2007年,大陸網遊市場,光是大陸巨人網絡的《征途》,年營收將近60億台幣,一款遊戲營收已經和台灣線上市場一半打平,而大陸網路遊戲市場2007年產值超過120億人民幣(約近500億台幣)。

 

到底有什麼神力可讓大陸遊戲產業成長如此快速?

 

在遊戲機制上,以模仿為研發的動力

(本文部分文字原刊載於電腦玩家2008.4月號,下文經過修改)

大陸的遊戲製作,以往以來都有一股相當強烈的模仿文化持續的席捲全國,從遊戲機制、介面、題材、遊戲方法、美術風格、技能和武功、系統等,只要擁有幾款指標性賺錢的遊戲受到歡迎,就會成為各家遊戲公司製作模仿的對象。

 

大陸遊戲研發模式可用一句話概括:「在抄襲中找到自我與創新」。遊戲研發方法和日本有著完全不同的兩樣風情,什麼東西紅或是可以賺錢,跟著學就對了。因此只要有當紅的遊戲出現,很容易成為模仿的範本,例如這兩年賺錢機制頗受爭議的《征途》,因為其各種特殊的賺錢機制和手段,成了大陸遊戲公司製作新遊戲的仿效對象,像是自動走路、自動打怪、股票、開寶箱系統等等,還有隨處可見完全仿照《WOW》介面、戰場、副本設計的遊戲。

 

「抄」成了大陸遊戲研發進步最快的方法,因為想抄想學,所以研發團隊必須要知道熱門或賺錢遊戲的特色,為了「參考」別人的系統,自然會學習到別人優點、長處,並得去研究別人的遊戲機制、運作、技術等,在多年研發經驗中,大陸研發從參考的範本中找到新的遊戲創意點,並結合一些本來不是屬於遊戲本質的創意在裡面,加以改良成為自己遊戲特點並發揚光大。例如最受玩家歡迎的內建「自動化」系統,各種自動打怪、自動導航尋找NPC、自動補血等,就是從各種遊戲外掛獲得的靈感方式,這些系統也確實受到玩家喜愛。相信玩過大陸遊戲的玩家都會發現,很多系統你早就看過,但是在一些小細節上又和原始的感覺不一樣,或者是延伸出其他添加的玩意,這就是在抄襲中找到自我的創新。

 

因大陸遊戲研發不忌諱,沒有什麼一定要遵守的原則,不像日本或韓國遊戲廠商,將外掛程式視為洪水猛獸拼命阻絕,或是你要叫日本遊戲公司把自動打怪加入遊戲內,大概這輩子都沒機會見到。大陸廠商做法是「好,你玩家愛用我就做給你」,因此什麼都可嘗試,只要玩家喜歡、方便,然後公司可以賺錢即可。因為多元的吸取、參考,才能讓大陸遊戲這幾年急起直追,這是他們沒有悠久遊戲製作歷史,卻能進步神速的原因之一。

 

抄襲後的轉變是創新的原動力,大陸遊戲研發在從模仿中發展自我特色,並為了符合玩家的遊戲文化,而敢去大膽嘗試,完全不怕為人詬病。

 

 

政府扶持遊戲研發

大陸遊戲有政府扶持發展,產業也逐漸重視大型的遊戲展覽。為了扶持國內產業,政府還對外來的遊戲設了層層代理門檻,目的就是保護國產的線上遊戲發展與市場,但這也造成一些其他元素題材的國外遊戲被擋在門外,侷限了產業創意的視野。大陸的遊戲研發大副份依舊朝著武俠和中國文化風格前進,較少看到具創意性世界觀的腳本企劃。

 

Ps:我2005年去上海看ChinaJoy電玩展,開幕弄得感覺很政治味。

 

 

負面的衝擊影響研發的走向

線上遊戲可被利用來賺取金錢溫飽肚皮,其實也是最主要遊戲會在大陸市場熱門的原因之一,各種打幣工、工作室,低門檻的工作條件讓許多人利用線上遊戲來謀生,這是擋不住的趨勢,筆者很久之前的議題有談到過,大陸打幣工超過五十萬人,當然這也多少解決一些無業遊民的問題。

 

雖持續看到大陸遊戲研發的進步,但他們卻也一樣面臨各種法案缺乏和遊戲非法行為或駭客、私服、外掛等帶來的遊戲問題,但在這些衝擊之下,遊戲公司在遊戲設計上,機制改良進步相當快速,比起韓國遊戲,大陸遊戲對於問題處理還比較積極,並可看到大陸遊戲已開發出許多綁定、防盜機制,這都是因為負面問題實在猖獗而產生的應變之道,筆者認為這是大陸遊戲產業遠比台韓產業積極的地方,這部分我們就顯得相當被動。

 

大陸的遊戲產業問題

因為進步的太快,所以投入這行的人很多也可說是很雜,亂象比台灣遊戲業還要嚴重。

 

投資者盲從

大陸的經濟這幾年成長很快,有錢投資者盲目的尋找投資標的物,像房地產大亨、太子黨等,線上MMOG就是這些人看準的獲利目標,他們砸很多錢,什麼都沒有就要下來做遊戲。

 

2007年大陸的遊戲研發暴增到兩百款以上,但是大半不是專案死掉,就是人員跑了,遊戲公司的人拼命慫恿金主砸錢作遊戲,只因為看到了巨人、盛大、騰訊、九城等幾家大公司的成功,金主被唬的七暈八素,不懂遊戲製作的實際問題和專案流程,造成的結果常常就是拿錢換失敗,軟硬體設備都還沒搞懂,隨便的相信部份掛名高頭銜的人,甚至還有人遊戲做到最後捲款潛逃,投資者對遊戲製作和市場並不了解,產業的風險很大。

  

面臨遊戲研發人才缺乏與嚴重挖角

大陸投入線上遊戲的玩家越來越多,也延伸出各種職業,新公司更是不斷的出現,產業實在拓展的太快,遊戲研發數量倍增,讓這幾年大陸遊戲製作人才相當缺乏。

 

在這種市場需求競爭下,跳槽與挖角成了相當盛行的風氣,甚至可以用「惡性」來形容。「利益」對於大陸員工來說,比起任何事情都要重要,只要哪邊願意給高薪,他們就會離開,員工對於產業的忠誠度遠不及台日,利用跳槽來增加自己的待遇,或帶走公司技術自己創業。

 

所以在小公司遊戲做成功了,開發團隊沒得到利益就會跑掉,如果失敗了那更要另起爐灶,人很難留住,另外大公司更是仗著資源龐大到處的挖角,因此大陸遊戲產業的人員流動率相當高。

 

因此也造成公司對人才培養的意願不高,因為花很多時間訓練員工,這些人常會因為其他對手更高的待遇而離開,公司遊戲技術和機密經常不住,開發成果會被離職員工帶走,此現象更增加產業技術落差的斷層,技術人員常因為利益和頭銜,而輕易離開自己的工作崗位追求名利。

 

 

遊戲美術水準正逐漸的追趕

大陸遊戲研發目前唯一較落後的,大概僅剩美術水平稍嫌不足,但其實這不是問題,也不是最大的阻礙,美術可以透過技術、引擎、運算和硬體提升而增加水準,玩家的接受度也是一種很主觀的判定,當然火車要步上高速軌道,也得鐵軌可以承受,大陸遊戲環境惟一缺乏的是使用者整體硬體水準尚待提升而已。資訊的自由流通也會提升美感,再過個三年相信大陸遊戲的美術水平很快便會追上台韓。

 

 

 

簡單的看完大陸遊戲與產業問題,本系列最後的文章要來探討日本的線上遊戲,來看看為什麼最早在亞洲築立電玩王朝的日本,卻是最後踏上線上遊戲的國家。敬請拭目以待:D

 

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發表於 12:58 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析 | 標籤列表: , ,

迴響留言
忘了是不是自阿涼這裡看到的
有人說大陸人玩OLG第一件事就是想可不可以賺到現錢,他們感覺就是「我花了時間在遊戲上,不能甚麼回報也得不到」
拉岸 發表於 13:13, Jun 2, 2008
218.102.161.* | copylion at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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不會啦~這里還是很多人花錢花時間玩線上游戲就是為了輕松一下的~
9npc 發表於 1:03, Jun 7, 2008
121.204.191.* | 9npc dot com at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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> 2007年大陸的遊戲研發暴增到兩百款以上,但是大半不是專案死掉,就是人員跑了,
> 遊戲公司的人拼命慫恿金主砸錢作遊戲,只因為看到了巨人、盛大、騰訊、九城等幾家大公司的成功,
> 金主被唬的七暈八素,不懂遊戲製作的實際問題和專案流程,造成的結果常常就是拿錢換失敗,
> 軟硬體設備都還沒搞懂,隨便的相信部份掛名高頭銜的人,甚至還有人遊戲做到最後捲款潛逃,
> 投資者對遊戲製作和市場並不了解,產業的風險很大。

這種現象 2003-現在 的台灣都還看得到
別忘了那時也是一堆創投把錢往這個業界投
結果很多都被中飽私囊了....
銀狐 Silver Fox 發表於 16:14, Jun 2, 2008
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玩家的家獸度 <--- ?

是玩家的接受度吧?
afuliu 發表於 22:59, Jun 2, 2008
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:DDD 謝謝,打字打太快了沒看到
dalireal 發表於 23:27, Jun 2, 2008
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小標題:面臨遊戲研發人才缺乏與嚴重挖角
的第4段 第2行 第2句
"公司遊戲技術和機密[保經常不住]"
應該是========>[經常保不住]
由 小豪 發表於 17:27, Jun 3, 2008
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謝謝已修正,注音輸入法會跳段的毛病~
dalireal 發表於 18:28, Jun 3, 2008
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幸好日本最晚踏上這塊不歸路
到最後真的沒幾款線上遊戲真的能算是遊戲
或是服務機制有真的做好
甚至連自己SEVER都保不住的公司比比皆是
就算是九城也好 斷線 SEVER品質固不住 盜號 賣幣 外掛 全都擋不住
還更建議BZ遊戲免費化
那真的是笑話中的笑話

就像台灣那幾間大遊戲公司一樣
並不是真的做得好 只是切入的時間點對了
因而賺到錢 並不是真的公司經營真的非常出色
ayumi 發表於 0:31, Jun 5, 2008
218.160.209.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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說日本晚踏上這條路其實是不正確的
日本比大陸早進入線上遊戲的領域
只不過早期(其實現在也還是)日本遊戲公司搞不清楚線上遊戲該如何製作
老是搞出失敗的作品....
銀狐 Silver Fox 發表於 14:52, Jun 5, 2008
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:DDD 我這邊有一些演講者的資訊,會整理出來分享給大家,這種文章寫一篇要花掉好幾天...Orz 請版友們多忍耐幾天
dalireal 發表於 15:27, Jun 5, 2008
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今天突然想到 要是遊戲公司上頭有政府主管機關(類似銀行之上的金管會)
下面又有遊戲消費保護權益的民間機構
這樣的狀態下 遊戲公司會不會剩下五間以下XD
如果一切流程都有類似ISO認證
或許現在線上遊戲產生的社會亂象會少很多
ayumi 發表於 21:31, Jun 5, 2008
218.160.212.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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遊戲公司要通過 ISO 認證,只要有心不是辦不到。
如果玩家也要 ISO 認證,那才會讓遊戲公司開不下去....XD
銀狐 Silver Fox 發表於 10:05, Jun 6, 2008
210.209.20.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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題外話..
那是
三國演義的主題曲嗎?
由 118.165.160.* 發表於 16:48, Jun 5, 2008
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yes 大陸三國電視劇主題曲:D
dalireal 發表於 16:54, Jun 5, 2008
192.168.45.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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凉大对大陆游戏的认识还有待更加全面和深入。在抄袭中找到自我和创新,这一条莫过于《问道》之抄袭《梦幻西游》。首先,虽然征途吸引了很多人的眼球,但目前玩家群体最稳定且数量最多的原创游戏并非《征途》,而是《梦幻西游》——2008年8月3日14时20分,《梦幻西游》最高在线人数突破232 万。而《问道》,是一款照抄《大话西游》、《梦幻西游》的产品,觉得好的留下,觉得不好的换掉,最终也曾创造出最高在线70万的好成绩。

另外,对于美术水平稍嫌不足不敢苟同,应该说是在网游行业中才有这一情形。在外包行业,如上海,每年为几十款AAA级游戏制作部分或全部的美术内容,水平一点都不差。主要是网游企业过多,鱼龙混杂了。我个人的感觉,人员素质上的差距并没想象那么大,更大的差距是体制和环境上的。
由 godsun 發表於 12:01, Aug 17, 2008
123.116.156.* | godsun163 at 163 dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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謝謝你的補充,有空多來留言喔 :)
dalireal 發表於 12:32, Aug 17, 2008
61.229.132.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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大陸遊戲自動化程度越來越高
走路自動,技能自動,啥麼都自動,解任務幾乎都是用滑鼠點點點就能完成
非外掛唷@@"
養成台灣人都懶懶的習慣!!
韓國是練等練得要死
大陸遊戲變成用其他方式拖著要死~!!!
他們也注意到防外掛機制說..
天龍自動化滿多的,但是武林群俠自動化程度越來越高..搞得人人都很懶惰0.0"
由 玩家A 發表於 17:24, Aug 27, 2008
118.165.157.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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