每個遊戲企劃都有夢想想做自己喜歡的遊戲,但是處在台灣的遊戲製作環境之下,其次是這市場玩家的接受度有個範圍,玩家會一直看到似乎在哪看過的遊戲反覆出現,好像只是換了美術人物和背景在打怪而已,怎都了無新意?似乎只有搶錢的方法比較創新?這是什麼原因造成的,為何台灣的線上遊戲感覺上好像老抄來抄去的?創意到哪去了?
咱先來聊一下最有創意的遊戲製作王國:日本。阿涼我這幾個月泡在PSP、NDS和PS2的時間很長,反而降低了線上遊戲的娛樂時間,晚上下班洗完澡就是拼到睡覺前,一方面在找靈感,另外一方面是做作業,玩遊戲是身為一個遊戲人一定要預習的功課,當然最主要還是極力的享受掌機和TVGAME上各種有創意的遊戲題材,看看戰神、Patapon、樂可樂可、無限迴廊、CCFF7、聖女貞德、逆轉裁判、雷頓教授、MHG、惡魔獵人系列等遊戲,有時候會發現,日本人做遊戲真的很厲害,甚至一些你想都沒想過的題材居然都可以拿來當Game。
看到別人可以這麼富有創意,那我們呢?
先來探討一件事情,首先玩家會覺得台灣的遊戲好像都差不多,現實上第一個最大的理由,是因為玩家所接觸的幾乎都是MMORPG,本來台灣最大的遊戲市場就是MMORPG類型,接觸的人也最多,線上角色扮演原本就是一種型態相似的遊戲,怎麼做都不會脫離基本原則:打怪練功、解任務、PK、國戰等等,最多在系統上做變化,增加新玩法,當你一直碰這類遊戲,當然會覺得它們很像,這沒什麼好奇怪的!
好,那麼撇除MMOG的話,我們可不可以去做其他有創意的線上遊戲?
請拿數據出來的最高指導原則
台灣製作遊戲,最大主導者通常是老闆,再來才是製作人,最後是企劃人員,遊戲並非可以由企劃任意發想,有時候我們所做的事情,是照著上面給的主題來工作,換句話說人家已經想好要做什麼了,底下的人則是幫他們實現夢想的階梯堆築者,真正燒著熱血、不求名利、滿手傷痕的蓋屋工人。
從台灣的環境市場角度來談。台灣遊戲產業的老闆和主管趨向保守,如果你沒有絕對賺錢的創意保證,他們會希望研發團隊製作參考市面上現有的、市場上有賺錢的、比較知名而熱門的遊戲,或用原來引擎改變美術風格去製作下一款遊戲,節省成本時程,甚至從其他地方抄些什麼過來用都沒關係,而不希望你去創造新的風險,除非你提的出數據證明自己做的東西有賺錢的潛力。當然可以提出數據的,都是已經發售上市一陣子的遊戲,沒有做過的東西哪來數據參考可言,但是拿不出證據來證明你的東西可以賣錢,那麼記住!就請不要拿公司的資金來開玩笑,砸了,咱可賠不起的!
一款線上遊戲製作下來,研發加上行銷人事等費用,通常八位數起跳,甚至有國產遊戲研發三年成本超過九位數,這些錢不小,對投資者來講,大部分的人不懂遊戲,可能也不碰遊戲,他們要看的是成果和獲利,而公司的理級人物就是要對這些案子負責的人,所以他們把職責和願望託給製作人或主管,最後督導企劃和研發團隊進行遊戲發展的方向。
所以很多公司搶著做一堆市面上已經有的東西,線上麻將遊戲就是個很簡單的例子,台灣一堆麻將online,研發成本和時程比起MMOG省很多,看起來有賺頭,投資報酬率高,所以大家都搶著做,雖說失敗的也是有,但是本益比相對風險小,像這種就是台灣老闆的最愛,而且他們希望馬上看到成果,時間越短越好。
只有現成的東西最有說服力
所以你要創新可以,請在既有的題材上搞創新,在系統上做變化,從美術圖片上去炫耀,上面不會讓你憑空去創造一個市場沒有的新玩法、新主題,要能夠說服你長官同意你idea,剛剛講了,就是拿出實際的數據和遊戲畫面來。所以你講了一個市場所沒有的東西,解釋半天他們完全聽不懂,你拿不出市面上哪一款遊戲有過的美術風格或遊戲圖片給他們看,沒辦法在幾分鐘內解釋出你所設計的遊戲怎樣玩、怎樣賺錢、屬於那種風格或類型、給誰玩、要做多久、燒多少錢、榨多少人,那麼提案一翻眼就被推翻掉。
所以有人搞了史汀龐克風格的故事架構,你的老闆根本沒聽過什麼鬼龐克,他可能會誤認為那是一種不入流的嘻哈爆炸頭,然後轉說三國題材玩家熟悉比較好賣,他懂玩家也懂,硬要你改掉,現實的環境就是這樣的讓人無奈。你可以不做嗎?兩條路:錢你出,否則請你去其他公司發展吧!
芭樂題材變成票房保證?
所以我們很難看到台灣的線上遊戲能像日本的Tvgame遊戲,會有一些完全讓人眼睛為之一亮的創意遊戲出現。最新一期法米通有專訪pokemon股份有限公司董事長兼社長石原先生,他談到對於遊戲的製作,如果別人已經有做過,那麼再去模仿是沒有意義的。但這種觀念我們台灣沒有,你創造出一個新穎的題材,可能馬上被打槍落得石沉大海、瞬間血濺山河,比不過市面上到處都有的牛奶芭樂題材。這種完全不一樣的思考邏輯,造成了兩種遊戲設計的文化差異。
所以台灣的遊戲模式,是主導者的觀念所建立出來的。另外就是整個市場風氣,玩家喜愛武俠、熟悉三國,這些題材就很容易被濫用,老梗一燒再燒,野火燒不盡,燒到關羽都發展到拿雷射槍了。
商業考量才是第一目標
我要在此強調一點,這種做遊戲的觀念並沒有正確或錯誤,並不是抄襲就是錯的,或不創新就是死硬派,以商業考量來講,可以賺錢才是做遊戲的第一標的,如果你是老闆,必須對你的投資者做出交代,否則公司做倒了,搞什麼理想或創意都沒用,失敗了還要揹負一堆罪名,因此大部分的主事者,都會走比較保險的研發路線。
這邊也必須讓玩家知道,對於公司來說,遊戲的內容和玩家所期待的永遠會有落差。很多玩家喜歡罵台灣遊戲,但是只有你真的待過這個行業,真正碰到資金限制、研發時程、技術、人力以及面臨遊戲製作上各種玩家看不到的麻煩與摧殘,並背負著營收壓力和對獲利的負責,你才能夠真的了解這些事情,這也是我進了這產業後學到很重要的課題。
規模與環境完全不同,無從比較
日本的遊戲能發展到今天,整個從業人數和市場規模,台灣是完全不及其數個百分比的。看個例子,大家都聽過鐵拳,這是日本NAMCO公司發行的遊戲,NAMCO員工約有八百人,投入一個專案研發的人員初期約20-40人,遊戲到發行前,會擴大到約百人團隊,鐵拳的研發成本在10億日幣以上,但是製作期約只有8-12個月,然後會在2-5個月內做好其他機種的移植。
這樣的成本、人力投入、工作效率,甚至精密的遊戲分工調校,我想這就是為何日本人有這樣的遊戲創意水準,台灣產業完全比不上,整個環境我們都還差上一大截。甚至還沒談到韓國網路遊戲公司高達千百家,投入這行的從業人口、學校教育、政府支持、環境競爭無比激烈,整個台灣更是無法相比,當然這樣的落差做出來的遊戲要國與國互相比較,其實是不太公平的。
回想我在一月底發某飄邈遊戲的相關文章,許多玩家覺得那個沒什麼了不起或是沒什麼特別的,這是因為批評者對台灣遊戲產業環境不了解,對遊戲製作沒有概念,或是根本就因公司而廢言。以我從業的角度來看,了解台灣遊戲製作的環境,相比日韓之下,會出現這樣的遊戲代表著真正的研發進步,在這樣的研發環境下能有如此成果,屬實難能可貴。
當然哪一天可能我們能像日本遊戲設計那樣,可以盡情的發展創意和構想,不會讓玩家老是調侃台灣遊戲沒創意,有可能一些原因:例如螢幕前的你成了主導者,自己找出資金,或你擁有主導權,能組個屬於你自己的團隊來實現你的理想;或者是哪個有願景的人成了主管,開始改變公司遊戲研發的風氣,不是沒有可能,等待一代新血替換並開始茁壯,慢慢改變產業風氣,自然創意的曙光就會從東方的天邊一角,射向台灣的遊戲業,並可能帶著大家一起慢慢的發光發亮。
台灣人的性格比較偏向每一次都要成功,所以就只敢抄襲成功,但成功能抄襲嗎?
這就讓我想到李安,李安其實一直在拍前所未有的,有時輸有時贏,而贏的時候因為前所未有,所以是大贏。
不過李安那種模式太刺激了,一個人這樣玩可以,況且他老婆還會養他,公司就不能這樣搞了。
我覺得可以參考日本漫畫界的模式。
先講香港跟美國漫畫市場,原本位居市場領導地位的廠商為了鞏固其地位,所以將進入門檻提的很高。
怎麼提高呢?就是搞A4大小的全彩印刷,這樣小公司新人就難以進入。
而日本漫畫界至今還是A5黑白,這使得新人要進入市場的門檻很低,所以大家開始拼創意,然後大賣的漫畫就改成動畫,於是日本動漫席捲全球。
以國內幾家線上遊戲公司來說,八位數的遊戲是只准成功不許失敗的,但六位數的遊戲呢?
也就是說一家線上遊戲公司除了八位數的大作之外,也應該有千奇百怪的小成本遊戲在試探新市場。
六位數的小遊戲新公司可能作不好,但大公司本身就會有很多現有資源,使用這些資源作簡單的遊戲六位數是作得起來的,等到發現某個小遊戲很有潛力,再將其3D化/精緻化/擴大地圖與遊戲內容也不遲,或是將其概念融入新的大作也可。
也就是說,要有實驗室,而最好的實驗就是市場。
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