遊戲公司在年關一向特別的熱鬧,尤其又碰上電玩展的準備工作,有參展的公司會特別的忙,我自己主要的時間還是得讓給付我薪水的公司,畢竟這才是我的正職,拿上班的時間寫blog並不道德也不應該,如果我是老闆也不會願意我下屬在上班時間寫他的blog,所以異常忙碌的這兩個月我就不在白天碰blog。
但是白天一但上班超過12小時,晚上就不會有精神還想碰鍵盤打文章了,再加上…最近DS大作太多了(羞),剛把DQ4和FFCC破關,後面還有一堆遊戲在排隊,所以部落格只好擱著了:D。
而且,尾牙又添了一台PSP了(再羞),看來部落格會再空窗一陣子了XDD (聽到遠處網友傳來叫罵聲)。
來講一個小故事。
前年的年中,我剛離開Game雜誌編輯這工作,進入一家遊戲公司,後來在我進去後約兩個月,我們那群企劃群全部被裁掉,開發了快兩年的遊戲專案也宣告結束。
後來我經過了一年多負責整個遊戲研發專案的經驗,有一陣子我回去檢視過去的我所負責的工作後,發現到前公司專案結束其中一個原因,就是”遊戲架構內容過於龐大”。
大量的地圖、NPC、城鎮、恐怖的世界設定,內容還包含天氣、區域、公會、宗教、怪物、勢力、種族,再來是人務系統的職業、武器、技能、紙娃娃、狀態、天賦,接著道具、組裝、合成、武防等等,說到這邊我大概才講了兩成企劃書的大綱內容而已。
以一個30人的研發團隊來看,這個遊戲企劃架構了需要超過五到六年以上才能製作出來的遊戲規模,這還不包含遊戲debug的時間,而且如果不是有經驗的製作人員,很多地方還得使用嘗試錯誤的方法來研發,在五年內做完可以內部測試,已經是相當有效率了,後來這專案被執行了兩年才發現是個無底洞,然後人事大地震後被結束掉。
好像很難理解這樣的事情對吧?但是這在業界卻滿常見的。
會發生這種事情,簡單來說就是遊戲製作被看的太過簡單,專案帶頭的人缺乏完整遊戲製作經驗,才會導致這種事情發生,遊戲的技術評估做的太少,企劃案的檢視不夠細心,導致錢燒了這麼久,發現問題沒有那麼容易解決,才黯然的結束掉這樣的案子。
那時候我雖被迫離職,但現在回頭想想,那件事情上了我很重要的一課,而且塞翁失馬,讓我現在得到了寶貴的職業與工作環境,兩年前那波裁員,讓我得到人生很重要的轉變,實在焉知非福阿!
遊戲研發的東西有很多專文可以聊,我一直在考慮要不要轉為這樣的專門blog,來幫助想進入這產業的朋友,但是寫這種不大眾化的文章,很怕到時候一天人氣剩下不到一百人,那我會哭死的:DD。
由衷希望有更多時間,可以上來分享我的工作經驗和產業觀察心得,先祝福大家新年快樂,今年荷包都能滿滿。
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