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星期天, 一月 20, 2008
生活雜記(2)

文章空了三個月,每次到了年關,都是遊戲的上市熱門期,我blog最近雖然鬧空窗,不過熱鬧的新聞一直都有。

 

遊戲公司在年關一向特別的熱鬧,尤其又碰上電玩展的準備工作,有參展的公司會特別的忙,我自己主要的時間還是得讓給付我薪水的公司,畢竟這才是我的正職,拿上班的時間寫blog並不道德也不應該,如果我是老闆也不會願意我下屬在上班時間寫他的blog,所以異常忙碌的這兩個月我就不在白天碰blog

但是白天一但上班超過12小時,晚上就不會有精神還想碰鍵盤打文章了,再加上最近DS大作太多了(),剛把DQ4FFCC破關,後面還有一堆遊戲在排隊,所以部落格只好擱著了:D

而且,尾牙又添了一台PSP了(再羞),看來部落格會再空窗一陣子了XDD (聽到遠處網友傳來叫罵聲)


來講一個小故事。

前年的年中,我剛離開Game雜誌編輯這工作,進入一家遊戲公司,後來在我進去後約兩個月,我們那群企劃群全部被裁掉,開發了快兩年的遊戲專案也宣告結束。

後來我經過了一年多負責整個遊戲研發專案的經驗,有一陣子我回去檢視過去的我所負責的工作後,發現到前公司專案結束其中一個原因,就是遊戲架構內容過於龐大

大量的地圖、NPC、城鎮、恐怖的世界設定,內容還包含天氣、區域、公會、宗教、怪物、勢力、種族,再來是人務系統的職業、武器、技能、紙娃娃、狀態、天賦,接著道具、組裝、合成、武防等等,說到這邊我大概才講了兩成企劃書的大綱內容而已。

以一個30人的研發團隊來看,這個遊戲企劃架構了需要超過五到六年以上才能製作出來的遊戲規模,這還不包含遊戲debug的時間,而且如果不是有經驗的製作人員,很多地方還得使用嘗試錯誤的方法來研發,在五年內做完可以內部測試,已經是相當有效率了,後來這專案被執行了兩年才發現是個無底洞,然後人事大地震後被結束掉。

 

好像很難理解這樣的事情對吧?但是這在業界卻滿常見的。

會發生這種事情,簡單來說就是遊戲製作被看的太過簡單,專案帶頭的人缺乏完整遊戲製作經驗,才會導致這種事情發生,遊戲的技術評估做的太少,企劃案的檢視不夠細心,導致錢燒了這麼久,發現問題沒有那麼容易解決,才黯然的結束掉這樣的案子。

那時候我雖被迫離職,但現在回頭想想,那件事情上了我很重要的一課,而且塞翁失馬,讓我現在得到了寶貴的職業與工作環境,兩年前那波裁員,讓我得到人生很重要的轉變,實在焉知非福阿!

遊戲研發的東西有很多專文可以聊,我一直在考慮要不要轉為這樣的專門blog,來幫助想進入這產業的朋友,但是寫這種不大眾化的文章,很怕到時候一天人氣剩下不到一百人,那我會哭死的:DD

由衷希望有更多時間,可以上來分享我的工作經驗和產業觀察心得,先祝福大家新年快樂,今年荷包都能滿滿。

 

 

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發表於 8:57 PM | 文章分類: 遊戲與生活

迴響留言
我想聽我想聽!!!!!(突然浮水上來)
由 冷凍的魚 發表於 23:10, Jan 20, 2008
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涼大我也要聽......XD

原來涼大之前待過的那間公司差點再犯一次同樣的錯誤啊......囧......

不過看看這間公司砍掉重練後的作品
感覺就收斂很多
不過也被一些玩家批沒內容
或是說砍掉重練之前比較好
砍掉重練以後就鳥掉了之類的......

咦?這種事情是不是不適合在這裡講啊?(炸)
阿甫 afuliu 發表於 23:57, Jan 20, 2008
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說真的我很久沒去注意以前公司的事情了,實際上的近況我就不清楚了。

其實只要不違背法律或道德,我想沒有不適合談論的東西,只是有沒有提或聽的價值罷了,我們的生活四週有很多自己一直在注意的東西,事實上只是打發我們生活時間的鎖碎小事而已,因此我歷經過時間很寶貴的時刻,很多街坊小八卦只要跟我的工作無關,現在已經變的不太愛打聽詢問了~:)

以往的這些碎事在閒暇的時候可以聊聊~但大部分你有興趣知道的事情,可能比較適合私底下談

阿甫,別再注意什麼業不業代的了,有空多寫點遊戲報告吧!:D
這才是真正對你有幫助的玩意喔!
dalireal 發表於 0:39, Jan 21, 2008
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話說涼大的這篇文章對我來說也是感同深觸=x=a
雖然說在下做的是比正式企劃的規模還小很多很多的小企劃而已
(嚴格來說就只是企劃比賽,沒有真正要實行的)
但是這個問題對於在下來說還是滿困擾的
因為想做的內容太多,而不知道要去取捨掉哪些:(
所以想跟涼大請教,要作一個企劃出來
要注意的東西除了文章內所說的內容度控制以外,還要注意什麼問題?
(話說在下不是業界人士,是個大學生.不過有想要入這行的打算...這算是入地獄嗎?XD)
由 sfgzero 發表於 0:15, Jan 21, 2008
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看了你的留言,個人覺得你比較缺乏和其他領域的人討論,你可能是自己一個人悶著寫企劃案吧。:)

真正的企劃工作必須考慮到遊戲研發時程,所取捨的內容要考慮製作的可行性和困難度,說實話,這必須具備相關經驗才有辦法去判斷,還是學生的職業很難去做這樣的考量。

不過換一方面想,也因為正是學生,才有機會把幻想做大,這也是其中一項優點,我具體建議剛開始幻想做大一點沒關係,多多腦力激盪出大量的點子,然後自己篩選過,第二階段可以和寫過程式的同學討論,開始來砍點子,請他們建議製作上的可行性,再篩選保留精華的部份。

我自己給一些學生建議

千萬不要吝嗇去砍點子,有很多人都以為創意是寶貴的,捨不得拋棄遊戲創意,結果越想越偉大,捨不得砍點子讓企劃案過於膨脹,是讓遊戲製作走向滅亡的開始。

唯有可以實際製作出來的企劃案子才有其價值性。

另外,千萬別覺得這是地獄喔!我身邊很多人可是跟我一樣很樂於泡在地獄享受呢!


dalireal 發表於 0:38, Jan 21, 2008
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泡在地獄也可以享受 還真是恐怖的名詞....- -
不過我倒是很想聽聽的話說涼大所做的遊戲是哪個哦
給我進去玩玩也好哦 最近悶的發慌
可以把名字寄給我吧><
由 伯 發表於 20:54, Jan 21, 2008
125.31.33.* | lfoandtw at yahoo dot com dot hk | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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辛苦了︿︿
新婚應該多花點時間在家庭
有空再上來寫些東西抒發情感
想寫的時候你就會源源不絕的寫出很多東西了
不想寫的時候就休息一下吧
不然被趕稿的心情也是一整個累跟負擔
加油!
由 OMG-執行長 發表於 4:43, Jan 21, 2008
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真可惜...
聽起來好像一個很有趣的遊戲
由 r 發表於 13:13, Jan 21, 2008
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1.白天上班超過12小時...
都結了婚的人還超時工作,事業要拼,家裡事也要做啊

2.站在好兄弟的立場
什麼DS,PSP都先拿來幫你保管,以免你太過勞累

3.炸彈收到了,27號我會去...哈哈
但是不會待太久,畢竟貴公司的惡勢力組織讓人怕怕~~~

4.遊戲架構我是覺得...(下篇說)
由 ASKA 發表於 8:53, Jan 22, 2008
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該遊戲我印象中是一款MMORPG,對於這類型遊戲來說
遊戲架構龐大是必然的結果,所以如何切割這個大怪獸就是關鍵

多人角色扮演遊戲用的必須是多台主機構成的的多伺服器引擎
負載在各伺服器上的分配就成為整個系統是否有效率的重要因素
這些"分配"即包含了文章提到的地圖、NPC、城鎮、環境設定(天氣)、公會、怪物、人物系統...

對於企畫來說這些項目應該是用"多"(繁複)來形容
但是"多"跟"龐大"是兩種不同的概念

處理"多"依賴的是明確的分工與時間進程
但是處理"龐大"依靠的是精準與明確的切割方法

目前最有效能的切割方法(對於MMORPG來說)是用動態分割
講起來好像是很深奧的程式層面
但實際上卻是一個基礎的運作概念

如果不切割,那BUG不僅抓不完,還會不斷產生
但是任何切割的方式其實都與遊戲地圖的內容不相關
因此容易造成同區域內因為沒有任何NPC甚至沒有玩家停留
或者NPC 過多而造成玩家過於充斥
這些情況會造成負載分配過程中效能的減損

所以我自己"猜臆" (我猜我猜我猜猜猜~~~)
這款遊戲不是因為企劃內容過於豐富而搭配不上人力配合所導致的失敗
反而是執行方法沒有產生出效率以致於滋生過多的問題

例如該遊戲可能採用的是單一的Server/Client,以至於負載平衡出了問題
當人力必須投入處理BUG/LAG的問題之後
相對的原先遊戲製作的進度就被壓縮

記得以前有個老前輩說過"剛做好的遊戲一定會有BUG"
然而明知會有BUG就應該事前準備一組人員去應變
尤其這些人的特質不應該屬於製作群,但對遊戲的熟悉度要等同製作群甚至超越
這樣的人力當然又是一項負擔
但是從結果來看這項支出是值得去投入的

由 ASKA 發表於 10:25, Jan 22, 2008
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ASKA你講這是太理想,現實上台灣公司是不會有人這麼做的。

會需要養到這樣一批人,表示頭頭要負全責。為何一開始在技術評估上沒做好?或是一開始怎麼會把專案交給程式會寫出問題的人?這是用人的錯誤,如此等於是宣告遊戲在上市前一定會有很多問題來等著要其他人幫忙解決。

如果會需要應變的人,一開始就由這些人來執行專案不是更合適?就好像把蓋房子的工作交給徒弟,卻發現房子蓋完後問題很多,卻要師傅來幫忙修理,那麼一開始就請得師父來蓋,還省去修理的時間。所以這批應變人員是可以完全省去的。

dalireal 發表於 22:21, Jan 22, 2008
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涼董是對的!

再給我800個程式,我就能清除BUG!
由 ASKA 發表於 9:58, Jan 23, 2008
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一般來說,遊戲在創意階段會有發想期和收束期這兩個時期,
發想階段就不多說了,就是讓企劃人員無盡的發揮創意,盡量的想出各式各樣的點子;
收束期的時候,則是要在這眾多的創意中,將主要的目標選擇出來,並將多餘的創意放在一邊。

不過台灣大多數遊戲設計者都是熱血派的,通常會邊做邊增加創意,
看到什麼新遊戲裡有什麼新花招,就急著把這些東西抄到目前的專案中
結果導致案子的內容越來越多,做不完的東西也越來越多 (最可怕的邊做邊大修) ,
自然會有這樣的結果。

一個好的專案執行者,除了在平常要讓專案成員發揮創意外,
在適當的時候要出來扮演劊子手,砍掉部份會導致專案出狀況的內容。
有時候,也必需知道什麼時候、什麼內容是該放棄的。
能在有限的時間、有限的金錢內把專案完成,才是真正專業能力的表現。
把專案做不完的理由推到時間不夠、預算不夠有時候是說不過去的 .....
銀狐 發表於 9:40, Jan 23, 2008
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涼大等你有小孩會更慘 睡眠嚴重不足
更別想要打game了 我現在就是 >_<
由 Nick 發表於 14:50, Jan 22, 2008
219.87.143.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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小聲:所以才要現在趕快玩阿:D
dalireal 發表於 22:09, Jan 22, 2008
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我本來還以為涼大結婚之後就拋棄我們了呢...(淚)
由 阿盛-EX 發表於 23:42, Jan 24, 2008
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恩 分享來聽聽= =....
由 不知名的長期閱讀者 發表於 23:44, Jan 26, 2008
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哈...第一次回覆 搞笑了一下= =...原來我看反了
由 不知名的長期閱讀者 發表於 23:45, Jan 26, 2008
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新年快樂~~~~! 紅包.....ㄏㄏ......(後這這句是重點)
星期六 發表於 8:21, Jan 29, 2008
210.209.204.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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喔~涼大終於出現了....真是望穿秋水....

我是之前的ANDYEN拉

換個新名字 涼大不會忘了我吧@@?

27號要結婚阿~先恭喜涼大摟

祝新婚快樂摟 ^_^"

由 65 發表於 14:58, Jan 30, 2008
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噗 幹麻換名字阿~
dalireal 發表於 18:35, Jan 30, 2008
61.220.110.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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呵 不算換拉

只是遊戲裡的外號是 65

就順勢換一下摟~~~

新年新氣象咩~~~~

先祝涼大 新年快樂~~~

早生貴子XD
由 65 發表於 13:59, Feb 1, 2008
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