純白の吸血鬼は微笑む:私を殺した責任、とってもらうからわ ー アルクエイド ブリュンスッド
星期五, 十一月 9, 2007
8800 GT @ PCIE 2 V.S. PCIE 1.1
有人拿 8800 GT 到 支援 PCI-E 2.0 的X38 上測試

結果在 3D 06 下跑出七千多的顯卡分數, 相對於只支援 PCI-E 1.1 的p 35, 則只有 五千多

表示在超大材質的情況下, 顯卡頻寬還是有作用的, 如此可以更迅速的與北橋 - 記憶體進行資料傳輸,

雖然真實遊戲下, 並沒有多大的效能增長, 不過, 技術如果應用到低階環境, 利用 PCI-E 2.0 雙倍於 PCI-E 1.1 的頻寬(16 GB/s VS 8 GB/s, 幾乎等於低階卡的記憶體頻寬)來進行 Hyper memory/turbo cache, 如此在不對效能有太大衝擊的情況下 可以進一步節省成本, 只要 32 M 的卡載記憶體供開機即可,

而這個技術不止可以應用在低階卡上, 高階卡也可以有得利, 現在遊戲的材質越來越多, 舉例來說, 短短三年, 從 Farcry 到 Crysis, 資料量增加幾乎一倍(4G->7G), 紋理資料增加了四倍(大約 256--> 1G), shader 增加了 1.6 倍 (50K-> 85K), 多邊形量增加了約三倍(700k-> 1.5M ~2M), 而這個數字還會跳增, 如此就算把記憶體加到 2G, 總有不夠的時候, 此時可以利用超大的頻寬來充分利用主記憶體. 其實就算是 88 GTX的 768 M, 也裝不下Crysis所有的紋理資料(1G)了.

而年八月, PCI-SIG 制定了 PCI-E 3.0的規格, 再把頻寬加倍為 32GB/s, 這已經市目前許多中階卡的記憶體頻寬了.

未來當 PCI-E 3.0 普及後會是怎樣的發展?

可能會演變成只有高階卡有大量的卡載記憶體(>1G), 中階只有少量緩衝(128? 256?), 低階可能只有 16M 供啟動用.









Collablog Portal enabled