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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6377088 | 今日瀏覽頁次: 6
星期六, 十月 27, 2007
線上遊戲-為何遊戲老被批「沒有什麼內容」?
這次來探討一個現象,為何網路遊戲常常被遊玩後指著螢幕罵「都沒什麼內容!」
阿涼我從遊戲的研發與一些案例的比較,來解釋這件事情。


先來算個東西,一款單機電腦遊戲,以MMORPG來算遊戲時間,你玩多久可以破關呢?給你60小時夠久了吧?然後一款線上遊戲,一天玩2小時,遊戲時間60個小時則大約是一個月。

那麼你覺得當你接觸一款線上遊戲,每天至少兩小時,超過兩個月、三個月、半年、一年,當你累積遊戲時間超過數百或數千小時,你還會覺得有趣嗎?你會開始感到無聊、沒內容了,已經老在做反覆的動作,什麼副本地獄、練功地獄的,會感到無聊這是「很正常」的一件事情。

OK,我們進入話題,從遊戲研發來談這件事情。


單機與線上遊戲的研發資源比較
研發人數:單機PCGAME,以知名的仙劍奇俠傳來看,最早期的DEMO小組在研發這款遊戲,小組人數我記得沒超過20個人(印象中是15人上下),而一款MMOG的專案,美術企劃程式加一加,也差不多二十個研發人員上下,這人數已經算很多了。

研發時程:
國產單機遊戲表

我們從巴哈巨鼠版友整理的這個表來看看軒轅劍系列遊戲推出時間。
1994 02月08日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍貳
1999 12月04日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍參
2002 08月01日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍肆
2006 08月04日 角色扮演 大宇資訊   軒轅劍伍-

推算一下,一款單機遊戲的製作開發約3-5年,這樣算其實不是很準,抓這個表只是給版友看遊戲推出的時間比較而已。其實單機PCGAME的開發,大作差不多都要歷經三年以上。

而線上遊戲呢?一款MMOG的研發也差不多至少要經過30-42個月的開發,至少是兩年半到三年半。


研發的時間和人數一樣,變成線上遊戲就會比較精采嗎?
好了問題來了,在差不多的研發時程和開發人數之下,單機和線上遊戲製作出來的遊戲,你覺得用一樣的人數開發、花差不多的時間,從單機變成線上,遊戲就會比較有內容、有深度嗎?當一款製作三年的單機遊戲,60個小時你就可以破關,換成線上遊戲,如果可以讓你玩了三個月、六個月、甚至半年以上,而不會讓你喊無聊,那麼該線上遊戲研發其實是相當厲害的哪(笑)。

所以你就知道,一樣的資源下,在單機可以精采結束的內容,變成線上遊戲卻得拼命去想怎樣才能「拖台錢」,這必須要花很多腦筋在各系統上「動手腳」。單機遊戲五分鐘可以做完的任務,變成線上遊戲就要去想怎樣把這任務加長,讓你必須從南邊收集材料,然後走半個小時回到北邊找NPC合成,才可以再花15分鐘回來主城找某人領到其中一塊拼圖,然後還剩下99片…;單機遊戲三天可以練到30級,線上遊戲經驗值就得增加數百倍,讓你數禮拜才拼的到那個階段;單機遊戲隨便打個幾隻怪賺的錢就可以買到兩把武器,線上遊戲你要爆掉兩個肝,奮戰兩個多月,還不一定拿得到你要的東西………….;其他加大地圖、降低掉寶、做出耐用限制,使用日期限制,怪物更難打、金錢取得減少等等,這些全都是因為商業利益,不得不去變更的考量,以上有講不完的例子。


勢必得為了商業考量,增加毫無人性的拖台錢劇情
換個例子去想一下,神鬼奇航一部電影2.5小時,精采又急湊,看完會讓你大呼過癮,如果這電影拍成連續劇,一天播放一小時,然後你必須看60-90集,他的精采度會如何?如果真的要這樣做,那麼你就會看到劇本勢必加上深海閻王的戀愛回憶錄、誰和誰的愛情八卦拖台錢劇場、史傑克被海怪吞下肚子其實還得花個幾集去解釋他為何沒被消化,怎樣從海怪的肛門被排泄出來,順便清掉他身上的屎塊,然後被發現在世界的邊緣跟螃蟹玩耍,諸如此類。

那如果本來就不是一部精采刺激叫座的電影,硬要拍成三個月的連續劇,到底會變成什麼樣子?還會有人要看嗎?我想下場大家應該會想得到吧!這就跟一款線上遊戲,有的只玩兩個月就人氣散盡的理由是一樣的,因為部分遊戲的研發人數、研發時程和研發成本,根本就不足以讓某些線上遊戲撐那麼久。


線上遊戲研發所面臨的麻煩,更勝單機遊戲
而且線上遊戲更為困難的,可能是遊戲以外的技術克服,例如遊戲數據和資料庫的連結存取;大量人數的承載問題;各種安全性帶來的問題與災害;伺服器和防火牆以及頻寬問題;要解決網路延遲會造成的各種麻煩;要克服因為少數人不當遊樂造成的當機或嚴重漏洞,這讓所有玩家嚐遍苦頭,並增加你客服困擾,線上遊戲有著遠超過單機遊戲帶來的各種技術問題,要解決這些問題會額外耗費研發時間和人力,所以沒有這些經驗的研發團隊,光是這些問題就夠他們瞧了,因此無法有多餘的時間來增加遊戲本身的深度。


必須歷經長時間的東西,難以精采或讓人持續感到趣味
任何遊戲只要變成線上的,如何拖住玩家就是研發團隊必須頭痛的問題,為了要賺錢實在沒辦法。任何東西都一樣,玩久了勢必會讓人感到厭倦無聊,再精采的東西都不能久捱,弄到最後只得設法去轉移你的焦點,讓玩家去注意他的EXP和數據變化;去注意收集冊東西是否集滿;去注意還得玩幾十個小時、打幾千隻怪才能獲得活動的物品;還得掛多久才能去做什麼事情。

線上遊戲玩到後期根本毫無精采、毫無趣味性可言,只剩下一身的銅臭味,看看營運三四年以上的線上遊戲,去想想拖住你的是不是你放棄不掉的等級和一整個倉庫的虛擬物品;是不是你花費無數金錢不想輕易捨棄的惋惜;是不是你累積數個月交情的朋友還會上去跟你say hello的友誼;剩下軍團內幾個還會陪你一起下戰場打發睡覺時間的同伴;或者是你根本就是利用線上遊戲來幫你賺錢而不願放棄罷了。讓你無法捨棄的,根本不是遊戲本身的深度或劇情。

就算是大如《魔獸世界Online》那樣的遊戲規模,也有一天玩家會走到盡頭,而大感無趣,更何況規模只有不到《魔獸世界Online》十分之一或五分之一的眾多線上遊戲。


無聊,是因你已經歷經「超過該遊戲正常內容所該結束」的遊樂時間
所以為什麼你會覺得線上遊戲空洞,很多遊戲研發的時間也不短、人數也不少、經費花費甚至超過九位數,而你玩了好幾個月最後剩下打怪地獄、經驗地獄、副本地獄、戰場地獄,相信看完以上文章就可理解,玩家、甚至是你自己可能也常常抱怨著「線上遊戲總是沒什麼內容!」,其實這是很好解釋的現象,有時並不是遊戲真的沒東西,只是因你已經遊玩經歷了「超過該遊戲正常內容所該結束」的時間了,剩下只是讓你K怪或刷副本拖著你,只希望遊戲營收能多一些罷了。一部電影看了五次十次,短時間內多次反覆的觀賞,相信你也不會覺得那麼的精采了。


所以某些遊戲你泡了超過一年半載,還會覺得遊戲好玩的話,那其實阿涼我倒是滿佩服這些玩家的。:D


Fin,專案末期了,最近真的只有一個忙字,抽了點時間交這篇作業,請格友多多海涵 Orz。












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發表於 2:31 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析

迴響留言
嗯 魔獸現在都老梗了 剩下副本拖台錢
副本設計也沒比較好 造型設計又開始走復古風 2.3又把一些zg東西拿出來玩
唉 現在真沒好遊戲
玩玩地獄之門demo的感想也是...真類似DOOM系列遊戲...
等等真三國無雙吧....看有沒有比較有點樂趣的東東...QQ
GTA怎不出ONLINE版 怕18禁嗎XD
嗯 梅大繼續忙吧...
由 ayumi 發表於 15:51, Oct 27, 2007
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會覺得老梗是因為你花太多時間玩了:DDD
你一定是每天泡在wow內吼 (指~)
dalireal 發表於 10:41, Oct 29, 2007
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線上遊戲最有趣的部分果然還是互動...冏

自從有了數字交易網,付出的時間幾乎都能得到回報,只要遊戲別太差,與朋友一起遊玩幾乎都能玩上幾個月...

或許除了研發拖台錢的系統任務外,鑽研玩家之間互動的系統,也會有不錯的吸引力?

有些線上遊戲的可玩性很大,但卻在玩家互動方面設計的有點差,比如聊天室的顯示問題...(Ex:瑪奇的公會頻永遠是LAG的),這部分打死了不少愛互動的玩家,雖然這並非是離開的主因,但卻是一種很惹人閒的問題Orz
由 納歐 發表於 18:53, Oct 27, 2007
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你開始工作了嗎?:D

要回去當特約的話 你只要瘋狂把信寄給各家編輯
附上你過去的作品和資歷 他們就會聯絡你了~

dalireal 發表於 21:14, Oct 28, 2007
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當然有工作拉,畢竟沒繼續升學,不過我現有的工作允許我繼續當特約...

感謝涼大的建議,我會去試試的。
由 納歐 發表於 2:03, Oct 29, 2007
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線上遊戲內容簡單,真正難以克服的部份好像是「怎麼在 OLG 上實現單機遊戲一般複雜的內容」吧?

因為這麼多人一起進行遊戲而造成與單機遊戲之間巨大的根本差異,所以 OLG 難如單機遊戲一樣輕輕鬆鬆做出複雜的內容...
seamxr 發表於 0:57, Oct 28, 2007
220.135.198.* | seamxr at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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阿哈哈!!我現在還在玩 "火線特戰隊"~  跟朋友打 不會膩喔~ 0。0 

不過他沒上 我就不上了= =!

之前也玩了好多的遊戲阿~ 天堂 天2 亂 墨香 恰奇(不錯) 雜七雜八一堆~ 哈哈!

後來都沒完了ˊˋ"  喔喔! 恰奇還有在玩! 0。0! 每個月更新! 不錯玩!

這次帶了 最好吃的西提牛排來看你~ 耶耶!!

梅大 繼續加油吧!! 哈哈!
星期六 發表於 1:29, Oct 28, 2007
210.209.204.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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六期星,你的回應還真是有獨特的特色
要多創作嘿 我會常常上去檢查的~
dalireal 發表於 21:13, Oct 28, 2007
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火線嗎...我只能說 剩下的 永遠都是那些團能打 永遠都是那幾個人在玩 =0= 救命啊!!!!
打到好膩了 ~"~ 而且...玩射擊遊戲 你禁點槍 = = ? 是腦殘骸是神經有問題
如果以上的是腦殘或者神經有問題 那我想 禁戰神的...真的是連你媽生你出來幹麻都不知道
唉..........感嘆啊! 火線真是個好遊戲 不過...玩的人越來越少了ˊˋ
由 61.217.111.* 發表於 19:37, Nov 5, 2008
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OLG來說 EQ已經把所有能用的設計都放進去了
所以現在來說 EQ是最完整的線上遊戲
可惜的是 台灣只有史詩級的玩家會接觸到EQ
而WOW本來是在仿EQ 而現在則是往怎去突破EQ的瓶頸走
真期待有創新全新玩法設計出來
尤其關於任務跟系統設計

PVP創新的話 應該是激戰 不過依然不適合國人玩
因為國人英雄個人主義太重 團隊遊戲總是愛玩單P
所以激戰的團隊戰術應用對國人來說太難了
由 ayumi 發表於 16:41, Oct 28, 2007
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在下是偶然間 看到一篇 涼大的文章
之後便2-3天來瀏覽一次
你寫的文章 真是 一針見血 (很多人 想說 未必有本事打出來)
順便問一下
我可以把你ㄉ文章
貼到巴哈姆特嗎
由 胖仔 發表於 19:46, Oct 28, 2007
122.124.185.* | hk84888863 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我沒意見 但是我的文章已經在巴哈被轉到濫了
你可能要考慮一下會不會違反該看版訂立的規訂
不建議你整篇貼 有需要的話你可以做連結
比較不會被版友冷言冷語
dalireal 發表於 21:11, Oct 28, 2007
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激戰內容就不錯
可是代理商好爛
由 123.192.229.* 發表於 11:32, Oct 29, 2007
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遊戲的內容再豐富,也總有玩完的一天,
畢竟每個人玩遊戲的時間不同,
有人一天玩1小時,有人一天玩12小時,
對於一個把玩遊戲當做生活全部的人,
遊戲內容再豐富,也不過就是讓他重複同樣的行為,
很難不被這種人嫌無聊、沒有內容的。

與其去抱怨遊戲沒有內容,
不如去探討為什麼部份玩家那種『邊罵邊玩』的心態吧。
銀狐 發表於 12:06, Oct 29, 2007
210.209.20.* | silverfoxstudio at bigfoot dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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人都是犯賤的..
就如同感情一樣..
很多人對象不是很好..
但還是一直在一起 不過老是在數落對方的不是XD
跟邊罵邊玩是一樣的..
理智的人 過一陣子就會退出
由 ayumi 發表於 16:21, Oct 29, 2007
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涼大辛苦了~

原來是在趕專業~難怪都沒發文~

我只好看看舊文複習一下了XD
由 andyen 發表於 17:49, Oct 29, 2007
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GUNDAM NETWORK OPERATION不錯,
可以玩上一年半載都不覺得膩,
我想是因為這款遊戲主要是以編排戰術為主,
特別是PVP戰,會衍生出非常多戰術,
而且不需要一直按滑鼠右鍵,電腦會自動進入遭遇戰執行編排的戰術(重點)。
不過代理商數碼倒閉.......
由 聯邦軍伊芙修島少將 發表於 17:43, Oct 30, 2007
218.164.127.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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無聊,是因你已經歷經「超過該遊戲正常內容所該結束」的遊樂時間
i can't agree with you, anymore~~~~~

but 會玩遊戲的人本身在生活環境中就潛伏著"無聊"的因子
選擇/投入遊戲的結果並沒有把這個因子消滅
而是用移情作用將它制約
一旦遊戲對於玩家失去了移情的效果
無聊的因子又會浮出

遊戲本身不會無聊,無聊是人類本體的情緒與意志,失去了平衡
(言皺皺的...遊戲製作理論看太多= =)

有趣的是線上遊戲本身就有一種無法取代的特質
"對抗"
例如文章中段提到的神鬼奇航
裡面就有很多對抗,即便是很軟性的愛情也有這樣的設計
但是一段劇情的最終點如果不是對立的形式
在遊戲裡的處理就不適合冗長

又如HARRY POTER,人物的性格特質與能力
彼此的對抗色彩是十分強烈的
色戒,愛情與國家忠誠,兩種意識形態上的對抗更是精采萬分

也就是說人們其實是期待並渴望實質或精神上的對抗
更會對這種抗爭,投入自我的預期
一旦對抗的結果符合我們的期望
所得到的情緒是十分驚人的

看到王建民跟印地安人對抗,我們預期台灣之光能獲勝,能復仇成功
雖然兩場都鍛羽而歸
但是我們還是享受了對抗過程的各種情緒起伏
(這兩場讓我賺了1500美金 ^^")

更近的還有陳金鋒與潘威倫的對抗
幾乎所有的運動都是建立在人與人之間的抗衡
所有為什麼多人/團體運動,比起單人運動項目好看
原因也在於此

多人遊戲比較不同的地方是,我們在操縱某一部分
所謂的電影/運動或其他形式的休閒娛樂
互動性難以做到"即時"

回到原點來談,如果說線上遊戲真正步入無聊的階段
那也可以說是"對抗性"不足或沒有突顯

街機的格鬥遊戲歷久不衰,就是他本身的對抗性太高了
平台移植再移植,1995~20XX (微軟改版都沒這麼快)
週邊產品狂出
附屬價值高

博奕遊戲也很訴求高對抗性
例如單機版/明星五缺一
叫我打60個小時,那就真的無聊了
(增國城/湖瓜/吳棕憲...不知道會被我洗幾百圈....)

但是連線版的明星六缺1,我可以打3天3夜給妳看
可能我運氣太旺,3天讓我摸進了5億虛幣

互動是好聽的形容
無止盡的對抗才是"互動"的本質
由 aska 發表於 17:33, Oct 31, 2007
172.28.70.* | aska_C at hormail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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喔 雪特 賺了1500美金......
下次找我....咱私下聊聊:DDDDDDDD
dalireal 發表於 17:52, Oct 31, 2007
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話雖如此,但是之前有幾款遊戲,才封測玩一下,開測玩到收費前。就讓人覺得沒內容了....

也就是有內容的你要花個3個月去瞭解,沒內容的你只要花3天....

只能說還是看得出高下.分得出優劣.
由 希司法 發表於 14:35, Nov 2, 2007
125.225.39.* | cycefa at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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遊戲跟人生其實沒有太大分別的
仔細想想 我們每天上下班不都是重複一樣的動作嗎?
所以每7年搞一次癢 算是提昇樂趣?
端看您在玩遊戲或者是享受遊戲帶來其他的附加價值吧!
正所謂人生如戲 戲如人生阿!
由 KENLIN 發表於 10:18, Nov 5, 2007
220.130.137.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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無聊是因為破台
但一不玩又不知幹麻
出去消費又高
最後還是回鍋
相信不少人都這樣
由 lee 發表於 15:16, Nov 5, 2007
218.167.78.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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我可以引用這篇到我管理的討論版嗎XD?
由 阿盛-EX 發表於 18:35, Nov 6, 2007
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OK的啦 不過你管哪個版阿?
dalireal 發表於 19:20, Nov 6, 2007
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台灣深藍學生聯合論壇電玩版XD
由 阿盛-EX 發表於 17:30, Nov 10, 2007
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一個裝滿水的杯子很難在裝下其他的東西
遊戲畫面越漂亮資料越龐大除了視覺上的享受外
很難看的出來後續還有什麼遊戲內容可以添加
除了美美的畫面永遠不夠打的怪物
伺服器的lag和遊戲中的bug
玩家還能對遊戲內容期待什麼
遊戲中魔王級的怪物原本是遊戲中的靈魂玩家的目標
這些年的遊戲中的魔王都變成小蚯蚓
往往遊戲出不到一個月魔王級的怪物就被玩家當點心吃了
穿頂裝拿神武等級操到最高把魔王當點心吃
往往是玩家視為破關滿足自己的條件之一
免費遊戲當道商城虛寶台幣可得
上面的玩家需求變得不再是遙不可及
這樣究竟是好是壞我想遊戲的壽命會說話
50和99是很奇妙的數字
當玩家能在很短的時間內能把等級達到這兩個數字時
也就代表這個遊戲即將死亡可以再尋找下一個遊戲了
人的心理很奧妙
得不到的東西總是最美的
太容易得到的反而不珍惜
人潮代表錢潮
無論遊戲是多麼好的大作有多美的畫面多好的遊戲內容
當電腦的配備需求過高遊戲操作過於複雜不流暢時
自然而然的也就擋掉許多玩家當然也擋掉許多代理商賺錢的機會
不同年齡層的玩家對遊戲內容有不同的需求
不同年齡層的玩家也需要和自己相近年齡層的玩家一起玩遊戲
曾幾何時各遊戲中國高中生玩家以成了大多數
2x 3x 4x的玩家漸漸淡出遊戲
當這些族群的人在遊戲中找不到自己的同類時
當然也是會慢慢的選擇離開
科技始終來自於人性
遊戲是給玩家玩的而不是只是給遊戲設計者自high用的
遊戲好玩容易上手有明確的遊戲目標能留住各年齡層的玩家
這時在來研究如何添加內容如何讓玩家心甘情願把錢掏出來
這樣是否會比較實際些呢



由 空心菜 發表於 13:38, Nov 20, 2007
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有點感慨…
自己以前也是瘋狂沉迷在各線上遊戲,從最早的天堂到後來的RO一直延續到近期的WOW。
而遊戲壽命也幾乎撐著兩年就算不錯了,可現在的我電腦硬碟中連500M的遊戲檔案都沒有…
整個人的注意力到精神都被轉移到工作上(嘆)
想到以前瘋狂沈迷遊戲的時間…

薄荷水晶 發表於 22:23, Dec 25, 2007
124.8.74.* | crystal dot mint at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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所以只有一直更新的olg才能夠滿足玩家
但是又不能老是都同一種方式更新...WOW就是萬年的修貢獻
我覺得真正的更新是在每一次改版中添入新的元素或者是加強原有的特質
到了最後
我還是回到了mabi
雖然說橘子搞的server很lag
但是能夠自己作曲
和朋友聊聊天
真不錯(不用錢也能有樂趣)
伊鷹芬 發表於 18:33, Jan 15, 2008
203.70.189.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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老實說一個遊戲可以撐得住半年就算不錯了

因一個遊戲因為有傳說級別人物出現時遊戲就開始非自律性走向了

可是在最初最原始的遊戲設定之下是以 [ 遊戲作為最基本的強大提供商 ]

只是從幾何時變成了 [ 玩家作為最基本的強大提供商 ]

像是商城物品的可交易制度 [ 老實說GE的商城有些東西還蠻貴的 可是商城物無法交易還蠻好的 ]

不然就像別人弄個合成捲=_= [ 忘了哪遊戲作的boss掉落稀有合成捲是把物品合成個人專用 ]
[ 可是這樣會影響很多財◆愛好者的 商城購物 心情 所以港澳台 代理商 是絕對不敢作的 ]

所以到了最後 , 破壞遊戲平衝性 跟 遊戲耐玩性的 是玩家自我本身的問題
而且再加上人腦開發異常的 異端謎之程式 製造群體 … 基本上OLG能存活一年半載真的不錯了....

---------------------------------------------------------------------------------------
題外話:
-
聊一下當年存活率高達80%的幾個遊戲吧
[ 由於個人對崩壞元素的人為因子有怨有恨有敵意 = 冷靜之後再看下面的比較好 ]

首推是Q版的RO, 金庸雖然是最早期上線人數最多的遊戲 可由於初生的不完整性跟 相對耐玩性沒有後來的高

因為個人對RO也比較有愛阿~如果對遊戲沒有愛的人還是別玩遊戲的比較好
[老實說 遊戲的崩壞元素就是你!是你!!還望!!!!←請無視這白◎的行為吧]

RO設計出來的藍本是 可成長的遊戲 所以耐玩性提高之後 職業又會統合化 任務再複雜化

直到今天出現的 NPC[ 系列任務 ] 以至於後期每個遊戲 造成了所有玩家進入遊戲後就都在說 :
"任務在哪接阿?" [ 大哥你好瀟洒,我可以諷刺一下你完全沒有基本常識的爹素嗎?←請無視]

然後到了眾所周知每次都[打機]打死人的天堂 [ 其實在這之前也有 希望 天翼 N-age 魔力 石器等優秀遊戲 ]

天堂的人物設定跟任務設定已經代動Online界走入自律思考時期
[老實說很想介紹天翼之鍊Tales Weaver因為這算是任務劇情比較豐富的了]
[而且重點就在於....其實在天堂壯大之前還有魔力跟石器的說...]

這時期的網路遊戲都是值得品味的

然後是進入黑暗時期我們的代理商地獄了

由於日本的虛寶交易似乎屬於觸法行為 所以跟本不會有那種問題存在

由於韓國是遊戲的原產地 你是有那膽子跟 原廠 對扛?


再說回我們現在的 代理 商 吧

台灣的滑液 頭號白◎
港台的橘子 辦事不力
港台的GC 獨賺其身
台灣新斷線 LAG 斷線 修不好[瞎修恆久遠 三寶永流傳?]

其實說到最後是什麼原因呢

AreaReal 有部分無法 接受 AreaACG的文化與知識

記得曾有一個故事 是 :

某年有一日本歌星到香港作演出
由於宣傳極為不足 只有部分 消息靈通 2次元居民得以入場
然後某國外的 記者得以採訪當場
然後他說了
[ 如果現在來顆小導彈 明天香港不用出雜誌了 ]
所以世人不得以了解世界不是只有一面的向道理還在每天自命不凡....

該死 , 我對 崩壞因子的 怨恨 又深了…
我去抱枕頭自殺冷靜一下好了
妖狐ちゃん樂 發表於 1:01, Nov 6, 2008
125.31.20.* | 你想知道嗎?[謎] | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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任何遊戲都可以成為線上遊戲
任何行為都可以成為遊戲

那這行為本身自由,隨不斷轉換越變越小~"~
由 @@ 發表於 19:33, Apr 24, 2009
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