方法一:攻擊時的招式
甲乙雙方互相攻擊,各寫一條程式描述武器揮動路徑。
1.路徑接觸身體區域,擊中。
2.路徑互相接觸,且尚未接觸身體區域,格擋
3.改變身體區域,閃避。
不過揮動武器是3D路徑,三維微積分似乎...(汗)
方法二:移動時的路徑
以微積分描述人物移動的路線;
若是追逐賽,則相接處表示追得。
還有很多要思考的._.a
星期天, 十月 21, 2007
【系統】NS071021微積分路徑系統
眾所周知,微積分在描述路徑方面非常精確。如果我們把它當作遊戲中的工具會如何?

由 古書男子 發表於 2:17 AM | 文章分類: draft, Game & Toy








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比如說 -10<x<10
或是 -10<Y(x)<10
以及 限制到幾次方 還有 可用的公式限定
(另外要相接觸 或是不相接觸 如果沒限定 很容易規避)
譬如說以 Y = (蝴蝶結)*Sin (蝴蝶結*X)
基本上 通通都可以打到 還連打幾百下 XD?
譬如說 Y=x+(蝴蝶結) <- 通通規避掉?
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