Desparing
星期三, 十月 3, 2007
開放式劇情
稍微先把構思 一個一個紀錄下來吧
先說明一下 開放式 是個人的稱法 可能不符合一般說法

基本上 開放式劇情
主要就是 可以隨時開始劇情 (也可以隨時結束? <--這個要看情況呢)
要不要 隨時結束 主要考量在於 有時候 支線劇情會拿到一些物品
或者是 某地圖開啟 等等
或是相關聯的東西 因次 如果 隨時結束 可能造成不良影響

在來就是 是否限制 同時間 劇情數
如果是玩單機遊戲 可能不限制比較好
可是當牽扯到線上時 越多 未結束的劇情 代表 資料庫東西越多 可能只是 一個事件代碼
但也可能是好幾個 因此 如果要容納 無限制同時間進行 劇情數

那就代表要使用 explode / implode ..
相對的會增加運算時的負擔

另外一提就是 劇情方式 會有固定的型態
也就是 比如說 拿到東西 進劇情
殺了人 拿到東西進劇情
這樣可以省略 在戰鬥 殺了人之後 必須要加一小段 運算 事件代碼 劇情進度的部分

不過也可以 在固定 怪物身上 設定資料 也就是 當該怪物被殺死 或是把玩家殺死時
會自動執行 eval 然後 更改些東西
相對的 也可以在 固定 電腦玩家身上 加入 如此制度 對話後 就可啟發事件

=====
題外話
個人一直有過幻想 希望會有 開放式對話劇情的 模式
也就是 對話時 除了有多選項以外
同時玩家可以 自己輸入要說什麼話 (自己輸入? 哈哈可能會讓遊戲變很複雜了) <- 可有可無
約略構思是 使用 自然語言方式 下去 篩選 對話內容 或者是 事件內容
拿 regex 作為輔助工具
同時 進行任務時 也可以有多選擇
比如說 決定一刀把 魔王砍了 或者是 聽魔王 訴苦
回頭 質問 發出任務的人
其實照這樣看來 Gate of Oblivion 可以說是 最相似的遊戲
基本上 那也是個人到目前為止 玩過最好玩的RPG :)
不過呢 相較於 Oblivion 個人是希望 能夠更加的開放
結束題外話XD
=====

另外呢 個人希望 能夠加入 隨意砍人的功能
就是 看到路人甲 也可以隨便砍
砍多了 就會造成 主角 性格 逐漸轉為黑暗 或是某些特殊傾向

如果 砍的時候 週遭有人 或是某些情況
就會造成 主角名聲降低
當低到一定程度時 白天在陸上走(一般城鎮裡白天不會有人追殺) 會被亂七八糟追殺
然後 固定商家 不賣東西 某些旅館不能住
但是卻有機會 接觸 壞人等等

======
回到程序構思

基本上做法 大概就是 在某些頁面 動作時
會計算 主角的 事件代碼 然後去資料庫 取出 該事件的條件
不同的 條件 造成 不同的 下一個 事件代碼
也就是說 劇情會有多元的發展
不過 這種方式 要是 條件變化多了 負擔就大
比如說 物品條件 魔法條件 能力條件 (必須要在 玩家的資料裡搜尋 現有物品 現有魔法 and process)

另一個做法就是
在 少數頁面(極少數) 才會計算 主角事件代碼
觸發 以魔法為條件 或是能力值為條件 的事件
同時 採用 物品 怪物 人物 外加資料 制度
也就是 多一個 eval 欄
特殊 物品 怪物 人物
(怪物:在打死,被打死)
(物品:拿到,買入,賣出)
(人物:談話,打死,被打死)
就會進而 觸發 資料庫裡面 已經儲存好的 情況分析 code

第二種的方式 比較好 可是 比較需要時間構思
第一種則是 比較統一
話說 第二種 的好處就是
比如說 可以設計一些武器
在殺死 第一百個人之後 會激發特殊效果 (直接變成別的武器= ='')

兩種做法都可以 進行 魔法進化
也就是說 該魔法 使用一定次數 或是殺一定人/怪物之後
會出現 進化頁面 讓主角選擇 偏向於哪種類型的進化

anyway ... 先寫到這邊吧
大約是 事件處理方式 劇情進行方式
性別為什麼不能選醜哥呢
More... funp HemiDemi MyShare del.icio.us technorati Google Bookmarks Digg
rural 發表於 6:47 AM

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