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星期二, 七月 24, 2007
【問卷】遊戲設計問卷調查一
為了製作古書流RPG,特展開問卷調查,請諸位玩家共襄盛舉。
第一題:RPG中必須可以做到的行為(動作)。
第二題:你希望一款RPG中可以做到的行為(動作)。


行為指的是技術面上的,例如攻擊防禦之類的。
遊戲媒介可能是Table,也可能是PC。

感謝各位支持<O>
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古書男子 發表於 11:27 PM | 文章分類: Game & Toy

迴響留言
揮揮手~

抱抱~~~
由 gp1976舅舅 發表於 23:46, Jul 24, 2007
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凡絲佩大人的示範回答:

第一題:RPG中必須可以做到的行為。
養寵物,不管是戰鬥用寵還是觀賞用寵或是RP用寵。
魔法,不管是瑪那或是原力還是超能力。


第二題:你希望一款RPG中可以做到的行為。
照相錄影。每次都寫replay真是累死人了。
由 古書男子 發表於 23:47, Jul 24, 2007
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1. 人性化的主動(被動)怪(人物)
攻擊不該是為第一要務
反社會的選項成份XD

2.打怪得到的錢兌換真實貨幣的方便機制(啥?)
由 arctic 發表於 0:49, Jul 25, 2007
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想換回錢?
免了
這個就不需要加到遊戲理了=.=

不如說我做著看電視 我看廣告 所以廣告商要給我錢
由 r 發表於 3:37, Oct 2, 2007
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第一題:RPG中必須可以做到的行為(動作)。
合理的掉寶行為(EX.動物可以不要噴金幣嗎?)

第二題:你希望一款RPG中可以做到的行為(動作)。
較為細膩的動作(EX.將盾牌放在身體前面防守 或是 將盾牌背在身後 然後其防禦值算法有差異)
由 140.137.70.* 發表於 1:14, Jul 25, 2007
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yep ...
動物 掉材料 掉毛皮 掉牙齒

盾牌放哪等等 基本上 那代表 遊戲介面 必須有一定的程度
如果是 2-D 遊戲介面 那樣子基本上不是太好做
但是 如果你去玩 3-D ...
不少遊戲都有 加入
由 r 發表於 3:35, Oct 2, 2007
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第一題:RPG中必須可以做到的行為(動作)。
我反過來說,不需要吃飯、洗澡、打電話報平安等太細節動作

第二題:你希望一款RPG中可以做到的行為(動作)。

<PC game來說>
不限定誰拿什麼武器,戰士也能拿法仗
而屬性是只要練習跟花時間也能達到高等級,誰說功夫高手就不能彈琴?
甘道夫肉搏戰不是也很強?(好吧!我不知他有啥魔法,也許他真的是戰士)
軒轅劍的練妖壺(差不多就是收服寵物的意思)
一個武器至少有兩種攻擊模式,
不要有雞肋魔法
視野無限制,可以像第一人稱一樣


<若是OnLine Game來說>
一個世界。我希望我的英雄不被伺服器限定,可以隨時跟任何人處在同一個世界
rpg故事有結局,也許期限是一年,但這一年結束時,劇情會進入高潮,光明黑暗會有個了結
可以記錄replay跟剪輯,向別人炫耀時有憑據

<table game>
快節奏,能控制在三小時以內
像大富翁一樣,一打開盒子,分配好大夥就容易進入狀況,上手快
玩家可互通書信,作為離間或倒戈的依據(書信的內容必須嚴格遵守) (<--寫了一堆我想這才是古書說的"動作"...)







LLPP 發表於 17:35, Jul 27, 2007
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我的天 剛剛打一堆 都不見了
我可以罵人嘛

不打了= _=
總之 剛想講的 大約是 妳提的內容 個人都想過 滿贊同的
然後 都可以更加以改良
但是個人不是遊戲界的 沒團隊 沒人一起寫遊戲
然後呢 3-d 沒背景

至於 table game 沒研究
由 r 發表於 3:34, Oct 2, 2007
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第一題:RPG中必須可以做到的行為(動作)。
武器泛用。其使用不會被職業限制,如是職業對某武器有特殊加成或特殊技能會比較恰當。
職業跨越。適度的跨越職業界限,非施法職業也可以適度擁有基礎的施法能力(點燃營火總可以吧)。

第二題:你希望一款RPG中可以做到的行為(動作)。
玩家對自己的行為負責。新手跑去給大魔王殺也不是不行,不必用能力、等級或劇情等條件去限制玩家的活動範圍。

以上...硬擠出來的
由 balberith 發表於 20:40, Jul 27, 2007
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呵呵 第一個 我有想過

基本上 武器配置
方法一
可以設置為 一樣武器 所需的數值 只要數值達到即可裝備

方法二
所有武器皆可 任意裝備 除了某些特定武器 然後 裝備之後 會依照 職業關聯性 決定強弱
或者是 依照能力屬性 決定強弱

方法三
武器皆可裝備 除了 依照方法 二 或是 一外
武器有特殊功能 但是要 符合 相關聯 職業 或是屬性 才會有該功能

同時武器類型有熟練度 熟練該武器 功效會加成


針對第二題 基本上 只要任務是 開放式的
也就是 隨時可以接任務 隨時可以 停止任務
(就像是 oblivion 那樣)
基本上 就沒差了
那樣 不是太難做 不過 難在 選用何種介面
由 r 發表於 3:21, Oct 2, 2007
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第一題:RPG中必須可以做到的行為(動作)。
多重的對話選擇,而各選擇造成各種或大或小的變化(examp:結局, NPC互動, 劇情走向)

原因- RPG,稱為角色扮演, 便是讓人去當故事的主角,去聽故事,像看電影一樣;而遊戲有趣的地方就是玩家在聽故事之餘,也在製造/說故事.而如果故事單調就太落後了.應該給予更多機會給玩家去製造屬於自己的故事, 也就是說, 去真正的當故事裡地主角.

examp- 角色與角色之間的對白有多種選擇, "A:你好嗎?"的時候, "主角可以選擇:很好/ 不好 / 關你屁事! / 你怎嚜了? 等等回答, 而造成的結果可大可小, 可能只是日後對NPC互動的時候有小小異樣, 也可以導致整個故事走向變形.



第二題:你希望一款RPG中可以做到的行為(動作)。
1.小遊戲--> 如final fantasy 7 的 頭籃球,賽車等等
2.隊友系統-->一個人在大草原,大峽谷,陰森的森林裡奔跑很噁心 , 像the elder scroll這種遊戲, 沒當下雨的時候我就很害怕....如果有隊友系統(跟著你跑,而且有AI),一路上就不寂寞, 如: fable(可是太少了)

3.連線的單機遊戲--> 由線上找朋友一起進行遊戲, 我說的不勢online game, 你玩的還是單機game,只是你的隊友是真人,他過的是他的故事,你過的右是你的故事,你們可能不會一起進行故事, 但你們都在同一個世界裡.
比方說: 製作一款遊戲叫<鐵血雙雄>那你就可以邀請一個朋友進入世界,然後妳們進行各自的遊戲,你是阿龍,他是阿雄; 如果它還沒有玩到某個關卡, 可能你就會卡關,所以你們要同時合作,當然他沒有進入遊戲的時候,你也還是可以進行遊戲. 但某些劇情可能須要你們兩個仁的時候,就須要等朋友一起進入遊戲才能破關....很麻煩, 可是覺得會很好玩.
由 馬來巄 發表於 1:28, Jul 28, 2007
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個人有想過
可是 基本上
第一個 如果將劇情使用 事件 code
基本上 還是要有人去創造 一堆事件
(劇情都要有人寫好 內容要有寫下來的 劇情)

個人覺得 可能比較好的方式 就是不用 人工創造一堆事件
然後將事件代碼 使用 自然語言方式 下去 篩選決定結果
可是這個 我想光發展 就要半年一年以上吧

連線單機遊戲 我想是可行的
問題是 利潤不高 至少 短期內 不會有遊戲公司想開發
由 r 發表於 3:16, Oct 2, 2007
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also ...
要是可以給電腦中的 NPC 加入感情因素
那麼將會很好玩

比如說 一直問話 對發 可能不耐煩 或者是告訴妳秘密
或者是 拿刀追殺妳

然後如果 角色 感情比較陰暗
妳如果光天化日找她 她就會跑掉

或是 有的愛錢 要賄賂

可是呢 每個人都可以賄賂 但是有的太過於正值
妳賄賂她 她對妳好感就降低

諸如此類等等
由 r 發表於 3:41, Oct 2, 2007
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基本上各人曾經想做過遊戲

總之
個人喜歡 想要的功能是

第一
可簡單操控 也可以選擇複雜操控
也就是 不會玩的 可以玩
會玩的 則是發現很多樂趣

就拿上面的意見來打比方
買了一個武器 當然就是配備
懶得管的話 就是 武器裝上後 會自動選擇 拿的方式 以及拿在哪裡
如果愛玩 喜歡多事的話 可以選擇 要左砍 右砍 丟出去砸人 或是 往自己砍
可以選擇 放裝備在哪

第二
真實的互動 劇情可以任遊玩加決定 然後自由走向
如果妳玩過 Oblivion
基本上各人說的 是比那個 還要更進階

又或者是說 比如說 戰鬥局面
妳可以 把地圖縮小 很概略的走
然後 走一步 花費的體力較多 砍殺的敵人也較多

可是妳也可以把地圖放大 然後 很仔細的走
那樣走 比較容易碰上寶物 但是 敵人相對少見
由 r 發表於 3:13, Oct 2, 2007
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您好:本公司有提供超平價問卷OEM,如果貴單位有這方面的需要可以聯絡我們,我們將全力替您服務,來電請恰0918276622-陳先生
由 晨晰統計顧問有限公司 發表於 11:11, Oct 8, 2007
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