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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6340987 | 今日瀏覽頁次: 82
星期一, 五月 28, 2007
線上遊戲-置入性行銷市場已經成熟



線上遊戲的置入性行銷一直有人在談,四五年前就有遊戲在做,但一直是沒被發揚光大,沉疾了一段時日之後,最近這是個頗熱門的話題,也逐漸有遊戲公司開始重視投入,針對這個議題,今天來簡單的談談線上遊戲的置入性行銷。


把你的紅水變成麥香紅茶的圖樣;玩家的座騎變成鈴木XR125;你所攜帶的寵物是某一個公司的吉祥物;身上的紙娃娃衣服打著九丹奴或NIKE圖樣、販售物品的NPC是買當勞叔叔,並且他告訴你本周活動是六號餐送你大杯可樂;當然你也可以在打怪時或得商兌換券。




置入性商品行銷很適合做在線上遊戲內,因為線上遊戲有太多太多虛擬的圖案可以替換,前幾年有看過在遊戲內放廣告看板,但多半用於自家其他產品,或是播放遊戲活動訊息。商品置入性行銷這幾年會慢慢活絡於線上遊戲,這塊市場的大餅才正要展開,我相信它會越來越熱,商機會越來越大。但是要有人開始作,並讓它成為話題,且具有效益。



線上遊戲產品廣告的優勢
來看看線上遊戲與傳統媒體廣告的差異性。

1、平均遊戲時間極長,產品對玩家投入印象深刻
在電視播廣告的時間有限,週期也不長,但線上遊戲的時間沉長,玩家每天待在遊戲內的時間平均會長達兩小時,重度使用者甚至每天掛在線上,當然累積起來消費在遊戲內的日子可能長達一年半載,產品的置入性行銷對於這些族群來說,肯定會讓他們印象深刻。

2、費用低廉很多
必然的,不用花很多時間和成本去構想產品的內容和腳本,成本首先便宜,再者是跟著節目或電視台的熱門程度,廣告費用落差很大,例如你要買王建民出賽時段,你知道看的人多曝光高,但那價位肯定是高的可怕。線上遊戲也不少人玩,置入性行銷剛進入萌芽時期,這時候甚至免費的互相合作都可以談,廣告的成本相較於傳統媒體,一定低廉很多。

3、族群鮮明、分野明顯
線上遊戲的族群分野,隨著遊戲的屬性、風格,玩家的年齡分布,比起其他媒體都還要明顯,針對這些遊戲族群的分野,可以選擇產品的廣告落腳處。例如比較成年的廣告群可以選擇麻將遊戲,如果你要傳達香煙啤酒商品;比較年輕的廣告群可選擇卡丁車,如果你要告訴他們變形金剛電影要上演了;較女性的廣告族群,跳舞遊戲就是首選,你可以丟化妝品和面膜產品進去。當然比較詳細的族群分類資訊,需要遊戲公司的資料提供。

4、即時性高
線上遊戲靠著網路傳遞,最大的好處是即時性高,適合做有時效性的產品或活動推廣。

5、強迫性高
電視廣告必須具備一定的創意性或話題才可吸引人欣賞,而網路廣告Banner沒有一定的創意文字很難吸引網友點入,而且網友常常會避開那些廣告,不願意點選;丟進線上遊戲內的產品則剛好相反,有些設計在你必須使用的物品上(例如下圖),當你不買都不行,每天都會看到的時候,印象鐵定會深刻。當然強迫性弄不好也可能會成為一項缺點。

6、置換容易,準備工作簡單
同質性的商品在遊戲內,只要換掉圖示和說明,你不用再重拍廣告,例如X理王換成超x油切這種一樣大小的玩意,其實準備工作很簡單,這也不會產生嚴重的bug,而且可以延續一些活動配合。



當你每天必須把這種必備物品帶在身上,相信你一定永遠都不會忘記這瓶飲料,搞不好哪天你到便利商店,隨手就拿了它去付帳,如果還加送你虛寶刮刮卡,其他飲料你都不想喝啦~



具備以上優點,這東西一定會有其效益,而且這不只是看同時上線人數算效益,我們在看電視的時候,可能會拿遙控器隨便轉台,不小心去喵到一個你覺得還不錯的廣告,於是你可能就這樣看到某個產品而去消費;相對的,只要玩過該遊戲的玩家,即使只是安裝完,路過一下遊戲內容的游離玩家,都可能會碰到鑲在遊戲內的產品,即使這些人後來離開,也許都已經達到了宣傳效果。並不是以同時上線人數來計算廣告效益,當然這一點是評估時必須特別注意的地方,他的廣告效果率計算的「單位」,會介於人次和上線人數之間。


減少Banner式或影片式的廣告方法,降低負面效應
動態的廣告方式個人覺得不應在線上遊戲內氾濫,也許這也是未來一個市場趨勢,例如跳動式的Banner或影片,我也不覺得這些東西在遊戲內做廣告會有效果,相反的還會影響玩家遊戲的感覺,看那些廣告本來就不是玩家的目的,會影響遊戲進行的動態播放方式應該避免。靜止的產品圖片能夠達到最好的效果,配上一些物品式的說明即可,因此一樣是做置入性行銷,選擇的方法不同,效果差很多,對玩家來講觀感也落差很多。



創造商品的話題
台灣線上遊戲的市場已經有八年的資歷,市場有一定的成熟度,線上遊戲本身就是個很好的廣告媒體,具有爆發性的行銷潛力。

產品必須創造話題、創造創意,商品有人討論、有吸引力,有其不同於市面上其他商品的特色,才會造成消費,當然線上遊戲的產品廣告也是,最簡單的方法當然是把圖案置換掉,例如補血瓶變成寶礦力,玩家看到固然會印象深刻,但這只是很簡單的方式,大家都會做,找不找得到廠商配合罷了。而設法創造產品的話題性,會使置入性行銷更有爆發力和討論話題,能夠利用線上遊戲機制去設計行銷產品,才是發揮線上遊戲本身特性優點的最大利器。

打個比方,如果玩家可以解開一個任務,你必須收集海鮮、麵粉、起司,組隊去打倒達美樂披薩Boss,並且事後可以獲得豐富的獎勵和一張Pizza優惠折價券在道具欄內,那麼這就是一個很有故事性的話題;這些材料如果必須和其他等級間的玩家購買,就會產生討論與交流;優惠券讓玩家產生實質的回饋,也許可以藉著玩家會員資料做出讓業者贈送的方式,不要對玩家產生太大的麻煩。這些創意可以無限上綱,也正好利用了線上遊戲本身的特色,上面只是個很簡單的構想,細節與必須克服的點我就不談太多。


但要設法降低玩家無法立即實行的步驟
『童話』在幾年前有做過類似的活動,在遊戲內贈送義美冰棒兌換券,我也有參與這活動,但對我來講最麻煩的是把兌換券列印出來,以及必須尋找稀少的義美門市,兌換的又是容易融化的冰棒,當然一想到這樣,連出門都懶了,所以這活動的效益實際上並不是很好。

置入性行銷做靜態的商品推廣並無問題,但是在做活動推廣就必須考慮玩家無法進行的部分,否則效果會大打折扣,這是必須注意的一點,活動會有不好的成效,一定要找出問題點,加以檢討改進,以後不要再犯一樣的毛病。




未來我們期待遊戲和商品結合,置入性行銷的運用有著其商機,藉由商品和遊戲合作來互相推廣與消費,置入性行銷的紅毯已經鋪開,方式也會越來越多元化,期待遊戲公司打開大門,與產品大量結合,走向創造雙贏的那一端。








當你三更半夜打牌肚子餓的時候,看到左邊這些會不會吸引你驅車過去買一份套餐呢?如果他又告訴你「本遊戲玩家可以獲得八折優惠」的時候......但也許這玩意放的位置會讓玩家反感,那麼可以設計在loading畫面時出現,或是動態五分鐘浮現一次



新型態內嵌廣告FROG(Free Revolutionary Online Game)試驗,韓國正在單機遊戲中進行,主要是利用區域切換的Loading畫面來放置廣告訊息,未來也可能在線上遊戲內出現!資料來源http://0rz.tw/ac2Jx




喔不,丁丁是個人才!雖然附加屬性不錯,但我不要這隻啊啊啊啊啊!這哪家公司的吉祥物,幹這種事保證會讓玩家永生難忘的!


















More... funp HemiDemi MyShare del.icio.us technorati Google Bookmarks Digg
發表於 1:17 AM | 文章分類: 遊戲觀點與分析

迴響留言
前幾天有來拜讀幾篇文章
加到"我的最愛"之後
今天睡不著來繼續潛水
沒想到碰巧增了一篇新的
能夠吸收你的一篇文章
就好比了解到好幾本書的菁華
請繼續加油~^^
由 路過 發表於 2:55, 五月 28, 2007
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好快
又出了
而且一寫又是很多字
涼大
可以和您請教一下
這種隨隨便便也能寫出一堆字的技能要怎麼學?
我也想要啊!XD

回正題
置入性行銷是個不錯的作法
也有不少廠商在做
只不過......
應該沒有辦法當成主要的收入來源
如果收入來源只靠搞置入性行銷
那過不了多久就會被龐大的營運成本壓死
對吧?

喔對了!
涼大在上一篇提到的專欄
是電腦玩家的嗎?
還有......
什麼時候可以看到啊?
好期待啊!XD
阿甫 afuliu 發表於 8:42, 五月 28, 2007
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置入性行銷並不是拿來賺大錢的,最重要的是藉由合作帶來的互相推廣效益,例如之前WOW可口可樂的人魚寶寶瓶蓋,讓可樂銷售量激增,也讓玩家藉由購買可樂獲取免費的啟動碼,有玩的人喝飲料變成只考慮買可樂,因為他想抽虛擬寵物。可樂幫WOW帶來人氣與話題,而wow幫可樂增加銷量,諸如此類。

至於怎樣打很多字...這我也不知道,就是不知不覺就會寫一堆~

專欄會丟在BLOG內,近期推出。:)
dalireal 發表於 14:52, 五月 28, 2007
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最後一張圖我笑了
涼大全身發光阿
由 阿貴 發表於 9:33, 五月 28, 2007
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那隻不是我啦:D ,只是剛好這遊戲有寵物系統,拿來改圖充數的。
dalireal 發表於 14:55, 五月 28, 2007
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要是解任務可以把寵物變成
叮叮= =
我一輩子都不去解
由 阿貴 發表於 9:35, 五月 28, 2007
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看巴哈的文章連到這裡
好神奇的地方啊 ^^!
趕快加入我的最愛
以後再慢慢研究
由 冇冇 發表於 18:51, 五月 28, 2007
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國外的 second life 好像也有類似的作法~
SpongeBob 發表於 8:44, 五月 29, 2007
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我是在廣告圈內從業的 幾年前我"熱愛"線上遊戲時也想過這樣的方式 (對付遊戲廠商的主要說法 就是收入來源改變以後 以後就不用對設一堆客服應付廣大的玩家了 只要應付廣告主就好 開玩笑的 )

涼大標題說"線上遊戲-置入性行銷市場已經成熟" 我倒覺得是因為線上遊戲產業已經開始走下坡 才會對一些所謂遊戲產業不常使用的的行銷做法感到興趣 (以前收月費收到瘋 現在賣到具賣到瘋 怎麼會想到要去找廣告主這種看人臉色的事來增加收入) 不過現實的是 遊戲產業喊窮 其他廣告主也鬧窮啊 (可憐的台灣景氣~)

不過多元化的行銷是正途 遊戲公司也應該拋開整天在自家中打程式的筐筐 多接觸些商業行銷手法 才是健全產業的方法 這對遊戲產業也是好事 (涼大你文章產量變少了 看來工作忙喔 呵呵)
由 jamestuo 發表於 6:55, 五月 30, 2007
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不,線上遊戲產業並未走下坡,不過人數的成長已經趨緩很多,會造成你感覺走下坡假象原因很簡單,第一是多元化的遊戲種類大量分散遊戲人口,讓玩家不再集中於一些大作內;再者是遊戲公司服務的落差拉大,好壞比過於強烈;第三是遊戲的獲利模式整個轉變,造成遊戲壽命縮短,汰舊換新速度加快;最後是遊戲公司增加,遊戲代理被分散,所以你對這市場才會感覺有劇烈變化,事實上每年這產業的獲利都在上升,市場從未萎縮過。

我會主觀認為這市場成熟,我在內文提過,是因為免費遊戲帶來的虛寶販售模式已經成大局,很適合做產品替換的置入性行銷方式(注意喔,並非鑲入動態廣告),跨入這市場初期最重要的也不是在於收入,重點我已經回過,在下方阿甫網友的迴響下面,你可以往下拉看一下。

要有公司有心做,這市場才會打開,做了之後還要讓別其他廠商知道,廣告這東西本來就不一定會100%成功,但我相信有公司開始嚐試之後,會發現越來越多種類的方法,並且攀上線上遊戲各種機制來做置入性產品的推廣設計:),未來各種產品公司知道,有這樣一個新的廣告門路,而且有其效益,它就會慢慢的擴開

我會盡量讓文章恢復成以前的發文頻率,敬請期待 :D

由 dalireal 發表於 9:26, 五月 30, 2007
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置入性廣告的問題在於,誰要當那個第一個吃螃蟹的人?看起來橘子藉由卡丁車的 Mini Copper 活動已經成為了那個人。

另外一個問題就是,現在遊戲人口大量分散,以往明星遊戲聚集人氣的狀況不再。廣告主多少會猶豫,我投廣告在這些二三線遊戲上的效果如何?

遊戲內置入性廣告會是個趨勢,不過我個人認為,今年最多就是探探路。真的要有所作為,得到2008年以後了....
santosliu 發表於 18:48, 五月 30, 2007
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另外,第六點的置換容易,現在還是個未知數。

眾所皆知,台灣的代理公司大多沒有權利,也沒有能力進行程式碼的修改。即使是辦活動,都得請示韓方的情況也不罕見。

除非以後遊戲刻意寫成,只要代理商換一下圖案就可以換掉遊戲內的某對應區塊。(比方說卡丁車遊戲內看板、麻將桌面...etc)。不過韓方會不會要求廣告分成?這是否能夠給遊戲代理商帶來足夠的誘因,都還是個問題...

台灣遊戲研發能力低落,未來假使遊戲置入廣告市場盛行,這肯定是個致命傷....
santosliu 發表於 18:54, 五月 30, 2007
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如果以系統來講,置換絕不會是問題。直接製作成連結設定工具操作,重開機或到達設定時間即可生效,這部分技術並無困難。

韓國也會開始慢慢開始跟進這塊,這東西有好處,提出去別人不會擋。當然,台灣有許多自制遊戲可以先行嚐試,敢作、想做,任何困難都可以克服。

台灣遊戲研發能力不差,差的是管理觀念。
dalireal 發表於 19:41, 五月 30, 2007
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管理觀念是目前業界的其中一個問題。

主因是經理人和遊戲人的觀念落差過大,再則是內部派系傾輒過於嚴重。
不過這和置入性遊戲內廣告會不會推廣沒有太大關係,畢竟這是個趨勢,就像免月費遊戲一樣。
只要廣告主或者遊戲廠商嚐到甜頭以後,就會像嘗過血肉的野獸般飢渴...

我們可以預見到這會是未來的趨勢,只是不知何時會大量推廣。
就像我們可以說人一定會死,只是不知何時會死 XD
santosliu 發表於 8:53, Jun 3, 2007
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第二段不是問題,傳統媒體廣告不也是這樣,廣告要丟去哪一家電視台,哪一家雜誌書籍等,下廣告的公司本來就應該自行去評估,最重要的是要抓對該遊戲年齡層和族群,這點線上遊戲分明,佔有優勢。
dalireal 發表於 19:34, 五月 30, 2007
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請問,也有不少廠商在做?有哪些廠商開始做了?
小弟一直只聽到有這樣的市場商機,不知道已經有人做了?
由 eagles 發表於 18:48, Jun 1, 2007
220.228.144.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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抱歉這麼晚才回 這篇新聞讓你參考一下,可以拷貝貼過去網頁瀏覽
http://0rz.tw/dd2Il
由 dalireal 發表於 11:59, Jun 6, 2007
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最近開測的第X封印裡面似乎也有置入性行銷的影子,
例如玩家可以在遊戲中打到集字卡片,
城鎮中也有”黑X就是茶美少女"的NPC可以兌換道具

未來的線上遊戲與廣告市場的合作可能會越來越普遍,
但令人隱憂的是,依照目前線上遊戲的經營態度與風氣,惡搞過頭反而會造成玩家厭惡
由 60.198.128.* 發表於 3:45, Jun 6, 2007
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涼~~

這篇文章某地方也有置入性行銷的味道喔

(內行人看門道,外行人看熱鬧^^")

由 aska 發表於 11:28, Jun 6, 2007
59.120.143.* | aska_C at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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阿?你說啥?我什麼都不知道阿.......!?

沒啦,手邊現有的東西當然要好好利用,當然我也是盡量在幫自己和身邊的人
dalireal 發表於 12:13, Jun 6, 2007
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偶然看到這篇文章~
我想請問文章中和置入性行銷有關的遊戲圖片都是真的嗎
還是合成的呢?
謝謝^^
由 haru 發表於 10:28, Apr 2, 2010
59.124.70.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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合成的 只有汽車那張是真的
阿涼 發表於 19:59, Apr 2, 2010
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偶然看到這篇文章~
我想請問文章中和置入性行銷有關的遊戲圖片都是真的嗎
還是合成的呢?
謝謝^^
adidas外套 發表於 10:34, Mar 7, 2015
118.163.73.* | taylorlin2013 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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