【屬性差值消耗法】
0.基本概念:參與直接戰鬥者一定會損失耐久力,相關戰鬥屬性較高的人損失比例較低,屬性較低的人則可以進行人海消耗戰。
1.雙方發生直接戰鬥時,先確定該次戰鬥的關鍵屬性。
例:三國篇中,野戰關鍵屬性是【武力】;攻城戰關鍵屬性是【智力】。
2.雙方都先消耗一點耐久度。
3.關鍵屬性較低的一方,額外損失【屬性差值】。
例:野戰遭遇,張飛武力【5】,損失【1】點兵力;孔明武力【1】,損失【1+4】點兵力。
攻城戰遭遇,張飛智力【4】,損失【1+2】點兵力;孔明智力【6】,損失【1】點兵力。
星期一, 十月 15, 2007
【系統】NS070423代數爭霸系統
自二OO六年接觸經典紙上遊戲"波多黎各"之後,赫然發現紙上遊戲不一定需要仰賴骰子作為遊戲勝負的基礎,於是著手於不依靠機率演算的戰棋系統。
O六年至O七年四月間,古書致力於"紙上戰爭迷霧",但在技術上、效果上、玩家接受度上不斷挫敗。
O七年四月,頓悟到沒有第三方處理戰場情況便不可能有完全的戰爭迷霧,隱藏部隊位置又有許多技術上與玩家理解上的困難,便開始研發隱藏戰棋另一要素:兵力規模的機制。
O七年四月二十三日,確立其仔與卡片的組合以呈現/隱藏玩家的兵力與計謀,並以【屬性差值消耗法】作為系統核心。
後來,以中斷類卡片呈現戰爭的多變性;以指揮類卡片具體模擬高智力將領搖控友軍與誤導敵軍。








由 古書男子 發表於 1:10 PM | 文章分類: Game & Toy
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張飛智力【4】 <- 好高
A:這可以寫一篇專論XD
是否 將卡片歸類於 幾種 如 :(總能力點數 5~6 7~8 9~10 ...)
賦予不同種類不同價格 同種類同價格 然後 購買時 靠運氣 抽卡
A:本系統避免決策時的運氣成份,所以不會考慮抽卡。(有些BONUS可能例外)
玩家購買時將所有可以買的卡片拿起來看,喜歡的挑選出來,讓對手檢查背面的卡片價格,然後完成購買動作。
卡片會依照功能、影響範圍、程度定價。
A:這可以寫一篇專論XD
是否 將卡片歸類於 幾種 如 :(總能力點數 5~6 7~8 9~10 ...)
賦予不同種類不同價格 同種類同價格 然後 購買時 靠運氣 抽卡
A:本系統避免決策時的運氣成份,所以不會考慮抽卡。(有些BONUS可能例外)
玩家購買時將所有可以買的卡片拿起來看,喜歡的挑選出來,讓對手檢查背面的卡片價格,然後完成購買動作。
卡片會依照功能、影響範圍、程度定價。
我知道不少文章說 張飛 粗中有細
為笨張飛叫屈
不過
個人覺得很多典故 只是芝麻綠豆而已
只可惜少了一些 芝麻綠豆典故
不然 孔明 說不定 武功很 好呢
只是從來沒現過
哦
刻意不放入 運氣 這個因素嘛
個人是覺得 如果那樣 很容易出現所謂 絕對的局面
也就是類似 必贏必輸
不過那要看 戰棋介面
也就是 台面是要怎樣呢
我是說妳 戰棋的 圖 以及 棋子是怎樣
(如果弄得像 海軍棋 ? 不知道我有沒有說對 五艘船 亂亂炸那個)
弄得像那樣 也可以算 戰爭迷霧吧 ?
為笨張飛叫屈
不過
個人覺得很多典故 只是芝麻綠豆而已
只可惜少了一些 芝麻綠豆典故
不然 孔明 說不定 武功很 好呢
只是從來沒現過
哦
刻意不放入 運氣 這個因素嘛
個人是覺得 如果那樣 很容易出現所謂 絕對的局面
也就是類似 必贏必輸
不過那要看 戰棋介面
也就是 台面是要怎樣呢
我是說妳 戰棋的 圖 以及 棋子是怎樣
(如果弄得像 海軍棋 ? 不知道我有沒有說對 五艘船 亂亂炸那個)
弄得像那樣 也可以算 戰爭迷霧吧 ?
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2.每名玩家有一定的購買力,購買時可以檢閱牌面;對手只能檢查卡片價格加總起來是否超過買家的購買力。
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是否 將卡片歸類於 幾種 如 :(總能力點數 5~6 7~8 9~10 ...)
賦予不同種類不同價格 同種類同價格 然後 購買時 靠運氣 抽卡
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