"專注競標系統"便是思考後的產物。每位玩家除了各自的屬性、專長、技能之外,還有起始值相同的"專注度"。玩家某個動作的效果,是【關鍵屬性】*【投入專注度】+【其他加值】的結果。專注度每隔一段時間就會回升,也有一些專長、技能甚至裝備可以增強專注度的質或是量。
玩家進行對抗檢定時,結果較高者得勝。
玩家進行工作檢定時,結果必須大於或等於檢定的難度;若工作具有競爭性質,則結果較高者得勝。
本系統是"自由技能系統"的基礎之一。
星期一, 十月 15, 2007
【系統】NS070724專注競標系統
邏輯戰棋系統研發的途中,古書開始思考"工作效果"的問題。玩家從事一件工作時,效果多大、是否達成目標,有三個主要因素:環境、資質、努力。在DND系統中,玩家的資質反映在屬性、專長與技能加分上,環境因素則反映在DM訂定的檢定難度DC上。然而努力的部份則付之厥如,就看當時的擲骰結果了。如果放棄了以拋擲骰子為主的遊戲方式,還有什麼機制可以呈現不同玩家資質與努力的差異,表現出"駕輕就熟"或是"勤能補拙"的效果?

由 古書男子 發表於 2:25 PM | 文章分類: Game & Toy








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