免費遊戲販售物品就是騙錢?
一開頭,不得不先來導正部分玩家的偏差觀念。許多玩家玩慣了免費休閒遊戲,甚至少部分的人喜歡以測試高手自居,一窩蜂往免費MMORPG遊戲內鑽之後,產生了一種異常心態,認為遊戲公司只要是販售道具物品,就是在騙玩家血汗錢。
這些玩家在討論區上大肆發表諸如:「遊戲公司賣道具就是搶錢」、「只會破壞遊戲平衡」、「又在騙錢了」等偏差言論,然後在討論區呼朋引伴的攻擊遊戲公司販賣物品的手法,一些無知的玩家還跟進附和,被一些積非成是,自以為正義的言論沖昏腦袋,並極盡所能的調侃嘲諷,叫人看了實在搖頭嘆息。
免費遊戲的成本開銷
開放一款免費遊戲,除了每個月上百萬元的網路頻寬和硬體成本費用之外,客服、程式、租金、水電雜費和公司人事成本,伺服器的維護、玩家資料管理,以及遊戲宣傳行銷、灑片、上廣告,全都要花錢。提供玩家遊戲平台,一個月至少支出七位數以上,相信遊戲公司沒有積欠玩家,需要付出如此龐大的成本來做「慈善事業」,回頭過來想,販售道具賺錢的方式有何不對,大概需要爭議的只有價位的訂定是否合理,而玩家可以選擇不購買,或是另覓他鄉不碰遊戲,愛玩又邊玩邊罵,甚至罵完了還存點卡,確實是一見讓人匪夷所思的事情。
從額外付費的服務項目收取費用,成了免費遊戲回收成本並賺取利潤的主要方式,販售道具也只是獲利的一種方式,玩家必須建立使用者付費的觀念,一昧妄想別人提供免費服務,不付錢就要享受,很容易成為被犧牲的對象,遊戲公司如果沒有資金投入,永遠提昇不了遊戲品質,甚至沒有獲利後,遊戲就會放著停擺,對玩家一點益處也沒有,要期待別人做的更好的時候,享受者就必須做一點付出,雙方才能真正得利。
線上遊戲的資源浪費
免費遊戲玩家大量申請帳號或是拿外掛來測試遊戲公司的管理極限,造成管理和儲存成本提高,這些都是資源浪費。
免費容易被犧牲
部分免費遊戲並無提供遊戲歷程的申請,在筆者看來這是一種落後、欺瞞的經營手法,不管是不是原廠擺濫,讓玩家權益常在免費之下被犧牲掉。
上面筆者希望調整少數玩家錯誤的遊戲觀念,接著筆者要從遊戲經營面來談談免費遊戲的一些公平問題與收費策略。
公平存在於線上遊戲嗎?
近期許多線上遊戲幾乎是只要你肯花錢投入就會比別人強,玩家常常會抱怨「這樣哪有任何公平性」?
然而公平這東西,必須建立在:大家在同樣的起跑點,在相同條件內做一樣的競爭,自身條件或腦袋、技巧較別人優越,在競爭中產生了勝利者,就例如奧運競賽。
如果你是個學生、上班族,怎能跟人家24小時拼命練等的玩家相比?如果你是個新手,怎能和在遊戲內奮鬥過一年半載的老玩家相比?如果你是個不願意花任何服務費用投入線上遊戲的人,怎能和投資數萬元想增強自己裝備的玩家相比?
公平這東西打從遊戲可以用錢買物品時,就已經完全不存在了。
就算只是花個十幾二十元,換來炸彈超人遊戲內可以多一條生命存活,也已經脫離了公平的原則,更何況那麼多人願意花現金去換取強悍。所以當你大罵不公平的時候,只是對空咆哮罷了,因為「公平」這兩字,幾乎已經在線上遊戲世界的字典內消失殆盡。
免費遊戲的付費族群
網友應該會很好奇,免費遊戲會去花錢買道具的玩家,究竟佔了多少比例,他們一個月平均會花多少錢?
筆者提供一份2006年某免費遊戲單月份的數據,這是一款販售道具的MMORPG,該月份大約有兩成的玩家付錢購買道具,這兩成的玩家內有10%的玩家,每個月花費超過兩千元以上,平均有付費的,月花費約750~1000元,這兩成的玩家一共貢獻了75%以上的遊戲營收。
在這邊花費的金額比例多少,不能成為免費遊戲收入的依據參考,因為每個遊戲販售的道具有不同金額、性質、租賃條件、使用時間,上面的數據僅能提供參考的是付費玩家的百分比。
一款免費遊戲中,會去購買虛擬物品的玩家最多約三成,每個免費遊戲都差不多這比例,而付費比例的升降起伏時間,在寒暑假以及年節、三節放假,會達到高峰,每年的五月、十月附近這兩個波段則會落到谷底。這些假期遊戲廠商甚至配合特價活動和節慶來促銷相關的虛擬道具,業績都可以成兩倍以上。
這些花錢購買物品的人,平均月貢獻會高於月費遊戲的平均月卡費用(350元),而約有2%~3%的付費玩家,付費額度高的驚人,一個月花超過三四千元的玩家不在少數。
花大錢買強悍
以付費的額度來講,例如大陸的一款遊戲《征途》(目前台灣已經開放測試),這遊戲的經營模式標榜你肯花錢就會變強,遽聞一個月花掉10萬人民幣打造裝備的玩家不少,台灣目前有不少遊戲都諸如此類。
窮則弱、富則強,免費遊戲的大者恆大定理
然而,免費遊戲欲讓玩家失望的還在後頭。免費遊戲只要販售了經驗加倍、高等裝備防具、高數值的寵物,或是增強攻擊效能藥水等相關物品,強者勢必會更強,在免費遊戲肯砸現金的玩家,會照著大者恆大定理行走在遊戲內。
為何免費遊戲玩家大者會恆大?
花大錢會走在遊戲前頭
玩家若願意每個月砸下數千元台幣,全身打造出閃亮的裝備,配上高等寵物,開著經驗加倍和攻擊力、防禦力增幅的藥水,一個地圖保證他們可以佔去一大半,因為攻擊效率好,防禦力也強,等級提昇速度驚人,本身能力素質高,容易吃王打強怪,而且對於強化物品的花費大方,升級的速度會是一般中規中舉玩家的兩三倍,如果這些人又是24小時不眠不休的職業玩家,本身強度提昇的速度會更驚人,因此他們會是走在遊戲金字塔尖端的玩家。
左右市場高等物價的能力
這些花大錢的玩家,是真正左右遊戲市場的人,因為他們強大的打怪效率和快速提昇素質的能力,讓他們可以輕鬆的取得高級裝備和物品,甚至稀有物品。線上遊戲是個自由市場,除了NPC販售的物品之外,其他物品的價格幾乎沒有根據,時常隨人喊價,裝備物品都是衝在前頭獲取的人自由定價,東西賣太貴賣不掉就慢慢降價,賣掉了下次有打到再調漲,物價自然定型,因此這些握有頂級資源的玩家將會是物品市價的決定者,他們會走在虛寶市場尖端帶頭定價。
玩家通常會以「遵循前人」的腳步來訂價販售物品,所以這些人便會影響市場物價走向。
遊戲提供花錢者變強悍的消費物品
某些遊戲把高等原料、衝裝寶石這些跟強化玩家數值相關的物品,放在必須用台幣購買的系統內,讓玩家把錢砸在刀口上,爆裝像在爆新台幣一樣,這些遊戲大者恆大的現象勢必會更明顯。人家願意花幾萬元衝裝,其他沒有錢的玩家看了也只能瞪眼流口水,這些強大的玩家勢必會搶在遊戲前端挑戰高等Boss和頂級怪物。換到了下個等級,只要願意再花錢,一樣可以打造下一套頂級裝備,遊戲公司為了賺錢,讓現金去取決人物本身強度的因素已經越來越大,而不少玩家也願意花大錢去打造自己的虛擬強悍,這樣的模式讓遊戲公司獲利後,更會被其他遊戲仿效,高額的付費道具變成現在免費遊戲的趨勢和走向,而這些消費已經遠超過一般玩家負擔。
一般玩家存了老半天買不到的東西,對這些願意花錢的人來說輕而易舉,幾乎變成只要有錢換虛擬貨幣或是買商城物品,還有什麼缺乏的?
在中規中舉的月費遊戲內,玩家無法另外買到加值道具服務的話,窮人只要肯花時間泡在遊戲內花時間,通常還可以翻身,因為大家的基礎都一樣,許多高等虛擬物品你依然有機會能在遊戲內取得,而在免費遊戲中,經常不花錢你就是輸家,因為許多強悍的道具已經被搬上商城,這是免費和月費即大的差異。所以免費遊戲造就強者恆強的定理,自然成立。
殺雞取卵,造成免費遊戲壽命過短
筆者接觸過少部分學生玩家,成天省吃儉用,目的常是為了遊戲內的虛擬物品,迷上遊戲的人,很肯投入金錢消費去享受遊戲內的虛擬快感,於是許多花錢的玩家,平均花費從350元左右的月費,轉變成為現在一個月花掉四位數以上。
現在遊戲壽命週期縮短,除了入門檻降低,造成各種外來入侵導致遊戲品質下降以外,還有一項容易被玩家放棄的因素,在於虛擬寶物的平均消費指數提昇過快,在台灣社會文化來講,這會讓玩家的持續消費的能力快速下降。
台灣人民的所得比起物價波動,這幾年皆呈現負成長,一般玩家的消費能力並無提高,而線上遊戲的劇烈轉變太快,把我們一年可以投入的消費金額,縮短到僅剩兩三個月,當你一個月付出350元可以連續消費兩年的收費遊戲,變成一個月必須花費3500元才能滿足你的免費遊戲,會造成玩家持續消費能力縮短。
持續高額消費成為玩家另一項生活困擾
現在免費遊戲的item商城道具,單位消費有越來越昂貴的趨勢,短時間內可以為遊戲公司帶來不少獲利,站在商業的角度來看這也許是一件投資者樂於見到的事情,但是鮮少玩家會願意長時間投入高額的花費。當你玩了兩個月的某遊戲後,發現你已經花了七八千元,有不少人會即刻感覺太浪費而就此收手,所以高額的付費道具創造的高營收,往往在數個月之後就瞬間下滑,過於昂貴的收費物品讓玩家卻步,而短時間獲利膨脹,造成高單位營收的假象,慢慢的部分花大錢的玩家感到吃力而退出,對於後期營收快速下降,遊戲公司勢必對報表做出研究比較,極力找出玩家出走原因,甚至為了拉回獲利直下猛藥,造成一種'搶錢'的現象,殊不知,玩家的消費額度早已在很短的時間被掏乾而退縮了。
線上遊戲大部分族群都還是學生,高額消費變成他們另外一種生活上的困擾,雖然玩家可以不要去買,但是沉迷遊戲的人,很難跟理智妥協,入迷的玩家絕對免不了一些特殊功能的誘惑,這些消費一提高,除了消費者本身之外,因為繳費管道的多元化,對於家長管理也會成為頭痛問題,例如這個月突然暴漲的電話費,就是小孩拿去買點卡了,或是給他們的吃飯錢,全都花在線上遊戲內。
這是免費遊戲和月費遊戲經營模式截然不同的現象。
ps:訂立商城的物品價位是一項學問,而不是漫天開價,這要考慮到你遊戲設定族群的消費能力,以及要往長遠的獲利來思考,過於昂貴的消費,嚴重者會引發社會問題,因為嚴重沉迷遊戲者,很難克制自己的購買慾望,筆者還在收集物品價位這部分的資訊,工作最近步上軌道而忙碌,得過陣子有空再和大家分享了。
免費是真的"免花費"嗎?
所以,如果你成為數據上那三成付費的玩家,你真的是在玩'免費遊戲'嗎?而在免費遊戲內願意付費的人,也只是順勢購買官方所提供的加值服務,不論道具、裝備、經驗加倍券等什麼都好。只是有些人願意花更多的錢,來縮短人物增強的時間。而你如果是另外七成不願意付費的玩家,勢必你得投入在遊戲內更多的時間與精力,耗在遊戲內打怪掙寶,才有那麼一點點機會和這些花錢的人平起平坐,甚至你本來就做不了幾件事情,因為許多物品和功能都被台幣限制了。
現在玩線上遊戲,想成為遊戲內金字塔尖端的人,付出大量時間早已不足應付,你還得花費大量金錢,才可能享受到遊戲帶給玩家的各種加值功能,真正免費而又能讓你玩得愉快,簡直快奇貨可居了。
所以免費幾乎已經不會讓玩家有任何甜頭,背後許多不脫台幣的設定,這種線上遊戲帶出來的假象免費之下,對部分玩家來說,也許這種遊戲免費,在你願意花錢之後,即將會變為最為昂貴的消費。
星期三, 十二月 20, 2006
線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的!
目前市面上這麼多免費遊戲,玩家真的能「免費」享受豐富的遊戲內容嗎?當有人願意投入大錢在遊戲內娛樂的時候,公平這兩字是否還存於遊戲內?逐漸的,當信奉免費的你也願意投入金錢消費的時候,「免費」可能會轉變成最昂貴的。

由 涼 發表於 6:38 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析








由 涼 發表於 6:38 PM | 文章分類: 遊戲觀點與分析
迴響留言
史玉柱的<征途>,在大陸內的不良報道也有許多.做完了"腦白金"又要來做游戲,而且聲稱要做國內第一.
許久沒仔細觀察.居然做到了臺灣.
http://beichen.name/read.php/118.htm
瑞大所說的,即是免費遊戲是用公平"買"回來的。
不過老實的說,現在的玩家認為付錢玩遊戲只是"消費"的簡單,沒有包含著一種對遊戲的投資的觀念去付出金錢,去援助遊樂商去發展遊戲之下,遊戲品質也很難提高了......
只有教育才能徹底糾正那種以為"天下是有免費午餐"的風氣....最少當你是想繼續去吃午餐之下......
不過老實的說,現在的玩家認為付錢玩遊戲只是"消費"的簡單,沒有包含著一種對遊戲的投資的觀念去付出金錢,去援助遊樂商去發展遊戲之下,遊戲品質也很難提高了......
只有教育才能徹底糾正那種以為"天下是有免費午餐"的風氣....最少當你是想繼續去吃午餐之下......
這樣看來
我還不算沉迷ˊˇˋ
(每個月平均消費不超過100元)
不過看看自己的弟弟
發現正如涼大所言
對加值商品的需求越來越強
有沒有什麼辦法可以讓他不要那麼沉迷呢?
我覺得他都玩到不務正業了= =
玩遊戲有必要到這樣嗎?
追求強悍到有點愚蠢的境界= =|||
我還不算沉迷ˊˇˋ
(每個月平均消費不超過100元)
不過看看自己的弟弟
發現正如涼大所言
對加值商品的需求越來越強
有沒有什麼辦法可以讓他不要那麼沉迷呢?
我覺得他都玩到不務正業了= =
玩遊戲有必要到這樣嗎?
追求強悍到有點愚蠢的境界= =|||
史玉柱的<征途>,在大陸內的不良報道也有許多.做完了"腦白金"又要來做游戲,而且聲稱要做國內第一.
許久沒仔細觀察.居然做到了臺灣.
http://beichen.name/read.php/118.htm
隨著遊戲年紀增長
玩遊戲的感動並沒有因為線上遊戲的出現而增加
很多時候
還是很懷念以前的單機
那是人在玩遊戲
不像現在線上遊戲
很多是遊戲在玩人
花錢買強悍??
其實只是花錢更改遊戲公司資料庫的數據
當你沉迷在虛擬世界而不可自拔時
真的有強悍???
玩遊戲的感動並沒有因為線上遊戲的出現而增加
很多時候
還是很懷念以前的單機
那是人在玩遊戲
不像現在線上遊戲
很多是遊戲在玩人
花錢買強悍??
其實只是花錢更改遊戲公司資料庫的數據
當你沉迷在虛擬世界而不可自拔時
真的有強悍???
看了涼大的文章這麼多後,我今天終於還是忍不住想跟你說聲"謝謝"
涼大你真是一棒打醒仍在夢中的我~
我上學期被退學了,現在準備轉學考插大中
被退學原因是過度沉迷於網路遊戲、無暇顧及學業...Orz
玩OLG的都知道,像我這種打混的大學生...很容易就玩到日夜顛倒、生活作息大亂
曾經連續好幾個禮拜翹了上午的課,因為在熬夜後的隔天勉強醒過來,都已經是下午了
更曾經玩了4天3夜完全沒睡覺...那次後來,被我室友帶出去吃飯的時候,我覺得整個世界都在天旋地轉
在虛擬世界中打怪的時間、比我去上課的時間多
到了大一下學期,還有同班同學問我是不是班上的學生
大一玩"免費的"彈水阿給,玩到天昏地暗、無可自拔
認為自己在阿給裡,已經練到神乎其技、能打遍天下無敵手之後
阿給倒了...
大二玩"免費的"楓之谷...一路就從起跑點領先、遠遠超過別人、伺服器幾乎很少看到比我高等的人
後來楓之谷...唉~
曾經外掛的玩家比手動的玩家多、外掛打怪比手動打怪快又安全...外掛比手動......
看了真是一肚子怒火
但我卻更加的沉迷、去7-11花現金買點卡儲值、買經驗加倍捲、買小寵物幫我撿打怪掉的錢、買華麗或者可愛的各種"有時效性的"消耗品來增加自己對遊戲的熱忱、希望能夠花更多時間用"努力"和"毅力"來贏過那些不腳踏實地的人
直到...我被盜了...一毛不剩
整個過程至今仍然是如夢似幻的殘酷
難過、傷心、絕望...以及這段時間犧牲掉的健康、時間、與金錢
整個變成空白...
大三想振作,但大一大二時的打混,豈是短短一個學期能補回來? 何況大三本身有要學的部份...
看了涼大一系列的文章,心中真是百感交集
如果我能有幸在沉迷之前看到這樣的文章
即時看了文章後仍進入網路遊戲,我想我現在也不會落的那嚜難堪
雖然為時已晚,我只能對於自己曾經的荒唐行為亡羊補牢
不過相信有了自己慘通的經驗、涼大的理性分析
我能夠用理性的心態面對網路遊戲、"免費的"網路遊戲
再也不會花那嚜"昂貴"的代價去換取一片"空白"、甚至是"難過"
我想,至少我在這部份的想法和行為會是比較成熟了
涼大,謝謝~
涼大你真是一棒打醒仍在夢中的我~
我上學期被退學了,現在準備轉學考插大中
被退學原因是過度沉迷於網路遊戲、無暇顧及學業...Orz
玩OLG的都知道,像我這種打混的大學生...很容易就玩到日夜顛倒、生活作息大亂
曾經連續好幾個禮拜翹了上午的課,因為在熬夜後的隔天勉強醒過來,都已經是下午了
更曾經玩了4天3夜完全沒睡覺...那次後來,被我室友帶出去吃飯的時候,我覺得整個世界都在天旋地轉
在虛擬世界中打怪的時間、比我去上課的時間多
到了大一下學期,還有同班同學問我是不是班上的學生
大一玩"免費的"彈水阿給,玩到天昏地暗、無可自拔
認為自己在阿給裡,已經練到神乎其技、能打遍天下無敵手之後
阿給倒了...
大二玩"免費的"楓之谷...一路就從起跑點領先、遠遠超過別人、伺服器幾乎很少看到比我高等的人
後來楓之谷...唉~
曾經外掛的玩家比手動的玩家多、外掛打怪比手動打怪快又安全...外掛比手動......
看了真是一肚子怒火

但我卻更加的沉迷、去7-11花現金買點卡儲值、買經驗加倍捲、買小寵物幫我撿打怪掉的錢、買華麗或者可愛的各種"有時效性的"消耗品來增加自己對遊戲的熱忱、希望能夠花更多時間用"努力"和"毅力"來贏過那些不腳踏實地的人
直到...我被盜了...一毛不剩
整個過程至今仍然是如夢似幻的殘酷
難過、傷心、絕望...以及這段時間犧牲掉的健康、時間、與金錢
整個變成空白...
大三想振作,但大一大二時的打混,豈是短短一個學期能補回來? 何況大三本身有要學的部份...
看了涼大一系列的文章,心中真是百感交集
如果我能有幸在沉迷之前看到這樣的文章
即時看了文章後仍進入網路遊戲,我想我現在也不會落的那嚜難堪
雖然為時已晚,我只能對於自己曾經的荒唐行為亡羊補牢
不過相信有了自己慘通的經驗、涼大的理性分析
我能夠用理性的心態面對網路遊戲、"免費的"網路遊戲
再也不會花那嚜"昂貴"的代價去換取一片"空白"、甚至是"難過"
我想,至少我在這部份的想法和行為會是比較成熟了
涼大,謝謝~
梅添涼老大,說的實在是很中肯,
遊戲的價值本來就是在於個人的心中,
一些用花費金額來衡量遊戲的公平性的人,
我認為太嚴重了。
是的整天一堆人,面對遊戲進而抱怨,
誰是〔台戰〕,官方又出〔騙錢包〕之類的批評,
要不然就是找遊戲中的設定出來,大聲的撻伐,官方無腦的設定。
其實想想,玩遊戲,有必要這麼累嗎?
我也常常說,別人花的起錢買他用的東西,
那有什麼好奇怪的?
花錢買娛樂,本來就是一件很正常的事情呢。
當然有錢的人,會買得起更好的工具來娛樂,
難道我也要去聲討那些娛樂工具比我好的有錢人嗎?
所有人都用自己自私的心,然後自以為的推〔公平〕出來,
有時候看這些人的心態,不禁自己也遙遙頭,
甚至看到那些〔自稱〕6年級的同學,那大辣辣的拿數據出來,
批評官方遊戲設定不平衡。
那到底是遊戲?還是人生大事,需要花這種〔抗爭〕的力氣?
遇到這種同學,我只能攤手外加搖頭了。
遊戲的價值本來就是在於個人的心中,
一些用花費金額來衡量遊戲的公平性的人,
我認為太嚴重了。
是的整天一堆人,面對遊戲進而抱怨,
誰是〔台戰〕,官方又出〔騙錢包〕之類的批評,
要不然就是找遊戲中的設定出來,大聲的撻伐,官方無腦的設定。
其實想想,玩遊戲,有必要這麼累嗎?
我也常常說,別人花的起錢買他用的東西,
那有什麼好奇怪的?
花錢買娛樂,本來就是一件很正常的事情呢。
當然有錢的人,會買得起更好的工具來娛樂,
難道我也要去聲討那些娛樂工具比我好的有錢人嗎?
所有人都用自己自私的心,然後自以為的推〔公平〕出來,
有時候看這些人的心態,不禁自己也遙遙頭,
甚至看到那些〔自稱〕6年級的同學,那大辣辣的拿數據出來,
批評官方遊戲設定不平衡。
那到底是遊戲?還是人生大事,需要花這種〔抗爭〕的力氣?
遇到這種同學,我只能攤手外加搖頭了。
其實 遊戲在部分功能上免費,需要比較好的服務就付費,畢竟不是人人都是有錢人,學生你我都經過這各求學的年代不也依樣只有少少的零用錢文內部份的講法還是太過偏向"賺錢的廠商了",即便是部分功能免費讓需要多點服務的玩家選擇幾種價格去玩也未嘗不可畢竟有些遊戲不是標榜免費可是其實還是以其他的東西在收費的不是嗎? 若說玩家在意的事 月費的問題在於不是所有玩家都日日上線,如果工作忙的時候其實能上線的只有幾小時或是這幾天,可是卻還是要拿出380 480的月費換成是消費者的您難道不會覺得心痛 有多點選擇不是也能讓經濟比較沒那麼有錢的玩家也可以同樂我想遊戲就是希望大家都能玩到這也是他產生的初衷吧
此外應該嚴格管控的帳號密碼一律要以身分認證的模式來做,像是健保卡等可以佐證的方式這時候也可以杜絕部份使用身分證 或是在遊戲申請時加註:使用未經認可的身分證將會有相關刑責等標示
要先從方法來改進不是只有一種月費才是網路遊戲的唯一不變的模式
此外應該嚴格管控的帳號密碼一律要以身分認證的模式來做,像是健保卡等可以佐證的方式這時候也可以杜絕部份使用身分證 或是在遊戲申請時加註:使用未經認可的身分證將會有相關刑責等標示
要先從方法來改進不是只有一種月費才是網路遊戲的唯一不變的模式
早期台灣的信用卡甫推行之時
是要繳年費的(1200~2400)
當時辦卡的手續複雜,信用認證的門檻較高
能夠擁有一張卡消費
那真的是很炫燿的事情....................................之後呢?
猶如行動電話剛開放之際
除了昂貴的月租與通話費,光是那隻黑色大金剛
就是"好野人"的一種必要的奢侈........................現在呢?
從上面兩種消費文化的歷史可以聯想
線上遊戲的月費制之所以會演變成今日工具理性掛帥的免費遊戲
也是跟產品普羅化有關
大量的銀行.電信業者投入個金或通訊市場競爭之後
彼此良性(惡性)刺激的結果
間接造就了相對的廉價的產品訴求
同樣的,大量的遊戲業者紛紛廝殺的後果
免費遊戲的盛行並不讓人覺得意外
然而從結果論來說,消費者或玩家最終的訴求
還是他們能認同產品的服務與附加價值,給予他們生活的意義
站在玩家的角度而言
他們其實是喜歡更多,或複合式的消費方法
也就是說一個遊戲如果可以具備
1.免費(玩家可以隨時上線遊戲,也可以消費道具裝備)
2.月費(玩家付800元,得到固定道具裝備與遊戲中額外附加價值A,仍可以消費道具裝備)
3.月費(玩家付450元,得到固定道具裝備與遊戲中額外附加價值B,仍可以消費道具裝備)
4.月費(玩家付150元,得到固定道具裝備與遊戲中額外附加價值C,仍可以消費道具裝備)...
5....
(A>B>C)
就如同行動電話的月租費一樣
有88.128.268.366.400.666....2000
根據不同消費者的需求設計各式各樣的月租費
越多的選擇越能滿足更大的消費族群
重點也是在於設計某款遊戲考量的目標族群與年齡層
by Aska
是要繳年費的(1200~2400)
當時辦卡的手續複雜,信用認證的門檻較高
能夠擁有一張卡消費
那真的是很炫燿的事情....................................之後呢?
猶如行動電話剛開放之際
除了昂貴的月租與通話費,光是那隻黑色大金剛
就是"好野人"的一種必要的奢侈........................現在呢?
從上面兩種消費文化的歷史可以聯想
線上遊戲的月費制之所以會演變成今日工具理性掛帥的免費遊戲
也是跟產品普羅化有關
大量的銀行.電信業者投入個金或通訊市場競爭之後
彼此良性(惡性)刺激的結果
間接造就了相對的廉價的產品訴求
同樣的,大量的遊戲業者紛紛廝殺的後果
免費遊戲的盛行並不讓人覺得意外
然而從結果論來說,消費者或玩家最終的訴求
還是他們能認同產品的服務與附加價值,給予他們生活的意義
站在玩家的角度而言
他們其實是喜歡更多,或複合式的消費方法
也就是說一個遊戲如果可以具備
1.免費(玩家可以隨時上線遊戲,也可以消費道具裝備)
2.月費(玩家付800元,得到固定道具裝備與遊戲中額外附加價值A,仍可以消費道具裝備)
3.月費(玩家付450元,得到固定道具裝備與遊戲中額外附加價值B,仍可以消費道具裝備)
4.月費(玩家付150元,得到固定道具裝備與遊戲中額外附加價值C,仍可以消費道具裝備)...
5....
(A>B>C)
就如同行動電話的月租費一樣
有88.128.268.366.400.666....2000
根據不同消費者的需求設計各式各樣的月租費
越多的選擇越能滿足更大的消費族群
重點也是在於設計某款遊戲考量的目標族群與年齡層
by Aska
其實要看每個人遊戲的心態為何,如果是
一,只是把它當消遣尋樂,而非在於追求勝過他人的成就感,無聊時上線玩玩,和朋友聊個天,也不計較遊戲中的成敗,只是享受遊戲與科技帶給他的單純樂趣
二,成就感來源不在於追求"絕對"上的領先,而是相對的領先,換言之係以同樣都是不花錢的玩家作比較對象,而不是全部玩家(亦即他不花半毛錢,雖然不是第一強,但卻還是能玩地有聲有色,這就是他成就感的來源)
那麼免費遊戲對這兩種人來講,是再好不過了,因為不用花錢,所以時間上也不會被挷住,不會覺得(月費巳經花下去了,不玩可惜)這種感覺,也不會有所羈絆,要隨時可以走人
另外,免費遊戲對第三種人來講,也是再好不過,那就是有錢沒閒的人,因為他比別人花地起大把的錢,也肯花敢花,這時侯可以用錢來節省遊戲時間,又能在這種一大堆人不肯花錢的免費遊戲環境裡獲得絕對優勢,對他而言豈不完美?
所以免費遊戲是好是壞,其實也是因人而異,甚至與月費遊戲是五五波,端看消費者自己對自己遊戲的心態與形勢,有沒有正確的判斷與認知,進而去選擇適合他們的遊戲?
一,只是把它當消遣尋樂,而非在於追求勝過他人的成就感,無聊時上線玩玩,和朋友聊個天,也不計較遊戲中的成敗,只是享受遊戲與科技帶給他的單純樂趣
二,成就感來源不在於追求"絕對"上的領先,而是相對的領先,換言之係以同樣都是不花錢的玩家作比較對象,而不是全部玩家(亦即他不花半毛錢,雖然不是第一強,但卻還是能玩地有聲有色,這就是他成就感的來源)
那麼免費遊戲對這兩種人來講,是再好不過了,因為不用花錢,所以時間上也不會被挷住,不會覺得(月費巳經花下去了,不玩可惜)這種感覺,也不會有所羈絆,要隨時可以走人
另外,免費遊戲對第三種人來講,也是再好不過,那就是有錢沒閒的人,因為他比別人花地起大把的錢,也肯花敢花,這時侯可以用錢來節省遊戲時間,又能在這種一大堆人不肯花錢的免費遊戲環境裡獲得絕對優勢,對他而言豈不完美?
所以免費遊戲是好是壞,其實也是因人而異,甚至與月費遊戲是五五波,端看消費者自己對自己遊戲的心態與形勢,有沒有正確的判斷與認知,進而去選擇適合他們的遊戲?
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被引用於10:34, 五月 12, 2007
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- http://forum.gamer.com....19333&tnum=6 (3)
- http://forum.gamer.com....67&sn=144626 (2)
一堆人都在說玩遊戲幹麻花錢...
我聽了就覺得很無言...
但是他們的認知就是這樣...
沒辦法...
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