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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6312548 | 今日瀏覽頁次: 66
星期四, 十二月 7, 2006
線上遊戲-網易遊戲企劃分享遊戲設計外掛防治心得
這篇是網友在我的文章底下迴響了四千多字留下的,非常不錯的心得,我把它轉成繁體中文上來分享給大家。

這是大陸遊戲公司網易的遊戲企劃godsun分享的外掛防治心得,裡面除了許多遊戲防治的實例之外,最重要的是我們能夠和大陸製作遊戲的朋友互相交流,實屬不易。

這是遊戲製作非常難得的經驗之談,這篇是在(http://yblog.org/archive/index.php/6788)外掛防治,得從遊戲設計本質做起!主題底下迴響的心得分享,延續過來談論,我將本文轉為繁體中文後貼成一篇主題,分享給各位。很值得業界遊戲企劃參考。



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你好我是大陸的遊戲策劃(臺灣叫企劃),現在在網易公司,對你的觀點十分認同,我想介紹一下我們公司遊戲的一些經驗。

從現在外挂的實現來看,bot型的外挂在程式上是最難對付的,而且bot型外挂雖然並不一定立即致命,但至少也是慢性毒藥,慢慢發作,遊戲一步步死亡。所以,bot型的外挂,很大程度上更取決於策劃的設計。

一、動機分析:
1、普通打怪占比重過大;
2、任務過於簡單而且同質化;
3、等級過於重要,以致其他因素黯然失色,唯等級論;

二、技術上的分析

基本要素(這些要素越多,外挂實現就越麻煩和困難)
外挂畢竟不是我們正式的用戶端,所以它步驟越多越可能出錯,原因是涉及的操作也會多,而且製作複雜性也在加大;如:

找NPC接任務,而任務又涉及其他NPC,那外挂就要有NPC資訊的列表;
任務涉及很多場景,外挂則需要有場景資訊,甚至需要自定義它要用的地圖文件; 任務需要物品,物品可以在NPC處購買則外挂要有NPC出售物品的資訊及物品的編號等;如不能在NPC處購買就更爲麻煩,外挂甚至需要打開其他玩家的攤位來以合理的價格購買,這近乎於不可完成任務;

外挂不可能達到太高的智慧,如:

打怪需要根據實際情況(如高強度/高智慧的怪物)來組合技能、使用藥品、隊友配合。外挂對此一籌莫展; 打怪難度大,如所有怪都是主動攻擊型,那外挂一般只能強頂著打,要技巧性的引怪躲怪不太可能;

普通打怪
指的是常規練級場景的殺怪,也就是占你在普通韓式遊戲中花費時間的80%的一種玩法;所謂普通打怪,我的理解它有這樣的特點:枯燥、小範圍、重復的操作、 怪物弱智、角色不會挂、玩家不需要動腦;流程大概是這樣:怪物刷新-->玩家打它-->繼續打它-->打死,如此迴圈;

這種方式在技術上是很容易類比的,甚至很多時候並不需要很高的技術,簡單的“讀取螢幕+類比滑鼠鍵盤”都可以一定程度類比。

打怪加強版
指的是加強的怪物,怪物來源可能是系統刷新的,也可能是你領取的任務,這類玩法有這樣的一些特點:步驟可能較多、怪物相對較強、角色有一定的危險、需要一點小小的技巧;

這些玩法在技術上實現起來也可以做到,但能到這一步的外挂已經比上一種少了很多。

簡單任務
簡單任務的特點:用時少(以分鐘計而不是以小時計)、步驟不多(領取、完成、回報)、可多次重復(相當於練級的常規替代);

如果任務內容只是簡單打怪/找人,技術上這類外挂上不太難實現,取決於外挂製作者的時間和精力;如果涉及更多的步驟,如上面所說,會更複雜一些,外挂製作起來也會更麻煩;所以出於反外挂目的,任務應該儘量步驟多而且涉及內容方面多;

大型複雜任務
以夢幻西遊任務鏈爲代表,幾乎是遊戲任務複雜度最高的了,主要難點:超高強度打怪、非系統出售的物品和召喚獸;

任務鏈具體細節參見下文,這裏不詳述,總之這種任務已經超出了技術範圍,就我的理解,單人用外挂是完全沒法操作的(打怪環節),如果外挂可以多用戶操作而 且還可以配合的話(用大號幫小號打怪),那勉強可以實現,但目前爲止似乎沒見過這么變態設計的外挂。結論:幾乎不可能實現這樣的外挂;


二、解決方法

降低普通打怪的重要性,方法有很多,下面是《夢幻西遊》的經驗

把普通打怪和簡單任務能獲得的經驗降到其他玩法的50%以下,然後提供每周14小時的雙倍經驗時間——非雙倍時間,挂機獲利不高

每天的前20個師門任務是雙倍經驗(隱含前提:單倍經驗的師門是無利可圖的),這20個師門的效率高過上面說的雙倍經驗的打怪——選擇多樣化,如果你是單倍經驗挂機,可能要三倍以上的時間才能趕上20個雙倍師門

任務鏈的設計,任務鏈還有其他很多很優良的要素,但這裏只談經驗比重和挂機方面的問題。任務鏈一共300環,任務種類:找到某NPC、交物品或召喚獸、打 敗某NPC。從任務種類可以看到,很不利於bot的操作:找NPC當然可以做到,這一項不提;交召喚獸和物品勉強可以做到,因爲如果bot足夠智慧,它可 以在商會和玩家攤位買,但經濟代價非常之大,甚至可能賣不到,原因是物品也許是緊缺的,或者天價,召喚獸可能正好沒人賣這個品種;最困難的是打敗NPC,打敗NPC這個環節被設計得極度變態,變態不在於怪物有多智慧,事實上它們唯一的長處就是物理攻擊力超高,只此一項,bot就完全沒有生存空間了,因爲它需要智慧到能根據角色的技能、當前具體環境等等各項參數來調整戰術,但在這種類PK的場景,bot講戰術,似乎可笑了一點,事實上《夢幻西遊》運營兩年多 以來,從來沒聽說過哪個外挂是可以跑任務鏈的。另外經驗方面,一次任務鏈獲得的經驗,幾乎超過一個普通玩家一個星期的經驗收益,相比之下用bot普通打怪 顯得相當的低效;

幫派任務、官職任務、種族任務、抓鬼任務;這些是獲取經驗的其他主要手段,這些任務有如下特點:

單人不允許——抓鬼;
單人很困難而且收益低——種族;
不帶雙倍則效率低下——抓鬼、官職、種族;

制約普通打怪的另一個法門是遊戲幣控制,只靠普通打怪,你肯定是窮人,而且越高級越窮,原因是這幾點的綜合:補hp/mp的消耗很大、打怪不掉錢只掉少量裝備、裝備賣給NPC是一個超低的價格。至於遊戲幣的重要性,在後文講。


總結簡述降低普通打怪重要性的具體操作


讓普通打怪枯燥再枯燥
讓普通打怪獲得的經驗值沒有優勢,或者說相對其他玩法較差;(“雙倍經驗時間”的設計可以借鑒,這種設計另一個好處是可以對較少時間上線的玩家有一種變相補償)

提供較多的可迴圈玩的任務,這些任務是普通打怪之外的主要經驗獲取途徑,設計上它們的經驗效率應該比普通打怪高,原因是普通打怪過於機械,靈活些的任務當然要有經驗提高;

任務過於簡單,這個很難避免,現在的網遊其實本質太空洞,大家也都知道,但耐玩的任務設計還是很多遊戲都有的,現在我們的飛飛II似乎打算做大量的任務? 我覺得大可不必,一個耐玩的任務好過100乃至1000個重復無味的任務,換湯不換藥的任務,多了玩家反倒厭煩,不如精心設計精良的常規的可重復性高的任 務,讓玩家N次玩同一個任務比N個任務各玩一次效果還要好,而且還便於微調這些少量的玩法,可以做到精益求精,數百個任務如果要微調恐怕要困難得多;(這一段不切題,屬於借題發揮)

降低等級的重要性,很少有遊戲能不掉進等級這個圈子,魔獸世界以前只有60級除了少部分玩法因素外,更多的其實只是暴雪開發進度的問題,也許並不說明魔獸 就是這么設計的(個人意見,僅供參考,如有細節,歡迎提供),大話西遊II用了練技能熟練、裝備、不斷開新的轉生的方法來延長遊戲的生命,在大話西遊II 裏有了等級還不行,還得有技能熟練,還要好的裝備,這樣變相降低了等級的重要性。下面總結一下降低等級重要性的方法

增加其他的重要屬性。常用的,就是技能。韓式遊戲的技能樹在這一方面往往是失敗的,因爲在這類遊戲裏,技能只是打怪練級時的贈品,少數相對有點改進的遊戲 也只是用枯燥的方式來練技能。我的改進意見是把技能的獲得和提高和普通打怪練級較大程度的脫節,夢幻西遊的做法可以看看,但難以參考,夢幻主要分師門技能 和幫派技能(幫派的意思僅指在幫派學習,使用上跟幫派沒什么關係),師門技能要經驗和錢,也就是上面說的遊戲幣的重要性。幫派技能除經驗和錢外還要幫派貢 獻,而幫派貢獻是需要做幫派任務的,這樣就體現了多樣性和複雜性;

增強裝備的重要性,如果設置是這樣:“外挂把人物練再高,沒有裝備也不強”,那動機自然有所降低。可以在裝備各個環節的設計上花費大量的功夫,如産生、流 通、屬性、強化、回收等等,每個環節都可以作精心的設計,讓玩家在裝備上需要花費較多的精力的時間,這樣不僅挂機動力降低,遊戲的生命也有延長。

遊戲幣(經濟系統)的重要作用。及經濟系統的控制
遊戲幣(經濟系統)是否重要,答案是肯定的,很重要,就像現實中貨幣對國家的重要性一樣,貨幣雖然只是一個符號,但一旦失衡,就會對實體經濟造成非常嚴重的損害,這個話題太大,就此打住,相關內容請參閱各種經濟書籍。良好經濟系統的重要性我認爲有以下幾點

遊戲的可持續性。玩家不僅要求獲得新東西,舊東西也要有一定程度保值,遊戲玩家不會希望一件今天花100w買的物品在一個月後就貶值到20w,要給玩家一個心理上的平衡,如果他肯出售,那他實際上也可以差不多平衡。

把玩家的活動儘量控制在遊戲內。我們希望用戶在我們的遊戲裏就能解決遊戲的問題,而不是尋求現實解決。遊戲內經濟體系不夠好的話,不可避免的就是大量的線下交易以及由此引發的其他問題;

讓現實貨幣以遊戲幣的面目出現,合法合理的參與到遊戲中來。也就是滿足砸錢型玩法,理論上網路遊戲應該給玩家一個公平的空間,不應該讓現實的經濟差距對遊 戲內有影響,但這只是一個理想,根本不可能做到,因爲遊戲內始終會有稀缺(經驗/物品等),現實貨幣肯定會發揮作用(場外交易)。既然不能避免,那我們不 如乾脆納入到我們的管理範圍來;

遊戲幣是對經驗值的補充;在遊戲中,你不僅要賺經驗,還要賺錢,沒有錢你什么都不是,這也就是上文說的降低了你外挂練級的動機;

遊戲幣失衡的典型:大部分韓式遊戲。在這些遊戲裏,遊戲幣只是一個配角,只是打怪帶來的副産品,遊戲從開伺服器起就一直通貨膨脹,最終遊戲內的交易回到了 原始社會的以物易物或RMB交易,遊戲幣的作用只是買買藥瓶而已。在這類遊戲中,打怪是最重要的,所以有足夠強的動機來呼喚外挂出現;

經濟系統的控制方法。
遊戲幣的産出嚴格控制:經驗值的獲得和遊戲幣的獲得基本完全分開,有重合的地方都是可控的、或象徵性的不影響大局的。整個遊戲只有極少的玩法産出遊戲幣,這樣可以便於控制産量,只需要改一兩個玩法就可以控制整個遊戲幣的産出;

遊戲幣的回收點也是嚴格控制,不是泛濫的回收點,而是較少的可控的回收;

指數化回收,在較重要的回收點用指數化控制,指數化即相當於市場經濟調節和變相稅收調節,也就是有通貨膨脹的時候就會引發指數升高,從而回收遊戲幣增加,就可以抑制通貨膨脹;(舉例:NPC出售物品的價格指數、修理指數、精煉指數、攤位稅收指數等)

大量燒錢型玩法的回收。這類玩法較難設計,主要目的是讓有錢的玩家把錢燒掉來換取一定的回報,也許是奢侈品,也許是能力的提升,這種燒錢給玩家帶來的效用應該是邊際遞減的,也就是每一塊遊戲幣獲得的東西越來越少。

以上實際上就是講了兩點:減少外挂動機、儘量傾向於外挂製作難度大的玩法。遊戲幣這一節說了這么多其實有一個隱含條件,也就是賺錢的任務是麻煩的困難的限 制多的,從而使外挂難做,沒有這個條件經濟系統的良好就無從談起。經濟系統和反外挂的配合點,在於讓外挂玩家沒錢,在遊戲中沒法玩,迫使這些玩家離開,減少了外挂用戶,外挂自然也少了。



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有些小細節只是大家觀念上的不同,比如:我個人覺得韓國遊戲並不是失敗,而是製作遊戲者,沒有考慮到網路遊戲轉變的快速,誰會在當初製作網路遊戲就設想到今天外掛會這麼猖獗,我想這一大半是玩家觀念慢慢偏差造成的問題,導致今天網路遊戲必須被迫轉型。

其他的觀念我沒有任何評論,每個人看法不同,沒有絕對的是非,我個人尊重大家的意見:),主要在於分享遊戲設計面的改變,絕大部分都是很不錯的方式。這篇難得的好文章分享給大家,如果能引起討論與思考,我想會對業界遊戲設計的朋友應該會有些貢獻。



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發表於 1:23 PM | 文章分類: 線上遊戲非法防治系列

迴響留言
在前幾篇主題文章裡面(防外掛要從遊戲體質設計內著手)
煩請大家爬文

我有提到目前線上遊戲亂象來自於
1.等級(升級系統)
2.虛擬貨幣(金流系統)
3.虛擬寶物(裝備與地下經濟)

這三個項目,標題雖然跟這篇文章不謀而合
但是我的想法是革命的味道
也就是完全捨棄等級系統...大幅降低貨幣與裝備價值

簡單來說就是先破壞玩家目前既有的遊戲習慣
然後重新建設,重新教育
當然這樣設計的風險很大
執行力也受到各方面的威脅

然而涼大的想法,甚至這篇文章的原著企劃的思考就更加深入
( 甚至已經在執行了 )
即便跟我的idea不同
是採取引導式的結構
這樣設計的風險比較小
玩家接受意願理論上也應該夠
比較注意的是在執行面上,這些小細節其實是環環相扣的
一個小部份沒注意或者失誤了
很可能又是一個準備淪陷的遊戲

總之,這篇真的是值得推薦,具有價值的好文


由 aska 發表於 14:01, Dec 7, 2006
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如果真的有不重視等級的話!
基本上我會想玩看看!
畢竟過往的遊戲形態,就我的生活圈來說~~~
朋友們都不感興趣了!

看過這麼多的文,感觸真的很多,也見廣了很多~~~感謝!
由 叩叩呆 發表於 16:06, Dec 7, 2006
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就我個人的實務經驗,脫機(大陸方面是用這個名詞吧)外掛其實算是好對付的。
反而是按鍵精靈(或是硬體型)的比較難對付。

不過,從遊戲的實務經驗來看,我也不贊成用“高技巧”的打怪來當作擋外掛的對策,
因為在你擋住外掛的同時,其實也同樣的把技術能力較低的玩家也排除在外了。

至於等級、金錢、裝備等物是否應該捨棄,
則應該要從線上遊戲到底要提供什麼樣的娛樂、創造什麼樣的成就感給玩家來看。
廢除等級不是不可能,不過純比技巧的遊戲在某些地區是非常不適用的。

線上遊戲畢竟是商業行為 (如果你是家裡有錢,拿自家的錢來玩那是例外),
如果今天為了擋外掛做出一個外掛進不來,但玩家也玩不動的遊戲,
那 .... 有意義嗎?
由 銀狐 發表於 17:54, Dec 7, 2006
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DEAR 銀狐

等級、金錢、裝備等物是否應該捨棄?
是的!
但是會有另一種遊戲機制來取代
玩家可以透過這種機制來感受到等級的差異

什麼機制?
礙於工作因素
我不方便多做這方面的介紹
如果有一天這種概念能夠被我的邪惡高層認同,
那應該是線上遊戲前所未有的突破


沒有的話...lol
就當作是我心中一份永遠不會實現的夢吧

至於金錢跟裝備就好談了
之後相關的文章一定會找時間跟大家分享
如何弱化金錢與裝備對於線上玩家的影響
當然,這篇文章設計的各種架構也是很好的方法

最後,向遊戲界的前輩~~~~ 銀狐 ^ ^" (敬禮)


由 aska 發表於 18:21, Dec 7, 2006
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> 等級、金錢、裝備等物是否應該捨棄?

有沒有注意到這三件事物裡有兩件是可以轉移的?
線上遊戲裡,玩家間的“交流”是否是需要的,應該才是我這個問題的主要意義 .... ^_^

由 銀狐 發表於 23:19, Dec 7, 2006
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那SF呢?

在SF裡,金錢似乎是不能交易的,連同物品也是!
等級他改以階級代替!
雖然還是有高低,但高的卻不代表強~~~
都看個人的數據~~~

那又是靠什麼做交流呢???
單純的玩家技術的比拼~~~?
還是成就感?

以前玩暗黑時,金錢只有在NPC做修理或買藥水才有用~~~
等級請人代關卡,就能速升至99~~~
唯一的遊戲樂趣就是打寶,跟人交換寶物~~~
這是「裝備」的交流!

除了金錢、裝備外,還有其它的交流方法嗎?
由 叩叩呆 發表於 11:17, Dec 8, 2006
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你有玩過cs嗎?sf不是MMORPG,本質是不能一起比較的。SF這樣的連線射擊遊戲,本質就不是在比等級或是做交易金流。如果你玩過CS就能了解我要表達什麼了 :)
dalireal 發表於 11:25, Dec 8, 2006
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涼大的想法跟我一樣,其實魔獸三國應該也可以算進去吧?

以前記得有個MUD,不知是風中之豬還是其他
每次上線都要去打裝備,因為一下線,身上的東西又不見了
當時沒有賣幣的問題,所以我猜可能是因為盜帳嚴重
所以乾脆就作了這個設定
(不過現在大家都習慣有私有財產,如果動輒收歸國有,應該網民會暴動吧XD)
由 kyee 發表於 10:28, Dec 11, 2006
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「激戰(Guild Wars)」就是一個很好的例子

因為最高才20等

最近大陸也在封測了~
由 風涯淚雪 發表於 22:07, Dec 7, 2006
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讓想玩遊戲的人來玩遊戲才是王道阿~~~~

其他想賺錢的 想走旁門左道的人滾遠點~~~~

回給我們乾淨的遊戲環境吧!!!!

涼大.銀狐大.ASKA大 加油......
由 ANDYEN 發表於 17:19, Dec 8, 2006
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本來打了一堆字~想想還是算了
不想潑冷水
只能說~理想在很多時候要實踐是相當困難的
而理想又更多時候與現實是有衝突的
由 胖子 發表於 1:20, Dec 9, 2006
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不是潑冷水
只是人總是為了重複又沒意義的事自動化
遊戲沒有沒有金錢 沒有exp機制?
很好 改掛要用時間來"等價交換"的東西
例如xx熟練度..總之用時間耗的東西就可以掛

也許只好學eq2用無盡的合作+任務去擋外掛了
由 式見螢 發表於 1:39, Dec 9, 2006
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冷水,許多遊戲製作者都嚐過,待過這行大家也知道是什麼,何止冷水,那簡直是吞冰塊。

我簡潔出兩個點,第一、有無那個時間和人力去做。第二、有無那種經濟效益需要幹這些防治。就如胖子版友說的理想與現實,其實待過遊戲公司就知道了。

但是不諱言,我們做這些工作,大家總想做到最好,至少曾有這樣的心去努力,也正表示遊戲設計者真的想去盡一份心力,不管在外因素如何,至少有先想要做了這份熱血,才會慢慢解決難題去實踐。
dalireal 發表於 13:51, Dec 11, 2006
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做了几年以后,还有几个满腔热血的?
godsun 發表於 17:28, Dec 11, 2006
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放心吧,其實沒熱血的早離開了,就是因為還想付出,還想做些什麼,才會繼續留著,好啦,不談這種議題 太個人意識了 :D
dalireal 發表於 17:59, Dec 11, 2006
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熱血 還是 冷血?

我想從遊戲設計者的角度來看
是要看你身處於哪一個環境來觀察現在的市場

以我自己來說
我不看雜誌,不上巴哈或遊戲基地
( 也許很多企劃是用這樣的方式, 去蒐集資料 )

因為我自己就是處在第一線

當一個遊戲企劃親身經歷過地下經濟,每天數十萬的虛擬金幣的流通
當你目睹到裝備的價值,已經變成GUCCI,PRADA的精品,奢侈化
當你遭遇到有人為了衝等,而被救護車送到醫院注射點滴

對很多人來說
那只是網頁報紙或平面媒體上,一則令人突兀的消息
一則負面的報導

可是如果這些事就發生在距離你2公尺的身邊
你親眼看著朋友拿數十萬台幣買幣
你聽到同事跟你說大陸的打錢工的公司規模跟家樂福一樣大
你遇過有人為了虛寶或裝備找人到遊戲公司砸自動門

這些親身的經歷, 很自然就會造成一種念頭
" 我想把這些 東西拿掉或弱化 "

至少在台灣必須如此
等級金錢與裝備並不是牢不可破的桎梏
保守的框架必須要突破
才能見到曙光















由 aska 發表於 12:04, Dec 14, 2006
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最近幾款遊戲防治外掛的策略
戰魂:
提倡健康玩遊戲的疲倦系統(每天12小時後打怪無經驗)
先研究不傷身體,再講究效果
我個人蠻支持這樣的系統,暫時不討論台灣玩家是否能接受這種型態

ROHAN:手銬系統
玩家可以對疑似外掛的角色使用手銬
會亂數抽取題目讓疑似外掛的角色回答

小弟不知道這樣的系統是否可以有效的抵制外掛
望請涼兄給小弟一些見解
由 dma 發表於 11:39, Dec 11, 2006
60.244.78.* | hungtsz84 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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疲勞系統現在許多遊戲都有了,而問題是疲勞值到達後玩家不是跑下線,而是轉去進行一些不會因為疲勞影響的系統,例如掛採集或是擺攤、跑任務等等,結果還是一樣在遊戲內到處跑,疲勞其實是一種消極的方式,因為玩家要是拼命想玩遊戲,除非外來因素,不然任何方式都很難阻止他們。

第一個
疲勞對於外掛防治效果較低的,例如你說的12小時候打怪無經驗,那麼我只要有兩個帳號,A玩凌晨1點到白天12點,B再玩另外12小時,就可以避掉了,諸如此類的方式很多,疲勞設計的本意其實不是拿來防掛機的,而是希望玩家可以對自己的遊戲時間拿捏掌握好。這東西要防掛機除非你設的很嚴格,但是一弄不好就會先防掉自己的玩家。

第二個
以突然其來的機制來防治外掛,效果會比第一種好,例如視窗問答、數字猜謎、GM對疑似外掛問話等,許多遊戲已經沿用多年了,這東西效果好些,但是有防必有攻,你必須持續的更新或定期更換題目和視窗的介面(以防被抓出規則),必須持之以恆的攻防,這東西就可以發揮一些作用,如果是一開始做個問答視窗,後面就放著不理不採,想當然以後外掛會怎麼樣突破,大家都知道的。因此持續變化,例如數字.英文.圖形交換,介面和出現位置變更,鍵盤配置順序交換等,這東西會有不錯的效果。

在此我發表一點想法,有許多遊戲外掛防護的突破,都是玩家自己提供建議給外掛的製作者,我有陣子常泡在某些外掛論壇,可以看到玩家對反解這些東西有很多的滔滔不絕,其實遊戲公司何止需要防這些掛機,龐大的違法程式使用玩家都是這些底下業者的軍師,這是外掛難防的其中一個問題。
dalireal 發表於 13:44, Dec 11, 2006
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設計成等級提昇一定要點能力值
點過以後打怪才有經驗值就好啦
至於點能力值的視窗用亂數出現在遊戲畫面中
就ok啦
這樣外掛就算掛也掛不高
又或者設計怪物裡隨機出現會問問題的npc
而答案讓gm來公佈
不回答問題的話就強制踢人
這樣外掛就很難掛了
由 atalashi 發表於 10:14, Dec 19, 2006
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設計成等級提昇一定要點能力值
點過以後打怪才有經驗值就好啦
至於點能力值的視窗用亂數出現在遊戲畫面中
就ok啦
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
這個應該蠻好破的~ 只要模擬點下會送出的封包就好
畢竟不管再那邊點那種按鈕~
最後都是告訴Server ~玩家增加了何種屬性~
所以不管前面多麻煩~ 其實都沒差~

----------------------------------------------------------
又或者設計怪物裡隨機出現會問問題的npc
而答案讓gm來公佈
不回答問題的話就強制踢人
這樣外掛就很難掛了
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

後者就比較需要討論~
不過我是認為感覺有點額外製造玩家麻煩~~

By 非人小靈


由 非人小靈 發表於 13:21, Dec 19, 2006
222.157.24.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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錯了
對後者來說
外掛的破法是很簡單
直接斷線再重登就好了
那些問題全不見
又可以掛了

那是在天使之戀學到的
由 式見螢 發表於 0:24, Dec 20, 2006
61.93.124.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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這是從完美世界的營運團隊轉過來的,(從巴哈看來的~真實性麻....我認為是值得期待但不抱太高希望)
大家好….zzz (請原諒營運團隊實在是幾天沒睡了…)

在此先嚴重警告想使用外掛的玩家以及幣商,很抱歉,完美世界實在不歡迎你們的存在,你敢用,我就敢抓,你再用,如果抓不勝抓,那就啟動最後機制,封鎖IP,反正公司大頭都已經同意了,就是堅持執法從嚴,你再跳板,我再鎖,才不管你是哪裡跳板,我管你是不是天王老子、暴發戶。我們從來不缺你們這些人來玩遊戲,請離開。

相信昨天的決心大家都已經看到了,完美所有團隊一定秉持著先前所說的承諾,執法從嚴,由於目前OB階段已經逐漸趨於穩定,因此我們將分配80%以上的人力來徹底執行我們維護遊戲環境的決心,無論是在外掛與幣商的取締、送審、封禁,隨時都要求保持最高效率徹底執行,不惜任何代價,在系統防堵加上人力同步取締的同時,任何只要可以維持遊戲環境的方式,我們都會不斷的去嘗試並且努力,也歡迎所有玩家提供建議給營運團隊,只要是合理且能夠執行的,我們都會願意去嘗試看看,在此先向各位玩家說聲謝謝,特別是努力舉報外掛的玩家,有你們跟營運團隊一起努力,我們相信一定能夠在最短的時間內呈現給全體玩家一個完美的遊戲環境,並且持之以恆,也請玩家在舉報時,給我們一點處理的時間,歡迎所有玩家一起來監督營運團隊對玩家的承諾。

最後再次強調,幣商、外掛請盡速離開。
由 203.69.205.* 發表於 15:45, Dec 20, 2006
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這則我有看到,是不是喇叭數個月便可揭曉,在此不予評論 :)

這遊戲畫面不錯,但應該是撐不久,比起來黑色還稍微好玩一點點

dalireal 發表於 16:30, Dec 20, 2006
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沒法!新幹線早在ro已出名3寶了....
由 式見螢 發表於 20:11, Dec 20, 2006
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我不是指ro的或他們對其他遊戲態度上的問題,單指防外掛來講,那也是完美世界本身大陸原廠就有一些阻絕的方法,也許代理會將這些方法延續來台,如此可能可以稍微遏止完美的惡化,我講的數個月後見真張是指這個點。台灣的代理公司如何,我想不用我去評論。
dalireal 發表於 20:17, Dec 20, 2006
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只要有利可圖,外掛就防止不了.
那接下來的問題是,要如何讓正常玩家盡量不受到外掛影響.
樓上說了 等級、金錢、裝備 是外掛存在的三大誘因
G.W 等限20(28HR達成),金幣作(買)裝備,裝備大都由NPC製作(能力固定)
U.O 每個人物最高技能點數700(隨使用次數提升,每日有一定上限)屬性225(三圍自行分配),金錢影響不大,裝備非頂級價格普普
EVE 時間就是一切,所有能力均依賴現實時間提升
DDO 隊伍戰術配合,十分動作性的MMORPG(波斯王子?),外掛難以製作,而且只有任務完成才有獎勵,單純打怪沒獎勵的.
EQ 隊伍戰術配合

然而最為簡單的做法
設計怪物裡隨機出現會問問題的npc
問問題前先紀錄帳號,只要是遇到強制登出的,下次登入時直接傳送到特定地圖,就能防止逃避行為,這類型的防治方式唯一的缺點是對普通玩家的困擾,不過可由經驗值作補償,所以不是問題.
由 Artmis 發表於 19:59, Dec 27, 2006
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問問題,只是治標不治本的方法,自然機率的防外掛方式已經存在
但效果很明顯不彰
防外掛還是要,弱化等級系統帶來的影響

企劃,就是一種心理學的昇華(如果你認同的話)
一般的企劃是要去了解玩家的消費
那變成企劃要去遷就目前市場玩家的心態

但是真正強的企劃會去掌握,引導
反而是玩家會去認同企劃對於未來的展望

至於提到等級、金錢、裝備這三項
事實上我提出了好一段時間
受到的評價也是兩極化(不管是公司內部、同業、玩家甚至是涼大這的blog)

然而我還是很主觀的認為
未來的mmorg勢必會走向
1.脫離等級的迷思
2.回歸技術面為主,技能為輔的遊戲

誰能優先掌握這兩條要素,配合現實上軟硬體的結合應用
那就是mmo的一種突破

上述的觀念介紹的比較艱澀
但我們靜心去回憶
"什麼是遊戲??"

遊戲, 是一種欲望

所謂的mmorg或其他類型,其他平台,都是工具,媒介罷了
也就說我們常看到戰魂很紅,完美世界很好玩
或者應該說
戰魂,完美世界都是一種很好的工具
真正的遊戲
反而是乏人問津的民族情節與經濟階級的被認同

因此遊戲企劃的工作就是不斷不斷幫玩家製造欲望而已
有趣的是,很多幻想其實是企劃一開始無意去設計的
反而在遊戲cb.ob才看到

所以當你設計出一套必須無止盡膨脹的等級系統
相對的也衍生了一個無法約束的欲望

線上遊戲玩家追求等級的渴望
超越了太多原本可以在遊戲裡擁有,甚至珍惜一輩子的機緣
那已經不再是一種不得不存在的迷思
反而變成一種沒有人去批判的原罪

弱化等級的概念也詮釋到這邊了
涼大的blog將要打烊了
我也暫時先告辭

講理論,人人會說,身為遊戲企劃可能還會講輸玩家
談創意,人人都有,可能連外送披薩的小弟都是高手
談組織,人人都有,大如Koei,SEGA ; 小如Recast(沒聽過吧 = =")

但是你要帶著一種概念去革命
尤其是在線上戰國時代
我的感觸是,能不能成功無所謂,盡力就好
但至少想看到有人踏著我的屍體繼續往前


以上
祝福各位了

由 aska 發表於 11:25, Dec 29, 2006
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我沒有要打烊啦.......=.-
dalireal 發表於 11:46, Dec 29, 2006
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基本上我本身希望能夠策劃出高技巧性的遊戲
等級方面反而只是另一種證明努力的數字

不過我現在連程式部門的人都還沒找到就是了......
由 紫玥晴空 發表於 7:08, Jan 7, 2010
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在談外掛之前
先籠統的討論玩家心理

1.你有沒有過想用外掛的心理 (Y/NO?)
2.你有沒有想買幣賣幣的衝動(Y/NO?)

光這兩各問題,只要遊戲公司敢作這樣的匿名問卷
我也敢說,看到的數據將會令人瘋狂
絕對會有半數以上的玩家同意以上兩點

從新聞傳播的角度來看
外掛確實是網頁(遊戲基地,巴哈)或BBS的長期意見影響
把遊戲高道德化,徹底妖魔外掛
變成大多數玩家都是反外掛,違反公平或金流物價等等

但是那是錯誤的認知!
大多數的玩家可以接納外掛的
前提是:用外掛者不可以影響到我

真正寫過,用過外掛的人會很清楚
用外掛不過是反應出玩家的本性

既然是人性就不能去抹滅
如同人性雖然本惡,但是真正的惡是一種欲望,了解才能去控制欲望

例如,我們有沒有想過搶過銀行的念頭???
如果你覺得這邪惡指數太高
或者被法律道德綑綁住你的遐想

那也可以問
你有沒有想過中樂透10幾億的獎金???

現實生活中的人性都如此了,每人都想一步登天
更何況遊戲呢?

如果連你都想一夜致富,而不願意花幾十年努力經營自己的理想或人生
誰又何嘗願意去每天花10幾個小時,燒肝臟練功夫
而不想找個外掛, 短時間變強而富有???

所以先不談外掛,只談如何控制人的本性
1.忽視它,反正有錢撈就好,遊戲濫掉再做或在買一個就好
2.嚴厲掃蕩,逢掛必砍!
3.承認並允許外掛的存在,但是有絕對能力去控制它

所謂控制就是,呼應上述的前提
外掛彼此之間互不影響,也不騷擾正常玩家

這種控制說難很難,因為很難設計
說簡單,還真的很簡單,因為可以容許外掛的遊戲才符合人性


以上
比較主觀的詮釋

由 aska 發表於 13:03, Dec 29, 2006
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所以可以容許作弊的考試才符合人性?
由 123.195.54.* 發表於 18:32, 五月 23, 2007
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像現在三國群英傳online都有內掛可以自動打怪了,但是外掛還是存在.因為標榜可以自動打王,打寶物.
第一次玩到官方自己出掛的的遊戲,呵呵
由 匿名 發表於 19:03, Apr 11, 2007
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三國群英傳我是沒玩過,所以詳情不清楚.

不過就我所知,官方內建自動打怪功能的還有一個三太子.
三太子的自動打怪會自動使用 你設定於滑鼠左鍵 的攻擊方法來攻擊.(普打或技能)
然後血量或魔量減少100時會目動吃藥水,怪物死後自動找下一隻.不會撿東西.
雖說功能陽春,但對於不敢用外掛但又懶得練的人來說是點作用的.

除此之外,在商城內更有賣一個台幣$1,200一顆的藥丸,
吃下它就可以立刻把等級提升至60級,而那些本來必需一個一個去學的技能,
也瞬間學會了一堆(能也有等級限制,吃藥後可學會60前的所有技能),
而且那些技能當中更有一部分會給你直接升為8級(目前以10級為最級).
(變相請打手或買帳號?)

看到這些,不禁讓我有一個問題想遊戲設計者反思一下.
與其這樣由官方提供免費的"自動練功"功能來冀望外掛使用者,
何不直接降低升等要求,或甚至完全屏棄等級觀念?
既然今天官方明白到玩家不希望浪費在 既多餘又無聊更沒意義 的練功過程上,
那為何還要把升等要求設的那麼浪費時間,然後又給人一個自動練功功能?
直接讓玩家不用花時間做這沒意義的事不就好了?
(註:那是免月費型的遊戲,即使再怎麼浪費玩家時間,公司也沒賺到月費,對公司根本沒得益呀!)
以往月費遊戲外掛盛行,其中一部分是因為有些人能玩的時間不多,
但上線必定先繳月費,月費繳了不練白不練,所以就用外掛了.
不過對於這種人,我還是勸他別碰線上遊戲好了.

至於那個藥丸,至少從表面來看,或許公司至少可以賺點錢,
所以會有這東西設計出來那還可以理解,
但對於"官方提供自動練功功能"這點,我真的覺得不可理喻.
由 剛剛才得知這Blog的OLG玩家 發表於 20:25, Sep 13, 2007
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我想你還不了解玩家的遊戲心態,就算把升等門檻降到很低
這種1200元的丸子還是有人會買,你信不信呢?

那已經是玩遊戲心態的根本問題了
dalireal 發表於 20:53, Sep 13, 2007
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玩家心態我是能理解,畢竟線上遊戲也玩了好幾年.
遊戲公司賣藥丸這個也能接受.
畢竟有錢沒時間卻又要玩的人,至少有個合法的管道取得高等級.
比起他請打手或買帳號來的好吧.(雖然我自己也不會想買那個藥)

我不能理解的是遊戲公司提供內建自動練功功能這點.
(賣藥他至少可以賺個藥錢,但那個內建自動練功功能卻是不用付錢的,反而是在消耗伺服器資源)

我始終覺得,以"提供內建自動練功功能"來達到"讓外掛變得無意義"的效果實在是蠻無聊的做法.
既然連遊戲公司自己本身都認同了"練功是多餘又浪費時間又沒意義的事情",
那何不乾脆一點,直接把等級概念棄掉?賣藥算是一種變相做法,而且更會為公司帶來收入.

但既然都在賣藥了,那還要加這個功能是有何意義?我不懂的是在這.
那藥根本就同時把 外掛和內建自動練功 同時變得無意義了,那幹嘛還要保留這功能?

打個比喻,就是我明明會用鍵盤打字打很快,鍵盤也很正常,
那我幹嘛還要用手寫板(甚至用滑鼠)去手寫輸入?
由 某OLG玩家 發表於 12:38, Sep 14, 2007
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其實簡單來說,正因為外掛無法泯滅,才會出現內掛這種東西

你說他無聊嗎,很多人用起來倒是滿快樂的
他們也免於使用外掛被盜號的風險

正因為遊戲環境和玩家心態的改變,才會出現這東西
mmog正是需要漫長的磨時間拖台錢,那是商業模式驅使
就算wow等級滿了,也有無盡的副本和戰場

只是每家的做法不同罷了

有人愛用手寫版,也有廠商願意提供這個硬體
那麼我們有什好干涉的呢?

這些做法並沒有錯誤
有時候我們會覺得這樣的方式無聊 常只是自己一廂情願的不喜歡而已

您說是吧? :)
dalireal 發表於 13:21, Sep 14, 2007
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嗯...
引人省思的文章...
不過有人守城就有人攻城...
無止境的循環....
突然想起一句話...六道輪迴..無間地獄...很像是olg的寫照...
縱橫七海 發表於 4:49, 五月 3, 2007
220.132.184.* | searobber at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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雖然我早已知道每個遊戲都大同小異
且製作的核心都一樣
但我現在才知道
原來遊戲對我最大影響
還是來自於自己
不管事對遊戲的價值觀還是對其的認知
由 JK 發表於 9:55, Dec 2, 2007
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