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所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6362983 | 今日瀏覽頁次: 415
星期一, 十一月 6, 2006
線上遊戲-外掛防治,得從遊戲設計本質做起!
防堵外掛所需要耗費的人力、成本、心力和精神,都遠超過計算,而且到最後往往效果不彰,甚至影響到營收的話,都不得不乖乖就範。


今天就來看看兩款遊戲在設計上怎麼防外掛。

從遊戲設計本身改良來根絕外掛

外掛防堵最根本最有效的辦法,不是找一堆人來抓,發生誤判事小,玩家電話打來鬧,大不了解凍他,但弄到玩家拿刀拿槍朝公司來砍殺那才真的麻煩。

從遊戲設計方面來著手才是根本之道,至少要在遊戲設計上,增加外掛開發的難度,甚至降低其使用效率。要想完全根絕外掛是不可能的,目前最好的方式就是-外掛讓你用,但是對遊戲達不到傷害性,或是微乎其微。

那麼該怎麼做?我們直接來看兩款遊戲例子!


魔獸世界Online

先來從《WOW》看看。《WOW》有沒有外掛?還是有,之前最多人用就是加速器和自動釣魚,還有少許的自動打怪,但是對《WOW》來說,這類的外掛對於遊戲的傷害較為無關痛養,不會像一些傳統無腦打怪刻板模式遊戲,很容易出現機器人或連點程式,而且一掛就是seven-eleven(24H的),這種程式用久了就會影響遊戲的經濟和平衡,對《WOW》來講,這些外掛的傷害性低,除了遊戲本身機制設計外,許多細節變數還能夠隔絕一些機械式的輔助程式反覆運作。

可能有些網友沒玩過《WOW》,不了解為何都是線上遊戲,卻可以做到隔絕外掛的程度,實際來看看筆者說明遊戲機制怎麼設計的。


《WOW》杜絕自動練功的方式

一般線上遊戲的打怪設計,對玩家來說你只要買了水,技能邊喝邊放,就能在地圖上K怪練等混個整天,按鍵搭配通常單調,一般大概只用到藥水、技能、滑鼠左鍵,所以只要針對這三個部分,再算出怪物的出生點或是抓取怪物出現的座標,外掛程式設計出現被使用後,玩家整天就泡在地圖上自動殺怪撈錢。


遊戲設計兩三事 之(一)

在這邊講一下怪物出生點的原理(我們稱做'種怪'),最早的3D遊戲,怪物都喜歡擺定點,於是玩家就守在這些點上使用滑鼠連點掛網打怪。後來進化點改成隨機生怪,就是固定設幾個座標點,讓怪物隨機在這些座標出生,這是第二種方式,但是說破了它其實還是定點的。最好的方式就是指定一個怪物出生範圍,在這範圍內必須扣掉障礙物和其物件距離(怪物才不會卡住),然後讓怪物在障礙以外的生怪範圍內出現,這才是真正的隨機生怪。但是第三種方式碰到起伏的地形,怪會陷入地底,或是浮在空中,因此除了X、Y座標外,必須加入Z軸的計算,這會變的麻煩。

種怪通常不是程式的工作,而是由遊戲企劃使用編輯器來配置怪物出生點,所以Z軸的問題如果沒有一開始就解決,大多數的隨機生怪還是會採用第二種方式。




以《WOW》來說,戰鬥時的藥水、食物、技能使用後的延遲時間;魔法增益效果與防禦傷害的公式;怪物抗性免疫和逃跑求援設計等,整個戰鬥變數甚大,甚至同一張地圖內,不同種類或等級的怪物,玩家要採用不同的技能和戰術,並不是點了滑鼠、藥水灌了就能走遍天下,所以在外掛設計上難度首先提昇不少,再來就是需要針對的目標(怪物)變數和操作太多,外掛要是真的做出來,也難以發揮其效果,因為勢必得輸入一大堆條件,還不一定能滿足你要的結果。


WOW降低錢和經驗值的作用

一般遊戲,錢和經驗值之於玩家的重要性設計過高,而這兩種媒介卻幾乎集中放置在怪物身上,遊戲在設計之初害怕玩家上手困讓,很多機制過於簡便,像是戰鬥時簡易且反覆的打怪就容易讓人生膩,因此才會出現外掛程式替代人力,使用後大量去獲取錢和經驗,而這兩樣東西大家都方便得到後,就會破壞遊戲平衡,進而縮短遊戲壽命,這算得上是設計時沒考慮周詳之處。

在《WOW》目前可以到頂最高就是60級,有神人可以在10-14天內達成,一般人約30-60天到頂,換句話說,EXP平均約兩個月後就沒有價值。達到60級的條件後,才是真正要在遊戲內各種副本、戰場發光的開始

再來是金錢,《WOW》內金錢主要消耗為學技能、NPC和上拍賣場購物,但是有了錢,你夢想的紫裝橘裝卻買不到,因為它設計了拾取榜定系統,怪物掉落後你撿了就鎖死在人物身上,所以想拿好裝的方法不是用錢買,有台幣也買不到,請乖乖跟團刷副本或去打戰場,身上擁有萬金也沒有用。


杜絕無腦指令的副本和戰場

再來是副本和戰場系統,這兩種遊戲機制是獲得頂裝物品的管道。高等副本一次40人出團,一下去5到7小時,副本系統的設計完全跟外掛絕緣,不但講求團隊合作、打怪技巧、職業分工,怪物的AI也高得嚇人,只要一個牧師出錯,很可能40人一起被抬出來,連Roll裝備你都要自己下來骰。而戰場的PVP更講求技能、喝藥品的技術性,跟不一樣職業的人對打,各種技能破解之道都不同,這都不是開了外掛就可以放著打的。


職業特性分明

另外《WOW》職業特性強烈,每個職業天賦、技能、打法、練功的方式都有其獨特性,甚至每兩個等級學到的新技能和天賦配點的差異,都會讓你對往後戰鬥方式有所改變,因此一個自動打怪程式很難套在其他職業上使用。以往開了一個外掛,幾乎走遍天下的方式,在此遊戲卻碰了壁。很多遊戲的設計,近戰職業技能放了水喝了就猛戳怪物,遠距離攻擊就是射箭放法術,所以很容易讓外掛寄生。



因此綜觀來看,說《WOW》是一個從遊戲設計本質上來防堵外掛程式的最佳範例,絕不為過,相信玩過的玩家都會有同感。當然我在此也非要神化《WOW》,它還是有些許被外掛侵蝕的地方,但是玩家有機會親身下去下體驗(甚至可能你已經玩過了),真的會發現它和以往的其他線上遊戲比起來,外掛的作用和傷害低了許多,甚至真的有外掛讓你用,對你的幫助也不大,對整體遊戲的經濟和平衡性,那種傷害幾乎無關皮肉痛養。不會像傳統網路遊戲一般,只要外掛侵蝕擴散後,就會造成整個遊戲平衡性崩盤,甚至到最後只剩機器人在打怪。

在此可以確信《WOW》遊戲設計團隊對外掛程式的運作和防治觀念上,比起台灣和韓國的遊戲設計者要來得清楚多了,因此在遊戲設計本質上就先杜絕掉很多可能出現的機械式輔助程式,這比起遊戲出來後,再增加人手耗費成本來跟外掛大戰,來得省事省力多了。




藥水冷卻時間杜絕了無腦連點,這點未來相信會成為遊戲設計的參考方向



想要神裝嗎?那就乖乖打戰場下副本,這些頂裝外掛是掛不到的。




再來要看另外一款有趣的對比遊戲了!



《征途》全面內掛,自動化的遊戲設計。

再來看這款遊戲-征途。這遊戲的許多設計和《WOW》幾乎完全相反,自動打怪、自動喝水、地圖自動跑、NPC輕鬆找,任務點了自己去打怪,買了水可以掛網衝等級打24小時,還有寵物讓人帶可以幫你吸%,甚至入家族後你站著發呆頭上也會冒出經驗值。那這遊戲要怎麼堵外掛?帶網友來看看。


全面內掛的遊戲方式
遊戲一開始接任務,你只要點了NPC,人物自己會走到他面前,看了任務描述,點你要打的怪物,它就幫你走到怪物群聚的位置,然後ctrl+z按下去開始自動打怪,打滿了任務需求npc點了就自己回來。恩,喝水還是手點的,那麼你可以花金子(台幣),去買不用你動手的自助紅水,然後「~」鍵卡著後東西也幫你撿進口袋,連攻擊技能也自己施放,晚上要掛網,水買了找個地方放,讓你安心一覺到天亮。


遊戲EXP和金錢的機制設計

玩家喜歡經驗值,這款遊戲處處都是,你可以加入家族,族友打怪你就吸%;或是去買隻寵物(替身寶貝,他們叫做BB),放著讓其他玩家領養然後你去睡大覺,隔天起床BB的經驗值就可以灌到你身上,運氣好點一次升個三五級;裝備拆解給你EXP,做裝備也給你EXP,打死別國的NPC給你EXP,不想打怪去玩智力測驗,名列前矛也有大量的EXP。


而在《征途》內,則是處處都要用到錢,不管是小朋友或是遊戲內的錢,尤其是衝裝備的物品,甚至會讓你隨便就瀕臨破產。而遊戲內的貨幣(銀子)和台幣購買的貨幣(金子)是分開的,這東西可以互換,想必未來打錢工和台幣戰士會是這遊戲的「基本配備」,有錢會等於強者,為了衝裝備花個三五千元都可能是小case。

《征途》這種接近「腦殘」的操作方式,還是有少許的外掛在遊戲內闖蕩,但是這種外掛內裝化的設計,幾乎已經杜絕掉大部分的外掛程式,當然這也就少了被植入木馬的危險。


Ps:征途11/16內測,有興趣者可以去試試看,畫面雖然頗鳥的,但是遊戲的設計很合台灣人胃口。





因此,比對一下這兩款遊戲防外掛的方式,《WOW》是什麼都不讓你連著做,《征途》則是盡量什麼都幫你連起來做;前者是你玩多少,就獲得多少,後者是你什麼都不想做,也可以有所收穫。所以看一下兩種遊戲極端的設計,而他們幾乎都讓外掛盡量無發揮的作用或是降低傷害性。

所以像這樣的遊戲方式,會再花錢去用外掛的玩家,就會減少許多,因為這些外掛也很難讓你換到你要的收穫。最重要是,外掛製作開發者,如果無法從中營利,那麼這款遊戲對他們來說,開發外掛的價值也會降低,自然而然開發外掛團隊變少,玩家使用外掛的來源也會減少,剩下零星的外掛對遊戲公司來說也會特別好處理,這些因果關係都連帶著。


永不平息的大戰,免費遊戲帶起外掛黑潮
免費遊戲盛行是外掛爆發的主因,再來才是遊戲管理,大概有人會認為月費遊戲也是外掛一堆,但是免費與月費之於外掛入侵的差異,是在於「侵略的速度帶給遊戲管理的應對方式」,外掛入侵速度的快慢與多寡,會帶給遊戲公司不一樣的應對方式。

我簡單的來說明,大家就可以理解。對月費遊戲來說,先有基本的月費門檻過濾掉一堆浮濫的使用者,你要用外掛,一個帳號被抓就是350元(平均月費),而免費遊戲啟動碼幾乎到處浮濫(雜誌、網站、隨處附贈),對於免費遊戲來說,龐大的外掛入侵者會讓遊戲公司難以在短時間內阻擋,如果用拖機程式一次開10隻,月費遊戲就要先繳3500元,免費遊戲你上網都有人分享啟動碼,你只需要花時間申請而已。

另外對大陸方的玩家來說,免費遊戲你不擋IP,他們也不用買月卡,那進駐就更方便了。

所以免費遊戲比起月費,外掛入侵的時間和數量,保證短而湍急!如此排山倒海而來的黑潮,你要怎麼抵擋?

相信只要看看最近的遊戲,網友不難比較出來。比起有收月費的L系列線上老牌遊戲,雖然也有外掛,但至少業者也是曾經和外掛做過一番奮戰,而對免費遊戲來說,幾乎是幾個禮拜或幾個月就已經投降了。雖然表面上沒有宣告,但是遊戲內的玩家保證看的最清楚。

遊戲本質沒設計好,又愛搞免費低門檻,現在的免費遊戲,和以前收月費的遊戲大家去比對一下,外掛大舉入侵不是沒根據的。

再來就是很多大陸玩家和外掛業者紛紛入侵像是沒有法律存在的台灣遊戲,更有人為了賺錢不惜與大陸業者掛勾,讓外掛急速入侵腐蝕遊戲。



別期待奇蹟,遊戲公司只能燒香自保

遠觀未來,外掛的數量只會增加,絕對不會減少。有很多遊戲是代理進來的,生米已經煮熟,遊戲公司只好硬著頭皮,多請幾個人拿著蒼蠅拍拼命對這些呼朋引伴的蟲子拍打驅趕,當然,請做好戰到魂飛魄散心力憔悴的準備,操跑了幾個GM不打緊,就怕這些管理者們也累出病了,拼命的罵底下辦事不力,自己也拿不出辦法,搞到最後就是放著讓外掛蛀倒遊戲,直到最後一根柱子,玩家還不知遊戲已經被放棄掉,大部分的人都調去支援新案子了。


記住以下幾個情況:
1、遊戲同時上線人數超過1.5萬人
2、遊戲晾在巴哈或基地線上遊戲十大排行榜內
3、虛擬貨幣或裝備擁有高昂的台幣價值,即使是二線遊戲
4、交易刊登數量在某網站排名15名內

如果有以上一種情況,那麼請負責相關遊戲員工都要做好跟外掛戰鬥的準備。

使用外掛的玩家,永遠不會去考慮遊戲或公司會怎樣,他們只知道上討論版哀嚎:「我怎會它媽的裝了卡巴還被盜帳號?」。而代理外掛的業者也不會管你台灣司法和警察,他們被愚笨的外掛繳費者弄得利益薰心,看著電子銀行網站內的戶頭,大量轉帳進來排列的金額數字,讓他們永遠不會善罷甘休,這種賺錢的速度大概不會輸給詐騙集團。




-------------------------------


這次主題到這邊,再來閒聊點東西。目前有款…恩?打什麼來著派來的?我忘了。耶?我可沒講出名字阿。這遊戲某外掛經營者一個月大概收入40-60萬,全部外掛業者的總收入,大概是這款遊戲月獲利的幾成,遊戲雖號稱有n萬個同時上線人數,不過卻也有n/m的外掛使用者。

這裡有篇公告,顯示了遊戲公司和外掛鬥法的結果,沒看過的網友可以看看,滿有趣的。



http://forum2.gamer.com.tw/C.php?bsn=09769&snA=
18680&locked=F&tnum=55&subbsn=0&Bpage=1

(巴哈討論區連結,這邊超連結設定掛了,網友請自行拷貝貼上,兩行要連在一起)


在此我沒有任何評論,但是這的確是目前較紅的遊戲所要面臨的處境,未來任何新遊戲都一樣得面臨。

其實外掛還不麻煩,到後面堵不了,放著讓它蛀,公司大概都還能賺點錢,最怕的是外掛帶來的盜帳號潮,以及找不出bug的瘋狂刷幣,這才真的會讓遊戲走入無底的深淵。



ps:未來在文章內,有些議題有涉及遊戲設計製作方面的,我會以[線上遊戲兩三事]的標示來分享,對遊戲製作這方面有興趣的網友可以多看看 :)




在征途內,用金子買了水裝備上,自動練功開啟後,自動打怪自動喝,連技能也自己放,當然就不用開外掛來幫你了。



這些指示點了,自己幫你走到定位,外掛程式都內裝了。


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發表於 9:44 PM | 文章分類: 線上遊戲非法防治系列

迴響留言
您提供的巴哈連結遊戲公司和外掛鬥法的結果
好像連不上去耶@@
不知道是哪個哈拉版的哪個討論串?
由 小帝 發表於 22:47, Nov 6, 2006
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請輸入你在圖片中看到的文字
謝你的提醒~超連結的部分好像掛了,我直接提供網址,請網友拷貝貼上~ :)
dalireal 發表於 22:59, Nov 6, 2006
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我已經對中國人失望了 (包括中港台)
近年來我都是在日本的網遊中打滾...
感覺上日本的自律性好上太多了...

瑞大有興趣寫一下日本網遊的一些評論等等嗎 XD?
由 謎 發表於 1:11, Nov 7, 2006
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我對日本網路遊戲的環境沒有涉獵太多,這可能要讓其他網友來分享了~
dalireal 發表於 14:25, Nov 7, 2006
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是不是外國月亮比較圓阿!?
歐美日韓港台澳這幾個地區哪裡沒淪陷?
再說日韓根本就是輔助軟的前哨站(以韓系遊戲來說)
哪個人說歐美日韓沒外掛?
遊戲的進行方式改變只是拖延輔助軟件的誕生速度!!
至於能有多少成效..這點直得懷疑
涼大提供的實例是不錯...但是您覺得這樣有用?
多說無益...只能說在還有利益的情況下~某些特定的軟件是不會被公佈的~並不是沒有
最終的處理方式我說過~只是不會有人做
況且跟在下的利益有衝突..
基本上~軟件的經營者與研發人員都知道怎麼做
只是沒人會說
過度的理想化等同於不可能的任務
再説..早說過共存的必要性~您提到的這兩款遊戲..後款就是實例...這不算是屈服?
由 胖子 發表於 23:36, Nov 7, 2006
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我們所處的立場完全不同,以我的處境來講,我絕對不會袒護這東西。

這東西並非可以根除,最好的方式我也說了,就是降低他的使用效能,就算不得已讓你用也不會對遊戲平衡產生太大影響,以現階段來說如此就已經是最優的狀態了,而你說的拖延外掛誕生,能夠這樣不也是一種延長遊戲壽命的方式嗎?

我當然不可能站在外掛製作團隊等,這種立場去講這件事情。

這個社會總會有些有心人士想做些什麼事情來賺錢,如果不是正當的,又無法防止他們,就說:幹這種是情是白費的,搞那麼累幹麻?那這不正因噎廢食?

所以您想想,處在該立場的人總會想要做到最好,何來太理想化之說?

矛與盾正是互相攻打,才會被開發改造更加進化。

你覺得設計遊戲的人會想讓外掛和遊戲共存嗎?這當然是不可能的 :),所以一開始能從遊戲機制下手防止非法,遊戲上市營運後,負擔才能降到最少。

這不也是現在的遊戲該做的?

共存這絕對是遊戲公司最不願意的下下之策,已經到無法可擋,無力可管腐爛至極後,所能夠使用最壞最壞的打算,為了苟活偷生還能從玩家身上撈一點錢,讓遊戲殘活下去為公司荷包盡一點本分的最差手段,相信任何遊戲公司都不願意看到自家遊戲最後和得外掛一起茍活著。


當然,觀念這東西並不是看法不同,對方的就叫做差,可以有討論的空間,文章發表才有意義。有興趣討論的網友,也可以多多提供你的想法 :)


另外...是誰說外國月亮比較圓的?站出來!!(尋找貌~)
dalireal 發表於 8:13, Nov 8, 2006
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在下不是針對涼大說國外的月亮比較圓~
也不是說您過度理想化~
只是既然要討論~
那就必須站在更多不同的立場作思考
只是在下覺得這是多餘的!!
遊戲的本質不做改變...這檔事...做在多的討論也是無效!!
其實想想~掛對於網遊的進化也是多少有一點貢獻的!?
剛剛打了點東西沒發成功~乾脆PO來這裡看看

其實眾多遊戲的研發商早就陷入太多的迷思輪迴中
讓網路遊戲的本質失去了真正的意義
遊戲是"休閒""互動"的虛擬化而已~(讓玩家在現實生活中做不到的事以虛擬的方實呈現)
綜觀現在的網遊...只懂的研發打怪~怪物AI~任務輪迴~裝備比拼
如果不跳脫這樣的形式~掛的產生是會跟隨網遊到永遠~因為這樣的模式太過於死板,不管任務有多少變化實質上的差別並不大
在下有一個自己認為不錯的構想~有興趣可以討論討論
等在下這邊有足夠的資金即會進行理想的網遊研發
由 胖子 發表於 18:54, Nov 8, 2006
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我們的閒聊其實你不要看的太嚴肅嘿~我這人平常是很搞笑的
看我的創作也知道吧 (笑)


我發現我們想的其實都是那個點[遊戲的本質]

以目前已經上市遊戲來看,現有的已經被外掛侵略的
是沒辦法在做什麼改變了,只能防止惡化而已

所以我指的當然是未來新遊戲的開發,所要做的點 :)
dalireal 發表於 20:12, Nov 8, 2006
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同意你所說遊戲設計與外掛防治的相關性。
但文中所指“免費遊戲”=“外掛遊戲”(我知道你沒說,但文意中所指如此,不是?)的說法我有一些異議,再者,免費遊戲不擋ip?現實不是如此吧?問題在於即使擋了ip,對岸的“工作室”們一樣有辦法用跳板進來,問題根源在於“遊戲虛寶<-->現金”的交易沒有規範,既然市場上有需求,當然會有人生產,再加上無法可管,導致了外掛的橫行,如此而已,你所說“免費遊戲”帶來“外掛黑潮”只不過是表相而已。

再加上原本就對立的“遊戲公司與玩家”,遊戲能不爛?

不過倒是很同意你所說,有的公司明知遊戲本質爛,還搞免費,甚至硬把原本設計不是免費制的遊戲改成免費,那才是遊戲掛點的根源!
axiang1980 發表於 16:13, Nov 8, 2006
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免費遊戲並非等於外掛遊戲,而是容易成為外掛溫床,理由我的文章有解釋了~

擋ip的重點在於防範一些基本的非法,例如外掛打幣工,因為不是所有人都會用跳板,無法完全阻止,但是可以降低,不失為一個較容易管理的方式。

另外你說的把原本收費遊戲改免費,我很有感慨,這些遊戲公司可能不清楚為何人家會賺錢,不是因為人家免費才賺錢,要看看自己的遊戲,回歸其本質來檢討,本來就不好玩沒人要碰的遊戲,免費後下場不會改變。

我想他們的想法是,月費改成收費,只是因為沒落沒人氣後,想要賭注有無起死回生的可能性,所以姑且一試,當然目前看到的,雖有少數成功了,但大部分還是葬生於大海之中。



dalireal 發表於 16:24, Nov 8, 2006
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當帳號可以免費大量增加,玩家方幹什麼壞事都會變的方便許多。(等同營運方要維持運作的負擔增加)
由 Miule 發表於 3:55, Aug 18, 2010
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身為遊戲企劃者,這個blog是我必看的(尤其是當涼大發表新文時)
這篇讓我感觸很深

防止外掛要從遊戲設計本質著手,這個標題真是下的切中要害
然而回到遊戲的原點去思考
1.玩家在遊戲裡可以追尋的目標??
2.如何去滿足玩家達成目標??

第一個問題通常就是金錢.等級.跟裝備這三大物了
有時候常去思考除了上述的以外
還有沒有其他是可以設計並且導引玩家去追逐的呢??

(認真思考中)






由 aska 發表於 18:20, Nov 8, 2006
61.220.110.* | aska_C at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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其實眾多遊戲的研發商早就陷入太多的迷思輪迴中
讓網路遊戲的本質失去了真正的意義
遊戲是"休閒""互動"的虛擬化而已
綜觀現在的網遊...只懂的研發打怪~怪物AI~任務輪迴~裝備比拼
如果不跳脫這樣的形式~掛的產生是會跟隨網遊到永遠
在下有一個自己認為不錯的構想~有興趣可以討論討論
等在下這邊有足夠的資金即會進行理想的網遊研發

由 胖子 發表於 18:37, Nov 8, 2006
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For aska
屏除現金交易後,所剩下的價值在哪,玩家要怎麼去追求我們才能留住他們?我想很多人都會去煩惱這點

其實我自己也想過這問題,自己觀察下來,也有幾個心得和方案

來看幾個遊戲例子和我自己分享心得:

1.童話不知道你有沒有玩過,在童話內,每隻怪物都會掉娃娃,而且都是怪物的外型縮小版,我曾經玩了兩年收集了六百多隻,這些娃娃沒有台幣價值,卻是玩家拼命追求的收藏品,把他們放在娃娃盒內裝在銀行,很有成就感,如果有一只展示館可以讓玩家參觀,那將會完美無比,擺在櫃子上數以百計的成就,那種壯觀的畫面會讓玩家欣喜若狂

2.WOW內玩家拼命追求綁定的紫裝橘裝,其實都沒有辦法賣台幣,最重要的就是滿足玩家的'頂級成就感'

3.假設有一款MMOG,30級後人人都可以獲得一台時速50km的機車,可以讓他們移動加速,公平性成立了,再來玩家必須自己改造升級引勤和外型,增加其的獨特性和速度,但是全伺服器只有10%的人可以把摩托車車速提昇到60km,這10%內又只有3%的人可以把機車升級到70km,並且增加兩種配件,最終只有三個人可以把機車升級到80km,並再增加一種配件和兩種顏色。未來定期舉辦競速比賽,贏的玩家有豐厚的獎勵,如此玩家必定會去追求那10%內的3%,甚至成為那頂級的三人。

4.再假設一款遊戲,可以給玩家80*80pix的建設空間,玩家可以自己收集材料蓋房子,他們必須收集很多種材料和零件,然後掛網建設,並且自己設計佈置屋子的外型和內裝,花了半年終於蓋了兩層樓的房子,然後又花了半年升級到四層,裡面擺了他們打怪收集到的頂級物品和收藏品,屋子牆上可以給玩家貼8張圖片,他們可以找朋友進來參觀,掛在屋內可以賺經驗,最後可以讓玩家賣東西賺取金錢。

5.如果有一隻怪,背上的圖案是玩家設計的,或是遊戲中玩家的寵物,是由玩家創造的

6.希望Online有一個情侶系統,男女兩個玩家結婚後,兩者上線後在一起掛網越久,會發展出不同的肢體語言,和獨特的獎勵

7.家族內的倉庫,必須由15個族人去收集300片拼圖來完成,才能開啟

8.掛網工作,有極低的機率可以取得很高價的材料

我分享我的一些基礎想法與觀察給你參考,恕我也不能講太多,因為我要保留一些我自己的核心創意(羞),對其他人來說可能沒價值,但我必須留著給自己的工作用~:D

我想還有很多很多方式,是可以吸引玩家去追求的,設計出來後進階一步可能就是要去設想如何防止外掛程式的破壞.

有時候去觀察一下,日常生活中,我和自己身邊的人都在迷戀什麼?
常常就會有很多點子冒出來,而那些東西都不見得要用錢買,線上遊戲內的系統也是
dalireal 發表於 21:51, Nov 8, 2006
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呃, 可以請教一些想法嗎?
外國有許多虛擬人生的遊戲~ 但是其實過度生活化的本身~
玩家接受度就越差~
感覺上有點曲高和寡~~
例如 Second Life

當然這種設計會吸引會接受比較複雜設計的玩家~
但是就大體來看, 習慣簡單的玩家應該是比較多的~
或者該說~ 簡單才好上手~
就像美工老大說得~ 第一眼的感覺不對~
就會留失掉一些玩家~
即使魚再好吃~ 對方不肯動筷子也沒用~

那真有辦法兩全嗎?

越覆雜的變化自然越高~ 但是對資源與玩家的負擔也越大~
可是簡單的部分又容易單調 跟不安全~
那就大大看來會選擇怎麼取捨呢?
By 非人小靈

由 非人小靈 發表於 9:20, Nov 9, 2006
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其實曲高並不一定會和寡,簡單的東西大家都會做,複雜的系統也不是不可行。
我個人認為最重要的關鍵在於如何'引導'。


舉個mmog簡單的例子,拿打怪來說說好了!

玩家一開始Lv1的時候,我們只要他點滑鼠右鍵就可以打怪;當他們到達Lv5,可能會使用滑鼠右鍵配上F1施放技能;到達Lv10除了上述兩種,還可以配上A-S-D鍵施展3連擊,增加攻擊效率;到達LV15就可以把連擊增加到七連段,而到達LV20之後除了上述功能,還給你兩個增加防禦和補血的技能。

怎樣去慢慢引導玩家從簡單進入複雜,是遊戲設計很重要的關鍵,玩家會放棄通常在於"沒人教他們這複雜的東西要怎麼上手"

簡單和複雜不會衝突,好的遊戲設計會對你做教學,可能從任務讓你做範例,從道場的師傅學到技能後,他會跟你對打,你可盡情測試而不會死亡,諸如此類,完成之後給予你適當的獎勵,你得到成就和獎品,也學到遊戲更進階的功能,一舉數得,這是引導玩家進入遊戲核心很重要一們學問。

我看過很多mmog遊戲設計,設計者做出複雜的東西後,卻沒看到"引導"在哪裡,他們總是認為玩家要自己摸索才有樂趣,或是得上討論區尋找別人的心得,但這是個很致命的關鍵,在這種年代大概沒幾個人願意去翻一份描述衝裝系統完整說明,超過三千字的文件。

錯誤的步驟會讓玩家喪失虛擬物品或是造成人物死亡,產生損失,嚴重者可能會需要重練,拼命去打擊玩家遊戲信心其實是很要不得的,尤其是線上遊戲。

雖然我做遊戲的日子還很粗淺,但我從20幾年玩遊戲得到的經驗,也得到不少心得,上面的想法分享給你,希望能讓你有所收穫 :)

另外,別小看Second Life這類遊戲喔,真正hard-core的玩家,連吃飯他們都會盯著裡面走動的人物和數字的跳動,那是很恐怖的 :D

生活化的東西,玩家不見得會覺得無聊,我們時常會在生活化的遊戲內尋找我做不到或渴望追求的目標,所以模擬市民才會那麼受到歡迎,有機會再來談談這東西 :D


dalireal 發表於 10:28, Nov 9, 2006
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以電影來譬喻遊戲,有人說好的電影在5~10分鐘之內
就要強烈吸引觀眾的注意力
不然他們就會睡著或離場

電影的劇情,簡單如鐵達尼號
複雜如神鬼奇航1.2
但是他們都有一個共同點
就是擁有很成功的開場

回到遊戲來看,簡單或複雜應該是指遊戲的整體與發展
然而不管是哪一種都應該在玩家初次接觸遊戲的時候
產生強烈的興趣

例如RF,畫面+配樂,這樣的開場是十分圓融的
但是它的劇情發展非常簡單(至少我認為如此 )
然而EQ2或大家比較熟悉的Wow,故事結構就很複雜
同樣是具備了上述的條件

遊戲的複雜度對於玩家會產生多少負擔?
這真的是一個好問題
不過如果轉個角度
我們所設定的玩家族群,他們所能負擔的量有多大呢?

越年輕的玩家希望遊戲越簡單,越快越容易上手
然而Second Life訴求的應該是負載量更大的玩家


請參考^"


題外話
second Life 不久前發生駭客入侵
很多會員的資料被盜取 = =
由 aska 發表於 12:50, Nov 9, 2006
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Dear 涼

謝謝你的分享,看完你的idea覺得你的點子是比較積極的
會不斷不斷投入新的創意

反倒是我的想法就比較消極
我認為目前線上遊戲的金錢.等級.與裝備就像癌細胞一樣
不斷侵蝕遊戲的本質
既然是不好的元素就應該通通拔除

簡單來說,先破壞才有建設嘛 ^^"


下次再上來與你討論
有空也可以出來喝喝茶啊
雖然是在不同公司服務的
不過應該都是對遊戲保有憧憬的人吧 ^^"

由 aska 發表於 13:00, Nov 9, 2006
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不,搞不好同一家公司喔 你好像還沒注意到 :D
dalireal 發表於 13:59, Nov 9, 2006
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注意到了
(我眼睛不太好 = = 這是真的)
也許有機會真的可以吧^^"


反正我是咖啡嗜好者 lol
由 aska 發表於 15:24, Nov 9, 2006
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4.再假設一款遊戲,可以給玩家80*80pix的建設空間....(以下略)

有個小遊戲挺接近您提出的這個Idea(可以佈置屋子找朋友進來參觀、可以自製商品賣錢、掛著會增加名片和金錢),不知您見過沒:)
http://www.collepic.com/cm.php?id=gratia

介紹給在Gameflier工作的網友後曾聽說他們想要代理(抖) 但不知後來如何囧
由 gratia 發表於 14:47, Nov 9, 2006
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這網頁之前看過,但是沒有專心看內容,沒想到就是這題材,謝你的情報晚些我再來晃晃:D
dalireal 發表於 15:37, Nov 9, 2006
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雖說有部分接近,還是和您的構想離很遠,它比較像BLog寵物而不是MMORPG^^;;
不能線上聊天也不能一起打怪,升級房子和作品(靜態→動態)則需花現金...

像找朋友進來參觀這動作,有沒有一個虛擬人物進到房間、作出各種表情並和你交談,感覺差很多...
由 gratia 發表於 16:48, Nov 9, 2006
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不可否認wow在game的進行上有做到讓外掛難度提高,但相對的也某種程度造成一小部份玩家(比如小弟我);因為工作及時間關係並無法做到為了刷副本一次花上進半天時間耗在game中.
小弟現仍在ro天使,不過是一個人想多看看這個可愛game,當然仍舊是有個目標比如做頭飾吧,一次上去密穴1個多小時是可以容忍的,再長期下去眼睛實在吃不消(人老了);不過話說回來仍然要對wow防掛機制給個鼓勵啦
由 muder 發表於 12:04, Nov 9, 2006
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其實副本長度和防外掛是無關的 :D,我本身也沒下過大副本,對一個上班族來說,平日實在是無法撐五到七小耗在裡面,連撒泡尿都得等滅團才能去....而假日...真的只想好好的睡個覺,補足上班又加班的疲勞....
dalireal 發表於 16:23, Nov 14, 2006
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沒人玩瑪奇嗎?雖然也有外掛,但是掛的效率差到不行(掛24小時才20000元), 我打一場紅珠28分鐘最少50000;加速也沒擋,可是玩了保證你不想開(開愈大死愈快);這麼特別的遊戲怎麼沒人提?我認識的十幾個企劃也都沒人在玩,真是奇怪,大家都偏愛魔獸,可是魔獸的副本根本不是台灣能做的出來的(http://www.worldofwarcraft.com/insider/03/interview.html),台灣想要做出防外掛的方法應該是朝瑪奇的模式進行才有可能。
由 滑輪 發表於 16:06, Nov 14, 2006
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瑪奇在那次伺服器大當機之後,我就離開了。

這遊戲機制也是防外掛的優良教科書,只是我已經離開了,就沒有拿出來分析。 :)
dalireal 發表於 16:20, Nov 14, 2006
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現任瑪奇玩家,儘管瑪奇在遊戲設計上有做到防BOT和抑制通膨,但還是免不了韓國平均程式水準不足這點。
例如去年爆發的遊戲幣複製,原因就出在有漏洞讓寵物在特定情形拿到本來不可交易的物品並使用,
打開本來無法以寵物開啟的銀行欄位,使金額操作出錯。
由 Miule 發表於 3:51, Aug 18, 2010
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免費線上遊戲要防賭外掛, 辦法是有得技術上也不是問題. 但是問題在於臺灣的遊戲公司欠缺防堵決心. 如果外掛會帶來相對的利益, 那恐怕防堵政策會一日十變, 說好聽是根據線上人數作宏觀調整, 但實際上就是投降, 如此一來防賭外掛就失去先機, 一但失去先機, 遊戲大概就永無翻身之日.
謎樣般的人物 發表於 14:54, Nov 20, 2006
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給謎~
但也因為太多華人上日版遊戲不守規矩..開外掛 佔點 搶怪 惡意PK 低買高賣 擺設商店賣價多一位數騙人 賣幣 擾亂遊戲內經濟 惡意擾亂市場影響物品價格 造成遊戲物品通貨膨脹(這樣他們才能賣幣) 也因為上面幾點 造成海外版本基於代理商條理與契約和遊戲規章而封鎖海外IP(尤其台港中 馬來與新加坡較少)~讓真心玩遊戲者追求淨土也無法.... 好心貼申請帳號文 吸收了一堆來鬧場的玩家..日版RO日版CABAL..尤其CABAL..華人玩家與日本玩家比例是4:6.. 華人四成中有三成是耍白目的.. 將來對於華人PLAYER來說是否變成自行上網吸收國外遊戲資訊自行申請遊玩..在下也覺得台灣的網路遊戲與資訊實在是有些落後 代理近來的遊戲缺乏內容多半都是國外營運過1年以上遊戲~我們華人被日人譏笑為次等玩家玩次等遊戲享受次等環境.. 唏噓..次文化 3C 音樂的沙漠有種鎖國的趨勢與感受 連新聞也都太地區性很缺乏國際視野~報導的內容都局限於所謂本土~節目也是無線循環重播 對外資訊內容獲取的管道太過於閉鎖
回到線上遊戲方面 當初台灣人到美版天堂大鬧稱王 被美國人罵TAIWAN SUCK 現在去日本被罵中華豬 一切是自討~在網路世界成為眾矢之的造成現實世界也不被擺好臉色看 在日本公然說華與警察寶來搜身詢問 他們說當地華人多半是犯罪者 日本警察問我哪裡人我說台灣 他回答我是否你們華人都一樣難道不是嗎?我只回答我們華人人口太多即使只有一成為非作歹也會讓人感受華人犯罪者很多!畢竟華人比起日本人人口實在是多..話是這樣說心裡悲多於憤 不拿出護照說日文你覺得我是日本人種族外貌相似 但請你放心我不是披著羊皮的狼..回他後日本警察才說失禮了. 上線由玩日本遊戲後還是看到很多會日文的玩家取著日文ID打日本字 搶怪 罵人 佔點 胡來什麼都有~卻要假裝自己是日本人年到連耍白目都羞於自己的血統嗎? 馬鹿野郎! 癸者炎! 哈拉哈拉軋!
由 浮光 發表於 3:00, Dec 19, 2006
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有意款心出來的熱舞線上遊戲的外掛可以幫我製作嗎製作寄到我信箱可以麻拜託我國小小6
由 高雄小麒 發表於 14:06, Feb 17, 2007
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有意款心出來的遊戲叫熱舞縣我我需要外掛可以幫我製作嗎做做完寄到我信箱拜託求球大哥大姐
由 高雄小麒 發表於 14:07, Feb 17, 2007
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那個征途實在是太酷了

我第一次看文看到臉部真的XD起來的

---
你的網誌我每篇文章都很喜歡

很有料,表達也非常簡明易瞭,想不受歡迎也難呢(茶)
由 KuraHoshi 發表於 1:53, Jul 26, 2007
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腦殘過多...
由 ☆甫仔㎡★ 發表於 18:55, Sep 15, 2007
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怎樣做外掛~你沒教阿~幫我做一ㄍ六聖ㄉ外掛拜託~還有異魔界ㄉ~寄到我信箱麻煩你ㄌ
由 阿輝 發表於 20:24, Nov 20, 2007
122.123.64.* | j6814103 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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還有一款online game也是在遊戲設計本身讓外掛無法生存

就是光榮所做的信長之野望online 在戰鬥中敵人AI超高

變數也很大 也非常講求團隊默契跟精神

光這點是撇掉外掛了 而且玩家發現是也一定會踢人


至少這方面的遊戲本體設計 光榮做的不錯@@
由 leo 發表於 3:10, Jan 12, 2009
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但是台灣玩家無法接受這樣緩慢的戰鬥方式~高門檻豎立了低流量的玩家
dalireal 發表於 9:24, Jan 12, 2009
192.168.45.* | dalireal001 at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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很簡單,我絕我已經看到根本問題,幾乎所有OLG都是 勞力密集型"遊戲"
而且 內涵 智力型行為 少知又少,而且這行為還只是附加的~"~
根據人類發展史,勞力型行為 逐漸被 機械性取代,
...
由 @@ 發表於 20:35, Apr 24, 2009
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被引用於10:34, 五月 12, 2007

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