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星期一, 八月 7, 2006
【轉載】當角色扮演與數字相遇(作者:奇幻修士會 Arty)
轉載自
遊戲基地 某遊俠(來自唬爛聯合軍)
轉載自
奇幻修士會 Arty
的文章。
絕大部分角色扮演遊戲習慣將人類的許多能力、屬性或特質加以「數值化」。這些數值可以用來比較高低,甚至可以拿來換算(嘿,把你的「力量」加上「敏捷」除以二,然後丟個骰子比高低吧!)。於是乎,很多現實中無法直接觀察得到的許多身心特性,都可以方便地化約為數值處理。
但是,是否人類的所有身心特性都能這樣數值化處理呢?

大家都很清楚 D&D 的六大基本屬性,其中 Str, Dex, Con 可說較偏向身理特性,力量大小、動作速度或體質耐力也許可以從某些客觀標準加以測量,分出高下。但是 Int, Wis, Cha 這些偏向心理的特質,可能就愈來愈麻煩,無論是在學理或日常生活中,都難有客觀標準以資化為數值。以 Cha 為例,有人說「魅力」是同時包含身體外貌和社交技巧的屬性,但是我們也很清楚,同一個人即使外表和行為不變,在不同對象的眼中,也常常帶有不同的「魅力」或人際吸引力。這正是所謂「青菜蘿蔔,各有所好」。就遊戲而言,假設某個世界背景是精靈族與矮人族互相仇視厭惡,而某個矮人角色的「魅力值」是 16,他在精靈面前是否還是會受到如同在矮人社會一般的歡迎?如果不是,那麼他的「魅力值」究竟是指什麼?是專指他在矮人社會中的「魅力」,抑或是以人類的眼光為基準所做的數值標定?還是說,有某種普遍適用於全世界所有文化社會的「魅力客觀標準」,以作為基本參考點,不同文化的觀點只是從這基本參考點做修正?這是所謂「客觀性」與「普遍性」的問題。

當然啦,遊戲規則只要能玩就好,不必太計較哲理。也許等到哪一天,真的出現一個 Cha 18 的 Goblin,大家再來煩惱「魅力」的問題。畢竟像 D&D 這類早期的 RPG,其數值屬性的意義大都還算容易處理,只要不太計較意義,大概都還能從常識判斷(好吧,也許只有 Int 和 Wis 的稱呼很容易令人混淆)。然而,當代許多 RPG 也許為了強化故事與趣味成分,常添加一些富有特色的特殊「心理屬性」。這些心理屬性不但多半沒有客觀標準,而且有時還很抽象。例如:VtM 中的「人性」、CoC 中的「瘋狂指數」等等。什麼是「力量」?什麼是「敏捷」?這類問題我們還算容易回答。但什麼是「人性」?什麼是「瘋狂」?這很可能就會讓我們陷入一陣沈思,也許根本答不出來。我們很難清楚說明這些概念,但或許有大略的模糊想像:看到一個冷靜的連續殺人犯,我們會說他失去「人性」;遇到一個終日喃喃自語、大哭大號的人,我們會說他陷入「瘋狂」。

在遊戲中,如果要我們扮演上述的角色,我們大概可以依照心目中的模糊想像或形象進行表演。但是將這些形象或概念予以「數值化」的作法,就非常有趣了。首先是「意義」上的問題,「人性值 = 8」究竟代表什麼意思?這與「人性值 = 5」又有何不同?通常在這些遊戲的手冊中,都會不斷試圖說明這些數值所代表的意義,畢竟這些概念實在是很抽象。而且它們也都會出現上述所謂「客觀性」與「普遍性」的問題。例如:一名虔誠佛教徒與一名私宰業者,對於「人性」的觀點是否相同?這些觀點可以放在同一個量尺上評定高低嗎?在遊戲中,我們甚至可能遇到某個吸血鬼的「人性值」比普通人類還「高」!

這些抽象概念在遊戲中會遇到的第二個問題,就是如何扮演?或者應該實際一點地說,這些心理屬性的數值究竟是拿來提供扮演的參考,還是只是規則上用來檢定或記錄的依據?例如:當 DM 說「你的瘋狂指數下降 5 點」時,玩者角色是不是要表演出大為驚動作?或只需玩者本人在角色表上做個記錄就好,跟角色扮演無關?如果是前者,馬上會遇到「客觀性」與「普遍性」的問題:一個有經驗的外科醫師與一名小學老師突然看到某個人被切中頸動脈大量噴血,即使「瘋狂指數」相同,表現出來的行為是否不同?如果不同,那麼相同的「瘋狂指數」除了規則運用之外,在扮演上還能代表什麼意義?

如此一來,當代 RPG 中這些神秘有趣的屬性數值,究竟是提供玩者角色扮演(Role play)的趣味,還是供作擲骰遊戲(Roll play)的樂趣呢?
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古書男子 發表於 11:37 AM | 文章分類: Game & Toy

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