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星期二, 八月 3, 2010
2010 CGDC專題-植物大戰殭屍的創作之旅

 上海真的是熱到快爆炸了......

 

前言

這次CGDC10在上海舉辦,三天下來共開了大約70堂課左右(扣掉硬體贊助場的話),除了線上平台,還有手機平台、單機平台,另外分類有企劃、程式、美術、營運、管理等各種課程類型。

這次和同事整體課程上下來,地雷課不少,雷法不外乎是文不對題、深度太淺、實用性不佳、範例過於個案,甚至少數課程聽下來的心得只有「浪費時間」四個字......

當然也有一些不錯的,像這堂植物大戰殭屍的創作之旅,是本次GDC10第一天Console平台的其中一堂我覺得很有收穫的課程,特別整理起來分享一下。

 

 

主題:植物大戰殭屍的創作之旅
主講者:James Gwertzman,2005年加入PopCap Games,目前擔任PopCap Games亞太區執行長

 

 

遊戲現況
.植物大戰殭屍目前正在上海開發第二代,未來可能會因應亞洲市場推出付費道具的玩法
.在中國販售超過150萬套,i-phone超過1500萬次下載
.i-phone的下載銷售量,在中國是各平台中銷售最高的
.這幾年出現各式各樣的同人周邊產品和Cosplay,為植物大戰殭屍做了很棒的品牌宣傳

 

 

遊戲研發
.主要開發者有四位, George Fan ( Design)、Laura Shigihara (音樂)、Tod Semple (程式)、Rich Werner (美術)
.植物大戰殭屍研發期經歷了將近四年的時間
.James表示,遊戲的成功,是因為有加入非常奇怪的幽默感

Plants Vs Zombies主要的研發成員

 

遊戲的靈感來源
.參考了2D Desktop Tower Defense和3D的鬥塔遊戲(記得是魔獸的鬥塔)
.參考了《Tapper》的玩法,這是一款送啤酒給客人的遊戲
.參考了老電影「Swiss family robinson」(海角一樂園),這是一部迪士尼於1960年出品的經典冒險電影,電影內有海盜過橋、陷阱倒塌、海盜碰到路障彈到空中、丟著石頭,這些對付海盜的創意場景轉變成為遊戲內的各種創意的陷阱和卡片功能靈感來源。
.參考了自家老遊戲《insani quarium》(瘋狂魚缸)的玩法,每升一級可收集一個寶物,可在下一級變成幫助玩家的道具,在Plants vs Zombies內被轉化為每一關的新卡片,輔助玩家對抗殭屍的概念

Desktop Tower Defense,很經典的Flash守塔遊戲

 Tapper,送啤酒給客人的遊戲

 Popcam自家老遊戲 insani quarium,提供植物大戰殭屍靈感的功臣遊戲之一

 

可以從各種遊戲或電影尋找靈感,但是要有創新

.PopCap將各遊戲的靈感碎片組合後,做成簡易的Prototype,一開始是設計澆水讓植物成長,然後等待植物長大後可攻擊殭屍
.測試中發現長久等待的過程非常無趣
.後來又改了新的Prototype,用打怪存錢的方式,付錢買卡片種植植物,發現這方式也不太有趣,然後繼續的調整修改
.強調Prototype必須盡快的建立,才能幫助開發者找出問題,不要過度重視Prototype的美術介面,要盡快進入測試除去遊戲無趣的地方,並加入樂趣
.遊戲也參考魔法風雲會的遊戲方式,設定了卡片型態的玩法


 

遊戲的美術發想

.遊戲美術草稿部分,一開始是設計植物攻擊怪獸
.設計的同時也一邊尋找關聯,想著哪一種怪獸會攻擊植物,後來草圖發想了很多昆蟲型怪物
.2007年當時做市場調查時,發現當時已有很多的農場遊戲,而且同質性過高,這點讓研發小組認真去思考遊戲的核心
.最後找出遊戲重要的元素—殭屍,所以最終定案決定加入很酷的殭屍怪物
.James表示:不要擔心遊戲會與眾不同,你就是要找出和別人不一樣的特色出來。


 

遊戲名稱並不重要,只要你的遊戲夠好

.遊戲從一開始就命名為植物大戰殭屍(Plants Vs Zombies),後來組員又開始討論遊戲名稱,想出了大量奇奇怪怪的名字,例如植物墳場、植物工廠、墳墓花園等……並且在內部的bbs討論區一起留言討論發想
.最後還是決定使用最原來的名字 Plants Vs Zombies
.因此James說,只要你的遊戲夠棒,名字其實並不重要



 

 

選擇你的美術風格

.最棒的遊戲,都有一個最棒的團隊
.遊戲的首席美術製作人,必須耐心的挑選嘗試最適合遊戲方向的美術風格
.測試了很多美術風格,後來找到合適的方向之後,由負責設計的美術去調整美術的細節
.要肯花時間,去找到正確的美術人員和確定美術方向
.James非常的推崇Pixar這家公司,這家公司會去挑戰技術,因為新的技術突破會帶來新的靈感

 

 

 

要和團隊分享特點

.團隊中每個人都會為遊戲帶來特色,因此要鼓勵團隊在遊戲內加入自己的特色
團隊的每一個人(企劃、程式、美術等)都要為遊戲帶來樂趣,就連接待員也一樣,接待員必須服務到讓玩家滿意為止
.要鼓勵團隊的成員和大家分享特色


 

重要的回饋

.團隊的每一個人都要對遊戲回饋意見
.Popcap團隊人員會使用內部的bbs系統發表各種意見與溝通交流,要勇於發表想法,就連家人對於遊戲或其他遊戲的感想與建議,成員也都會發表在內部的bbs討論區,團隊會從內部討論了解各種對遊戲有關的問題與建議,甚至找到創意靈感。
.也因為有這樣的討論管道,因此發現有人遊玩後,不知道一開始要怎麼種植向日葵,後來才會設計出卡片亮暗的引導方式(卡片亮起來,玩家會知道向日葵可以用)
.遊戲測試久了後,發現到一開始設定向日葵必須花費100陽光實在太貴了,遊戲會難以進行,後來調整為50陽光,一個小改變讓遊戲玩起來整個感覺都不一樣。

卡片的亮暗引導設計完全省去了新手教學

 

引導要幫助用戶去做出有益的選擇

.James表示,你當然可以做出5頁的新手介紹教學,可是如此玩家就要按5次下一頁
.所以一開始就設計把引導和遊戲結合,玩家就會非常的方便,很容易上手


 

從統計數據去調整遊戲細節

.遊戲做了2~3個月的統計數據,例如每一個關卡配置後的遊樂時間,每一種卡片的使用次數等等
.從數據可以發現有沒有達到當初關卡設計的期望,儘早做調整

 

找到遊戲真正的樂趣

.核心就是用植物去攻擊殭屍


一個無意間的愚人節點子

研發團隊設計了一個愚人節的惡作劇,讓玩家玩一個沒辦法遊戲的雪人殭屍版本,後來這個點子變成了改版創意

 

 

 

 

課程心得

首先,若有還沒玩過《Plants Vs Zombies》這款的遊戲工作者,阿涼建議你一定要找時間去試試看,沒玩過你會後悔的~

演講中James講了一個重要的點:團隊的每一個人都要為遊戲帶來樂趣,不論如何,做遊戲都要以遊戲樂趣為優先考量。這一個觀念是台灣遊戲研發人員必須要努力去加強的,James不斷的強調技術的阻礙必須設法去克服,遊戲的趣味和創意才會不斷提昇,也才會不斷激發出新的靈感。

若遊戲研發者只是想著如何輕鬆完成自己工作,或是避免接觸更多的工作、希望可以早點下班,不要增加工作負擔......,那麼台灣就永遠不會有《Plants Vs Zombies》或《World of Warcraft》這樣的遊戲出現,我們就永遠只能羨慕別人能做出很棒的遊戲,樂趣優先這點值得所有遊戲工作者好好的深思。

所有遊戲研發者都必須背負讓遊戲充滿樂趣的使命

我想大家都有過這樣的經驗,玩了一款很爛的遊戲:ex 介面很差、操作不體貼、說明沒做好、遊戲節奏差、調校差、遊戲性差、美術很鳥……這時候相信你一定會大聲公幹這款遊戲,甚至向你身邊的人抱怨或是上討論區大肆批評,但身為遊戲創作者的你,一定不會希望自己做出來的遊戲也被玩家公幹吧!所以不管你是產品線上的任何一位成員,都要對遊戲和你的工作有所負責。

很棒的一堂課。看完,你是否有所收穫呢? :)

 

 

 

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發表於 1:39 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , ,

迴響留言
有幾點是在台灣遊戲公司是沒碰過
1. 做一款遊戲花了 4 年,在台灣應該很少吧?
2. 在台灣聽到的是要做玩家愛玩的遊戲,不是研發人員愛玩的遊戲
但是,這邊好像是強調,研發人員要做自己也覺得有趣的遊戲

因為我只在台灣遊戲公司做過
有點覺得講的東西,我都沒有碰過,好像假的一樣....
也希望可以碰到,可以做研發人員都覺得有趣的遊戲 :)
由 sei 發表於 10:22, Aug 3, 2010
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這遊戲作了四年的話
最好是他們有在加班作
這樣做四年的話我相信員工過的相當爽
老闆過的相當害怕
由 hai 發表於 11:02, Aug 3, 2010
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你怎麼知道這款遊戲她們沒加班?(你是工作人員?)

還是你覺得這款遊戲半年就作的出來?
由 U 發表於 18:04, Aug 3, 2010
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一款遊戲花N年,台灣其實不少,只是最後的下場都...
這篇文章我覺得是在說,就算是一款規模不大的遊戲
他們仍然重視每個環節,讓遊戲有趣
聽起來像是廢話,但我們做不到就是做不到

台灣這邊,因為某些條件的惡性循環,造成大家都在搶時間生遊戲
出資者以為四個人搞四年的遊戲
只要花十六個人加上多砸點錢的話,半年就搞的定

但是,完全不是那麼回事

說到這,或許下面又會是一串業界抱怨文
對於我們的環境...只要大家心裡的那把火還沒熄滅,我想哪一天就會有救吧
由 天之火 發表於 11:15, Aug 3, 2010
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>出資者以為四個人搞四年的遊戲
>只要花十六個人加上多砸點錢的話,半年就搞的定

思想與念頭都需要醞釀與熟成,偏偏這些東西都是無形的,已出資者的角度無法評估價值
由 noS 發表於 9:09, Aug 4, 2010
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雖然我覺得idea也很重要,但是我發現台灣的遊戲企劃都很專注在遊戲的點子,世界觀的架構和演出的效果...卻很常忽略最重要的level design和game balance.至少我在台灣遊戲公司工作的幾年間沒看過專業的level design設計師...
我認為要製做出好玩的遊戲無法靠人力與金錢補回時間,因為level design最需要的就是時間(因為必須不斷的反覆嘗試...)
紅白機的超級馬力兄弟是家喻戶曉的遊戲,那時的遊戲美術只有16色,世界觀的架構也沒很複雜(水管工人在磨菇王國的英雄救美故事),遊戲真的要說有多出色的點子也真的不盡然(不過我必須說,踢龜殼撞敵人撞到水管彈回來是相當好的idea),但是即使如此,遊戲仍然好玩的不得了,我個人認為,理由就來自於level design的巧妙.
從1-1到8-4每一關都能感受出遊戲的內涵很深,雖然馬力兄弟只是單純的跳躍遊戲(這不是我說的,是任天堂製作人說的),但是透過各種複雜的地形設計和敵人特性卻使得跳躍遊戲不再單純.level design者的功力功不可沒.
個人覺得台灣需要有專業的level design設計師,才能將好點子的內涵發揮出來,否則再好的點子都是惘然.....
堤外話:由於商城制online game在亞洲的發展迅速,越來越多的遊戲企劃重視金流設計更勝遊戲內涵,個人認為這對於台灣遊戲發展更是傷害...
zackdodo 發表於 22:36, Sep 4, 2010
111.248.16.* | zackdodo at yahoo dot com dot tw | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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這次CGDC雷課程真的不少,我們是選A課程的( 4000人民幣的 )..
本來是要聽企劃,沒想到反而運營那邊有比較多的心得分享
其它都是蠻概要的介紹..
在那邊發現一些特點...老外比較會介紹一些思考方向跟概念(也許是想留一手?)
但是上海人比較偏向想直接聽到結論

總之,感覺4000花得有點不值得..
由 Haplo 發表於 11:31, Aug 3, 2010
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的確很多地雷課 哈
由 阿涼 發表於 1:18, Aug 4, 2010
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我是覺得老外本身都有獨立思考的能力,所以他們分享大半都是概念,剩下的交給聽眾自己去想;而中國跟台灣的思維都是停留在「希望聽到一個能夠套用的速成方法」,並不去做思考動作。

中國目前的遊戲研發都是營運導向,聽他們分析市場還比較有趣,研發的話聽歐美日這些研發者還是比較靠譜說...
由 Goshawk 發表於 12:54, Aug 4, 2010
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要是連自己都覺得不好玩的遊戲...
要怎麼讓玩家也覺得好玩呢...
由 Teno 發表於 0:25, Aug 4, 2010
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這篇非常棒!

能夠看到 Popcap 對於這款遊戲的設計演化史,
實在是太好了!

阿涼再多來幾篇吧~~ XD
半路 發表於 15:08, Aug 10, 2010
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喂!?阿你的文章咧!?(敲碗)
由 阿涼 發表於 1:53, Aug 11, 2010
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很早有看到這個守塔遊戲
不過那時就先跳過,看涼大這篇跑去試玩看看
真的是蠻不錯的
連LOADING都別有用心
好遊戲0.0b
由 KICAH 發表於 21:54, Aug 12, 2010
125.228.216.* | KICLV100 at YAHOO dot COM dot TW | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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